《黑神话:悟空》
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原神LOL齐聚的Unity开发者大会,我看到了AI游戏的未来
量子位· 2025-11-01 11:59
下面就让我们将目光转向 2025 Unity开发者大会 ,看看AI+游戏又会碰撞出怎么的火花: 要与AI能力深度融合,全面释放创作潜力。 游戏开发者 要用AI提高生产力,Unity官方报告显示,目前只有4%的开发者不用AI。 鹭羽 发自 上海 量子位 | 公众号 QbitAI 在上海,"AI+游戏"的浪潮得到了最新证明。 从《恋与深空》到LOL,技术论道的背后,开发者们正在用AI创造全新的世界。 有人说,这一刻,就像当年游戏第一次进入3D时代——只是这次,接管手柄的,是AI。 游戏玩家 现在对生成式AI的接受程度也与日俱增,比如说全网围观的蔡浩宇AI新游。 …… 这些都无一例外地说明一件事—— AI不再只是辅助,而是成为游戏创意与效率的发动机。 2022年就有人开始用AI做游戏,而今年是AI+游戏的商业价值实用之年。 现在 游戏引擎 要讲AI赋能,Unity中国CEO张俊波开幕第一天就在台上讲: 团结引擎:深入引擎的AI创作过程 Unity团结引擎 想必玩游戏的无人不知无人不晓,除去E宝 (Epic) 开发的虚幻引擎,就当属Unity引擎名列前茅。 强大的跨平台能力和易用性,让Unity引擎广泛应用在游戏开发 ...
《黑神话:悟空》古建数字艺术展山西开展
中国新闻网· 2025-10-31 19:09
《黑神话:悟空》古建数字艺术展山西开展 展览分为"返本还原""晋筑探秘""古建寻迹""再见上下""有情有欲"五大展区,通过30多件古建模型和60 多幅原画设定稿、角色建模与动画分镜图,呈现游戏背后的艺术与文化。 本次展览通过还原游戏中的经典场景,用超40分钟的超现实数字光影呈现古建模型,传统匠人用古老工 艺还原的玉皇庙二十八星宿像以及应县木塔、悬空寺的木结构建筑均在此次展出。 中新社太原10月31日电 (记者 胡健)《黑神话:悟空》遇见山西——古建数字艺术展31日在山西太原举 行开展仪式,这是中国首个以《黑神话:悟空》为主题的古建数字展,呈现出虚拟与现实交织的沉浸 感。 据本次展览木雕匠人、山西省工艺美术大师刘晓辰介绍,"做古建筑模型一定要尊重原物,所有的榫卯 结构、雕花都得按照原物来做。展馆的应县木塔模型高达5米,无论木头质感、瓦的质感,还是风雨侵 蚀的痕迹,都给人一种身临其境的感觉。" 2024年8月20日,中国国产单机游戏《黑神话:悟空》在全球上线,游戏中包含中国多地知名古建筑, 如重庆大足石刻、山西隰县小西天、杭州灵隐寺等。据不完全统计,在该游戏的36个取景地中,有27个 来自山西境内。彼时,"黑神话 ...
Q3净利增超300%,吉比特驶上赚钱快车道!
格隆汇· 2025-10-29 12:04
凭借《杖剑传说》等诸多新品,吉比特打了一场漂亮的翻身仗。 10月28日晚,吉比特公布的业绩显示,三季度营收19.68亿元,同比增长129.19%;归母净利润5.69亿元,同比增长307.70%。 在此背景之下,游戏概念今日表现活跃,吉比特封板涨停,三七互娱涨超7%,恺英网络、完美世界涨超3%,巨人网络、冰川网络、迅游科技、星辉娱乐、 神州泰岳等跟涨。 | 代码 | 名称 | 现价 . | 涨跌 | 涨幅+ | | --- | --- | --- | --- | --- | | 603444 | 吉比特 | 503.95 | +45.81 | +10.00% | | 0052222 | 三七互娱 | 21.15 | +1.41 | +7.14% | | 002517 | 恺英网络 | 24.75 | +0.90 | +3.77% | | 002624 | 完美世界 | 17.49 | +0.55 | +3.25% | | 002558 巨人网络 | | 38.36 | +0.91 | +2.43% | | 002602 ST华诵 | | 18.18 | +0.35 | +1.96% | | 300533 冰川网 ...
