《恋与深空》
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黑猫投诉:叠纸《恋与深空》抽卡机制不透明引集体投诉
21世纪经济报道· 2026-02-26 19:01
整体投诉概况 - 2025年黑猫投诉平台游戏领域(含账号交易)总投诉量超过13.5万件,同比增长35% [1] - 投诉问题分布中,未成年人退款问题占比过半,达到50.14%,是首要投诉类型 [1] - 其他主要投诉问题依次为账号问题(19.78%)、游戏虚假宣传(15.61%)、游戏bug(5.70%)和误充值(5.64%) [1] 未成年人保护与投诉 - 监管政策与厂商机制使未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71%,每月消费未超限的比例达到90.4% [3] - 当前未成年人保护存在漏洞,超过7成未成年人使用父母或长辈账号解除防沉迷限制 [3] - 针对高发的未成年人退款投诉,建议游戏厂商增加如人脸识别等识别机制,同时家长需监管支付途径与密码 [3] 主要被投诉厂商 - 腾讯与网易作为国内两大游戏巨头,投诉量位居行业前列 [4] - 投诉量排名靠前的厂商还包括巨人网络、叠纸、米哈游、小米游戏、心动游戏、途游游戏、雷霆游戏和完美世界 [4] - 除巨人网络(回复率约80%)和雷霆游戏(回复率约20%)外,其余上榜厂商投诉回复率均达到或接近100% [4] 集体投诉现象 - 2025年游戏领域集体投诉现象频发,全年共发生集体投诉36件,涉及总投诉量6647件 [6] - 集体投诉允许维权者信息共享,显著影响了平台整体投诉量数据 [6] - 投诉量最高的集体投诉针对叠纸《恋与深空》,投诉问题为角色“秦彻”卡牌少、抽卡爆率低,共包含3406件投诉 [6] 集体投诉典型案例与问题 - 《恋与深空》仅公示了不同星级卡片的抽取和保底概率,未细化到具体卡片或角色的概率 [7] - 其他高投诉量集体投诉包括网易《实况足球》抽卡机制不透明,以及雷霆游戏《道友来挖宝》为部分玩家开启优惠充值引发不满 [7] - 集体投诉处理率差异巨大,例如《恋与深空》处理率为98.24%,而《道友来挖宝》处理率仅为0.83% [8] - 在集体投诉最多的五件事中,有三件涉及游戏抽卡概率问题,凸显“概率不透明”与“规则不公平”是当前行业主要矛盾点 [9]
中国春节,世界年味
环球时报· 2026-02-14 07:01
文章核心观点 - 春节被列入联合国非遗名录后,其海外庆祝活动形式不断创新,通过英歌舞、机器人巡游和中国网游等载体,以更具互动性和现代感的方式向世界传递春节文化,成为中国文化对外传播的新窗口 [1] 世界舞台上的英歌舞 - 英歌舞是岭南年俗中极具视觉冲击力的民间舞蹈,2024年春节期间,广东普宁南山英歌队在伦敦街头表演吸引逾70万人围观 [2] - 英歌舞凭借强烈的节奏感与感染力跨越语言障碍,其热烈昂扬的气质与春节喜庆氛围共振 [4] - 2025年春节,普宁南山英歌队将赴美国夏威夷进行巡演,团队约20多人,计划通过系统化编排,以《水浒传》故事为主线,增强舞蹈的故事性与精神内核传达 [4] - 英歌舞的核心精神是“义”,承载着团结、担当与正义,其“出海”也伴随着内部革新,如打破“传男不传女、传内不传外”的传统,在传承基地向所有爱好者开放 [5] - 春节申遗成功为英歌舞提供了更广阔的国际平台,未来希望推动其在海外扎根,欢迎当地人学习与合作 [5] 中国机器人舞动巴黎香榭丽舍 - 2025年2月1日,中国机器人首次亮相法国巴黎香榭丽舍大街的春节巡游活动,成为关注度和讨论度最高的表演项目之一 [6] - 机器人由宇树科技的法国代理INNOV8集团提供,本地团队为其量身编排动作,使其与舞龙舞狮等传统表演自然融合,目标是实现表演的连贯性而非视觉反差 [8] - 此次亮相重点验证了机器人在公众环境中行进展示的可行性,尽管因降雨湿滑简化了动作编排 [8] - 将中国先进的机器人技术与春节结合,旨在展示科技可以敬畏和助力传统传播,而非取代传统,实现传统与创新的交融共生 [9] - 未来计划将机器人技术与元宵节、中秋节等更多中国传统节日结合,并推广至法国乃至整个欧洲,让科技成为连接不同文化的桥梁 [9] 网游里的礼乐诗书 - 中国游戏将春节民俗与非遗技艺融入游戏体验,成为中国文化对外传播的新窗口,例如《逆水寒》马年春节版堪称“非遗与年味的盛宴” [10] - 《逆水寒》邀请戏剧奖得主及京剧名家参与,通过先进图像与动捕技术还原京剧《霸王别姬》,并组建“非遗天团”,将木版年画、皮影戏、剪纸、打铁花等多项国家级非遗元素融入游戏 [11] - 游戏以沉浸式、互动性特点,让海外玩家从“旁观者”变为“参与者”,更易接受中国文化,其海外热度印证了中国游戏在文化传播中的独特优势 [11] - 韩国电竞媒体评论称中国游戏是“新时代的礼乐诗书”,《原神》对京剧曲目《神女劈观》的创新演绎及以中国建筑和传统节日为蓝本打造的璃月地区,让海外玩家感受传统文化底蕴 [11] - 叠纸旗下游戏《恋与深空》发布原创国风视频,融合传统元素与现代审美,并通过“喜迎财神”定制内容、洛阳宫灯联动、非遗簪花围合作等形式,向海外玩家传播中式美学与年俗 [12] - 土耳其安卡拉研究中心评论认为,中国正通过电子游戏将软实力转化为可互动、可持续的文化传播工具,春节与非遗的融入让游戏成为跨越语言与地域的文化桥梁 [12]
微博发布2025年热搜趋势报告 热搜“爆”了434次
搜狐财经· 2026-02-11 17:52
平台活跃度与热点结构 - 2025年微博热搜活跃度再创新高,“爆”字词全年出现434次,“回应”成为上榜次数最多的关键词[3] - 微博构建了娱乐、垂直、社会“三足鼎立”的内容生态,完整勾勒出年度公众关注图谱[3] - 社会类热点占比达28%,微博依然是社会公共议题讨论的核心阵地,其中94%的社会时事热点来源于媒体报道[3] 社会热点与年度大事件 - 第十五届全运会以2041次热搜上榜记录断层领跑,引发现象级传播[3] - 电影《哪吒之魔童闹海》与九三阅兵紧随其后,中美经贸、中东局势、高考及两会等议题也保持极高国民关注度[3] 垂直领域与兴趣内容 - 2025年是垂直领域爆发的一年,兴趣类热搜占比高达33%,一举超越社会热点[3] - 用户注意力向专业化、硬核化内容深度转移[3] - 在数码汽车领域,小米SU7登顶年度汽车事件,苹果与华为则继续领跑手机行业热度[7] - 游戏领域迎来新旧交替,《恋与深空》热度超越《王者荣耀》,成为2025年最具话题性的游戏作品[11] 娱乐热点与文娱行业 - 2025年,娱乐热点在热搜中占比39%,微博热搜见证了文娱行业的多元绽放与集体记忆[11] - 在艺人方面,肖战稳居年度热搜艺人榜首,与刘宇宁、迪丽热巴共同构成了年度最具影响力的明星梯队[11] - 影视综市场由爆款IP主导[11]
马年前夕最火爆的游戏表情包,怎么是一头牛啊?
