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Jim Cramer Bullish On 'GTA 6' Maker: Only 'Pure Play' Gaming Company Left After EA Deal
Benzinga· 2025-10-07 23:36
Fans of one of the most well-known video game franchises of all time may be happy to learn that CNBC host Jim Cramer is bullish on the publicly traded company behind it.Cramer, on "Mad Money" this week, highlighted that the takeout offer for Electronic Arts (NASDAQ:EA) leaves only one pure-play U.S. video game company: Take-Two Interactive Software (NASDAQ:TTWO)."This was an industry with three major players, but now, with Activision gone and EA going private, Take-Two's now the only major publicly-traded A ...
EA Is Going Private in the Largest Buyout Ever, But This 1 Other Video Game Stock Is Still a Screaming Buy
Yahoo Finance· 2025-10-02 03:02
Electronic Arts (EA) agreed on Sept. 29 to be acquired in a record-breaking $55 billion leveraged buyout by a group led by Saudi Arabia’s Public Investment Fund (PIF), Silver Lake Partners, and Affinity Partners at $210 per share, marking the largest private equity-funded acquisition in history and a defining moment for consolidation in gaming. With EA shares already trading near the offer after surging more than 16% over the last five days, attention is shifting to other opportunities in the space. The g ...
Apple's Expanding Game Content to Aid Services Growth: What's Ahead?
ZACKS· 2025-09-02 01:36
游戏内容与用户增长 - 公司付费订阅用户基数在2025财年第三季度实现两位数同比增长 受益于强大的游戏内容组合[1] - Apple Arcade目前提供超过200款游戏 并通过持续添加新游戏策略推动用户增长[1] - 8月宣布NFL Retro Bowl '26、Jeopardy! Daily等新游戏将于9月4日上线 Hello Kitty Island Adventure定于9月18日发布[2] - 8月8日新增Play-Doh World、Worms Across Worlds等四款游戏至Arcade平台[2] 游戏服务创新 - 在全球开发者大会推出Apple Games应用 整合iPhone、iPad和Mac平台游戏资源[3] - 新应用提供挑战功能 支持用户与朋友进行基于分数的竞赛[3] 服务业务表现 - 服务业务占2025财年第三季度销售额29.2%[4] - 服务收入同比增长13.3%至274.2亿美元 付费账户实现两位数增长[4] - Tap to Pay和Wallet功能扩展 加上Apple TV+内容需求强劲 共同推动收入增长[4] - 市场共识预期2025财年服务销售额达1084.8亿美元 预示较2024财年增长12.8%[4] 游戏行业竞争 - 公司在游戏领域面临艺电和Take-Two Interactive的激烈竞争[5] - 艺电受益于EA SPORTS、Apex Legends及经典游戏的强劲表现 2026财年第一季度全游戏净预订量同比增长27%[5] - Take-Two Interactive凭借NBA 2K25、侠盗猎车手及Zynga游戏需求增长 2026财年第一季度经常性消费者支出同比增长14% 占净预订量约83%[6] 股价与估值表现 - 公司股价年初至今下跌7.3% 表现逊于计算机与技术板块13%的涨幅[7] - 股票以29.85倍远期市盈率交易 高于行业平均的27.71倍 估值评分获F级[11] - 市场共识预期2025财年每股收益7.35美元 过去30天上调3.4% 预示同比增长8.9%[12]
