《三国志·战略版》

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网易《率土之滨》与灵犀互娱《三国志·战略版》原创之争再起波澜:二审发回重审 玩法规则能否享有著作权?
新浪证券· 2025-08-19 14:09
2025年8月8日,广州知识产权法院就网易《率土之滨》诉灵犀互娱《三国志·战略版》(下称《三战》)著作权侵权及不正当竞争案作出二审裁 定,撤销2023年一审判决(认定《三战》侵权并赔偿5000万元),以"基本事实不清、比对方法错误"为由发回重审。 核心争议在于:游戏玩法规则是否属于著作权法保护的客体?二审法院明确指出,涉案规则(如武将培养、赛季机制)属于"思想"范畴,不受著 作权法保护,一审法院将之认定为"独创性表达"存在法律适用错误。 诉讼历程:从"胜诉"到反转 一审:独创性规则获历史性认可 2023年,广州互联网法院一审认定《三战》结构性抄袭《率土之滨》79项游戏规则(涵盖空间系统、资源分配等),认为这些规则构成"游戏核心 灵魂",属于"符合作品特征的其他智力成果",判令灵犀赔偿5000万元并修改侵权内容。此举被视为首次将"玩法机制"纳入著作权保护的突破性判 决。 二审:法律原则的纠偏与事实争议 灵犀互娱提起上诉后,2025年二审裁定推翻一审结论,指出两大关键问题: 时间倒置:网易用于比对的《率土之滨》版本为2020年更新版,晚于《三战》2019年上线版本,导致事实认定偏差; 思想与表达二分法:游戏规则本 ...
二审大反转、撤销、重审:SLG这一战牵动了全行业?
36氪· 2025-08-13 20:05
核心观点 - 二审判决撤销一审5000万元赔偿的裁定,并对游戏"玩法独创性"的司法定义作出重要补充,可能成为行业里程碑事件 [2][3][5] - 司法明确区分"思想"与"表达",游戏玩法规则本身不受著作权法保护,需通过具体视听元素呈现独创性表达才构成侵权 [6][8] - 判决强调需体系化审查游戏整体表达而非孤立规则,纠正一审比对方法错误(如用2020年版本比对2019年上线游戏) [8][10][11] - 同类诉讼中法院指出玩法模仿具有积极意义,可降低创新门槛并满足市场需求,推动品类进化 [12][13] - 《三国志·战略版》通过"长安之乱"剧本等持续创新保持竞争力,近期位列iOS畅销榜Top4 [16][18] 司法定义与行业影响 - 二审推翻一审两大核心:①错误认定玩法规则为著作权客体 ②比对方法存在版本倒置和片段化比对问题 [8][10] - 确立"思想-表达二分法"原则:战法效果等抽象规则属思想范畴,需结合图标/动画等具体表达判断侵权 [8][10] - 广东省高院同类判决支持玩法借鉴合法性,认为这是品类发展的必经过程 [12] - 判决可能重塑行业创新边界,影响在研项目设计思路,减少"抄袭"争议的模糊地带 [5][15] 产品创新实践 - 《三国志·战略版》通过"巷战"地形重构等玩法革新,实现上线六年仍居畅销榜前20 [16][18] - 制作团队坚持"自我革命"策略,每年推出重大更新维持玩家新鲜感 [18] - SLG品类发展依赖持续迭代,如"降肝减氪"轻量化风潮带动行业跟进 [13] 市场竞争态势 - 头部产品诉讼反映红海市场中创新与借鉴的平衡难题 [5][12] - 最终市场地位仍取决于产品力,持续创新是长线成功关键因素 [16][18] - SLG品类通过《王国征服》等先行者铺垫后,IP改编与玩法微创新推动市场扩容 [13]
王者荣耀职业联赛总决赛落地“鸟巢”;涉《三国志·战略版》诉讼案二审结果公布|游戏早参
每日经济新闻· 2025-08-13 07:20