36氪· 2026-02-11 17:24
草地牛表情包的起源与传播现象 - 核心观点:一头名为“草地牛”的魔性表情包在网络上意外爆火,其起源可追溯至2024年,与游戏《恋与深空》玩家社群中的“黑图”创作有关,但出圈后其原始负面含义被大众解构,新的传播含义使其成为流量密码[1][3][4] - 表情包特征:草地牛形象结合了奶牛造型与严肃深邃的眼神,形成“严肃表象,幽默内核”的反差萌感,其抱腿而坐的版本因表情模糊、可解读性强而被广泛传播[2][3] - 传播热度:该表情包在社交媒体上广泛传播,并衍生出大量二创作品,例如在抖音上,一个“雪人草地牛”视频获得了超过400万点赞,淘宝上也出现了相关玩偶商品[4][6][8] - 起源背景:草地牛源于《恋与深空》玩家间的争论,有玩家将游戏角色“黎深”的脸部处理后,贴到《牧场物语》游戏中的牛脸上,以进行嘲讽,因此被部分玩家视为“黑图”[13][15] - 含义演变:尽管有玩家解释其负面起源,但大部分圈外用户因不了解背景而纯粹觉得魔性好玩,使得表情包在传播中逐渐剥离原意,聚焦于其表象传达的情绪,完成了从攻击性内容到中性娱乐素材的解构[16][17] 游戏行业表情包文化的特点与案例 - 核心观点:游戏行业是网络流行表情包的重要策源地,这些表情包通常具有魔性、轻量、低二创门槛和适合病毒式传播的meme特质,已成为社区文化和营销的重要部分[18][21][41] - Doro案例:表情包“Doro”起源于《胜利女神:新的希望》,由韩国画师在抽卡沉船后创作,后与“史黛拉拖雪橇”梗图结合,其“沙雕睿智”的反差形象在玩家中疯传,并在2025年初因“火车结局”等二创故事形成“Doro宇宙”,热度进一步提升[23][25][27][29] - 魔界人案例:像素风格的红发女孩“魔界人”表情包出自《地下城与勇士》,其走红源于玩家通过补丁将技能机器人替换成女魔法师形象,从而被“迫害”出圈[33][35][36] - 凯露案例:《公主连结》的角色“凯露”因其头像被P到各种角色身上毫无违和感,而成为“接头霸王”梗的核心,游戏也因此被戏称为“公主焊接”[38] 游戏公司的表情包营销策略 - 核心观点:游戏公司正日益重视并主动利用表情包进行营销,这种营销方式成本相对较低,依赖创意和对社区文化的把握,在降本增效的存量市场竞争中显得尤为重要[41][50] - 主动助推案例:《胜利女神》国服在公测前,提前数月投入资源助推Doro二创,社区诞生了多个百万播放量视频,官方还围绕Doro举办社区活动、在漫展放置大型雕像及推出周边,进行深度营销[41] - 借势营销案例:《公主连结》国服上线时,中文互联网社区掀起的“角色接头”风潮,以“接头霸王”凯露为主角,背后有官方推波助澜的痕迹[42] - 主动创造案例:对于本身缺乏表情包文化的游戏,厂商会尝试主动创造,例如《无畏契约》国服上线时,制作了一系列抽象大头表情包,在线下活动和“瓦手”上线宣传中延续此策略,成功激发社区创作出“颗秒”等魔性内容[44][47] - 营销价值:表情包营销具备火出圈的潜质,运用得当可帮助产品强化品牌,其比拼的是创意和对产品调性的把握,无需像传统买量或舆论战那样投入亿级资源,是当前市场环境下更需重视的营销环节[50]
叠纸:不靠沉迷的《恋与》为何留存稳定?
