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从房地产到互联网,下一个十年的财富密码藏在哪里?
虎嗅APP· 2026-02-19 11:24
文章核心观点 - 以Roblox为代表的虚拟平台正在重塑Z世代的金融启蒙和财富观念,其构建的闭环经济系统使其超越了传统游戏公司的范畴,成为面向未来的金融基础设施和下一代财富的入口 [5][32][34][38] Roblox作为新一代金融启蒙与商业实践平台 - Roblox平台正成为Z世代年轻人学习商业、实践金融、赚取第一桶金的社会大学,通过直接商业实践让青少年理解收入、支出、利润和投资回报率 [5][11] - 平台催生了庞大的创作者经济体,2024年3月至2025年3月间向创作者支付超过10亿美元报酬,同比增长超过31% [11] - 平台排名前1000的顶尖创作者平均年收入约100万美元,但超过99%的创作者年收入不足1000美元,呈现真实的市场竞争环境 [11][13] 传统金融机构的应对与竞争格局变化 - 传统金融机构如加拿大道明银行因焦虑未来,于2025年3月入驻Roblox推出金融教育游戏,旨在抢占下一代用户心智 [14][15] - 用户时间所在即财富入口,Roblox日活用户超过1.5亿,覆盖广泛年龄段,成为金融用户心智的新战场 [15] - 金融服务边界被打破,竞争起点前移,连美妆品牌e.l.f. Beauty也与金融科技公司Chime合作在Roblox推出金融教育游戏 [16] Z世代虚拟资产观念的质变 - Z世代与虚拟资产的关系发生根本性质变,虚拟资产交易在Roblox等平台是受官方鼓励的核心商业模式,而非过去的地下黑市 [19] - 玩家对资产的定义发生改变,例如CS:GO中一把稀有武器曾被出价150万美元,整个CS:GO皮肤市场市值高达58亿美元 [20] - 虚拟资产市场出现类金融操作,如价格分析、操盘、做空,一次游戏更新曾导致市场市值蒸发超过20亿美元 [21] - 2025年调查显示,美国51%的Z世代拥有或曾拥有加密货币,45%希望收到加密货币作为礼物,而拥有传统银行账户的Z世代比例跌破50% [23] - 虚拟与现实的界限模糊,70%的Z世代用户表示其在Roblox的虚拟形象穿着会影响现实世界的购物决策和风格偏好 [24] 驱动代际财富转移的三重规律 - **认知锁定**:人们倾向于投资自己最熟悉的领域,Z世代在虚拟世界中的时间超过物理世界,虚拟道具对其真实性与确定性不亚于父辈眼中的房产 [28] - **信任的代际转移**:Z世代的信任基石从权威机构转向虚拟网络共识,他们更相信代码、算法和全球玩家认可的稀缺性 [30] - **网络效应的自我实现**:当一代人集体将注意力、时间和金钱投入新兴领域,会形成正向循环,自我实现为下一个时代的财富风口,正如过去的房地产和互联网 [31] Roblox被重新定义:从游戏公司到金融基础设施 - Roblox不应被简单归类为游戏公司,其核心是提供一套完整的闭环经济系统,扮演四个关键角色:世界的创造者、发行管理货币Robux的“央行”、收取交易费用的“税务局与支付网关”、维护系统稳定的“市场监管者” [34] - 其商业模式与阿里巴巴、亚马逊等平台经济体类似,通过制定规则、提供服务和收取“税收”获利 [35] - 平台向创作者支付的超过10亿美元可被视为该经济体的“居民可支配收入”,平台总经济活动类似一个国家的GDP [35] - 公司的持续亏损是一种结构性、主动选择的亏损,每1美元消费中约49%在确认为收入前已流出(22%支付应用商店渠道费,27%支付给创作者),类似于早期支付宝通过亏损培养用户习惯和建设基础设施的战略 [35][36] - “元宇宙”概念退潮有助于市场看清Roblox作为扎根数亿年轻人日常生活、拥有强大网络效应和闭环经济系统的金融基础设施的真正价值 [36]
Roblox Sees Huge Revenue and Bookings Growth, But This Metric Remains a Red Flag
Yahoo Finance· 2026-02-11 23:05