电竞产业商业化加速 - 王者荣耀职业联赛2025年度总决赛将于11月8日在北京国家体育场(鸟巢)举办,并公布舞美概念海报及演唱嘉宾阵容(韩红、周深)[1] - 电竞赛事影响力扩大或带动电竞产业链上下游公司受益,包括内容、硬件及广告等板块协同发展[1] - 资本市场对新兴体育娱乐产业关注度提升,可能推动相关标的估值重构与资金流向优化[1] 游戏行业知识产权保护强化 - 《三国志·战略版》与《率土之滨》侵权及不正当竞争案二审裁定撤销一审判决,发回重审,认定一审基本事实不清且比对方法错误[2] - 游戏行业知识产权保护趋严,可能促使企业加大研发投入与合规管理力度[2] - 市场对头部企业法律风险关注度提升,或影响板块估值分化与资金配置逻辑[2] AI与游戏融合创新 - 米哈游创始人蔡浩宇旗下AI公司Anuttacon发布首款游戏《Whispers from the Star》招聘AI培训师,要求创建高质量训练数据以塑造AI沟通方式[3] - 游戏行业加速布局AI应用,可能推动内容生成效率与互动体验升级,加速产业变革[3]
当SLG陷入「减负陷阱」,他们却砸1亿让玩家「专心打架」
雷峰网· 2025-06-12 19:04
核心观点 - 公司宣布投入1亿现金激励GVG(同盟对战)玩法,单服最高奖励达百万人民币,旨在重燃玩家战争激情[1][2] - 行业普遍追求"降肝减负"时,公司选择强化GVG核心体验,认为SLG的本质是"战争+策略",而非单纯轻松化[4][7] - 通过底层规则创新(如10万格立体城池沙盘)、技术打击工作室、优化外交机制等三管齐下重构GVG生态[8][9][13] SLG行业现状 - 头部SLG产品赛季后期玩家活跃度下跌50%以上,存在"长草期"结构性矛盾[5] - 公平性危机凸显:脚本代打、夜战自动化、配将代练等现象削弱GVG策略深度[5] - 账号交易市场整体萎缩,但公司产品账号交易量逆势增长[18] 公司战略举措 玩法革新 - 7月新剧本《长安之乱》首创10万格立体城池沙盘,加入自动铺路等优化功能[9] - 历史剧本设计坚持底层规则创新(如自由行军、水面作战、地形高低差等)[11] 生态治理 - 技术手段打击工作室大规模团控行为[13] - 推出可视化组队大厅功能提升外交透明度[13] 用户定位 - 明确服务垂直用户群体,强调"足够好玩>足够轻松"的核心价值观[17][18] - 提出新品突围三要素:目标用户定位、生态构建逻辑、独特体验设计[18] 数据与效果 - 现金激励计划由广州南粤公证处全程监督,单服最高奖励达百万人民币[2] - 新剧本先锋服测试即将启动,结合现金激励形成GVG复兴组合拳[18]
当SLG陷入「减负陷阱」,他们却砸1亿让玩家「专心打架」
雷峰网· 2025-06-12 19:02
核心观点 - 公司宣布投入1亿现金激励GVG(同盟对战)玩法,旨在重燃玩家战争体验激情 [1][2] - 行业普遍追求"降肝减负"时,公司反其道强调SLG核心乐趣在于GVG的策略深度与对抗性 [4][9] - 通过底层规则革新(如新剧本《长安之乱》)、技术打击工作室、优化外交机制三管齐下重构GVG体验 [11][15][17] SLG行业现状与痛点 - 头部SLG产品赛季后期玩家活跃度下跌50%以上,存在"长草期"难题 [6] - 公平性危机蔓延:脚本代练、程序自动作战导致GVG沦为"代码战争",背离策略对抗初衷 [6][7] - 行业过度聚焦"轻松化",忽视玩法本质,部分产品GVG策略深度与激情流失 [9][19] 公司战略举措 玩法革新 - 新剧本《长安之乱》首创10万格立体城池沙盘,引入巷道战等新策略维度 [11] - 历史版本迭代显示公司持续从底层规则(如自由行军、地形变化)创新玩法 [13] - 新增自动铺路、一键迁城等功能优化操作,聚焦"专心干架"体验 [11] 生态治理 - 技术手段打击工作室大规模团控行为 [15] - 推出可视化组队大厅功能,解决外交信息不对称问题 [15] 激励体系 - 1亿现金奖励霸业争夺,单服最高百万,由公证处监督执行 [2][17] - 账号交易平台数据显示公司产品账号交易量逆势增长,验证玩家认可度 [20] 行业竞争与定位 - 2025年SLG市场细分加剧,公司主张垂直领域极致化而非泛化 [19] - 提出新品突围三要素:目标用户定位、生态构建、独特体验设计 [20] - 强调"好玩>轻松"的价值主张,认为SLG应让玩家感到投入值得 [19][20]
豪掷1亿现金、重燃GVG激情,SLG赛道又要变天了吗?