华福证券· 2026-02-10 15:52
行业投资评级 - 强于大市(首次评级)[8] 报告核心观点 - 叠纸游戏旗下的“恋与”系列通过“关系连续性 + 陪伴系统 + 关键情绪节点付费”重构了手游留存与变现范式[3] - 该模式构建了一种低频但可反复激活的内容消费模型,用户粘性建立在长期情感关系之上,而非高频在线或沉迷机制[3] - 这使得产品形成了“DAU不极端、但收入长期稳定”的反直觉结构,生命周期显著长于行业平均[3] - 该模式为女性向及情绪价值型游戏打开了可复制的商业路径[3] 公司表现与数据验证 - 叠纸游戏2024年全年收入超过70亿元,较2023年增长接近五倍,其中《恋与深空》单款产品收入贡献约60亿元[14] - 《恋与制作人》上线七年后,仍能维持明确可见的年流水规模,而非行业常见的“边缘化存活”[22] - 《恋与深空》上线一年半全球收入突破50亿美元,并未出现典型的新游衰退特征,其高收入月份的占比明显提升,多个月份收入水平接近甚至逼近首年峰值[23] 用户粘性与留存机制 - 恋与系列绕开了传统手游常见的“暴力型粘性机制”,其用户活跃并非建立在“持续在线”基础之上[14][22] - 游戏规则弱化“强日循环”,用户“今天不上线”不会带来结构性损失或高昂回归成本,中断仅意味着暂停而非退出[29] - 游戏通过独立于主线的“陪伴系统”(如视频通话、日常消息互动)维系用户与角色间的情绪连接,维持关系的连续感,其作用在于改变“不上线”的心理含义[33][34] - 留存的核心在于“关系仍然存在”并被继续推进的可能性,而非持续使用玩法系统[35][38] 付费结构分析 - 恋与系列的收入结构不呈现“重氪集中型”特征,而是形成了长期“平台型”收入形态[45] - 付费逻辑并非购买“效率”和“领先”,而是集中在“关系节点”,如剧情关键节点解锁、角色关系阶段性推进、具有明确时间与情绪意义的限定事件[47][51] - 这种付费结构与在线频率脱钩,使得低频用户只要在关键节点回归,仍具备完整的付费场景[53] - 单次付费的情绪密度更高,且付费不会因用户中断而彻底消失,只是延后[54][55] - 低频用户在体系中依然重要,因为他们不需要持续投入保住资格,且剧情与关系进度不会因中断作废[56] 生命周期与商业模式启示 - 恋与系列的生命周期曲线明显长于行业平均,当留存不再依赖“每天在线”,生命周期则由关系能否被重新激活决定[40] - 成熟期的长期稳定区间依赖内容节点的周期性激活,如关键剧情推进、角色关系转折、与现实时间相关的情绪主题,这些更新驱动用户因不愿错过情绪体验而回访[41] - 该模式对应估值应从“爆款概率模型”转向“关系资产复利模型”[4] - 建议关注女性向、陪伴型互动内容及情绪消费赛道中已完成产品验证、具备持续内容供给能力的头部厂商[4]
沪游双周报|沪杭关注游戏出海,广州启动游戏扶持项目申报
新浪财经· 2026-02-10 11:50
