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Roblox Hit With EU Investigation Over Minors' Safety - Roblox (NYSE:RBLX)
Benzinga· 2026-01-31 00:55
Roblox Corporation (NYSE:RBLX) faced fresh scrutiny in Europe after a Dutch watchdog opened a probe into how the platform protects minors.The development comes as the stock traded lower and an analyst trimmed a price target while keeping a bullish rating.Wedbush analyst Alicia Reese maintains an Outperform rating on the stock, lowering the price forecast from $165 to $110.The gaming platform drew scrutiny Friday as the Netherlands Authority for Consumers and Markets launched an official review of its protec ...
Dutch regulator to probe Roblox over risks to minors
Reuters· 2026-01-30 17:03
监管动态 - 荷兰消费者保护监管机构ACM已对Roblox展开调查 调查针对该平台对欧盟未成年用户的潜在风险 [1] 公司影响 - 被调查公司为美国游戏平台Roblox [1]
任天堂击碎“需求疲软论”:Switch 2北美销量强势反弹,领先索尼PS4
智通财经网· 2026-01-23 11:26
任天堂Switch 2销售表现 - 任天堂旗舰游戏机Switch 2在12月销量出现反弹,缓解了市场对需求放缓的担忧 [1] - Switch 2在12月底及2025年全年均蝉联美国最畅销游戏主机 [1] - 受销量反弹消息提振,任天堂日本股价上涨6.6%,创下自11月5日以来的最大单日涨幅 [1] - Switch 2上市七个月后,其销量比索尼的PlayStation 4高出35% [2] - 即使没有进行大规模促销,Switch 2依然在美国取得销量冠军,显示产品本身具有强大实力 [1] 游戏硬件市场动态 - Switch 2的强劲销售帮助抵消了竞争对手的下滑,推动2025年美国整个游戏硬件行业支出全年增长9% [1] - 11月份由于关税和零部件成本飙升推高了游戏主机价格,消费者推迟购买计划,导致支出大幅下降 [1] 分析师观点与评级变动 - 杰富瑞分析师Atul Goyal表示,最新的美国数据显示Switch 2“疲软”的说法已被彻底推翻 [1] - Wolfe Research分析师Peter Supino将任天堂股票评级从“逊于同行”上调至“与同行一致” [1] 美国整体游戏市场趋势 - 报告显示,美国整体游戏市场增长停滞,预计到2025年将增长1%至607亿美元 [5] - 软件支出转向订阅模式,订阅模式增长了20% [5] - 微软的Xbox Game Pass、索尼的PlayStation Plus和任天堂的Switch Online都提供按月付费服务 [5] 热门游戏与平台表现 - Epic Games的《堡垒之夜》继续在主机平台上占据用户关注度和游戏时间的主导地位 [5] - 2025年,《堡垒之夜》在PlayStation和Xbox两大平台上的活跃用户数量均位居榜首,超过半数的活跃用户至少体验过一次该游戏 [5] - Roblox在12月和全年都保持着数字商品零售额的最高纪录,其数字商品(如礼品卡和游戏内货币)的销售额也位居榜首,年收入增长了16% [5]
2025全球收入Top20:第一名117亿,腾讯3款,米哈游1款,叠纸1款
36氪· 2026-01-19 10:48