36氪· 2025-06-12 08:36
SLG市场现状 - SLG市场趋于稳定 新品涌现但格局未大变 "SLG+x"创新产品成为主流趋势 [1] - 老牌SLG产品进入求变阶段 其操作可能影响赛道未来发展 [1] 《三国志·战略版》改革措施 - 公司宣布投入1亿元人民币作为赏金 分配给各区服获得霸业的同盟玩家 [1] - 核心改革方向包括整顿工作室 优化GVG(团体对战)体验 减少玩家管理负担 [11][16] - 推出自动化功能如军队自动补兵 优化同盟任务分配系统 降低操作复杂度 [17] GVG体验优化 - 重点打击工作室"团控"行为 通过程序监控限制极端控号现象 [14][16] - 保留必要委托机制 允许玩家在无法操作时将部队临时交给盟友管理 [16] - 提出"甩开杂事 专心干架"理念 强化战友情与兄弟情等核心情感体验 [19] 资金激励与用户回馈 - 1亿奖金覆盖PK服和S1赛季 单人全年最高可获数万元人民币 [23] - 奖金机制设计为替代传统营销 直接回馈核心玩家形成双赢 [23] - 配合新剧本"长安之乱"推出 首创巷战沙盘战场等创新玩法 [25] 行业战略思考 - SLG品类需在垂直维度极致化 而非追求大而全 [30] - 公司转向情感认同建设 从功能差异升级为集体荣耀驱动 [27] - 行业成熟期需突破舒适圈 产品核心竞争力成为关键 [29]
聚焦文博会丨穗企业秀“肌肉” 科技赋能让文化“走得更远”
广州日报· 2025-05-26 23:13
数字文娱产业 - 广州馆在文博会上展示原创动漫、演艺影视、游戏电竞、数智文娱、文旅融合、广州礼物六大展区,组织多家本土企业参展 [1] - 广州文化产业通过科技与文化结合,开辟数字文娱新体验,提供能玩、能看、能消费的全新文化体验 [1] - 游戏电竞展区最受欢迎,华立科技展示《三国幻战》街机,灵犀互动娱乐展示《三国志·战略版》及《三国志幻想大陆》,均融入三国元素 [2] 游戏产业 - 广州游戏产业2024年营业收入约1400亿元,占全国三分之一 [3] - 2023~2024年度国家文化出口重点企业中,广州有9家游戏企业入选,海外营业收入超190亿元 [3] - 三七互娱2024年出海业务收入57.22亿元,占公司总营收33%,《叫我大掌柜》融入传统文化元素,吸引海外玩家 [3] - 网易将岭南文化要素植入头部产品,通过动态捕捉、AI生成提升文化表达精度,并计划拓展中东、拉美市场 [7] AI与教育科技 - 云蝶科技展示AI鼠标集成DeepSeek技术,支持语音录入、操控、实时翻译及智能生成PPT等功能 [4] - 云蝶科技自研行知大模型通过国家备案,已在全国100多个区县落地4000余个项目 [5] - 视源股份2024年研发投入超15亿元,自研CVTE大模型通过备案,拥有有效专利超1.1万件 [6] - 趣丸科技音乐垂类大模型"天谱乐"支持文生音乐、音频生音乐等功能,降低音乐创作门槛 [6] 政策与行业动态 - 广东出台推动文化产业高质量发展政策包,涉及网络游戏、电竞产业 [7] - 三七互娱计划深入挖掘岭南文化元素,并探索AI技术对传统文化的创新呈现,助力文化IP全球化 [8][9]
《三幻2》上线一周口碑崩坏,阿里灵犀离“全国第三”有多远?
观察者网· 2025-05-26 11:19
游戏表现与市场反馈 - 《三国志幻想大陆2:枭之歌》上线首日登顶iOS游戏免费榜 但一周内排名暴跌至36位 畅销榜从Top10跌至20名开外 [1][3] - TapTap评分暴跌至5.3分 一星恶评占比最高 在新品榜单前30款游戏中评分几乎垫底 [3] - 前作《三幻1》曾稳居畅销榜Top3 累计流水破百亿 而续作表现远不及预期 与中小厂商游戏同处腰部位置 [5] 美术风格与用户定位 - 《三幻1》成功归因于"无废将"玩法与日式二次元美术风格 吸引数值/内容/策略卡牌三类用户并实现转化 [6] - 续作彻底抛弃前作美术风格 转向机能风二次元审美 武将形象大幅改动(如袁绍家族全员白发幻想风) [8][10] - 项目组试图融合男性向与女性向元素 但剧情设定导致"男玩家不适 女玩家觉得幼稚" 被质疑受女性向游戏《如鸢》影响 [10][12] 公司战略与内部管理 - 灵犀互娱通过《三国志·战略版》等游戏跻身中国游戏厂商前十 目标8年内成为第三大、12年内第二大游戏公司 [13][18] - 阿里大文娱高层批评灵犀"小富即安"、"缺乏创新" 指出《三战》五年未更新玩法 并强调IP授权与宣发投入对成功的关键作用 [16][18] - 创始人詹钟晖2024年3月离职 由《三战》制作人周炳枢接任 管理层变动与内部文化冲突可能影响研发方向 [14][16] 行业竞争与产品策略 - 三国题材赛道中 《三国志·战略版》与网易《率土之滨》、B站《三国:谋定天下》形成三足鼎立格局 [13] - 二次元游戏市场竞争加剧 灵犀试图模仿米哈游但美术风格突变导致老用户流失 新用户留存率低 [8][10] - 女性向游戏《如鸢》海外先行策略验证非传统三国题材可行性 但剧情魔改争议显示内容把控重要性 [12]