文章核心观点 中国多地政府正积极出台并落实支持游戏、电竞及相关数字文化产业发展的政策,同时产业自身在内容创作、技术融合、出海拓展及跨界联动等方面持续活跃,展现出强劲的增长势头和广阔的发展前景 [1][2][3][4] 政策速递 - **北京**:未来数字空间创新试验区建设推进会举行,签署政产学研四方合作协议,同步揭牌“首钢园电竞中心”、启动5400平方米游戏电竞孵化器,并落地两个科幻领域北京市重点实验室,旨在构建全链条数字产业生态 [1] - **上海**:2025年信息传输、软件和信息技术服务业营收同比增长逾22%,规模达17,297亿元,占全市GDP比重提升至12.6%,成为上海第三大产业,游戏领域米哈游、叠纸、海彼、莉莉丝等公司崛起 [1] - **上海**:普陀区构建“周周有活动、季度有赛事、全年有热点”的文旅商体展融合生态,2025年活动矩阵包括“全民电竞嘉年华”,区级文创政策将微短剧、演艺新空间等新兴业态纳入重点扶持范围 [1] - **上海**:两会代表委员建议设立专项基金支持包含网络游戏在内的文化出海“新三样”(网络文学、网络游戏、网络影视剧),并建议加快搭建全国首个全链条AI微短剧平台 [1] - **杭州**:浙江省文化广电和旅游工作会议部署“十五五”重点工作,明确提出以文化“新三样”(网文、网剧、网游)出海为重点提升中华文明传播力影响力,并强调建设“人工智能+文化旅游”发展高地 [1] - **广州**:广州市新闻出版局启动2026年游戏电竞产业扶持项目申报,申报时间为2月5日至3月31日,扶持范围涵盖科技创新、原创游戏研发、产品运营、出海、电竞赛事等七大类 [2] - **广州**:2025年广州市规模以上文化新业态企业实现营业收入3345.40亿元,同比增长16.1%,其中互联网游戏服务营业收入达568.85亿元,同比增长18.8% [2] - **广州**:番禺区部署2026年重点工作,要求重点打造动漫、游戏游艺、影视等产业发展新引擎,明确游戏游艺设备研发与制造作为区域特色产业的支柱地位 [2] 产业资讯 - **版号发放**:2026年1月,国家新闻出版署共批准177款国产网络游戏和5款进口网络游戏,另有14款游戏变更信息过审,网易、三七互娱、游卡网络等公司获得版号 [2] - **AI虚拟偶像**:北京经济技术开发区向AI虚拟偶像Yuri颁发全国首个虚拟偶像身份认证,其未来将以“数字居民”身份探索多元场景应用,为游戏公司虚拟偶像运营等提供参考 [2] - **产业服务**:广州游戏产业服务中心在羊城创意产业园正式开业,定位为综合性产业服务平台,聚焦项目孵化、版号与知识产权服务、出海支持等核心功能 [2] - **平台激励**:巨量引擎发布《2026年Q1 IAP抖小激励政策》,在2月1日至3月31日期间,对抖音小游戏提供最高40%的现金消耗激励,单款产品激励金额上限达400万元 [3] - **行业展会**:亚洲最大独立游戏盛典INDIE Live Expo定于2026年4月25日举办,是亚洲独立游戏开发者重要的曝光、交流与发行平台 [3] - **行业展会**:2026年AGF亚洲游戏博览会定于10月2日至5日在广州举办,2025年展会汇聚超1000个IP、7000余款文创产品,吸引45万人次参与 [4] 活动预告 - **IP文旅联动**:2月18日至3月3日,北京怀柔区雁栖湖景区新春游园会将联动西山居《剑网3》、网易《蛋仔派对》等游戏IP,设置电竞互动、潮玩打卡等摊位 [4] - **赛事征集**:第四届科幻星球大赛启动征集,截止日期为2026年2月25日,设置科幻游戏、科幻影视等赛道,总奖金池达175万元,其中科幻游戏赛道一等奖奖金60万元 [4] - **IP授权展会**:2026北京IP授权产业博览会定于5月29日至31日举办,聚焦卡通动漫、游戏影视、体育电竞等IP全产业链,预计吸引超400家企业、1000个品牌参展 [4]
3D偶像游戏,女性向市场的另一种可能?
