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6月全球手游收入Top20:点点2款杀出,绝区零第19,鸣潮第20
36氪· 2025-07-04 19:59
全球手游收入榜排名 - 腾讯《王者荣耀》以1.43亿美元月收入位居榜首,环比下降4000万美元[1][2] - 《Whiteout Survival》和《LastWar》分别以1.28亿美元和1.27亿美元位列第二、第三,差距仅60万美元[1][2] - 《Royal Match》以1.17亿美元排名第四,为2024年6月以来首次跌破1.2亿美元[1][3] - 《Monopoly Go》连续第三个月稳定在1亿美元左右,《糖果传奇》跌破1亿美元关口[1][3] - 《Pokémon Go》因活动推动收入增长至6200万美元,而《Pokémon TCG Pocket》下滑至5600万美元[1][4] 收入变化趋势 - 《和平精英》收入从1.2亿美元降至9400万美元,结束前五个月1.15亿美元以上的表现[3] - 《原神》收入从2800万美元跃升至4900万美元,排名上升12位[5][6] - 《崩坏:星穹铁道》收入从3800万美元下降至1900万美元[6] - 《Gossip Harbor》收入持续攀升至4400万美元创新高[6] - 《Roblox》iOS端收入持续暴跌,Google Play端维持在4000万美元[6] 新兴与复苏游戏表现 - 《Kingshot》收入达3700万美元,排名上升13位[7] - 《皇室战争》收入约3500万美元,排名上升9位,创2021年12月以来最佳[7] - 《绝区零》收入环比增长超三倍,排名飙升71位[7] - 《鸣潮》收入增加约1000万美元,排名上升15位[7] - 《荒野乱斗》收入从4000万美元降至2500万美元[7] - 《Royal Kingdom》收入增长至略低于2500万美元,排名上升13位[7] - 新上榜《影之诗:超凡世界》收入2200万美元,主要来自日本市场[7]
Roblox's Grow a Garden explodes online video game numbers
TechXplore· 2025-06-27 01:10
行业动态 - 在线游戏平台Roblox上的园艺游戏《Grow a Garden》创下2100万同时在线玩家的记录,远超《堡垒之夜》2020年1500万同时在线玩家的纪录[3][4] - Roblox和《堡垒之夜》分别拥有3.5亿和1亿月活跃玩家,显示出大型平台在游戏行业的巨大影响力[12] - 行业分析师指出Roblox可能分流了传统主机游戏的用户,引发行业对用户流失的担忧[12] 公司表现 - Roblox成立于2005年,现已成为全球最大在线游戏平台之一,支持多终端接入[5] - 平台采用免费游戏模式,通过内购、广告和版权费实现盈利,2024年向开发者支付了9.23亿美元分成[6][11] - 公司否认做空机构Hindenburg Research关于虚报月活数据和用户保护不力的指控,强调已建立完善的安全措施[13][14] 产品亮点 - 《Grow a Garden》由青少年开发者三天内完成开发,凭借简单图形和放松玩法吸引大量低龄用户,平台40%用户年龄低于13岁[8][10] - 游戏机制融合种植、交易和社交元素,类似《动物森友会》的治愈系体验,玩家可离线观察花园成长[9] - 顶级创作者可获得玩家消费金额的70%分成,平台抽成30%[11] 市场影响 - Epic Games CEO承认Roblox和《堡垒之夜》为创作者提供了堪比主机平台的庞大受众群体[13] - 该案例证明用户生成内容(UGC)模式的成功,平台已演变为兼具开发工具和分发渠道的生态系统[5][6]
Train a virtual dragon? Film studios turn to Roblox and other games to reach young fans
TechXplore· 2025-06-19 22:30