全球手游收入榜单概览 - 2025年全球手游收入榜由《王者荣耀》以16.8亿美元位居榜首,但领先优势缩小,与第二名《Last War》竞争激烈 [1] - 2025年共有六款游戏收入超过10亿美元,头部产品竞争格局加剧 [1] - 榜单数据来源为AppMagic,统计范围不包括第三方安卓渠道、网页商店及广告收入,且已扣除平台分成 [1] 头部产品(第1-5名)表现 - **《王者荣耀》(腾讯)**:收入16.8亿美元,几乎全部来自中国,美国市场贡献约850万美元,收入较2024年的17.4亿美元略有下降 [1] - **《Last War》(FunFly/FirstFun)**:收入从2024年的11亿美元大幅增长至15.7亿美元,位列第二,目前未在中国大陆上线 [1] - **《Roblox》**:收入同比增长,2025年接近14.9亿美元(2024年为11亿美元,2023年为9亿美元),主要受英语用户现象推动,前五大市场为美国(7.23亿美元)、韩国(7000万美元)、英国(6600万美元)、加拿大(4500万美元)和澳大利亚(4400万美元) [2] - **《Whiteout Survival》(世纪华通/点点互动)**:收入从2024年的9.36亿美元上升至2025年的14亿美元,排名第四,主要市场为中国(3.77亿美元)、美国(3.25亿美元)、日本(2.01亿美元)、韩国(1.56亿美元)和中国台湾(4500万美元) [2] - **《Royal Match》(Dream Games)**:收入13.7亿美元,排名第五,较2024年的13.9亿美元略有下滑,其新品《Royal Kingdom》收入2.46亿美元,排名第35位 [3] 中腰部产品(第6-10名)表现 - **《Monopoly Go》(Scopely)**:IAP收入13.6亿美元,排名第六,低于2024年的14.3亿美元,大量收入来自未统计的网页商店,主要市场为美国(11亿美元)、英国(4800万美元)、法国(4600万美元)、加拿大(3500万美元)和德国(3100万美元) [3] - **《PUBG Mobile》(和平精英)**:收入11.2亿美元,排名第七,较2024年略有增长,年末因商业活动减少导致收入动能下降,大部分收入来自中国 [4] - **《Candy Crush Saga》(糖果传奇)**:收入10亿美元,排名第八,首次突破10亿美元大关,较2024年的9.8亿美元略有增长,主要市场为美国(5.76亿美元)、英国(5400万美元)、加拿大(3700万美元)、德国(3700万美元)和澳大利亚(2300万美元) [4] - **《Pokemon TCG Pocket》**:收入6.8亿美元,排名第九,3月收入最高达9400万美元,但后期迅速下滑,每月平均收入不足4000万美元,依赖日本和美国市场 [4] - **《Coin Master》(Moon Active)**:收入约6.5亿美元,排名第十,较2024年的6.97亿美元下降,为连续第三年IAP收入下降 [5] 第11-20名产品亮点 - **《Gossip Harbor》(柠檬微趣)**:收入5.50亿美元,排名第11,与去年相比排名上升了44位 [6][7] - **《Pokémon Go》(Niantic)**:收入4.94亿美元,排名第12,IAP收入已连续第四年下降,自2022年超6亿美元高点降至不足5亿美元 [6][7] - **《皇室战争》(Supercell)**:收入4.53亿美元,排名第13,排名跃升了38位 [6][7] - **《奔奔王国》(点点互动)**:收入4.49亿美元,排名第14,于2025年2月上线,若增长势头持续可能在2026年进入前十 [6][8] - **《崩坏:星穹铁道》(米哈游)**:收入4.23亿美元,排名第15,同比下降三个位次,收入从2024年的5.62亿美元下降 [6][8] - **《恋与深空》(叠纸游戏)**:收入3.69亿美元,排名第18,排名上升了十位 [6][8] - **《Free Fire: Winterlands》(Garena)**:收入3.66亿美元,排名第19 [6] 其他值得关注的产品动态 - 腾讯射击类新作《三角洲行动》在2025年下半年起飞,以3.55亿美元位列第21名 [8] - 米哈游《原神》收入从2024年的4.65亿美元降至3.35亿美元,未进入前20 [8] - Supercell《荒野乱斗》收入从2024年的6.26亿美元下降至2025年的2.71亿美元,复苏势头结束 [8] - Supercell《部落冲突》收入从2024年的3.23亿美元下降至2.54亿美元,排名跌至第33位 [8]
游戏厂商争先布局UGC 能否打造中国版“Roblox”?
