MAX auction
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AppLovin Corporation Q4 2025 Earnings Call Summary
Yahoo Finance· 2026-02-12 21:30
Management attributes record operating performance to internal AI model advancements, specifically AXON 2, which has decoupled business growth from traditional zero-sum auction dynamics. The company views increased competition in the MAX auction as a positive catalyst, as higher bid density expands the total market pie and allows AppLovin to earn a 5% fee on impressions won by competitors. Management argues that AI-driven content abundance will make discovery platforms more valuable, positioning AppLo ...
AppLovin Q4 Earnings Call Highlights
Yahoo Finance· 2026-02-12 07:39
公司业绩与财务表现 - 第四季度营收达16.6亿美元,同比增长66% [6][7] - 第四季度调整后EBITDA为14亿美元,同比增长82%,利润率达84% [6][7] - 第四季度自由现金流为13.1亿美元,同比增长88% [6][8] - 全年营收为54.8亿美元,同比增长70% [6][8] - 全年调整后EBITDA为45.1亿美元,同比增长87%,利润率达82% [8] - 全年自由现金流为39.5亿美元,同比增长91% [8] - 公司期末持有约25亿美元现金 [6][8] - 第四季度回购约80万股,耗资4.82亿美元 [9] - 全年回购约640万股,耗资25.8亿美元,全部由自由现金流提供 [9] - 过去四个季度,加权平均稀释流通股从3.46亿股减少至约3.4亿股 [9] 管理层对竞争与AI的回应 - 管理层反驳了投资者对AI和竞争的担忧,强调公司内部数据展现了史上最强的运营表现 [3][5] - 认为AI降低游戏开发成本将增加内容供给,使内容发现变得更稀缺和更有价值,从而凸显公司平台匹配用户与内容的价值 [1] - 公司MAX竞价拍卖是移动游戏生态的基础组件,更高的竞价密度可以扩大整体广告“蛋糕” [2][5] - 即使公司赢得更少的广告展示份额,当其他竞价者赢得其模型估值较低的广告库存时,公司仍可收取费用 [2] - 公司结合了广告中介、变现和用户获取工具,相比Google LevelPlay等竞争对手构建了粘性护城河 [5] 电子商务业务进展 - 电子商务业务已上线约一年半,表现良好 [11] - 第四季度以仅限邀请方式开放了自助服务平台,全面上市目标仍定在2026年上半年 [4][11] - 正在与超过100名客户试点生成式AI创意工具,以增加创意素材数量 [4][14] - 试点测试显示,生命周期价值与用户获取成本约在30天内达到盈亏平衡,合格线索中约57%的广告主成功上线 [4][15] - 举例一家以色列厨具公司,在使用其平台后营收从400万美元增长至1600万美元并实现盈利,预计将再次增长至8000万美元 [13] - 公司策略是先帮助小型企业扩张,再逐步向高端市场发展 [13] - 电子商务广告主目前运行的创意素材数量远少于顶级游戏广告主 [14] 市场地位与护城河 - 管理层认为MAX竞价市场的核心防御力不仅在于中介层,还在于变现工具与“最佳广告解决方案”的结合 [17] - 市场主要是AppLovin与Google LevelPlay的双头格局,公司集成的产品实力使平台具有粘性 [18] - Meta是MAX的长期竞价者,目前仅对有ID的流量出价,未来几个季度可能开始对无ID流量出价 [16] - 历史上,增加竞价者并未损害公司自Axon 2.0以来的业绩结果 [16] - MAX是一个两位数增长的类别,得到多个游戏广告网络和更广泛生态系统增长的支持 [18] 未来展望与战略重点 - 公司现金使用的首要优先级是有机投资,包括保留和招聘人才以及支持增长计划 [10] - 剩余现金用于支持股票回购计划 [10] - 未来重点仍将集中在模型改进、扩大广告主多样性,以及随着支持性工具(尤其是AI驱动的创意生成)的完善,可控地推进自助服务和营销 [19] - 近期可能影响利润率的主要变量是效果营销的扩展,但公司强调将保持纪律,专注于基于回报的广告活动 [10]
Applovin(APP) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-12 07:02
财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入为16.6亿美元,同比增长66% [12] - 第四季度调整后EBITDA为14亿美元,同比增长82%,利润率达84% [12] - 第四季度调整后EBITDA利润率较去年同期扩张超过700个基点,季度环比收入转化为调整后EBITDA的比率约为95% [12][13] - 第四季度自由现金流为13.1亿美元,同比增长88% [14] - 2025年全年收入达到54.8亿美元,同比增长70% [14] - 2025年全年调整后EBITDA为45.1亿美元,同比增长87%,全年调整后EBITDA利润率为82% [14] - 2025年全年自由现金流为39.5亿美元,同比增长91% [15] - 截至2025年底,公司现金余额为25亿美元 [14] - 公司预计2026年第一季度收入在17.45亿至17.75亿美元之间,环比增长5%-7% [16] - 公司预计2026年第一季度调整后EBITDA在14.65亿至14.95亿美元之间,利润率约为84% [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 