电影营销策略 - 电影公司通过Roblox等游戏平台创建沉浸式体验吸引年轻观众 例如《驯龙高手》游戏场景还原电影经典片段 玩家可喂养和骑乘虚拟龙[1][2][4] - 游戏内整合电影票销售和独家周边商品捆绑 如《甲壳虫汁》Roblox游戏设置虚拟Fandango售票处提升影院观影意愿[12][16] - 电影公司利用TikTok直播首映活动并销售票务套餐 《芭蕾女杀手》结合海报和纪念币促销 TikTok用户观影意愿比非用户高44%[16][17] 游戏平台数据 - Roblox日活用户达9780万 用户日均使用时长25小时 《驯龙高手》游戏访问量超2800万次[5][10] - Minecraft推出《驯龙高手》虚拟体验 PG级家庭电影《我的世界电影》全球票房达951亿美元[14][15] 票房表现 - 《驯龙高手》北美首周末票房8370万美元 全球累计1978亿美元 超市场预期[5] - 家庭观众占比51% 13岁以下观影人群达27%[9] 用户行为趋势 - Z世代成为影院关键客群 37%在过去一年观看超6部电影 较2023年29%显著上升[8] - 年轻观众倾向通过游戏和社交平台参与电影互动 如Twilight系列在Roblox销售虚拟电影周边和数字版下载码[18][19] 行业挑战 - 流媒体平台竞争加剧 用户注意力被TikTok YouTube和游戏分散 传统电影营销面临更大压力[7]
美洲互联网:从游戏、媒体与货币化交叉领域审视行业趋势
2025-05-18 22:09
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:视频游戏与互动娱乐行业 - **公司**:The Goldman Sachs Group, Inc.、Roblox(RBLX)、META、GOOGL、SNAP、PINS、EA、TTWO、UBI、AMZN、LYFT、UBER、ABNB、BKNG、EXPE、NFLX、SPOT、PLTK、DKNG、GENI、WBTN、Duolingo、Netflix、Spotify 纪要提到的核心观点和论据 行业趋势 - **市场增长**:预计到2028年全球游戏市场规模将超过3000亿美元,2024 - 2028年复合年增长率为5%;北美市场将达到860亿美元 [9][10][12] - **用户增长**:全球游戏月活跃用户预计在2028年超过30亿,新兴市场用户增长将超过成熟市场,主要驱动因素包括互联网基础设施升级、设备价格亲民和本地化内容 [16][19] - **用户年龄结构**:视频游戏用户年龄呈上升趋势,但各年龄段参与度依然较高,年轻一代在游戏上花费的时间占比增加 [20][25] - **用户参与度**:用户通过更多渠道与游戏互动,游戏玩法和内容消费融合,关键IP的用户参与度通过新渠道和垂直领域增加 [26][31] - **盈利渠道**:游戏预订与用户总参与度和时间相关,新兴盈利举措包括广告业务、区域定价和优化、游戏与电子商务融合等 [37] - **广告盈利**:广告是平台将免费用户货币化的关键渠道,奖励型广告在游戏中具有吸引力,能激励用户参与并接触关键用户群体 [38][42] - **区域定价**:新兴市场存在区域定价机会,早期价格优化和动态定价有望提高国际盈利水平,改善用户经济收益 [47][52] - **虚实融合**:虚拟与现实世界的界限模糊,将带来更多可货币化的虚拟体验,如时尚电商和旅游娱乐等领域 [53][56] - **移动游戏**:移动应用内购买收入在IDFA之后大幅放缓,行业向超休闲/混合休闲游戏类型转变,预计整体移动IAP环境在2024 - 2028年的复合年增长率为3% [61] - **经济衰退表现**:娱乐消费在经济衰退和通胀期间表现良好,因为游戏和流媒体媒体每小时消费成本低,用户在经济波动期间更倾向于娱乐消费 [63][67] - **人工智能影响**:生成式AI将推动游戏和内容创作的内容创作、数据许可、盈利模式和运营效率提升,但也存在内容审核、版权侵权、数据隐私等问题 [70][72] 案例分析 - Roblox - **财务表现驱动因素**:用户增长主要来自亚太和其他地区,预计将持续;预计2024 - 2029年预订量复合年增长率为20%,调整后EBITDA复合年增长率为32%,增量利润率上升 [76][80][84] - **多空投资者辩论**:多头认为其预订量复合增长被低估,平台规模带来增长机会,盈利能力支持自由现金流生成;空头认为预订量增长可持续性不明,估值溢价带来不利风险回报 [90] - **估值**:采用双管齐下的估值方法,当前价格目标反映了基于2026年估计的EV/Adj. EBITDA - 增长和EV/FCF - 增长约1.0倍,但存在用户参与度和盈利不及预期、广告机会执行不力、运营成本高于预期等风险 [100] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **研究报告相关信息**:报告由高盛集团发布,分析师为Eric