Take-Two's Q1 Loss Narrows Year Over Year, Revenue Growth Continues
ZACKS· 2025-08-09 01:11
财务表现 - 2026财年第一季度GAAP每股净亏损7美分 较上年同期亏损1.52美元大幅收窄 低于市场预期的27美分盈利 [1] - GAAP净收入同比增长12.4%至15亿美元 超出市场预期的13亿美元 [1] - 美国市场收入增长9.7%至9.004亿美元 占比59.9% 国际市场收入增长16.6%至6.034亿美元 [2] - 游戏收入增长13.6%至13.8亿美元 占总收入91.9% 广告收入微降0.16%至1.213亿美元 [2] 业务指标 - 总预订量增长16.8%至14.2亿美元 其中国际预订量增长19.8%至5.865亿美元 [3] - 经常性消费支出增长14% 占净预订量83% [4] - 数字渠道收入增长14%至14.8亿美元 占比98.2% 实体零售收入下降36.3%至2720万美元 [5] - 移动平台收入占比53.3% 增长11%至8.017亿美元 PC及其他平台收入增长41.9%至1.515亿美元 [6] 重点游戏表现 - NBA 2K25全球销量超1150万份 日活跃用户增长30% 经常性消费支出增长48% 累计完成30亿场篮球比赛 [8] - 与NBA/NBPA/WNBPA达成多年全球合作伙伴关系扩展 [9] - GTA系列全球销量超2.15亿份 GTA Online新玩家账户增长50% [11] - Zynga手游表现超预期 Toon Blast收入两年增长75% Match Factory预订量增长33% [12] 运营数据 - GAAP毛利润增长22.6%至9.45亿美元 毛利率从57.6%提升至62.8% [15] - 研发支出增长18.9%至2.614亿美元 销售费用下降5.2%至4.088亿美元 [15] - 实现运营利润2160万美元 上年同期为运营亏损1.849亿美元 [16] - 现金储备从14.6亿美元增至20.3亿美元 总债务30.7亿美元 [17] 业绩指引 - 2026财年第二季度收入指引16.5-17亿美元 每股亏损指引0.60-0.75美元 [18] - 全年收入预期上调至61-62亿美元 预订量预期上调至60.5-61.5亿美元 [21] - 预计经常性消费支出增长1% 其中NBA 2K低个位数增长 GTA Online预计下滑 [20] - 计划发布《黑手党:旧国度》《NBA 2K26》《无主之地4》等新作 [18][19]
Take-Two Interactive Stock Is Beating the Market in 2025. Could a New Game Release Next Year Propel It to Even Greater Heights?
The Motley Fool· 2025-08-03 17:35
公司业绩与股价表现 - 公司股价年初至今上涨约21%,跑赢纳斯达克综合指数10%的涨幅 [2] - 2025财年(截至3月)财务表现稳健,预计2026财年收入将创纪录 [1] - 华尔街分析师预测2027财年(含GTA VI发布年度)收入将显著增长 [2] GTA VI的潜在影响 - GTA VI定于2026年5月26日发布,系列前作(GTA V)12年内累计销量达2.15亿份 [4] - 该系列拥有稳定的玩家基础,新作发布风险较低 [4] - 长期来看,GTA VI及其他新作有望分摊成本,提升利润率与自由现金流 [7] 收入结构与业务多元化 - 最近季度77%的预订收入(非GAAP口径)来自玩家持续消费(虚拟货币、订阅服务等) [6] - 公司正通过增加研发投入和人员扩张,减少对GTA系列的依赖,筹备多款新游戏 [5] - 收购Zynga及研发投入短期压制利润率,但近十年玩家持续消费模式显著改善盈利能力 [7] 行业估值与增长预期 - 公司远期企业价值/收入倍数为7.15x,低于Roblox(14.8x),高于EA(5.0x),与微软收购动视暴雪的7.44x接近 [9] - 分析师预计2029年前每股收益年化增长率为39%,自由现金流将达29亿美元 [12] - 长期来看,AI技术可能提升游戏开发效率,降低成本,成为盈利催化剂 [11] 投资前景 - 公司当前估值合理,结合增长预期,股价有望继续跑赢市场 [8][12] - 游戏行业头部公司通过AI优化开发流程的趋势值得关注 [11]
Sea Limited vs. Take-Two Interactive: Which Gaming Stock has an Edge?