核心移动游戏业务持续受益于技术进步,是第四季度增长的主要驱动力之一 [12] - 电子商务业务在第四季度表现强劲,对增长产生扩大影响 [12] - 电子商务业务在2025年第一季度约占公司总业务的10% [128] - 公司平台上的顶级游戏公司同时运行数以万计的广告,而顶级电子商务公司仅运行数百个广告,存在巨大差距 [25] - 公司已为超过100名客户试点生成式AI工具,用于自动创建广告的交互页面部分 [26] - 公司即将推出视频生成模型,旨在帮助客户以极低成本批量创建视频广告 [27] - 公司推出了“潜在客户挖掘”产品,允许广告商上传历史购买数据,使模型能够优化以获取新客户,而非回头客,该产品在第四季度推出后获得快速采用 [87][88] 各个市场数据和关键指标变化 - MAX市场(公司的广告拍卖平台)规模庞大,年交易额超过100亿美元 [134] - MAX市场正在以两位数的速度强劲增长 [102][103] - 公司平台拥有超过10亿的日活跃用户 [52][111] - 公司历史上每1000次广告展示的转化率约为1%,目前有所提高,并认为在模型对用户行为有高度信心的情况下,转化率有潜力达到5% [112] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为竞争有利于创新,并能扩大整个市场蛋糕,在MAX拍卖中,即使公司的份额可能缩小,其经济效益仍会增长 [7] - 公司视AI为降低内容创作成本的工具,这将导致内容爆炸式增长,从而使内容发现平台(如公司自身)变得更有价值 [8][9] - 公司不认为移动休闲游戏玩家数量在下降,认为休闲游戏满足了与主机、PC游戏不同的人类需求 [9][10] - 公司专注于服务小型企业,帮助它们成长为大型企业,这与其在游戏领域的成功路径一致 [50][51] - 公司平台被视为一个统一的平台,管理层认为按垂直领域(如游戏、电商)拆分披露会产生误导性信息 [22][23] - 公司在广告中介(Mediation)领域具有强大护城河,这不仅因为其技术领先,更因为公司提供了市场上最好的广告解决方案,许多发行商超过50%的用户获取支出都通过公司平台完成,形成了强大的360度解决方案和客户粘性 [62][63] - 公司认为其Axon 2模型是该类别中最大的突破,使其成为市场主导者,并认为在现有竞争格局下,其他公司很难实质性颠覆其地位 [59][75][76] - 公司正在测试通过绩效营销获取Axon平台客户,并观察到约30天即可实现用户终身价值与用户获取成本的盈亏平衡,表现优异 [35][69] - 公司获取客户的有效渠道包括与测量公司(如Triple Whale)的合作、品牌播客赞助以及谷歌搜索广告等 [78][79] - 公司广告格式(全屏、强制互动30-60秒)被视为与电视广告类似,但更具吸引力和差异化 [136] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为市场情绪与公司强劲的业务基本面存在脱节,公司正交付史上最强的运营表现 [5] - 尽管存在典型的季节性因素(第一季度通常比第四季度疲软),公司预计2026年第一季度将实现有意义的环比增长,这反映了游戏业务的持续强势以及电子商务和自助服务客户的扩展 [10] - 管理层对公司文化感到自豪,认为被市场低估有助于保持专注和执行效率 [11] - 管理层对维持当前高利润率水平充满信心,潜在的变动因素主要是绩效营销支出的规模,但公司会以非常纪律严明的方式和基于回报的原则进行投入 [152] - 管理层认为,随着平台广告商多样性增加(如电商等非游戏广告商),平台整体转化率将持续快速上升 [112] - 关于长期(3-5年)前景,管理层认为大型语言模型(LLMs)将加速内容生产,使内容商品化,从而提升像公司这样的发现平台的价值 [43] - 管理层不认为与聊天机器人交互会显著侵蚀休闲游戏时间,因为休闲游戏受众(年龄偏大、女性偏多)的需求与沉浸式游戏不同,且生产力提升可能带来更多休闲时间 [44][45] 其他重要信息 - 第四季度,公司回购并扣留了约80万股股票,价值4.82亿美元 [15] - 2025年全年,公司回购并扣留了约640万股股票,总价值25.8亿美元,资金完全来自自由现金流 [15] - 截至2025年底,公司剩余的股票回购授权额度约为32.8亿美元 [15] - 过去四个季度,公司的加权平均稀释流通股从3.46亿股减少至约3.4亿股 [16] - 公司目前拥有28亿美元现金和35亿美元债务 [151] - 现金使用的首要优先级是投资于有机增长计划,其次是积极的股票回购计划 [153] - 关于Meta在MAX平台上的竞价行为,Meta是MAX的发布合作伙伴,目前仅对具有ID(如IDFA)的流量出价,约占其目前竞价的全屏广告单元的三分之二,尚未对无ID流量出价 [57] - 公司表示,每次有新的竞标者加入或现有竞标者改进,都会为生态系统带来增长,并从未损害过公司的竞价环境,因为竞标者通常会赢得公司模型估值较低的展示次数,而公司仍可从中收取5%的费用 [58][59] - 公司认为,从技术角度看,Meta可能尝试确定性竞价,但这明显违反苹果的条款,因此发生的可能性很低 [74] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于电子商务机会、自助服务启动的关键学习、贡献度量化以及未来功能集(自动化创意生成)的进展 [19][24] - 电子商务业务表现良好,第四季度以仅限推荐的方式开放了自助服务平台,预计在今年上半年实现全面上市(GA)[20] - 老客户从2024年第四季度到2025年第四季度实现了支出的大幅增长,新推荐客户也呈现强劲增长趋势 [20][21] - 公司不会单独披露电商业务数据,因为视其平台为统一整体,拆分信息可能产生误导 [22][23] - 在广告创意自动化方面仍处于早期阶段,游戏广告主与电商广告主在广告素材数量上存在巨大差距 [25] - 公司正在通过生成式AI工具帮助广告主自动创建广告交互页面,并即将推出视频生成模型,以极低成本批量生产视频广告,从而提升广告主竞争力 [26][27] 问题: 关于投资者如何理解公司“黑盒”模型以及评估电商业务进展 [33] - 公司处于起步阶段,像素安装站点数量(数千)与Facebook(超1000万)相比很少,目前难以建立稳定的P乘以Q模型 [34] - 公司正在测试通过广告获取平台客户,并观察到约30天即可实现用户终身价值与用户获取成本的盈亏平衡,表现优异 [35] - 目前从合格线索到广告主上线的转化率为57%,公司认为在全面开放前可以通过工具优化(如生成式AI)大幅提升该比例 [36] - 预计在平台全面开放并进入稳定阶段后,将能够提供更可预测的模型 [37] 问题: 关于AI代理(如LLMs)改变用户互联网交互方式以及移动游戏开发者如何适应,对公司业务的长期影响 [41][42] - LLMs将降低游戏开发门槛,导致内容生产加速和内容商品化,这将使像公司这样的发现平台价值提升 [43] - 休闲游戏满足的是与沉浸式游戏不同的需求,其受众(年龄偏大、女性偏多)不太可能因为与聊天机器人交互而停止玩游戏 [44] - LLMs可能通过提高生产力增加人们的休闲时间,并通过提升游戏制作能力产生更多内容,这都对公司商业模式有利 [45] 问题: 自助服务推出后客户类型/规模的变化,以及非电商应用使用Pixel是否是新增长点 [48] - 自助服务取消了对最低商品交易总额(GMV)的限制,吸引了年交易额仅数十万或数百万美元的小型企业 [48] - 举例说明了一家以色列厨具公司,通过公司平台将大部分用户获取预算投入,年收入从400万美元增长至1600万美元,并预计今年达到8000万美元 [48][49] - 公司专注于首先服务小型绩效导向型企业(如D2C、Shopify商户),而非通过大型代理商投放品牌广告的大公司 [50][114][116] - 平台也对其他交易型类别(如金融科技)开放,潜在客户生成类业务将在未来几个月成为重点 [51][52] 问题: 关于市场传言Meta测试增加游戏内广告竞价的影响,以及MAX平台的护城河 [56] - Meta是MAX的发布合作伙伴,目前仅对具有ID的流量出价,尚未对无ID流量出价,其增加竞价对市场是竞争,但公司历史表明,生态系统增长会改善MAX市场经济,而不会损害公司竞价环境 [57][58] - 公司在中介领域的护城河不仅在于技术领先,更在于其提供了市场上最好的广告解决方案,许多发行商依赖公司平台进行超过50%的用户获取支出,形成了强大的360度解决方案和客户锁定 [62][63] 问题: 关于2026年Axon营销投资的计划,以及全面上市(GA)是否为加大投资的主要限制因素 [66] - 目前营销测试规模不大,未影响EBITDA利润率,未来若看到出色的投资回报率(如30天LTV/CAC盈亏平衡),将会扩大规模,但会更注重控制节奏,优先完善工具 [67][68][69] 问题: 关于Meta是否可能利用其受众图谱进行确定性竞价以获取优势,以及市场扩张能否抵消份额损失 [73] - 从技术角度看是可能的,但明显违反苹果条款,因此发生的可能性很低 [74] - 当前市场格局与五年前不同,Axon 2模型是突破性创新,使公司成为市场主导,Meta不太可能在此竞争下重获昔日主导地位 [75][76] 问题: 关于当前获取Axon客户最有效的营销渠道 [78] - 目前测试尚早,难以给出方向性结论,但一些有效的渠道包括与测量公司(如Triple Whale)的合作、品牌播客赞助,以及谷歌搜索广告 [78][79] 问题: 关于公司大规模竞价(超110亿次)是否是竞争对手在概率竞价领域复制效能的必要条件 [82] - 公司拥有针对其生态系统构建的尖端模型和训练数据,且客户预算已锁定,竞争对手难以复制其效能和领导地位 [83][84] 问题: 关于“潜在客户挖掘”产品的影响和广告主行为变化 [86] - 该产品在第四季度推出,允许广告商优化以获取新客户,结果非常出色,并获得了快速采用 [87][88] 问题: 关于AdRoas与MAX的连接性,以及如果发行商给予其他平台库存优先权的影响 [91] - 公司条款禁止发行商这样做 [92] - 需求方合作伙伴不太可能在一个占据大部分市场份额的领先平台(MAX)和一个小平台上采取不同的竞价策略 [96] 问题: 关于从合格线索到上线的“损耗”因素及解决方案 [97] - 主要障碍是广告主没有为公司平台格式制作合适的视频广告,生成式AI工具应能大幅提高上线比例 [98] 问题: 关于MAX市场双位数增长能否在2026年持续 [102] - MAX市场增长非常快,主要由公司平台及其他游戏广告平台的强势表现驱动,目前未见放缓迹象 [102][103] 问题: 关于电商业务与游戏业务的强化学习模型比较,电商模型学习速度是否更慢 [104] - 电商模型原理相同,但处于更早期阶段,市场数据渗透率远低于游戏业务,随着更多客户上线带来数据,模型改进将是重要增长催化剂 [104][105][106][145] 问题: 关于公司是需求约束还是供给约束,以及市场是否为零和博弈 [110] - 市场并非零和博弈,其他游戏广告网络的快速增长证明了这一点 [111] - 距离需要新发行商来增加供给还很远,当前重点在需求侧,通过增加广告主多样性和提升模型来大幅提高平台转化率 [111][112][135] 问题: 关于公司是否瞄准具有更大预算但更偏向品牌/上层漏斗的广告主 [114] - 公司目标是任何非品牌绩效广告主(优化至交易点或潜在客户),但不会建立庞大的销售团队去追逐需要通过代理商或复杂流程的大客户,更侧重于能直接看到收入增长关联的中小型绩效导向企业 [114][115][116] 问题: 关于2026年第一季度指引的假设和年初至今趋势 [119] - 指引基于对实现水平的高度信心,第四季度退出率非常强劲,但部分被第一季度季节性疲软和天数较少所抵消 [120] 问题: 关于几周前提到的电商模型“解锁”的具体细节 [121] - 团队持续改进模型,一次测试带来了实质性提升,推出后广告主看到广告支出回报率大幅改善,从而增加了预算 [122][123] 问题: 关于模型“解锁”的规模框架,以及自助服务全面推出后对业务的潜在影响 [126] - 模型改进是持续性的,每个季度都会发生,电商业务由于基数小,模型提升对整体业务的百分比影响目前有限 [128] - 自助服务全面推出后,其影响将随时间累积,但考虑到公司现有业务规模和增速,预计不会立即成为主要的增长催化剂 [127] 问题: 关于扩大供应来源在增长驱动因素中的排名 [134] - 目前增长重点在需求侧,因为通过提升需求侧(广告主多样性和模型)来提升转化率的空间巨大,供应侧(新发行商)虽然有机会,但当前对整体业务增长的推动作用相对较小 [135] 问题: 关于AXON电商广告的创意格式和流程是否构成差异化优势 [136] - 公司广告格式(全屏、强制互动30-60秒)提供了无与伦比的用户参与度,是广告主能在全球范围内获得的最佳广告体验之一 [136] 问题: 关于电商模型在数据不足的情况下已具备竞争力的信心来源 [139][140] - 根据与客户沟通,许多客户认为公司平台的表现已与其他顶级发现渠道(包括最大的社交平台)相当,公司是从有竞争力的起点出发,目标是成为世界最佳 [140][146] 问题: 关于电商以外其他服务领域的进展和规模 [150] - 其他领域(统称为网络广告)仍处于早期阶段,电商是目前最大的非游戏领域,模型在其他交易型业务(如金融科技)上的演进也更早期 [150] 问题: 关于成本控制、高利润率维持的可持续性以及资本结构和现金使用优先级 [151][152] - 对维持当前高利润率水平充满信心,主要变动因素是绩效营销支出,但会以纪律严明和基于回报的方式控制 [152] - 现金使用第一优先级是投资有机增长,第二是积极的股票回购计划 [153]
Applovin(APP) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-12 07:02
财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入为16.6亿美元,同比增长66% [13] - 第四季度调整后EBITDA为14亿美元,同比增长82%,利润率达84%,同比扩大超过700个基点 [13] - 第四季度收入到调整后EBITDA的转化率约为95% [13] - 第四季度自由现金流为13.1亿美元,同比增长88% [15] - 2025年全年收入为54.8亿美元,同比增长70% [15] - 2025年全年调整后EBITDA为45.1亿美元,同比增长87%,利润率达82% [15] - 2025年全年自由现金流为39.5亿美元,同比增长91% [15] - 公司现金余额增至25亿美元 [15] - 第四季度回购并扣留了约80万股股票,价值4.82亿美元 [16] - 2025年全年回购并扣留了约640万股股票,总价值25.8亿美元,全部由自由现金流提供资金 [16] - 截至年底,公司剩余股票回购授权额度约为32.8亿美元 [16] - 过去四个季度,加权平均稀释流通股从3.46亿股减少至约3.40亿股 [16] - 2026年第一季度收入指引为17.45亿至17.75亿美元,环比增长5%-7% [17] - 2026年第一季度调整后EBITDA指引为14.65亿至14.95亿美元,利润率约为84% [17] 各条业务线数据和关键指标变化 - 核心移动游戏业务持续增长,电子商务计划影响扩大 [13] - 电子商务业务已上线一年半,表现良好 [21] - 第四季度,公司以仅限邀请的方式开放了自助服务平台 [21] - 与2024年第四季度相比,现有电子商务客户在2025年第四季度的支出实现了实质性增长 [21] - 电子商务业务在2025年第一季度约占公司业务的10% [129] - 公司平台上的顶级游戏公司同时运行数以万计的广告,而顶级电子商务公司仅运行数百个 [26] - 公司正在与超过100名客户试点基于生成式AI的广告创意工具 [27] - 公司已推出“潜在客户挖掘”产品,允许广告主上传历史购买数据,以优化新客户获取 [88] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司平台每日活跃用户超过10亿 [53][112] - MAX市场年规模超过100亿美元 [135] - 公司认为其平台上的广告转化率有潜力从约1%提升至5% [113] - 公司认为移动游戏玩家数量并未出现下降迹象 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为竞争迫使自身创新,并有助于整个生态系统发展 [8] - 公司运营MAX竞价拍卖,是生态系统的基础部分 [8] - 在竞价密度增加时,整个市场蛋糕会扩大,即使公司份额可能缩小,其经济效益仍会增长 [8] - 公司认为AI将大幅降低创作成本,导致内容爆炸式增长,从而使内容发现成为稀缺资源,这正是公司平台的价值所在 [10] - 公司专注于服务小型企业,帮助其成长为大型企业,这一策略在游戏领域已获成功,并计划复制到电子商务等领域 [51][117] - 公司平台被视为一个统一的平台,不计划按垂直领域(如游戏、电商)拆分披露业绩 [23][24] - 公司认为其商业模式(30天内LTV与CAC持平)是世界上最好的商业模式之一 [36][37] - 公司在调解(Mediation)领域具有优势,不仅因为技术好,更因为其提供了最好的广告解决方案,与许多发行商的用户获取支出深度绑定,形成了强大的护城河 [63][64] - 公司认为其广告格式(全屏、强制互动30-60秒以上)是广告主能在全球范围内获得的最佳体验,具有差异化优势 [137] - 公司目前增长的重点是需求侧(获取更多广告主),而非供给侧(获取更多发行商库存),因为转化率有巨大提升空间 [136] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为市场情绪与公司强劲的业务表现之间存在脱节 [6] - 公司正提供有史以来最强劲的运营业绩,增长由自身的AI模型驱动 [6] - 休闲游戏满足的是与主机、PC或AAA游戏不同的人类需求,人们总会寻找适合日常生活的娱乐方式 [11] - 公司仅转化了所服务展示量的一小部分,这被视为巨大的长期机会 [11] - 尽管存在典型的季节性因素(第一季度通常比第四季度疲软),但公司预计将实现有意义的环比增长,这反映了游戏业务的持续强势以及电子商务和自助服务客户的扩展 [11] - 公司处于平台发展的早期阶段 [12] - 在2025年的规模和增长水平下,公司实现了“Rule of Forty”指数150(66%收入增长 + 84%调整后EBITDA利润率),这种盈利能力和增长率的结合极为罕见 [15] - 对于AI和LLM(大语言模型)的长期影响,公司认为这将加速内容创作,使内容商品化,从而提升其作为发现平台的价值 [44] - 公司不认为消费者会完全转向与聊天机器人交互而放弃游戏,其核心受众(年龄偏大、女性偏多)仍将持续进行休闲游戏 [45] - 