新浪财经· 2026-01-17 04:08
行业趋势:大DAU游戏积极布局UGC模式 - 核心观点:大DAU(日活跃用户数)游戏正通过向玩家开放美术资产、玩法等并提供编辑器来发展UGC(用户生成内容)模式,旨在将部分研发工作分摊给玩家以解决内容增长瓶颈、激活社交传播并完善商业模式 [2] - 行业普遍将UGC模式视为缓解长期运营游戏内容消耗与研发效率矛盾的关键手段,通过海量玩家创意丰富游戏内容池,有效填补官方更新的空档期 [6] - UGC内容天然具备社交传播优势,与玩家社交需求契合,形成“创作—传播—体验—再创作”的循环,有助于将游戏转变为社交场景,扩大IP传播能力并延长生命周期 [6][7] - UGC为游戏在传统付费道具、抽卡之外增加了变现渠道,通过让创作者获得地图内消费收益,实现平台与创作者双赢,促使更多长期运营游戏积极布局 [7] 公司案例:主要厂商的UGC实践与成果 - **米哈游(《原神》)**:于2025年10月推出UGC模式“千星奇域”,玩家可使用编辑器“千星沙箱”调用游戏内资产创建小游戏 [2];截至2026年1月3日,该模式已吸引超过3万名创作者,累计创作地图关卡总游玩人次超过1.5亿 [3];公司计划在2026年持续升级编辑器、提升激励并升级宣发和流量扶持 [3];AI辅助工具已在开发规划中 [10] - **腾讯(《和平精英》)**:内置UGC模式“绿洲启元”于2021年推出,2025年第三季度日活跃用户数突破3300万 [3];2025年激励金累计或超1亿元人民币,并向创作者开放玩法内购,分成比例最高可达30%,上半年单个头部玩法的单月流水达500万元,多家团队收益超百万元 [4];该模式利用AI筛选玩家创作,通过分析多维度数据进行流量推荐 [10] - **网易(《蛋仔派对》)**:于2022年8月大力推广UGC模式“蛋仔工坊” [5];2025年7月,该模式的创作者数量已突破5000万 [6];玩家创作的地图已从早期跑酷解谜类拓展到如《钓鱼吧!》这类可长期运营的“内置小游戏” [6] 模式分析:UGC对游戏研发与商业化的影响 - **缓解研发压力**:UGC模式将部分研发工作分摊给广大玩家,由玩家创造出海量玩法,解决游戏内容研发遇到的增长瓶颈问题 [2];传统游戏研发时间长达数年,长期运营还需定期更新,UGC让规模庞大的玩家带来海量创意,极大丰富游戏内容池 [6] - **强化社交属性与用户黏性**:玩家参与创意能激活社交传播,玩家在交流创作经验的同时加深对游戏的黏性 [6][7];强互动性让游戏转变为社交场景,并可扩大至社区、社交媒体,从而扩大游戏IP传播能力、延长生命周期 [7] - **完善商业化闭环**:UGC模式在付费道具、抽卡等传统模式外增加变现渠道,通过让创作者获得地图内消费收益,同时让游戏平台通过内容消费实现营收增长 [7];例如《和平精英》“绿洲启元”通过内购分成和激励金构建了创作者收益体系 [4] 国际镜鉴:Roblox的案例与经验 - Roblox是一款面向年轻群体的游戏UGC平台,为非专业开发者提供工具,用户创作以创意和玩法取胜,平台集合海量玩家自制游戏 [8] - 截至2025年9月30日的一个季度内,Roblox日活跃用户数为1.5亿,玩家在线时长达到396亿小时,总收益达到14亿美元,预订收入为19亿美元,经营现金流达到5.46亿美元 [8] - Roblox商业模式核心是虚拟货币Robux,为玩家消费和开发者激励提供支持 [8] - Roblox早期进入中国(罗布乐思)未成功,原因包括创作工具门槛高、国内游戏思路重“做游戏”轻“做平台”缺乏扶持体系、以及商业变现路径不成熟导致创作者难获持续动力 [9] 发展前景:UGC模式在中国的潜力与AI助力 - 专家认为UGC平台模式在大DAU游戏中有可能在中国实现,因大DAU游戏自带庞大用户基数能快速筛选潜在创作者,且国内厂商已逐步完善扶持体系,解决了创作者面临的工具和收益问题 [2][10] - 生成式AI的发展将大幅降低UGC门槛,AI编程可在几分钟内完成一款可运行的游戏原型,使更多人有机会接触游戏制作 [10] - AI技术可辅助地形特效设计、剧情脚本优化,将创作时长从数周压缩至几天,并能实现多类型内容快速生成(如匹配背景音乐、AI NPC提升互动性),推动UGC内容向更复杂的剧情互动、多元玩法融合方向发展 [11] - AI可用于筛选和推荐UGC内容,例如通过分析玩法描述、用户行为数据等对内容进行质量划分和流量分配 [10]