Sheridan和Julia Fein - Ashley,高盛与报告覆盖的公司有业务往来,投资者应注意潜在利益冲突 [2] - **评级和定价信息**:对Roblox的评级为中性,价格为73.49美元,高盛预计未来3个月从Roblox获得投资银行服务补偿,过去12个月与Roblox有投资银行和非投资银行证券相关服务客户关系,并在其证券或衍生品中做市 [113] - **监管披露**:包括美国和其他司法管辖区的监管披露要求,如澳大利亚、巴西、加拿大等国家和地区的相关规定 [117][120] - **评级和覆盖范围定义**:解释了高盛的评级体系(买入、中性、卖出)、覆盖范围和相关定义,以及不同评级状态的含义 [125][128] - **全球产品和分发实体**:高盛全球投资研究在全球范围内为客户生产和分发研究产品,不同地区有不同的分发实体 [129] - **一般披露**:研究报告仅供客户使用,基于当前公开信息,信息可能变化,高盛与覆盖公司有业务关系,员工可能有相关证券头寸等 [132][136]
2 Breakout Growth Stocks to Buy and Hold for the Next 10 Years
The Motley Fool· 2025-05-18 16:12
Roblox - Roblox是一个免费在线平台 拥有9800万用户 提供游戏和社交互动体验 过去一年股价翻倍并创52周新高 [3] - 平台覆盖所有游戏终端(主机/移动/PC) 13岁以上用户群体增长最快 拓展了长期增长空间 [4] - 商业模式依赖虚拟货币Robux 近三年收入翻倍 第一季度同比增长29% [5] - 内容创作者今年预计获得超10亿美元分成 激励内容生态扩张 类比Netflix的内容增长逻辑 [6] - 目标占据视频游戏行业10%份额 参考Newzoo预测2024年行业规模1800亿美元 [7] - 过去12个月收入38亿美元 年增速超20% 长期目标十年内年收入达180亿美元 [8] Toast - 提供餐厅云端管理解决方案 需求强劲推动股价创新高 [10] - 第一季度新增6000家餐厅客户 收入同比增长31%至17亿美元 盈利能力随规模提升 [11] - 平台适配各类餐厅需求 客户包括Applebee's连锁和Topgolf等 行业渗透率加速 [12] - 集成厨房显示屏/手持设备/实时分析工具 竞争优势显著 Q2新增客户数有望创新高 [13] - 目前仅覆盖140万家潜在餐厅中的10% 市场份额提升空间巨大 [14]
Could Roblox Help You Become a Millionaire?
The Motley Fool· 2025-05-11 04:30
公司历史与股价表现 - 公司于2021年3月10日通过直接上市方式登陆资本市场 初始交易价格为64 5美元 并在2021年11月19日达到历史高点134 72美元 [1] - 当前股价约为70美元 较历史高点下跌近半 主要因疫情驱动增长消退 亏损扩大及安全监管问题影响 [2] 商业模式与用户生态 - 平台提供无需编程知识的拖拽式游戏开发工具 支持Lua脚本语言实现高级功能 吸引大量青少年用户 [4] - 通过虚拟货币Robux实现创作者变现 形成"创作者吸引玩家-玩家购买Robux"的增长闭环 [5] - 疫情期间居家隔离推动青少年用户激增 同时品牌商在平台建立虚拟世界推动广告生态发展 [5] 运营数据与增长趋势 - 2022年预订量增速骤降至5% 但2023-2024年恢复至23%-24%增长 主要依靠海外扩张和成年用户拓展 [7][8] - 2025年Q1数据显示:DAU同比增长26%至9780万 用户参与时长增长30%至217亿小时 预订量增速回升至31% [9] - 2024-2027年分析师预计预订量复合增长率将达20% 若持续至2035年 年预订量可能达到322 5亿美元 [12] 财务与估值状况 - 2025年全年指引:预订量增长21%-23% 调整后EBITDA增长14%-47% 但GAAP准则下仍处于深度亏损 [10] - 当前市值477 8亿美元 对应9倍远期预订量 若维持该估值倍数 2035年市值可能增长6倍至2902 5亿美元 [11][12] 发展挑战与前景 - 主要成本支出包括儿童数字安全保护 开发者Robux兑换费用及云基础设施扩建 [10] - 需平衡青少年用户保护成本与增长投入 证明商业模式的可持续性才能实现长期扩张 [13][14]