中国游戏市场三季度营收环比增长6.96%,终结连续3季度下滑趋势
新华财经· 2025-10-24 18:56
市场整体表现 - 2025年第三季度中国游戏市场实际销售收入为880.26亿元,环比增长6.96%,同比下降4.08% [1] - 环比增长终结了自2024年第四季度以来的连续下滑趋势 [1] - 环比增长主要受益于新品上线和成熟期产品的运营活动更新 [1] - 同比下降是自2024年第三季度以来首次出现同比负增长,主要受去年同期高基数及《黑神话:悟空》等产品热度衰退影响 [1] 客户端游戏市场 - 第三季度客户端游戏市场实际销售收入为202.9亿元,环比增长16.05%,同比增长19.88% [2] - 增长得益于暑期档产品集中发力和双端互通产品的持续贡献 [2] - 《梦幻西游》电脑版通过创新运营策略连续三个月同时在线人数创新高 [2] - 双端互通产品如《三角洲行动》凭借账号数据互通和高频更新贡献数亿元流水增量 [2] - 新品如《天龙八部·归来》等上线进一步丰富了供给端 [2] 移动游戏市场 - 第三季度移动游戏市场实际销售收入为643.89亿元,环比增长4.39%,同比下降1.93% [2] - 环比增长受暑期档市场回暖推动 [2] - 同比下降主要由于去年同期市场基数较高且《地下城与勇士:起源》等头部产品流水收缩 [2] 网页游戏市场 - 第三季度网页游戏市场实际销售收入为10.75亿元,环比下降1.41% [2] - 市场持续收缩主要源于游戏企业将研发与运营资源更多投向移动游戏和客户端游戏等领域 [2] 海外市场表现 - 第三季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为49.94亿美元,环比增长6.34%,同比下降3.39% [3] - 《Kingshot》等两款策略类出海头部产品在市场环比增长中起到关键推动作用 [3]
人工最高节省90%,AI制作游戏被批“没有灵魂”
第一财经· 2025-10-22 18:12
AI对游戏行业影响的共识 - AI已进入影响游戏行业的重要时刻,能够显著缩短游戏开发周期,将需要数年甚至十年开发的游戏更快付诸实践[3] - 业界创业团队正在探索复杂AI应用方式,开发可快速生成完整游戏的智能体工具[3] - 部分业内人士已看到AI对游戏研发效率的巨大影响,并开始展望新的游戏生产方式[3] AI提升游戏制作效率的具体表现 - 游戏开发工作量约70%~80%集中于美术资产处理,其中动画制作和模型制作是两大重点环节[5] - 腾讯VISVISE解决方案的AI自动蒙皮工具可将原本需要1天半到3天半的工作缩短至1~3小时,节省70%~90%人工[5] - 动画生成大模型可根据5~10帧关键帧自动生成60帧流畅动画,将效率提升3~5倍,替代占角色动画制作总工时60%~70%的手工补帧工作[5] - 腾讯光子工作室角色动画制作周期缩短40%,部分项目角色技能原型验证时间从2周压缩至3天[6] AI工具的应用现状与成本效益 - 腾讯AI工具已在其内部头部项目使用,并开放给至少50多家外部公司包括完美世界、库洛游戏,同时向日本、韩国头部游戏公司和欧洲公司开放试用[6] - 对于《黑神话:悟空》这类制作成本超3亿元的3D产品,AI工具可解决20%~30%的次级资源,实现千万元级别降本[7] - AI工具使用成本显著低于人力成本,游戏外包人员日薪超千元,而AI生成一张符合要求的图成本极低,开箱率普遍不超过10张[7] 不同规模团队对AI的接受度差异 - AI工具对独立游戏等极小团队和轻量级团队作用最大,使原本需要十人以上团队完成的工作可由一两人完成,体现技术平权[11] - 中小型团队正在大量使用AI工具,而3A级高品质商业项目为保障口碑和研发稳定性,尚未广泛铺开AI应用[11] - AI工具能将动作捕捉等高端技术门槛降低,使单角色面部及身体捕捉成本约50万~100万美元的3A级制作技术变得中小团队可负担[11] 行业对AI能力的争议与看法演变 - 部分行业声音认为AI无法替代创意工作,如Larian Studios发行总监指出AI无法提供优秀游戏必需的创意和远见[8] - 