如果LLM提高生产力,人们可能会有更多时间进行游戏娱乐 [46] - 公司对Meta在MAX平台上的竞价活动持开放态度,认为更多竞争有助于扩大生态系统,且Meta主要竞标有ID的流量(约占全屏广告单元的三分之二),并未竞标无ID流量 [58] - 公司强调,每次有新的竞价者加入(如Unity、Liftoff、Moloco、Google),市场都担心会侵蚀其优势,但从未发生,因为公司模型擅长评估展示价值,竞争通常会拿走公司估值较低的展示,而公司仍能从中收取5%的费用 [59] - 公司AXON 2.0模型是该类别中的重大突破,使公司成为市场主导者 [60][76] - 公司认为在无IDFA的环境中,其AXON 2模型具有竞争优势 [75] - 公司对维持当前高利润率水平充满信心,潜在变数是绩效营销支出的扩大,但会以非常纪律严明的方式进行,且投资回报周期短(约30天) [153] - 现金使用的首要优先级是投资于有机增长计划,其次是积极的股票回购计划 [154] 其他重要信息 - 公司文化是拥抱被低估,怀疑的市场有助于凝聚团队专注力并推动执行 [12] - 公司人均收入位居世界前列 [12] - 公司正在测试通过广告获取平台客户,初步测试显示约30天可实现用户终身价值(LTV)与用户获取成本(CAC)持平 [36] - 在自助服务推广中,公司不再设置最低商品交易总额(GMV)门槛,吸引了规模较小的企业 [49] - 公司分享了一个成功案例:一家以色列厨具公司通过其平台,将收入从400万美元增长到1600万美元,并预计今年将达到8000万美元 [49][50] - 公司平台目前主要服务于交易型业务,潜在扩展类别包括金融科技等,潜在客户生成(Lead Gen)业务将在未来几个月成为重点 [52] - 在获取客户方面,除了直接响应渠道,公司也注重品牌建设,并与测量公司(如Triple Whale)等建立合作伙伴关系 [79] - 公司认为其电子商务模型目前已经具备竞争力,性能与大型社交平台等顶级发现渠道相当 [141][147] - 与游戏模型相比,电子商务模型数据渗透率还很低(数千个网站对比潜在数千万个),但模型非常智能,随着数据增加会自我改进 [143][144] - 公司认为每个新广告主不仅带来收入,也为模型提供了数据 [146] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于电子商务机会、自助服务启动的关键学习点、贡献度量化以及功能集(创意自动化)的进展 [20][25] - 电子商务业务表现良好,第四季度以仅限邀请方式开放了自助服务 [21] - 现有客户支出实现实质性增长,新客户通过推荐计划加入 [21][22] - 公司不计划单独披露电子商务贡献,视平台为统一整体 [23] - 创意自动化仍处于早期阶段,游戏公司运行广告数量(数万)远超电商公司(数百) [26] - 公司正通过生成式AI工具帮助广告主自动创建互动页面和视频广告,以提升广告数量和质量 [27][28] 问题: 关于投资者如何理解公司业务模型(“黑箱”性质)以及如何评估电子商务增长 [34] - 公司处于起步阶段,像素安装量(数千)远少于Facebook(超1000万),目前难以建立稳定的P×Q模型 [35] - 公司正在测试通过广告获取客户,初步显示约30天LTV与CAC持平,商业模式优异 [36] - 目前合格客户的激活率为57%,公司认为在全面开放前可将此比例提升至接近100% [37] - 预计在进入稳定阶段、能够预测广告主数量后,会提供更清晰的模型 [38] 问题: 关于AI和LLM长期(3-5年)对公司业务及移动游戏开发者的影响 [42][43] - LLM将降低游戏开发门槛,加速内容生产,使内容商品化,从而提升公司作为发现平台的价值 [44] - 不认为消费者会完全转向聊天机器人,休闲游戏的核心受众需求稳定 [45] - LLM可能通过提高生产力增加人们的休闲时间,并通过提升游戏制作能力产生更多内容,这都对公司商业模式有利 [46] 问题: 关于自助服务推出后客户类型/规模的变化,以及非电商应用使用Pixel的情况 [49] - 自助服务取消最低GMV门槛,吸引了规模较小的企业(年GMV数十万至数百万美元) [49] - 公司乐于服务小企业并帮助其成长,游戏领域也是如此策略 [51] - 平台对交易型业务(如金融科技)开放,潜在客户生成业务将是未来重点 [52] 问题: 关于Meta在游戏内广告环境中的测试及其潜在影响,以及MAX的护城河 [57] - Meta是MAX的发布合作伙伴,目前主要竞标有ID的流量(约占其竞标流量的三分之二) [58] - 更多竞争(如Unity、Liftoff、Moloco)加入MAX拍卖并未损害公司业务,反而可能通过收取费用扩大整体经济效益 [59] - MAX在调解领域优势明显,但真正的护城河在于公司提供了最好的广告解决方案,与发行商的用户获取支出深度绑定,形成了强大的360度解决方案 [63][64] 问题: 关于2026年AXON营销投资的规划,以及全面上市(GA)是否为限制因素 [67] - 目前测试规模不大,未影响EBITDA利润率 [68] - 若LTV/CAC表现优异,将扩大营销,但会控制节奏,优先完善内容创作工具 [69][70] - 全面上市不急于一时,需等待工具完善以最大化客户成功 [70] 问题: 关于Meta可能通过确定性竞价在ATT限制流量中获得优势的技术可能性及市场影响 [74] - 技术上可能,但违反苹果条款,逻辑上不合理 [75] - 当前市场竞争格局已变,公司AXON 2模型具有主导地位,Meta难以复制五年前的份额 [76] - 公司模型是闭环系统,数据积累不断强化其智能,竞争优势稳固 [77] 问题: 关于当前获取AXON客户最有效的营销渠道 [79] - 测试尚早,难以给出方向性结论 [79] - 除直接响应渠道(如搜索广告)外,与测量公司(Triple Whale)的合作、播客赞助等品牌建设活动也有效果 [79] - 未来将通过内容营销、SEO等组合方式推动增长 [80] 问题: 关于公司竞价规模(超110亿次)及在该领域复制相同效能所需的资本约束 [83] - 公司模型专为其生态系统构建,训练数据基于此,且客户预算已锁定于公司平台 [84] - 公司处于技术前沿,工程团队优秀,持续创新以保持领导地位 [85][86] 问题: 关于“潜在客户挖掘”产品的影响及2026年广告主行为趋势 [87] - 该产品在第四季度推出,允许广告主优化新客户获取,效果显著,采用速度快 [88][89] 问题: 关于广告投资回报率(Ad ROAS)与MAX的连接性,以及需求方在不同平台竞价差异的可能性 [92][94] - 公司条款禁止发行商给予其他平台库存优先权 [93] - MAX是公平透明的市场,占主导地位,需求方没有理由在主要市场采取不同的竞价策略 [97] 问题: 关于客户从合格线索到激活的“损耗”因素及解决方案 [98] - 主要障碍是广告主缺乏符合公司平台格式的视频广告 [99] - 生成式AI工具预计将大幅提高激活率 [99] 问题: 关于MAX市场双位数增长框架能否延续至2026年,以及电商与游戏强化学习模型进展对比 [103][105] - MAX市场增长迅速,主要由公司平台实力驱动,只要公司及其他营销平台表现良好,市场很可能持续快速增长 [103][104] - 电商模型与游戏模型原理相同(强化学习),但处于更早期阶段,数据渗透率低,改进空间更大 [105][106] - 随着更多客户加入带来数据,电商模型将自我改进 [107] 问题: 关于公司业务是需求约束还是供给约束,以及新发行商/现有发行商增加库存的潜力 [111] - 市场并非零和游戏,公司增长的同时其他广告网络也在增长 [112] - 距离需要新发行商来增加供给还很远,当前重点是通过获取多样化广告主来提升现有10亿多日活用户的转化率 [112][113] - 对比Meta的用户货币化水平,公司市场仍有巨大增长空间 [113] 问题: 关于目标广告主规模及是否瞄准品牌预算 [115] - 目标是非品牌绩效广告主(优化交易或潜在客户),而非通过代理商进行品牌投放的大型广告主 [115] - 公司更专注于帮助中小型直接面向消费者(D2C)公司成长,如Shopify商户 [117] 问题: 关于2026年第一季度指引的假设及年初至今电商和游戏趋势 [120] - 指引基于高置信度,第四季度退出势头强劲,部分被季节性因素和季度天数减少所抵消 [121] 问题: 关于几周前提到的电商模型“解锁”详情 [122] - 团队持续改进模型,一次更新带来了广告主投资回报率的显著提升,促使他们增加预算 [123] - 电商模型起步较晚,数据较少,但正在不断改进 [124] 问题: 关于模型“解锁”的规模定性,以及自助服务全面推出后的潜在影响 [127] - 模型改进是持续性的,每季度都在发生 [129] - 电商业务目前占比小(约10%),即使大幅改进对整体影响也有限,但复合增益将助力其成为市场最佳 [129][130] - 自助服务全面推出后,影响将随时间累积,初期不会对高速增长的大盘产生重大推动 [128] 问题: 关于拓展供应来源在增长驱动因素中的排名 [135] - 供应(MAX库存)因MAX市场快速增长而增长 [135] - 当前重点是需求侧(提升转化率),供给侧扩张(获取新发行商)机会很大,但非当前优先事项 [136] 问题: 关于AXON电商广告的创意格式和流程是否构成差异化优势 [137] - 公司广告格式(全屏、强制互动30-60秒以上)能提供全球最佳的广告体验,是重要差异化因素 [137] 问题: 关于电商模型数据不足阶段与AXON 2的对比,以及对其未来效能的信心 [140][141] - 电商模型目前性能已具竞争力,与大型社交平台等顶级渠道相当 [141][147] - 与游戏模型相比,电商数据渗透率起点低,但模型智能,随着数据增加会自我改进 [143][144] 问题: 关于电商之外的其他服务领域及其重要性 [151] - 其他领域(统称为网络广告)仍处于早期阶段,模型演进不如电商成熟 [151] 问题: 关于成本控制、高利润率维持的可持续性,以及现金使用和资本结构优先级 [152] - 对维持当前利润率水平充满信心,潜在变数是绩效营销支出的扩大,但会以纪律严明且回报快的方式进行 [153] - 现金使用优先级:1)投资有机增长(人才、研发等);2)积极的股票回购 [154]
Applovin(APP) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-12 07:00
财务数据和关键指标变化 - 第四季度收入为16.6亿美元,同比增长66% [11] - 第四季度调整后EBITDA为14亿美元,同比增长82%,利润率达84% [11] - 第四季度调整后EBITDA利润率较去年同期扩张超过700个基点,季度环比收入增量转化为调整后EBITDA的比率约为95% [11] - 第四季度自由现金流为13.1亿美元,同比增长88% [12] - 2025年全年收入达到54.8亿美元,同比增长70% [12] - 2025年全年调整后EBITDA为45.1亿美元,同比增长87%,全年调整后EBITDA利润率为82% [12] - 2025年全年自由现金流为39.5亿美元,同比增长91% [13] - 截至2025年底,公司现金余额增至25亿美元 [12] - 2026年第一季度收入指引为17.45亿至17.75亿美元,意味着环比增长5%-7% [14] - 2026年第一季度调整后EBITDA指引为14.65亿至14.95亿美元,利润率预计约为84% [14] 各条业务线数据和关键指标变化 - 核心移动游戏业务持续受益于技术进步,是第四季度增长的主要驱动力之一 [11] - 电子商务举措的影响正在扩大,是第四季度增长的另一个主要驱动力 [11] - 电子商务业务已上线约一年半,表现良好 [18] - 第四季度,公司向特定客户开放了自助服务平台,目前仍处于推荐制阶段,预计在2026年上半年全面开放 [18] - 电子商务客户在模型优化后支出显著增加,例如一家以色列厨具公司从年收入400万美元增长至1600万美元,并预计2026年将达到8000万美元 [45][46] - 顶级游戏公司在平台上同时运行数以万计的广告,而顶级电子商务公司仅运行数百个,存在巨大差距 [22] - 公司已与超过100家客户试点生成式AI工具,用于自动创建广告互动页面,并计划很快推出视频生成模型 [24][25] - 公司推出了“新客获取”产品,允许广告商上传历史购买数据,使模型能更精准地定位新客户,结果非常出色 [81][82] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司平台拥有超过10亿的日活跃用户 [48] - MAX市场年规模已超过100亿美元 [126] - 在无IDFA的流量中,Meta目前仅对约三分之二的全屏广告单元出价 [53] - 公司提到Unity的Vector、Liftoff的Cortex以及Moloco等竞争对手也在快速增长 [54][95] - 公司认为移动游戏市场并非零和博弈,整个市场正在快速增长 [95][104] - 公司平台当前的广告转化率(基于每千次展示)已高于1%,并认为在模型足够自信的情况下,转化率有潜力达到5% [105] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为竞争是健康的,能迫使自身创新,更好地服务游戏生态系统 [5] - MAX拍卖是生态系统的基石,竞标密度增加会扩大市场总规模,即使公司份额可能缩小,其经济效益仍会增长 [5] - 公司不惧怕AI降低游戏开发成本,认为这将导致内容爆炸式增长,从而使内容发现成为稀缺资源,而这正是公司平台的核心能力 [7][8] - 公司认为休闲游戏满足的是与主机/PC/3A游戏不同的人类需求,用户基础不会衰退 [9] - 公司专注于服务小型企业,帮助其成长为大型企业,这在游戏和电子商务领域都是如此 [46][47] - 公司计划服务所有基于交易(而非品牌广告)的绩效广告类别,包括金融科技、潜在客户开发等 [47][48] - 公司在调解(Mediation)领域的护城河不仅在于技术优势,更在于其提供了从获客到变现的360度解决方案,广告商高度依赖其平台 [58][59] - Axon 2.0模型是公司成为市场主导者的关键突破 [55][71] - 公司对营销投资(如Axon广告平台)持谨慎态度,优先确保工具(如生成式AI创意工具)成熟,以保障客户成功 [63][64] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为近期股价波动与公司强劲的经营表现存在脱节 [4] - 公司内部仪表板显示其正实现有史以来最强的运营业绩 [4] - 公司自身的AI模型是增长的主要推动力,随着AI研究的进步,业务将随之增长 [4] - 公司文化是拥抱被低估,这有助于团队保持专注并高效执行 [10] - 公司认为自身仍处于平台发展的早期阶段 [10] - 2025年是公司表现最卓越的一年,在增长、盈利能力、自由现金流和资本回报方面的结合极为罕见 [11] - 公司以“Rule of 40”衡量,其66%的收入增长和84%的调整后EBITDA利润率相当于150分,这种盈利水平与高增长率的结合几乎闻所未闻 [12] - 公司认为其业务模式是世界上最好的商业模式之一,并已在小规模测试中看到约30天的用户生命周期价值与用户获取成本之比达到盈亏平衡 [33][34] - 对于长期(3-5年),管理层认为LLM(大语言模型)将大幅降低内容创作成本,导致内容激增,从而提升像MAX这样的发现平台的价值 [40] - 管理层不认为消费者会完全转向与聊天机器人交互而放弃游戏,休闲游戏受众(年龄偏大、女性偏多)的需求将持续存在 [41][42] - 公司目前是需求受限而非供给受限,增长的关键在于提高广告转化率,这需要通过吸引更多样化的广告主来实现 [103][105][127] 其他重要信息 - 第四季度,公司回购并扣留了约80万股股票,价值4.82亿美元 [13] - 2025年全年,公司回购并扣留了约640万股股票,总价值25.8亿美元,资金完全来自自由现金流 [13] - 截至2025年底,公司剩余的股票回购授权额度约为32.8亿美元 [13] - 过去四个季度,公司的加权平均稀释流通股从3.46亿股减少至约3.4亿股 [14] - 公司正在测试通过社交媒体和搜索广告来获取广告客户,并已与测量公司(如Triple Whale)建立品牌合作 [33][73] - 公司条款禁止发布商给予其他平台库存的“优先查看权” [86] - MAX平台是公平透明的,并接受竞价合作伙伴的审计 [89] - 在电子商务模型方面,公司已处于有竞争力的位置,但数据渗透率远低于游戏业务,随着数据积累,模型性能将自我增强 [97][98][134][135] - 除电子商务外,公司也在服务其他基于交易的网络广告类别,但都处于更早期阶段 [142] - 管理层对维持当前高利润率水平充满信心,潜在变数主要是绩效营销支出的规模,但公司会以非常纪律严明的方式进行 [145] - 现金使用的首要优先级是投资于有机增长计划,其次是积极的股票回购计划 [146] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于电子商务机会、自助服务启动的关键学习、贡献度量化以及未来功能路线图 [17] - 电子商务业务表现良好,自助服务处于推荐制阶段,预计2026年上半年全面开放 [18] - 现有客户在模型优化后支出大幅增加,新推荐客户也呈现良好趋势 [18] - 公司不会按垂直领域(如游戏、电商)拆分收入,因为其平台是统一的单一拍卖市场,拆分信息会产生误导 [19][20] - 在广告创意自动化方面仍处于早期,顶级游戏公司运行数万条广告,而电商公司仅数百条 [22] - 公司正通过生成式AI工具帮助广告商批量低成本创建视频广告和互动页面,已有超过100家客户参与试点 [24][25] 问题: 关于投资者如何理解公司“黑盒”模型并尝试建立P*Q模型 [31] - 公司处于起步阶段,像素安装站点数量(数千)远少于Facebook(超1000万),目前无法建立稳定的P*Q模型 [32] - 公司正在测试通过广告获取客户,并已在小规模测试中看到约30天的LTV/CAC盈亏平衡,这非常出色 [33][34] - 目前从潜在客户到上线的转化率为57%,公司希望进一步提高此比率后再全面开放平台 [34] 问题: 关于未来3-5年AI代理和LLM如何改变消费者与互联网交互方式,以及对业务和游戏开发者的影响 [39] - LLM将降低内容创作门槛,导致内容激增和商品化,从而使发现平台(如MAX)价值提升 [40] - 休闲游戏满足的是放松需求,其受众(年龄偏大、女性偏多)不太可能因聊天机器人而放弃游戏 [41][42] - LLM可能提高生产力,让人们有更多时间进行休闲娱乐,并可能提高游戏内容质量,这对公司业务模式有利 [42] 问题: 关于自助服务推出后客户类型/规模的变化,以及非电商应用使用Pixel的情况 [45] - 自助服务取消了对GMV的最低要求,吸引了年GMV数十万至数百万美元的小型企业 [45] - 公司乐于服务小企业并帮助其成长,这在游戏和电商领域策略一致 [46][47] - 平台也对非电商的基于交易的业务(如金融科技)开放,潜在客户开发业务将在未来几个月重点推进 [47][48] 问题: 关于Meta是否在游戏广告环境中进行了更多测试,其潜在影响,以及MAX的护城河 [52] - Meta是MAX的发布合作伙伴,目前仅对带有ID的流量出价(约占全屏广告单元的三分之二),尚未对无ID流量出价 [53] - 市场竞争增加(如Unity、Liftoff、Moloco)并未损害公司业务,因为竞标者通常会赢得公司估值较低的展示,公司反而能收取5%的费用,从而改善MAX市场整体经济 [54][55] - MAX在调解领域的技术优势虽不大,但其核心护城河在于提供了结合最佳获客工具和变现工具的360度解决方案,发布商高度依赖 [58][59] 问题: 关于2026年Axon营销投资的规划,以及全面开放(GA)是否为加大投资的主要限制因素 [62] - 目前营销测试规模不大,未影响EBITDA利润率 [63] - 公司看到LTV/CAC数据诱人,但会控制营销节奏,优先确保生成式AI等工具成熟,以保障客户成功 [63][64] 问题: 关于Meta是否可能利用其受众图谱进行确定性竞价从而获得优势,以及市场扩张能否抵消份额损失 [69] - 从技术上讲是可能的,但可能违反苹果的条款,管理层对此持怀疑态度 [70] - 市场已今非昔比,Axon 2.0模型是重大突破,使公司成为绝对主导,Meta不太可能重现五年前的统治地位 [71][72] 问题: 关于当前获取客户最有效的营销渠道 [73] - 测试尚早,难以给出方向性结论 [73] - 一些最有效的合作是与测量公司(如Triple Whale)的品牌合作,品牌建设本身也是直接响应渠道的一部分 [73] - 谷歌搜索关键词广告效果也很好,公司正在建立品牌认知和SEO [74] 问题: 关于在概率竞价领域达到同等效能所需的竞价规模/资本约束 [77] - 公司模型专为其生态系统构建,训练数据基于此,且客户预算已锁定于公司 [78] - 公司处于技术前沿并持续创新,竞争对手难以快速复制其领导地位 [79] 问题: 关于“新客获取”产品的影响和广告商行为变化 [80] - 该产品在第四季度推出,允许广告商上传历史购买数据以优化新客获取,结果非常出色,采用速度很快 [81][82] 问题: 关于发布商给予其他平台库存优先查看权是否会显著影响AdRoas与MAX的联动,以及需求方在不同环境中的出价行为 [85][87] - 公司条款禁止此类行为 [86] - MAX是公平透明的市场,占据大部分份额,需求方没有理由在一个小平台上采取不同的出价策略 [89] 问题: 关于从潜在客户到上线的“流失”原因及解决计划 [90] - 主要原因是广告商没有适合公司平台格式的视频广告,生成式AI工具应能大幅提高上线率 [91] 问题: 关于MAX市场双位数增长框架能否延续至2026年 [95] - MAX市场增长非常迅速,主要由公司平台及其他游戏营销平台的表现驱动,目前未见放缓迹象 [95][96] 问题: 关于电子商务与游戏业务在强化学习框架上的比较 [97] - 游戏模型数据渗透率高(覆盖大部分市场交易),已持续优化多年 [97] - 电子商务模型较新,数据渗透率低,但随着客户增加和数据积累,将成为模型改进的重要催化剂 [97][98] 问题: 关于公司是需求受限还是供给受限,以及现有发布商如何增加广告供应 [103] - 目前主要是需求受限,供给(MAX市场)增长迅速 [125] - 增长空间在于提高广告转化率,这需要更多样化的广告主来匹配10亿日活用户的不同兴趣 [105] - 现有发布商可以接受更多广告,但当前重点是通过需求侧增长来提高转化率 [127] 问题: 关于目标广告商规模(是否包括预算更大但偏向上层漏斗的品牌) [106] - 公司目标是所有非品牌的效果广告,包括交易型和潜在客户开发型 [106] - 更倾向于服务能够直接看到广告支出与收入关联的中小企业,而非通过麦迪逊大道代理商投放的大品牌 [107][108] 问题: 关于第一季度指引的假设和年初至今趋势 [111] - 指引基于第四季度强劲的期末表现、移动游戏业务表现、电商启动以及新客获取模型等因素,并考虑了Q4到Q1的季节性减弱和天数减少的抵消影响 [112] 问题: 关于几周前提到的电子商务模型“解锁”的具体细节 [113] - 团队持续改进模型,一次测试带来了显著提升,推出后广告商的投资回报率大幅改善,从而增加了预算投入 [114] 问题: 关于模型“解锁”的幅度,以及自助服务全面开放后对业务的潜在影响 [118] - 游戏模型每个季度都有改进,电子商务模型由于起步较晚、数据较少,改进幅度可能更大,但因其目前占比较小(去年第一季度约10%),对整体业务影响有限 [120] - 自助服务全面开放不会立即成为主要增长催化剂,但会随时间推移逐步产生影响 [119] 问题: 关于拓展供应来源在增长驱动因素中的排名 [125] - 目前增长重点在需求侧,因为提高转化率有巨大空间,供应侧(MAX市场)本身已在快速增长 [127] - 未来会拓展新发布商,但目前需求侧机会更大 [126][127] 问题: 关于AXON for e-commerce的广告创意格式和流程是否构成差异化优势 [128] - 公司的广告强制用户关注,提供30-60秒以上的全屏沉浸式体验,这是广告商在全球范围内能获得的最佳广告质量起点 [128] 问题: 关于对电子商务模型在获得足够数据后能达到与Axon 2相当效果的信心来源 [131] - 许多客户反馈公司平台的表现已与其他顶级发现渠道(包括最大的社交平台)相当 [132] - 模型已具备竞争力,但数据渗透率远低于游戏业务,随着数据积累,模型性能将自我增强 [134][135] 问题: 关于除电子商务外服务的其他行业板块及其重要性 [142] - 其他行业(统称为网络广告)仍处于早期阶段,公司已开始服务所有基于交易的网站业务,但模型进化程度远低于电商 [142] 问题: 关于高利润率能否维持、潜在成本上升因素,以及资本结构和现金使用优先级 [144] - 对维持当前利润率水平充满信心,主要变数是绩效营销支出,但公司会以纪律严明和基于回报的方式控制 [145] - 现金使用第一优先级是投资有机增长(人才、研发等),其次是积极的股票回购 [146]