《灾厄黑龙与谎言公主》
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割裂社群中,仍在制作买断制国乙的开发者们
36氪· 2026-01-26 20:26
行业概览:国产买断制乙女游戏市场现状 - 国产买断制乙女游戏在2025年变得更加丰富,出现了《月华辉映之刻》、《灾厄黑龙与谎言公主》等话题作品 [1] - 买断制乙女游戏受众规模小且与手游受众分裂 手游流水以亿元计,而买断制乙游(尤其是PC版)预期销量往往只有上千份 [1] - 买断制乙游开发团队规模小且成本低 制作人数往往只有三五人,“一人成军”也不少见 成本多由制作者自掏腰包,投入到达5位数(即万元级别)就可能需要借助众筹 [1] - 买断制乙游的小众性具有普遍性 即便是画面精致、有声优加持的日本单机买断制乙游也属小众品类 恋爱AVG(无论男女向)受众规模难与冒险、解谜等更宽泛类型相比 [1] - 手游庞大的用户群体源于吸纳了大量非传统游戏受众 [1] 开发者挑战:社区争端与舆论压力 - 玩家社群因“国乙”大标签而存在争吵和冲突 游戏未上线社区混战就可能开始 混乱会影响到“沉默的大多数”玩家,导致其退出社群或向开发者施压 [2] - 开发者可能因社区压力搁置或推迟开发进度 但也有更多开发者坚持下来并发布了不错的作品 [4] - 开发者勿巽与的游戏《偶戏》因社区争端而暂时搁置 游戏设计让玩家选择决定女主角人格走向,被部分玩家视为“两边讨好”而遭受猛烈攻击 宣发物料评论区出现数百楼争吵,涉及“女主党”和“代入党”之争,并升级为对制作组的攻击 [6] - 开发者面临无差别谩骂 即使明确服务对象的游戏如《Atana》(纯代入向)也会因其他原因(如题材)被骂 平台管理功能有限,举报机制无法完全解决问题 [7] - 社区维护对开发者而言投入产出比低 开发者时间和精力有限,而许多争吵本质是要求制作组表态站队,而非讨论游戏体验 [9] - 社交媒体宣传的实际玩家转化率偏低 以《Atana》为例 Demo下载量超过20万,社交媒体发帖点赞可达1千到2千,玩家群超500人,但Steam愿望单数量仍不到1000 绝大多数玩家通过Steam自身曝光进入,而非外链 [9] 开发者应对策略与心态 - 部分开发者选择不刻意遵循市场规律 如《破晓时分的书信》开发者么言绵,其游戏立绘风格偏向插画,女主角有固定名字和形象,背景设定为小众的民国历史时期 [12] - 开发者对玩家反馈持谨慎态度 么言绵只采纳与作品“内在逻辑”相符的意见,对两极分化的评价(如画风、女主角设定)选择“不要回应”,认为争吵者可能非目标受众 [14] - 也有开发者在成本范围内尽力回应玩家反馈 如《异梦残响》制作人山涂 根据第一次测试反馈,将原设定中性格坚韧、有夸张肢体动作的女主角调整为更增加代入感的方式 [18] - 因玩家对中文配音呼声高,考虑在游戏中增加双语配音 [19] - 为应对收入压力,计划在移动端采用“免费加看广告”模式,并努力优化广告系统以降低对剧情沉浸感的打断 [19] 项目案例与市场预期 - 《月华辉映之刻》因众筹超过40万元而出圈,Steam评价为“特别好评” [4] - 《Atana》最初是Game Jam试水项目,定位为“做来爽爽”的纯代入向GB(女攻男受)乙女游戏,反响意外不错 [5] - 《偶戏》是一个投入不小、更面向市场的项目,但因社区争端和资金短缺被暂时搁置 [6][9] - 《破晓时分的书信》开发者以“说书人心态”将游戏视为表达媒介,未来可能推出类似日乙FD的后续故事 [11][22] - 《异梦残响》经历从手机端到Steam的转变,TapTap页面有13万关注和12万预约 未来计划以“免费加看广告”形式回归手机端 [15][19] - 开发者对市场成绩预期很低 相当一部分开发者认为“能卖上千份已经是很不错的成绩了” [22] - 