玩家反馈显示现有AI游戏存在程式化问题,如米哈游联合创始人发布的《星之低语》被评价为技术演示,对话公式化且乏味[10] - 盛趣游戏美术总监林蕤观点发生转变,从认为AI缺少人性表达转为认可AI在语义概括和触发联想方面的进步,认为从业者需要积极了解AI技术[10] 技术发展趋势与未来展望 - 游戏工业管线尚未被AI颠覆,当前工具主要关注提效而非完全打破原有工作流程[12] - 谷歌Genie 3等世界模型技术可快速生成游戏玩法Demo,将按月规划的汇报决策流程大幅加速[13] - 行业正探索两种路径:传统角度的自动化工具推进与从最终形态回溯的世界模型,预计三五年后3D生成世界将推动新工作流出现[14]
人工最高节省90%,AI制作游戏被批“没有灵魂”
第一财经· 2025-10-22 17:15
虽然还有另一些声音认为,AI难以替代从业者的创意工作,但记者了解到,一些业内人士已经看到AI对游戏研发效率带来的巨大影响,且已在展望新的游 戏生产方式。 头部公司已对外开放工具 AI对游戏制作的效率提升作用明显。 以往制作一款品质精良的游戏,耗时不低。例如,去年爆火的《黑神话:悟空》从立项到面世花了7年。《侠盗猎车手5》发布以来,玩家等待《侠盗猎车手 6》则超过10年。 美术成本过亿元的3D类游戏中,20%~30%的次级资源可用AI工具解决,达到千万元级别的降本效果。 "之前画画的只想让AI帮忙画,作曲的只想让AI帮忙作曲,但现在变化非常大。"时隔一年再接受记者采访时,盛趣游戏美术总监林蕤感慨,据他所知,业界 已有创业团队在探索复杂的AI应用方式,类似于可快速生成完整游戏的智能体,这些工具已在筹备。 同样认为AI对游戏形成巨大影响的,还有谷歌云游戏业务全球总监Jack Buser,他在近日一个播客中表示,AI已经到了影响游戏行业的重要时刻,"需要好几 年甚至十年才能开发出来的游戏(video game)并不罕见,但有了AI,就能更快将想法付诸实践。" 有游戏厂商近期统计了应用AI工具之后可以节省的工作量。 " ...
排队两小时买葫芦挂件,黑神话的门店卖爆了
36氪· 2025-10-22 17:03
公司品牌与门店运营 - 公司旗下“黑神话BLACKMYTH”品牌在杭州开设首家官方线下实体门店,并于9月25日开启试营业 [1][2] - 门店试营业期间销售表现强劲,限定产品湘妃葫芦琉璃开售1小时售罄,试营业前两天的销售额远超预期 [3] - 为应对国庆期间客流,门店将营业时间从10:30-18:30延长至10:30-21:00,国庆后客流量大幅下滑,排队现象消失 [4] - 门店面积达1000平米,分为两层,设计风格类似艺术馆,一层以售卖为主,二层以展示为主 [6] - 门店选址位于杭州城乡结合区域的公司所在地,交通不便,周边商业设施匮乏,被认为是国庆后客流下滑的原因之一 [11] - 门店商品类别被反馈不够丰富,消费者表示不足十五分钟即可浏览完所有商品 [12] - 品牌有开设分店的打算,但具体实施需评估首店运营效果 [17] 产品策略与设计 - 品牌为游戏科学100%自主出品,内部有专门团队独立负责设计、生产和运营,游戏科学联合创始人杨奇是品牌主要负责人之一 [5] - 产品设计用心,如“夜叉王开衫衬衣”采用莱塞尔纤维混纺棉羊毛面料和定制角色梭织印花,区别于简单印制游戏形象的周边 [8] - 线下门店推出限定产品,如湘妃葫芦琉璃、钟馗骑虎短袖T恤、八戒毛绒挂包等,部分产品售罄且预计月底补货,八戒毛绒挂包大概率不再补货 [10] - 品牌微信小程序同步上线,主要售卖“珍玩系列”手办,价格从368元至9800元不等,部分预售产品需等到明年年中才能交付 [11] IP授权与品牌发展路径 - 公司早期通过IP授权与各大消费品牌联名,如瑞幸咖啡联名产品“黑神话腾云美式”周边秒售罄,与周大福联名推出售价高达46600元的黄金制品 [13] - 与名创优品的合作成为品牌发展转折点,名创优品成为官方衍生品全球线下独家发售渠道,合作主题店开售首日多款产品断货,最贵织毯售价499元 [13] - 此次推出自有品牌并开设线下门店在国内游戏行业属首例,品牌愿景是成为有品质和品味的玩家生活品牌,而非仅限于具体游戏衍生 [5] - 公司新作《黑神话:钟馗》在科隆游戏展作为压轴作品登场,门店内已有其相关产品展示和售卖,品牌故事将随IP发展持续讲述 [14][15]