Roblox (RBLX) Climbs 10.5% Ahead of FY25 Earnings
Yahoo Finance· 2026-01-14 20:09
公司近期股价表现 - 周二 Roblox 股价飙升 10.53%,收于每股 84.80 美元,连续第二日大涨 [1] - 公司是周二表现最佳的公司之一,并被列入近期一份表现超越华尔街的股票名单 [1] - 股价上涨的主要原因是投资者在 2025 财年业绩发布前积极买入股票 [1] 2025财年业绩指引 - 公司预计全年营收将达到 48.26 亿至 48.76 亿美元,意味着同比增长 34% 至 35% [2] - 预计全年预订额将达到 65.66 亿至 66.16 亿美元,意味着同比增长 50% 至 51% [3] - 预计全年合并净亏损将达到 10.99 亿至 11.29 亿美元 [3] - 仅第四季度,公司预计营收为 13.5 亿至 14 亿美元,同比增长 37% 至 42% [3] - 第四季度净亏损预计为 3.45 亿至 3.75 亿美元 [3] 财报发布安排 - 公司计划于 2026 年 2 月 5 日市场收盘后发布其财务和运营业绩 [2] - 公司将在同一天举行电话会议,详细说明业绩结果 [2]
12月全球手游收入Top20:金铲铲第14,恋与深空第15,三角洲第17
36氪· 2026-01-12 09:32
全球手游收入榜核心数据 - 2025年12月全球手游畅销榜榜首为Funfly的4X策略手游《LastWar》,单月营收突破1.41亿美元,这是其第五次达到此水平,最大消费市场为美国(约6200万美元),其次为日本(约3000万美元)和韩国(约900万美元)[1] - 《LastWar》在2024年12月曾创下1.52亿美元的历史最高单月营收纪录,表明其具备强大的营收爆发力[1] - 排名第二的《Roblox》在2025年12月营收约1.19亿美元,较2024年同期增长约800万美元,但未重现夏季的全民热潮,学校假期带来的营收暴涨现象也未如期上演[1] 头部游戏营收表现分化 - Scopely的《Monopoly Go》在2025年11月和12月营收出现明显下滑,12月营收约1.09亿美元,低于其通常约1.2亿美元的月收入水平,但与2024年同期预估数据基本持平[2] - 《Whiteout Survival》和《Royal Match》2025年12月营收分别为1.06亿美元和1亿美元,与11月基本持平,但同比出现下滑,两者在2024年12月收入分别为1.18亿美元和突破1.25亿美元[2] - 《糖果传奇》2025年12月应用内购收入略低于8300万美元,环比稳定但同比略有下降,2024年同期预估为8700万美元[2] 部分游戏呈现稳定增长或周期性波动 - 腾讯《王者荣耀》2025年12月收入环比下滑至略低于7900万美元,距离其约1.7亿美元的单月峰值仍有较大差距,但12月出现大幅下滑是其自上线以来几乎每年都会出现的现象[3] - 柠檬微趣的消除手游《Gossip Harbor》营收保持稳定持续增长,2025年12月收入超过7200万美元,再次创下纪录[4] - 点点互动的《Kingshot》(奔奔王国)自2025年2月以来单月营收持续攀升,并于12月创下超过7000万美元的新高[4] 多款游戏营收显著下滑或低于正常水平 - 《PUBG Mobile》(和平精英)2025年12月营收约5300万美元,连续第三个月远低于其正常收入水平,与2024年12月的暴跌幅度类似,推测与厂商在春节前放缓商业化力度有关[4] - 《Pokémon TCG Pocket》下滑趋势明显,2025年12月营收约3600万美元,远不及2024年12月刚推出时突破1.17亿美元的表现[6] - Supercell的《部落冲突》排名大幅下滑15位,2025年12月营收约1850万美元,创下该游戏历史第三低的单月营收纪录[6] 