36氪· 2026-02-03 07:37
产品定位与特点 - 乐元素旗下沉浸式共感3D偶像游戏《V Project》于1月29日首次曝光PV与实机演示,其核心为男性偶像练习生群像,聚焦互动成长与情感表达 [1] - 该产品跳出了传统女性向游戏中恋爱、换装和模拟经营的热门赛道,尝试从第三视角进行偶像IP叙事,为市场带来新鲜感 [3] - 游戏题材背景偏向现代都市,场景如街道、房间、机场具有现实色彩,偶像叙事也更具现实感 [5] - 美术风格区别于传统日式偶像游戏,角色建模追求介于青涩与成熟之间的“少年感”,舞台演出服装偏向休闲、街头、嘻哈的韩式潮流风,音乐风格也更倾向明快时尚的韩系旋律 [5] 与传统模式的差异 - 该产品不同于乐元素此前推出的带有浓厚日式偶像色彩的《偶像梦幻祭》(2016年)和《战斗吧歌姬!》(2018年) [3] - 与传统女性向游戏不同,《V Project》并非以女性玩家为第一视角的主体产品,玩家在游戏中更多是“观察者”而非参与者,通过“Touch”记忆重现技术体验偶像的人生和感受,提供一种“看见”而非“代入”的体验 [5][7] - 官方明确表示游戏“不提供恋爱体验”,这使其与当前主导国内女性向市场的乙女游戏(乙游)形成显著区别 [16] 目标受众与市场反应 - 对《V Project》反响最热烈的群体是“韩娱妹”,即韩式偶像文化爱好者,游戏的角色建模、造型及音乐风格自带的“韩味”成功吸引了该群体 [7][8] - 韩娱爱好者用“接生”(指持续关注练习生直至成功出道)一词表达对游戏的期待 [8][9] - 国内偶像文化与市场相对缺失,导致乐元素的《偶像梦幻祭》系列在日本成为最成功的女性向偶像养成游戏之一,衍生内容畅销,但在中国本土仍相对小众 [10][11] - 韩国虚拟偶像团体PLAVE(2023年出道)的成功先例,表明韩式偶像文化的核心——粉丝通过偶像人生完成自我投射与审美表达——并不局限于真人实体,这提高了市场对《V Project》这类产品的接受度 [13] 市场格局与潜在机会 - 当前女性向市场格局固化、壁垒森严,内容玩法长期未有突破 [3] - 2024年《恋与深空》《世界之外》等乙游爆发带动市场热闹,但2025年市场更多是喧嚣,乙游核心恋爱玩法引发的玩家群体矛盾(如主控党与代入党之争、角色粉群互攻)集中爆发,社群环境恶化 [17] - 市场需要新内容来触达用户,不提供恋爱体验的《V Project》有望提供一种由偶像文化延伸出的、区别于爱情的新情感体验,如陪伴、成长与共情 [19] - 塑造能引发深刻共情的复杂立体偶像角色难度和工作量巨大,其成败将决定该产品能否为女性向市场带来全新的内容和玩法 [20] 面临的挑战 - 韩流影响力下滑导致韩娱爱好者趋向小众,即便全部转化为游戏用户,体量也相当有限 [15] - 游戏偏向韩系偶像男团运营模式,很难打动国内被乙游玩家主导的传统女性向游戏用户,这部分玩家更倾向于从游戏中获取情感体验与认同 [15][16]
大型漫展已经开始攻占2026年的大假了
36氪· 2026-01-29 15:57
2026年大型漫展定档与市场竞争格局 - bilibili的BW2026定档于2026年7月10日至7月12日,为期三天,时间点选择在大部分高校暑假开始的周末,以迎合大学生出行意愿[1][7] - 小红书的RED LAND第二届定档于2026年国庆节,从10月2日持续至10月6日,共5天,相比2025年首届的3天会期和8月举办时间,此次提前10个月官宣,筹备期和体验时间均显著延长[3] - 除上述展会外,萤火虫SP 2026、CICF均预计定档2026年国庆节,且举办城市同在广州,同时bilibili的全球最大规模手办模型展WF也大概率在国庆期间举办,导致大型假日档期竞争白热化[5] 