《无畏契约:源能行动》月活破3200万,游戏ETF(159869)现已翻红微涨
每日经济新闻· 2025-10-22 11:04
游戏板块具备AI、内容、商业化模式变革多点催化,游戏ETF(159869)跟踪中证动漫游戏指数,反映 动漫游戏产业A股上市公司股票的整体表现,关注游戏ETF(159869)布局机会。 10月22日,游戏板块低开后震荡攀升,游戏ETF(159869)现已翻红微涨,持仓股中,国脉文化领涨超 6%,顺网科技、星辉娱乐、冰川网络等跟涨。Wind数据显示,截至10月21日,游戏ETF(159869)近 10个交易日累计获得资金净流入达15.53亿元,备受资金青睐,产品规模达109.81亿元,助力投资者一键 布局A股游戏龙头。 10月21日消息,数据分析机构QuestMobile发布的《2025手机游戏行业发展分析报告》显示,2025年8月 19日全平台上线的战术手游《无畏契约:源能行动》表现抢眼,上线首月即实现月活跃用户数超3200 万,在同期游戏市场整体低迷的背景下,创下年内新游上线首月表现最佳纪录。 该游戏的爆发式表现与同期行业整体态势形成鲜明对比。游戏工委(GPC)数据显示,2025年8月中国 游戏市场实际销售收入同比有所下降, 自主研发游戏国内及海外销售收入均出现两位数下滑 ,核心原 因在于去年同期《黑神话:悟 ...
性别战争一年后,二游市场基本盘依然稳固
虎嗅· 2025-10-21 14:56
在大概2024年,那场浩浩荡荡席卷大半个二游圈子性别战争来临的时候,我们曾经抛出过一个观点: 那就是如果当性别叙事立成了二游的主流叙事,那么一直以来支撑二次元游戏的大多数一般向游戏都会没 有生存的空间。 油门一旦踩到底,大家都别想安生玩游戏了。 当然不出意外的,那个观点被视作是软弱派、保守派。 而时间来到2025年的10月份,在将近一年半后的现在再回头来看那场曾席卷了大半个二游圈子的性别战争 后。 我们幸运地发现,几乎所有在那场性别战争中或主动,或被迫做出选择的二游,它们大多数都仍然以自己 的方式,坚持地活下去。 这也一直和我们所坚持的"长线运营游戏不能只看一时的表现"这一观点相符。 (在那场风波中一直位于最中央的少前2国际服2024年年底上线后立刻登顶,流水3天破亿) 或许只是这么说,有一些关注社区节奏的玩家会想用最近期的国庆前ML游戏圈闹的一件大节奏来反驳,指 责游戏竟敢自己切割"基本盘"。 但是,这种说法的逻辑能否成立暂且另说,麻辣(MasterLove)本身能代表二次元游戏这点,就已经没办 法站住脚了。 毕竟麻辣这一要素只是二次元游戏中"角色塑造"这一细枝末节的部分,麻辣仙人更是玩家少数群体中的少 数 ...
“十四五”的势,如何把“不可能”变成“不是事”?
21世纪经济报道· 2025-10-21 10:08
(原标题:"十四五"的势,如何把"不可能"变成"不是事"?) 14亿人的身边发生了多少故事? 第十四个五年 中国把一个个"不可能",变成了"不是事" 现在,让我们穿透数字 看看聚势而强的中国 14个数字 浓缩了"十四五"期间14亿人共同奋斗的成果 140万亿的经济总量 见证着一个国家势能全开的发展奇迹 现在,让我们详细道来 首先来看经济新态势 GDP从2020年的103万亿 到今年预计达到140万亿 5年完成了超35万亿的增量目标 相当于再造了一个长三角 平均每年5.5%的经济增速 对世界经济增长的贡献率保持在30%左右 如此向好的态势自然离不开科创新气势的支撑 2024年,研发投入强度提高到2.68% 超过欧盟整体水平 一批批"硬核"科技成果涌现令世界瞩目 从揭开月球背面的神秘面纱 到航母也能玩电磁弹射 从大飞机C919商业首飞 到大模型deepseek横空出世 到人形机器人竞逐马拉松 再到中国创新药爆单全球 除了"高大上"的科技成果 我们的日常生活也在悄然改变 14亿人对质价比的追求,正催生消费新旺势 在惠企稳岗政策持续落地、 5年 如何改变你我,影响世界 千亿元规模惠民红包发放的支持下 居民"能消费"的 ...