ZACKS· 2025-06-27 01:40
行业概况 - 全球移动游戏消费持续增长 2025年5月达到68.5亿美元 环比增长5.4% [2] - 2025-2030年视频游戏行业复合年增长率预计7.01% 2030年市场规模将达7332.2亿美元 其中移动游戏复合增长率5.4% 规模1639.8亿美元 [3] Sea Limited (SE) 业务表现 - Garena数字娱乐业务2025年Q1收入4.956亿美元 同比增长8.2% 预订量7.754亿美元 同比激增51.4% [4] - 旗舰游戏Free Fire为2025年5月全球下载量第二手游 在印度/巴西/印尼市场表现突出 [4] - 季度活跃用户6.618亿 同比增长11.3% 付费用户6460万 同比增长32.2% 付费用户比例从8.2%提升至9.8% [5] 产品布局 - 与火影忍者合作提升用户参与度 [5] - 新游戏Delta Force Mobile在东南亚/中东/拉美市场下载量超1000万 [6] - 计划2025年实现Garena用户基数和预订量双位数增长 [6] 多元化优势 - 电商平台Shopee在亚洲和巴西扩张 [21] - 金融科技业务Monee进军巴西信贷市场 [21] Take-Two Interactive (TTWO) 核心产品 - NBA 2K25销量近1000万份 较前作同期增长7% [7] - GTA V累计销量超2.15亿份 Red Dead Redemption 2预订量同比增长23% [7] 发展瓶颈 - GTA VI延期至2026年5月 影响2026财年业绩预期 [8] - 2026财年预订量指引59-60亿美元 仅增长5% [8] - 移动收入预期下滑 运营费用同比增长3% 资本支出计划1.4亿美元 [9][10] 市场表现 - SE股价年内上涨46.8% TTWO上涨31.2% [11] - SE远期市销率3.78倍 低于TTWO的6.22倍 [17] 盈利预测 - SE 2025年每股收益预期2.68美元 同比增长41.8% [19] - TTWO 2026财年每股收益预期2.93美元 同比增幅42.93% 但30天内预期下调10.4% [20]
Will an Innovative Game Pipeline Drive TTWO's Net Bookings Growth?
ZACKS· 2025-06-07 00:11
公司业绩与增长驱动 - 第四财季净预订额同比增长17%至15.8亿美元,主要得益于经常性消费者支出增长14%(占总预订额77%)[1] - 旗舰游戏如NBA 2K25、GTA系列、荒野大镖客系列和Zynga Poker贡献显著需求[2] - 2026财年净预订额指引为59-60亿美元,反映对GTA VI等新作的信心[2][9] 产品管线与战略布局 - 未来产品线包括《黑手党:旧国度》《无主之地4》《NBA 2K26》《WWE 2K26》《CSR 3》《文明7》Switch版及2026年5月发布的GTA VI[3] - 多元化产品组合覆盖经典IP与新作,聚焦长期扩张与跨平台创新[3] 行业竞争格局 - 面临电子艺界和微软的激烈竞争,后者通过收购策略扩大市场份额[4][6] - 电子艺界第四财季净预订额增长8%至18亿美元,FC Mobile在东南亚和中东新兴市场表现突出[5] - 微软凭借Xbox工作室与动视暴雪IP形成全平台竞争优势[6] 股价表现与估值 - 年内股价上涨25.5%,远超行业平均1.8%的涨幅[7] - 远期市销率6.09倍显著高于行业均值3.22倍,价值评分F级[11] - 2026年营收共识预期59.9亿美元(同比增长6.1%),每股收益预期3.27美元(同比增长59.5%)[14] 盈利预测趋势 - 当前季度每股收益预测0.27美元,2026财年预测从7.39美元下调至3.27美元[15] - 2027财年每股收益预测稳定在9.20美元[15]
TakeTwo's Q4 Loss Widens Year Over Year, Revenues Increase
ZACKS· 2025-05-17 01:01
财务表现 - 第四季度GAAP净亏损扩大至每股21.08美元,上年同期为每股亏损17.02美元,市场预期为每股盈利1.08美元 [1] - GAAP净收入同比增长13.1%至15.8亿美元,略高于市场预期的15.5亿美元 [1] - 美国地区收入增长9.8%至9.461亿美元,占总收入59.8%,国际收入增长18.3%至6.364亿美元 [2] - 游戏收入增长16.9%至14.7亿美元(占总收入93.1%),广告收入下降21.7%至1.087亿美元 [2] 业务指标 - 预订量增长17.3%至15.8亿美元,其中国内预订量增长17.4%至9.611亿美元(占比60.8%),国际预订量增长17.1%至6.204亿美元 [3] - 经常性消费者支出增长14%,占净预订量的77% [4] - 数字在线收入增长14.3%至15.3亿美元(占总收入96.4%),实体零售收入下降11.4%至5690万美元 [4] - 数字在线预订量增长18.4%至15.3亿美元(占96.7%),实体零售预订量下降7.7%至5280万美元 [5] 平台分布 - 移动端收入增长4.6%至7.474亿美元(占47.2%),主机收入增长4%至5.912亿美元(占37.4%),PC及其他收入激增110.7%至2.436亿美元(占15.4%) [6] - 移动端预订量增长3.1%至7.301亿美元,PC及其他预订量飙升120.8%至2.497亿美元,主机预订量增长14.1%至6.017亿美元 [7] 游戏表现 - NBA 2K25销量近1000万份,较前作同期增长7% [8] - PGA TOUR 2K25和WWE 2K25推动经常性消费增长,后者支出增长20% [9] - GTA系列表现超预期,GTA V累计销量突破2.15亿份,荒野大镖客2净预订量增长23% [10] - Zynga旗下Toon Blast净预订量增长7%,Match Factory实现盈利,Color Block Jam进入美国App Store下载榜前十 [11][12] 运营数据 - GAAP毛利润激增71.2%至8.033亿美元,毛利率从33.5%扩大至50.8% [13] - 运营费用增长43.9%至45.8亿美元,其中研发费用增长21.3%至2.978亿美元 [13] - 运营亏损扩大至37.8亿美元,上年同期为27.1亿美元 [14] 资产负债表 - 截至2025年3月31日,现金及短期投资为14.7亿美元,较2024年底的12.1亿美元增长 [15] - 债务规模为25.1亿美元 [15] 业绩指引 - 2026财年第一季度预计收入13.5-14亿美元,每股亏损0.65-0.78美元,净预订量12.5-13亿美元 [16] - 2026财年全年预计收入59.5-60.5亿美元,净预订量59-60亿美元,每股亏损2.45-2.79美元 [18] - 经常性消费预计增长7%,NBA 2K将实现两位数增长,GTA Online可能小幅下滑 [17]
Take-Two Q4 Beats On NBA 2K, Mobile; Analysts Flag Cautious Guidance On GTA 6 Delay
Benzinga· 2025-05-17 00:48
公司业绩表现 - 公司第四季度财报表现参差不齐,导致股价下跌 [1] - 季度净预订额为15.82亿美元,高于市场预期的15.5亿美元,达到指引区间上限 [2] - NBA 2K25销量达近1000万份,同比增长7% [6] - 经常性消费者支出同比增长14%,占总净预订额的77% [7] 分析师观点 - Wedbush分析师维持"跑赢大盘"评级,目标价从253美元上调至269美元 [2] - Raymond James分析师重申"跑赢大盘"评级,目标价从240美元上调至250美元 [4] - Benchmark分析师维持"买入"评级,目标价250美元 [6] 未来展望 - 公司预计2026财年净预订额59-60亿美元,每股收益2.45-2.70美元 [3] - 《侠盗猎车手VI》发售从2025年秋季推迟至2026年5月26日,影响业绩指引 [3] - 《黑手党》和《无主之地4》获得积极反响,为2026财年业绩提供支撑 [5] - 《侠盗猎车手V》累计销量已超2.15亿份,市场对续作期待持续升温 [7] 股价表现 - 公司股价周五下跌1.5%至228.80美元 [7]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:32
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导范围的上限 [8][27] - 本季度经常性消费者支出增长14%,占净预订额的77% [28] - GAAP净收入增长13%,达到15.8亿美元;收入成本下降16%,至7.79亿美元 [29] - 运营费用增长44%,至46亿美元,主要因与商誉和收购无形资产相关的36亿美元减值费用;管理基础上,运营费用同比增长3% [29] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导范围的上限;经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80% [29] - 运营现金流为流出4500万美元,资本支出约为1.69亿美元 [30] - 预计2026财年净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较上一年增长5%;经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76% [9][31] - 预计运营现金流约为1.3亿美元,计划部署约1.4亿美元用于游戏技术和办公室建设 [32] - 预计GAAP净收入在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本在25.2 - 25.5亿美元之间;总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间;管理基础上,运营费用预计同比增长约3% [33] - 