碎片化叙事
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为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?
36氪· 2025-09-18 19:27
行业趋势:类“魂”游戏成为国产单机主流开发方向 - 2025年,国产单机大作预告片普遍呈现阴郁写实画面、破败奇观、拼刀场面等类“魂”元素 [1] - 2018年前后,国内单机游戏创业者在资源有限情况下,更倾向于开发纯粹玩法导向的动作游戏,类“魂”成为代表品类 [6] - 类“魂”游戏作为“偏科生”,允许开发者将有限资源集中于战斗与场景演示,以吸引投资和早期关注,成为制作动作游戏的务实起步策略 [8] 市场与资本:从认知不足到高度认可 - 2018年中国主机单机游戏市场份额仅占0.6%,移动游戏是绝对主流,单机动作游戏投资环境艰难 [13] - 2019年《只狼:影逝二度》的视觉冲击让资方瞬间理解现代动作游戏的卖点,改变了资方对类“魂”游戏的认知 [16] - 2024年8月,《黑神话:悟空》3天销量超过千万,证明了“类‘魂’加中国文化”是一条回报率极高的黄金赛道,并验证了一套完整的中式3A游戏工业化管线 [17] 玩家社区:成熟市场的双刃剑效应 - 中国已成为“魂”系游戏全球重要市场,《黑暗之魂3》与《艾尔登法环》Steam累计销量均突破千万,中国购买人数最多,《只狼》中国玩家占比达42.5% [21] - 成熟“魂”社区降低了宣发成本,但抬高了核心玩家期望,玩家会用“魂”的标准严格审视新作,例如对《黑神话:悟空》中空气墙和关卡设计的批评 [24][25] - 碎片化叙事与本土文化结合难度高,表达失误易遭反噬,如《明末:渊虚之羽》因背景故事设定问题遭受抨击 [27] 开发策略:从模仿借鉴到寻求突破 - 早期立项类“魂”是安全有效的开发策略,可作为获取关注的敲门砖,但随着资本投入加大,开发者开始探索更多元方向,如类“战神”的一镜到底或回归传统RPG叙事 [11] - 成功作品如《黑神话:悟空》虽有借鉴,但脱颖而出的关键在于中式美学、81个风格迥异Boss及对中华文化的独特表达 [30] - 《影之刃零》等作品在提炼优秀元素基础上进行创新,自创“武侠动作游戏”品类,玩家试玩后认为其更贴近纯粹动作游戏而非类“魂” [32][34] - 行业期望开发者在完成类“魂”练级后,能融合创新、定义自我,带来真正超越“魂”的作品,但当前“安全模仿”的收益仍远大于“冒险创新” [34][35]