个人开发者的核心驱动力是表达故事和满足特定癖好,而非盈利 [22] 受众筛选与未来发展 - 游戏本身的特定风格能起到筛选受众的作用 如历史背景、微恐氛围、特异世界观等,能吸引特定玩家群体,可能减少争议 [20] - 开发者考虑通过增加玩法(如种田、养成)来脱离传统视觉小说形式,部分规避纯恋爱体验带来的争议 [22] - 开发者对未来持坚持态度 尽管小众且经历波折,仍计划在买断制乙女游戏领域发展 山涂希望巩固现有受众,未来继续在风格特异的女性向题材领域发展 [22][25] - 市场存在对更多买断制乙游及冷门癖好内容的需求,只要这种声音存在,开发者就会坚持下去 [25]
被期待,也被审判:独立女性向游戏的2025
36氪· 2025-12-15 20:50
行业现状:独立女性向游戏开发面临独特挑战 - 独立女性向游戏制作组普遍对媒体采访持谨慎或回避态度,即便体量小、离玩家近,面临的舆论压力也未减轻 [1] - 2025年独立女性向游戏呈现“百花齐放”态势,新品不断涌现,例如《欺神弄鬼》《灾厄黑龙与谎言公主》《怪物的王座》等 [15] - 女性玩家市场日益壮大,截至2025年6月,中国网络游戏用户规模达5.84亿人,其中女性占比为48.0%,较2024年底提升3.1个百分点 [14] - 2025年大中小厂商的女性向新品匮乏,导致玩家需求涌入买断制独立游戏领域 [14] 市场调研与用户需求洞察困境 - 独立游戏团队进行市场调研面临困难,部分受限于成本,部分则刻意回避商业导向的调研以优先完成自我表达 [2] - 女性向游戏用户需求(如对“大女主”、婚卡设计、女性主义思想的看法)高度细分且难以量化,导致调研复杂化 [3] - 玩家在公开语境中可能存在“口是心非”的情况,受社会称许性影响,不愿或不能如实表达情感需求,使得依赖社交媒体反馈的独立游戏调研结果易失真 [5][9] - 最有效的用户研究方法是分析游戏内付费、点击率等行为数据,但这些数据属于商业机密,独立开发者只能依靠社区观察和小范围深度访谈来逼近用户需求 [9][10] 开发阶段承受的舆论压力 - 独立女性向游戏在开发阶段就被推入高度集中的舆论场,流量涌入带来关注的同时也带来风险,高度个人化的表达容易因偏离部分玩家预期而被“避雷” [17] - 独立作品正被提前拉入一套用于审视大厂乙游的评价体系中,用成熟商业产品的标准进行审视,干扰了创作过程 [18] - 舆论争议可能导致玩家与创作者对立,负面评价可能从游戏本身升级至对创作者前作甚至人身攻击 [18] - 部分大众向恋爱题材的独立游戏,因不符合大厂乙游“潜规则”(如不禁女主党、女主有立绘等)而遭到社区舆论排斥 [20] 产品案例与市场反馈分析 - 《怪物的王座》是一款融合地图探索与卡牌战斗的奇幻AVG,上线后制作人自知第一章不尽人意且BUG多,但游戏在Steam上获得了94%的好评率 [25][27][31] - 游戏上线约一个半月后尚未回本,销量可能不及众筹金额,尽管其小红书官号粉丝从0增长至1万多并拥有多篇爆帖 [29] - 《时忆:Sweet Spark》作为一款连载六年的易次元文游,因剧情质量高、角色人设鲜活、拥有老玩家信任,成功避免了社区舆论冲突,获得了某种“豁免权” [23][25] - 独立女性向游戏上线后结果不尽如人意的原因之一,可能是目标受众玩家与社区发声玩家错位,大量情绪化、碎片化的反馈通过算法覆盖了核心玩家声音 [30] 创作者心态与行业意义 - 独立女性向游戏创作者不仅是商品生产者,其作品带有真实的“活人感”,这曾是区别于大厂商品化游戏的特点,但现在也可能成为被避雷的源头 [21] - 部分玩家转向消费独立女性向游戏,是因其能提供更完整的剧情、更鲜活的人设以及允许批评角色的社区空间 [23] - 对于独立开发者而言,在舆论喧哗中,创作与理解偶尔形成的珍贵闭环,是其继续坚持创作的重要原因与意义 [31]