预计第一季度净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7% [33][34] 各条业务线数据和关键指标变化 NBA 2K - NBA 2K25表现接近创纪录水平,销量近1000万套,较同期的NBA 2K24增长7%;参与度显著提高,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80% [11] - NBA 2K25 Arcade Edition是Apple Arcade上排名前五的游戏;NBA 2K Online在中国仍是排名第一的PC体育游戏;NBA 2K All Stars移动版在中国iOS体育游戏下载和收入排行榜上保持第一 [12] - 第四季度,NBA 2K增长超过40%;2026财年预计高个位数增长 [28][31] WWE 2K - WWE 2K25获得高度评价,Xbox Series X版在Metacritic上得分为84分;本季度经常性消费者支出增长20% [13] - WWE SuperCard在3月的净预订额接近创纪录水平 [13] PGA Tour 2K - PGA Tour 2K25在PlayStation 5上的Metacritic评分为80分,与上一版本相比,经常性消费者支出显著增长 [14] Sid Meier's Civilization - Sid Meier's Civilization VII发布,团队正在努力更新游戏关键领域,以在其漫长的销售周期内取得出色成绩 [15] Grand Theft Auto - GTA 5销量超过2.15亿套;经常性消费者支出同比增长5%,主要得益于GTA Online的新玩法、奖励和车辆,以及GTA Plus会员的持续需求 [17] Red Dead Redemption - Red Dead Redemption 2净预订额较去年增长23%,Rockstar继续通过一系列奖励支持Red Dead Online [17] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上一季度显著增长,已实现盈利 [18] - Toon Blast净预订额同比增长7%,达到自2020年Zynga收购Peak以来的最高季度净预订额 [18] - Color Block Jam迅速扩大规模,是美国苹果应用商店下载量排名前十、收入排名靠前的游戏,运营四个月后已实现盈利 [19] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进了游戏内经济系统,开发了新功能 [19] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2026财年计划发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,如Mafia: The Old Country和Borderlands 4;还计划推出5款移动游戏,以及4款先前发布游戏的新版本 [22][25] - 预计2027 - 2028财年共发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏、5款体育模拟游戏、4款移动游戏和4款先前发布游戏的新版本 [25] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供远超价格的价值 [38] - 公司认为在移动游戏领域,Zynga是唯一经常推出新的原生移动热门游戏的公司,其成功得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49] - 公司将根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62] - 公司认为直接面向消费者的业务有更大的扩展机会,近期有利的法院裁决对该业务是积极信号 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对即将推出的游戏产品线感到乐观,认为这些游戏将推动公司实现有意义的长期增长和股东回报 [22][26] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [35] - 公司核心业务在2026财年表现强劲,长期前景依然乐观 [35] 其他重要信息 - 公司提醒,本次电话会议中的非历史事实陈述属于前瞻性陈述,实际运营结果可能因多种因素与这些陈述有显著差异 [4][5] - 除非另有说明,所有讨论的数字均为GAAP数据,所有比较均为同比 [5] - 公司新闻稿包含实际结果和展望的详细信息,以及管理层调整GAAP财务结果以评估运营绩效的项目;公司网站上发布了展示结果和财务展望的幻灯片 [6] 问答环节所有提问和回答 问题1: 为何Mafia采用50 - 60美元的价格SKU,未来游戏是否会采用可变定价? - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia: The Old Country看起来很棒,公司希望让更多人购买 [38][39] 问题2: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平? - 没有理由无法达到过去的利润率水平,公司一直在努力进行成本降低计划,提高效率,以实现更高的利润率 [44] 问题3: 移动业务表现出色的原因,以及为何该业务在本财年不一定能再次增长? - 移动游戏市场竞争激烈,Zynga能定期推出新的原生移动热门游戏,得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49][50] - 2025财年一些成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏的趋势可能会有所缓和,影响该业务增长 [51] 问题4: 公司对业务的长期假设是否未变,以及GTA VI发布后业绩可持续性的关键驱动因素? - 公司更乐观,预期净预订额和自由现金流将增长,但通常不会提前这么久提供具体数字指导 [55] 问题5: 第二个GTA VI预告片是否带来类似第一个预告片的参与度和货币化提升,是否可能使GTA Online在2026财年的表现好于预期? - 目前判断第二个预告片的即时效果还为时过早,公司更关注长期表现;第二个预告片在24小时内的观看量创纪录,对GTA VI的发布是积极信号 [58] 问题6: 如何看待Nintendo Switch作为分销合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适合,还是仅适用于某些特定游戏? - 公司将在Nintendo Switch 2上推出4款游戏,这是与新Nintendo平台合作推出游戏数量最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62][63] 问题7: Match Factory的成功经验对Zynga未来发布的游戏和当前成功的游戏(如Color Block Jam)有多大指导意义,有多少是该游戏特有的? - 公司从每次发布中学习,不同工作室有不同的策略,但会共享最佳实践;公司的消费者数据库和移动客户生态系统是竞争优势,但关键还是要制作消费者想要的游戏 [65][66] 问题8: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响? - NBA 2K的成功得益于团队持续的创新努力,倾听消费者需求,专注于提高游戏质量和参与度 [71][72] - 公司在收购Zynga后立即进入直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分;近期法院裁决是积极信号,但目前还处于早期阶段 [74] 问题9: 与Netflix合作的关键学习经验,以及Netflix是否有可能将公司的游戏IP转化为更主流的媒体IP? - 与Netflix的合作非常出色,Netflix对游戏业务很认真,有大量消费者和强大的营销能力;公司会根据具体情况决定是否继续将游戏推向Netflix;公司与Netflix有一些媒体合作项目,但这不是合作的主要驱动力 [79][80][81] 问题10: 请说明2026财年运营费用的增减因素,以及移动营销费用是否会保持高位,GTA相关营销成本在下半年的情况? - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加;公司预计净预订额增长将超过运营费用增长,实现运营费用杠杆 [85] 问题11: 2026财年预订额指导范围较窄的原因是什么? - 这并非比往常更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度之间可能会有所不同 [87] 问题12: 如何看待GTA VI的高需求,除了预告片观看量,如何衡量需求;公司是否会采用80美元的价格点,指导中是否有相关假设? - GTA VI备受期待,因为GTA 5是行业标杆,多年来一直畅销,且消费者对Grand Theft Auto系列持续参与;公司进行了市场研究,但在成功实现之前不会宣称成功 [90][91][94] - 公司不讨论具体定价,定价由各品牌根据具体发行情况决定,公司注重为消费者提供价值 [95][96] 问题13: 主机价格上涨对公司今年的指导有何影响,如何衡量;资产负债表上近2亿美元的软件开发成本中,GTA VI和其他游戏分别占比多少? - 公司认为目前的指导不太可能受到主机价格上涨的重大影响,除非价格走势与预期有很大不同;公司有足够的目标平台安装基础,不会受到太大影响 [101][102] - 2亿美元的开发成本支持了公司未来几年的强大发行计划,公司不按游戏逐一讨论成本 [103] 问题14: 成本细分中内部特许权使用费同比和环比增加的原因,是否与Rockstar达到某个里程碑有关? - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务的产品组合在季度和年度之间发生变化 [108]