漫展行业集中化与“黄金档期”争夺动因 - 2025年中秋国庆假期期间,全国举办了至少413场漫展,几乎覆盖所有省份,头部漫展游客人数动辄数万甚至二三十万人次[7] - 争夺黄金档期的核心原因在于国内二次元消费主力为15-28岁的年轻人,该群体在线下漫展用户中占比超70%,且学生群体在假期出行意愿最强[7][9] - 从商业角度,票务和周边销售是线下漫展的核心收入部分,同时地方政府和文旅局在黄金假期会提供包括补贴、安保支持、宣传资源在内的政策扶持,甚至将漫展纳入“假日经济”和“文旅消费券”项目[9] - 黄金假期的漫展对参与者而言具有“仪式感”,需求被放大为一场值得期待的狂欢节,这导致大型漫展档期日益集中、票价上涨、市场竞争加剧[9][11] 行业面临的现实挑战与内容转型 - 2025年底,部分大型漫展对内容进行了调整,例如CP32Pre在开场前10天临时调整为以本土ACG IP为主的“新国风”专场,大量日本ACG作品IP被排除[12] - 第37届萤火虫动漫游戏嘉年华在开场前8天重申着装规范,严禁穿着或佩戴日本传统服饰及其衍生设计服饰入场[14] - 面对日本IP可能受限的情况,国产ACG IP成为内容主力,例如在CP32Pre上,根据摊位数量统计,《明日方舟》《恋与深空》《崩坏:星穹铁道》等国产游戏占据前列,萤火虫动漫游戏嘉年华上也有大量国产新游和怀旧服游戏展示[16] 游戏厂商与漫展的协同发展 - 游戏厂商,特别是二次元游戏产品,日益将目光投向线下漫展,因为漫展用户更为垂直、参展费用相比传统游戏展会更低,且能通过立绘等细节快速抓住核心圈层用户[18] - 独立游戏也选择漫展作为传播渠道,例如第十四届深圳动漫节设立了专属的独立游戏展区,成为开发者与玩家直接交流的平台[18] - 从国漫IP到游戏IP,国内大型漫展的内容来源依然丰富,IP方、展商和官方的参与推动了内容转型和展会表现[20] 用户基础与线下漫展的社会意义 - 中国的泛二次元用户规模已经超过5亿,其中95后、00后及部分10后是绝对主力,他们对“情绪价值”和“幻想代偿”的付费意愿极高,推动了线下漫展的蓬勃发展[21] - 大型漫展已成为“二次元狂欢节”,用户会为此进行订机票、酒店、妆造等复杂筹备,旨在同好面前展示最佳形象,这同时满足了年轻人身份认同、情绪宣泄、高密度社交及被主流社会接纳的需求[22] - 线下主题活动的核心意义在于让二次元爱好者在特定场景进行面对面交流,拉近彼此距离,尽情享受喜悦[22]
乙游终变乙娱
36氪· 2026-01-26 16:12
《恋与深空》两周年庆活动引发的乙游行业变革讨论 - 《恋与深空》在2026年开年因两周年庆线下活动贡献了6个微博热搜词条,其围绕东方明珠下男coser与女玩家亲密互动的营销活动,在正面与负面意义上都引发了关于“重新定义乙游”的广泛讨论 [1] 行业核心争议:乙游的价值观与边界 - 争议核心在于乙游的价值观:是坚守为玩家提供“一户一男主”的二次元情感寄托,还是转向制造从虚拟到现实的“赛博男明星” [7] - 部分玩家反对将游戏内亲密关系通过真人coser在线下公开模拟和展演,认为这打破了“想象的美好”和“他是我的赛博爱人”的传统共识 [7][16] - 另一争议点涉及角色性向,有玩家要求官方明确游戏内五位男主为异性恋,反映出部分玩家对游戏可能放弃“女性向”标签、转向“一般向”以吸引男性用户的担忧 [8] 公司策略:主动打破次元壁与线下营销创新 - 《恋与深空》开发商叠纸采取主动“拆墙”策略,积极打破二次元与三次元壁垒,通过真人coser为虚拟角色赋予实体形象 [3] - 公司在2024年及2025年的bilibili