榜单排名变动与增长亮点 - 在2025年12月全球收入排名第11~20的手游中,《Last Z: Survival Shooter》增长势头强劲,排名环比上升三位,营收达4660万美元[5][7] - 有三款游戏排名跃升幅度更大:腾讯《金铲铲之战》上升8位至第14名,营收4050万美元;叠纸《恋与深空》大幅上升21位至第15名,营收3740万美元;Nexon《MapleStory: Idle RPG》上升12位至第19名,营收3350万美元[5][7] - 榜单TOP20之外,《原神》(约2600万美元)、《使命召唤手游》(约2300万美元)以及《Puzzle & Dragons》(约2100万美元)均实现了营收环比增长[6]
Wells Fargo and TD Cowen Cut Roblox (RBLX) Price Targets
Yahoo Finance· 2026-01-12 02:59
分析师评级与目标价调整 - 富国银行将Roblox的目标价从141美元下调至107美元 但维持“超配”评级 [1] - TD Cowen将Roblox的目标价从77美元下调至70美元 并维持“卖出”评级 [3] 预订量增长预期 - 富国银行预计公司12月预订量增长将在30%中段范围 低于10月和11月60%以上的高增长 [1] - 富国银行预测公司给出的2026年全年预订量指引将在78.5亿至80亿美元之间 同比增长约19%至21% [2] - 预计2026年全年预订量增长将“高度波动” 其中第一季度增长预计最为强劲 [2] 用户参与度趋势 - TD Cowen分析师指出 12月用户参与度增长放缓 [3] - 12月用户使用时长同比增长降至74% 而11月和10月的同比增幅分别为99%和110% [4] - 12月最后一周 用户使用时长同比仅增长66% 这标志着至少四年来最弱的假日季增长率 [4]
Roblox, Grok In the Spotlight as Strategies for Keeping Kids Safe Online Keep Evolving
Investopedia· 2026-01-11 21:00
行业趋势:科技平台加强青少年用户保护 - 多家提供社交、游戏和其他数字服务的公司正在采取措施,加强对青少年用户的保护与内容限制,以应对外界对其监管不足的担忧 [3][10] - 这些措施包括引入年龄验证流程、限制青少年接触不适宜内容以及调整与未成年用户的互动方式 [1][2][10] - 超过一半的美国州已颁布法律,要求平台进行某种形式的年龄验证,同时多国政府正在考虑针对网络平台对待青少年的监管法规 [11] 公司具体措施 - **Roblox (RBLX)** 本周开始要求用户通过“面部年龄评估”工具或上传带照片的身份证件进行验证,才能与他人聊天,超过一半的活跃用户选择了该流程 [1][5] - **Meta (META)** 旗下Instagram阻止约一年前创建的青少年账户观看PG-13级电影类似的内容,并为该方法内置了隐私和数据保护措施 [2][6][7] - **OpenAI** 正在改变ChatGPT与未成年人的互动方式,其年龄验证服务商Persona会在流程完成后删除图像 [2][7] - **X平台** 的Grok工具已将图像生成功能限制为付费订阅用户,此前该工具曾因生成包括未成年人在内的真人着少量衣物的图像而引发争议 [2][8] 技术实施与供应商 - 年龄验证工具包括身份证件检查、生物特征扫描和用户行为评估 [3] - **Yoti** 和 **Persona** 是提供年龄评估服务的供应商,它们声称会在分析后(Yoti在30天内)删除自拍和身份证件图像 [7] 潜在影响与争议 - 年龄验证工具的广泛采用对提供相关服务的供应商具有财务影响 [4] - 隐私倡导者如电子前沿基金会对年龄验证工具表示担忧,认为这些限制性规定损害了自由开放互联网的基础 [3][10] - 有用户投诉Roblox的年龄评估工具存在误判,导致他们被禁止与同龄人发送消息 [5]