文博会广州馆六大展区彰显文化产业生猛态势
广州日报· 2025-05-24 09:48
游戏产业 - 广州馆游戏电竞展区最受欢迎,华立科技展示《三国幻战》街机游戏,具备65英寸4K超大屏幕和三国元素设计 [3] - 华立科技成立于2010年,已形成设计、研发、制造、发行、营运、服务的闭环,是国内最大商用游乐设备发行与运营综合服务商之一 [3] - 灵犀互动娱乐参展游戏《三国志·战略版》和《三国志幻想大陆》引入三国元素,多次登上游戏排行榜前列 [3] - 2024年广州游戏产业营业收入约1400亿元,占全国三分之一,海外营业收入超190亿元 [4] - 三七互娱出海业务收入达57.22亿元,占公司总营收33%,业务覆盖全球200多个国家和地区 [4] 科技赋能文化教育 - 云蝶科技展示AI智能鼠标,集成DeepSeek技术,支持语音录入、实时翻译及智能生成PPT等功能 [7] - 云蝶科技智慧笔通过数字文本识别技术实时采集笔迹,实现学习情况数字化存储与分析 [7] - 视源股份旗下希沃展示"家庭空间教育"场景,结合学习机和亲子屏,搭载"AI成长学伴"功能 [7] - 云蝶自研行知大模型通过国家网信办备案,已在全国100多个区县落地4000余个项目 [8] - 视源股份2024年研发投入超15亿元,同比增长7.2%,拥有有效专利超1.1万件 [8] 大模型应用拓展 - 唯品会自研"朝彻"大模型应用于商品介绍智能化生成,提升用户购物体验 [8] - 趣丸科技音乐垂类大模型"天谱乐"支持文生音乐、音频生音乐等功能,降低音乐创作门槛 [8] 文化产业整体数据 - 2024年广州规上文化产业法人单位达3760家,实现营收6041亿元,同比增长4.0% [9] - 文化新业态营收2781亿元,同比增长6.9%,文化产业增加值约2100亿元,占GDP比重超6.7% [9] - 广州打造动漫游戏、创意设计服务、文化装备及消费终端生产3个千亿级产业集群 [9]
B站一季度净亏损收窄99%背后,游戏业务再立大功
国际金融报· 2025-05-21 20:02
财务表现 - 公司2025年一季度营收70.03亿元人民币,同比增长24% [1] - 净亏损1070万元,同比收窄99%,调整后净利润3.62亿元,去年同期亏损4.56亿元,实现扭亏为盈 [1] - 毛利润同比增长58%,毛利率从去年同期的28.3%上升至36.3% [4] 业务板块表现 - 增值服务营业额28.07亿元,同比增长11% [3] - 广告营业额19.98亿元,同比增长20% [3] - 移动游戏营业额17.31亿元,同比增长76% [3] - IP衍生品及其他业务营业额4.67亿元,同比下降4% [3] 游戏业务亮点 - 游戏业务增长主要来自《三国:谋定天下》,该游戏首周下载量数百万,初期登上iOS畅销榜前三,首月保持前十,创公司游戏最快达十亿流水记录 [3] - 公司计划5月底推出《三谋》S8新赛季(周年纪念版),新增角色、地图及玩法,预计二季度流水表现更好 [4] - 公司规划年底推出《三谋》繁体中文版,面向港澳台用户,并尝试多端化,暑期或上线小游戏 [4] - 公司有4至5款新游戏等待版号,将探索新品类机会 [4] 用户数据 - 一季度日均活跃用户(DAU)1.067亿,同比增长4.2% [9] - 月活用户(MAU)3.68亿,创历史新高 [9] - 用户日均使用时长达108分钟,为历史最高 [9] - 月均付费用户3200万,创历史新高,用户平均年龄26岁 [9] - 春晚转播合作带动用户增长,除夕直播间观看人数超1亿,弹幕数超1.2亿,互动答题参与用户超1000万 [9] 行业竞争 - 《三国:谋定天下》面临激烈竞争,同类产品包括阿里灵犀互娱《三国志·战略版》 [5] - 公司与灵犀互娱因广告投放纠纷产生争议,灵犀互娱指控公司广告语易造成混淆 [5] - 公司回应称相关判决为一审结果,尚未生效,灵犀互娱片面解读误导玩家 [6]