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电商基因与游戏研发矛盾
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从爆款神话到被玩家抛弃,阿里基因为何救不了灵犀互娱崩塌?
搜狐财经· 2026-02-13 10:25
公司战略与目标演变 - 2024年12月,阿里大文娱集团董事长兼首席执行官樊路远为灵犀互娱设定激进目标:8年内做到全国游戏行业第三,12年内跻身全国第二,并预测未来5-10年全球游戏收入70%可能来自中国公司 [2] - 2025年公司年会氛围转为低调,未提及上年宏大目标,转而聚焦反思产品质量、优化玩家体验、稳定核心团队三大核心 [4] - 2024年公司进行重大人事调整,创始人詹钟晖、技术核心吴云洋卸任,由《三国志·战略版》制作人周炳枢接任CEO,开启“产品力驱动”转型 [2][11] 公司发展历程与背景 - 公司前身为网易前高管詹钟晖、陈伟安与技术大神吴云洋创立的简悦科技,2017年被阿里收购并整合为灵犀互娱 [8] - 公司获得阿里全方位资源支持,包括支付宝生活号导流、淘宝游戏周边专区变现、阿里云技术支撑及饿了么联名套餐等 [9] - 2019年推出的《三国志·战略版》取得巨大成功,上线首日登顶iOS免费榜,3个月后月流水突破10亿元,2020年全年收入超80亿元,成为当时第三大移动游戏 [9] 2025年面临的困境与挑战 - 公司深陷多重争议:女性向核心产品《如鸢》bug频发且官方处理不当;《代号鸢》侵权纠纷庭审在即却未回应;自研引擎项目关停引发核心人才离职;业绩增速放缓,玩家大量流失 [5][13] - 业绩呈现增速放缓、结构失衡态势,阿里巴巴2025财年“其他分部”全年营收2062.69亿元同比增长7%,但增长主要依赖盒马、阿里健康,灵犀互娱乐绩未单独披露 [14] - 核心产品表现不佳:《三国志·战略版》2025年11月预估流水2.42亿元,同比下降约15%;《如鸢》截至2025年11月总流水约4亿元,远未达预期 [14] 产品与运营问题 - 《如鸢》因“燃犀照夜”活动存在严重bug引发玩家集体投诉,截至2024年10月29日黑猫投诉平台集体投诉达1559条,涉及充值金额超万元,官方拒绝道歉且处理率为0% [14][15] - 玩家不满导致《如鸢》TapTap评分从7.8分暴跌至4.2分,核心玩家流失严重 [16] - 《如鸢》(原《代号鸢》)陷入侵权纠纷,被指控抄袭音乐作品并被诉至法院,案件于2025年2月17日开庭审理,但公司始终未给出明确回应 [17] 研发与人才危机 - 2024年5月,技术大神吴云洋因公司关停其负责的Ant Engine自研引擎项目而离职,随后多位网易老将陆续离职,核心研发团队出现断层 [18][19] - 公司2025年研发投入占比仅为18%,远低于腾讯、网易的30%以上及行业平均水平的25% [23] - 阿里推行的“阿里化”强管控管理模式与游戏研发所需的自由度相悖,被认为是导致核心人才流失的重要原因 [24][25] 用户与市场表现恶化 - 2025年《如鸢》月活用户从峰值800万降至不足300万,同比下滑62.5%;《三国志·战略版》月活用户同比下滑18%,核心付费用户流失率超20% [20] - 公司全平台用户留存率同比下降25%,新用户获取成本同比上升30%,陷入“用户流失—获客成本上升—业绩承压”恶性循环 [20] - 《如鸢》通过阿里流量导流获得的新用户7天留存率仅为12%,远低于行业平均水平的28% [24] 行业分析与根本矛盾 - 公司困境本质被认为是阿里电商基因与游戏行业规律的错位,电商擅长的流量变现、渠道运营无法弥补游戏研发、玩家体验上的短板 [20][22] - 电商基因导致“重变现、轻研发”的运营逻辑,与游戏研发“重打磨、重体验”的长期主义本质相悖 [10][22] - 对阿里流量的过度依赖导致公司缺乏打磨产品的动力,且阿里核心的“消费流量”与游戏用户匹配度低,转化效果差 [23][24] - 行业报告指出,游戏行业核心竞争力是产品力,需要长期研发投入和细致打磨,与电商“短平快”变现思维相悖 [23] 未来展望与行业地位 - 中金公司2025年研报指出,公司过度依赖单一爆款,新品不及预期,争议事件频发导致用户流失,核心研发人才短缺,短期难以实现业绩突破 [19] - 2026年游戏行业竞争将更加激烈,若公司不能及时调整战略、弥补短板、解决核心矛盾,可能继续陷入困境甚至被淘汰 [29] - 阿里布局游戏行业十余年,从阿里游戏到灵犀互娱,始终未能突破电商基因枷锁,未能孵化出优秀的游戏公司 [29][30]