world(BW)上,通过安排戴口罩的男coser与玩家互动,以及后续允许击掌、拥抱但不交谈的互动方式,成功制造话题并推动游戏出圈 [5] - 在两周年庆期间,公司不仅在线下1:1复刻游戏内别墅于上海东方明珠,还安排官方委托coser(官委)在此场景与玩家进行深度互动,规模与争议均属空前 [5][7] 用户画像分化:从“铁血玩家”到“追星型玩家” - 传统“铁血二次元”玩家重视虚拟角色的专属性和排他性,反感真人coser介入破坏幻想 [3][16] - 《恋与深空》作为3D拟真游戏,吸引了更多“现充”玩家,他们更乐于接受并参与线上线下联动的活动 [5] - 新兴的“追星型玩家”将游戏角色视为“赛博男明星”,其参与动机更接近追星,注重社交货币、集体归属感、养成乐趣及个人在互动中的“被看见”,并积极在社交媒体进行二次创作和传播 [12][13][15][16] 行业演进趋势:从乙游到“乙娱”的商业模式探索 - 分析认为,乙游因玩法天花板有限、游戏内缺乏社交功能,导致用户圈层固化,行业在2023年曾陷入增长停滞 [10] - 将“纸片老公”运营为“赛博男明星”的“乙娱化”模式,被视为打破增长瓶颈的关键。该模式借鉴娱乐产业,对角色IP进行全场景、多维度商业开发,包括内容矩阵、品牌代言、线下活动等 [17][23] - 《光与夜之恋》被视作“乙娱化”的成功先例,其运营商腾讯将角色作为虚拟艺人运营,通过生日应援、高奢品牌合作(如玛莎拉蒂、尚美等)等方式,成功构建了粉丝经济生态 [17][21] - 《恋与深空》延续并放大了此模式,游戏内出现了类似真实娱乐圈的“唯粉”文化、卡池流水打榜等行为,将玩家情感转化为完整的追星消费行为 [19]
上海文化地标打破边界 年轻人纷纷为爱“奔沪”
解放日报· 2026-01-21 10:46
公司活动与市场反响 - 手游《恋与深空》为庆祝开服两周年,于2026年1月16日至20日在上海东方明珠塔下举办沉浸式主题展,复刻了游戏内近6米高的“临空别墅”家园 [1] - 展览占地1000平方米,搭建面积超过400平方米,预计接待玩家达上万人次,活动分为“打卡场”与需抢购的“互动场”两种形式 [1][2] - 展览仅面向游戏内达到60级及以上、年满18岁的女性玩家开放,并采取绑定游戏账号和强实名制预约以规避黄牛,互动场门票开售约一分钟即被抢光 [2] - 大量玩家从南京、宁波等外省市专程赴沪参与活动,并规划了包含多个商业地标的打卡路线,显示出极强的用户付费意愿与出行消费力 [3][6] - 公司自2025年12月31日起,在上海、北京、成都、广州等13座城市的商场投放大屏进行周年庆宣传,其中在上海投放了8块,数量居首,部分郊区商场大屏播放周期长达1个月 [6] - 公司与肯德基、古茗、罗森、万达影城等多个消费品牌开展IP联动,成功将影响力渗透至日常消费场景 [7] 行业趋势与商业模式 - 上海的文化地标正主动打破边界,通过高频次、多元化的IP内容植入,将空间转化为青年情感与社群文化的载体,并引导客流至城市各处,实现从“流量”到“留量”的转化 [1][6] - 上海拥有全国最活跃、最成体系的二次元线下生态,官方活动与粉丝自发行为相辅相成,形成密集的打卡网络,为玩家提供了成熟的“上海攻略” [6] - 文旅商体展的融合已超越业态简单相加,进化为一种新的内容生产方式与情感连接模式,其核心在于对青年情感需求的敏锐洞察与真诚回应 [8][9] - 东方明珠塔以“潮前一步”为年度主题,深化文旅商体展融合,探索IP与地标场景创新结合,此前已与哆啦A梦、小猪佩奇、五月天、周杰伦等多个IP成功合作 [8][9] - 上海其他文化地标如豫园商城、上海博物馆、西岸穹顶艺术中心等也积极拥抱IP经济,通过打造限定主题活动、沉浸式体验空间等方式与青年文化连接 [9]