核心观点 - 尽管股价在财报前下跌超25%,但Roblox第四季度业绩表现强劲并给出了乐观的业绩指引[1] - 然而,公司调整后的EBITDA大幅下滑以及高额的股权激励费用,成为其财务表现中一个显著的负面因素[5] 财务表现 - **预订额**:第四季度预订额同比增长63%至22.2亿美元,是衡量用户当前支出的关键指标[2][3] - **收入**:第四季度总收入同比增长43%至14.2亿美元[5] - **调整后EBITDA**:第四季度调整后EBITDA从6560万美元大幅下降至270万美元[5] - **股权激励费用**:第四季度股权激励费用为2.984亿美元,全年达到11.3亿美元[5] 用户增长 - **日活跃用户**:第四季度日活跃用户数同比增长69%至1.44亿[4] - **月独立付费用户**:第四季度月独立付费用户数同比增长94%至3670万[4] - **增长来源**:用户增长主要来自国际市场,但美国和加拿大的日活跃用户也增长了32%,付费用户增长了34%[4] 业绩指引 - **全年收入指引**:预计全年收入将增长23%至29%,达到60.2亿美元至62.9亿美元[6] - **全年预订额指引**:预计全年预订额将增长22%至26%,达到82.8亿美元至85.5亿美元[6] - **全年调整后EBITDA指引**:预计全年调整后EBITDA在3000万美元至1.98亿美元之间[6] - **第一季度预订额指引**:预计第一季度预订额为16.9亿美元至17.4亿美元,同比增长40%至44%[7] - **第一季度收入指引**:预计第一季度收入为13.7亿美元至14.2亿美元,同比增长32%至37%[7] - **第一季度调整后EBITDA指引**:预计第一季度调整后EBITDA在400万美元至2200万美元之间[7]
Roblox:2025全年营收49亿美元,同比增长36%
搜狐财经· 2026-02-10 19:04
财务业绩 - 公司2025财年全年营收为49亿美元,同比增长36% [1] - 公司2025财年第四季度营收为14亿美元,同比增长43% [1] - 公司预测2026财年全年收入将在60亿美元至62亿美元之间 [3] 用户与参与度 - 公司2025财年第四季度日活跃用户数(DAU)同比增长69%至1.44亿 [3] - 公司2025财年第四季度用户参与时长同比增长88%至350亿小时 [3] - 公司2025财年月均独立付费用户数量同比增长94%至3670万 [3] 商业化表现 - 公司2025财年玩家平均每月消费20.18美元 [3] - 公司游戏内货币Robux的消费额同比增长53% [3] - 公司预测2026财年预订量将在82亿美元至85亿美元之间 [3] 市场地位与展望 - 截至2025财年末,公司占据全球游戏内容市场3.4%的份额 [3] - 公司将2025年描述为平台的“辉煌之年”,收入和预订量增长远超预期及长期目标 [3]
软件一起崩?Roblox(RBLX.US):有生态闭环,Genie破不了
智通财经网· 2026-02-07 21:29
核心观点 - Roblox 2025财年第四季度业绩整体偏积极,关键运营指标和财务指标均超出市场预期,缓解了市场对高增长持续性的担忧,提振了市场情绪 [1][2] - 公司用户生态健康,平台粘性增强,尽管存在季节性波动和爆款热度下降的影响,但用户参与度和时长同比大幅增长 [2][6][8] - 公司变现能力持续深化,流水(Bookings)增长强劲且指引超预期,同时通过提高开发者分成和投资基础设施来巩固长期生态 [2][3][4] - 公司现金流状况显著改善,自由现金流大幅增长,并持有大量净现金,商业模式具备现金流优势 [4][24] 财务业绩与指引 - **第四季度流水(Bookings)**:达到22.22亿美元,同比增长63.2%,超出市场预期6.42% [1][5] - **第一季度流水指引**:预计在16.9至17.4亿美元之间,同比增长50%至54%,超出市场预期 [1][5][16] - **2026财年全年流水指引**:预计在82.82至85.53亿美元之间,同比增长22%至26%,超出市场预期的18.6%增速 [1][5][16] - **调整后息税折旧摊销前利润(Covenant Adj. EBITDA)**:第四季度为6.879亿美元,占流水比例为31.0%,超出市场预期18.84% [3][5][26] - **2026财年Covenant Adj. EBITDA利润率指引**:预计为24.8%(对应20-21.68亿美元),较2025财年下降近1个百分点,主要因开发者分成提高和爆款预期保守 [3][5][26] - **自由现金流**:第四季度为3.071亿美元,同比增长150%,占当期流水的22% [4][5] - **现金状况**:截至2025年末,公司账上拥有45.4亿美元净现金,其中31亿美元为一年内可直接动用的现金 [4] 用户与参与度指标 - **日活跃用户(DAU)**:第四季度为1.44亿,同比增长68.8%,环比因返校季和爆款热度下降而净减少750万 [2][5][11] - **用户参与总时长**:第四季度为352亿小时,同比增长88.2%,环比下降11% [2][5][13] - **人均用户时长**:同比增长12%,表明平台整体粘性在增强 [2][13] - **用户构成**:第四季度13岁以上用户净增量为负,13岁以下用户净减少642万,但平台整体忠实用户粘性(同时在线人数占DAU比重)在提升 [5][8] 平台变现与商业化 - **流水(Bookings)高增长动力**:主要来自用户购买Robux以及去年开始的商业化广告业务 [2][16] - **递延收入**:截至季度末,待递延确认的收入为65亿美元,其中42亿美元预计在一年内确认 [16] - **月付费用户数**:在持续增多,整体经济生态进一步完善 [3] - **人均流水(ABPDAU)**:第四季度为15.4美元,同比下滑3.3%,部分受广告业务拉低影响 [2][5] 生态建设与成本投入 - **开发者分成**:第四季度开发者分成率继续提高,2024年9月公司将开发者收益分成从交易后Robux收益的35%上调至38% [3][20] - **基础设施与信任安全投入**:为支撑海量用户流畅体验和解决儿童安全问题,相关投入占运营支出重要部分 [20] - **技术投入**:公司推出了SLIM技术,帮助开发者用更少资源实现更逼真视觉效果并降低延迟 [20] - **股权激励(SBC)影响**:股权稀释影响按第四季度最新年化计算已低于2% [26] 市场情绪与估值观察 - 业绩和指引超预期缓解了市场对流水增速因高基数而放缓的担忧,管理层一贯保守的指引风格增强了市场信心 [1][2][16] - 市场此前过度交易用户参与度的高频波动(如同时在线人数环比下降近40%),主要因估值过高吸引短期投机资金 [6][10] - 经历调整后,当前估值(以2026年Covenant Adj. EBITDA计算约18倍企业价值倍数)已回落至可能吸引中长期耐心资金关注的水平 [10]
Friday's Earnings Movers: RBLX Rallies, MOH "Shockingly Weak," AFRM Beats
Youtube· 2026-02-06 23:30
Roblox公司业绩与用户数据 - 公司第四季度营收略高于22.2亿美元,超出市场预期[2] - 公司第四季度日活跃用户数达到1.44亿,同比增长69%[2] - 公司第四季度预订量同比增长63%[2] - 公司预计第一季度预订量在16.9亿至17.4亿美元之间,超出市场预期[3] - 公司用户年龄结构偏年轻,13岁以下用户占比35%,13至17岁用户占比38%,18岁以上用户占比27%[3][4] - 公司将庞大的年轻用户基础视为一项战略资产[4] Molina Healthcare公司业绩与展望 - 公司最新季度调整后每股亏损2.75美元,远逊于市场预期的每股盈利0.33美元[5][6] - 公司对2026年的盈利指引疲弱,预计每股收益约5美元,不及华尔街预期的一半[6] - 公司业绩疲软归因于新的医疗补助合同推出以及医疗保险优势D部分处方药业务的严重表现不佳[6][8] - 公司的预警给更广泛的健康保险行业带来压力[7] Affirm公司业绩与运营指标 - 公司最新季度每股收益为0.37美元,超出市场预期的0.30美元[8][9] - 公司最新季度营收为11.2亿美元,超出市场预期[9] - 公司最新季度商品交易总额激增至138亿美元,远超去年同期的101亿美元,并超出预期[9][10] - 商品交易总额增长的超过40%来自结账时的直接商户整合[10] - 公司活跃用户数增长23%,每客户交易量增长20%[10] 其他市场动态 - Roblox股价当日上涨超过10%[1] - Molina Healthcare股价当日下跌25%[5] - 亚马逊股价本周下跌15.5%,并拖累非必需消费品板块当日下跌3%[11] - 比特币价格现为68,000美元[11]
Roblox(RBLX) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-06 06:32
财务数据和关键指标变化 - 2025年全年收入同比增长36%,预订额同比增长55%,显著超过此前19%-21%的预订额增长指引 [4] - 2025年第四季度收入为14亿美元,同比增长43%,预订额为22亿美元,同比增长63% [6] - 2025年第四季度开发者交易费用为4.77亿美元,同比增长70%,全年创作者总收入首次超过15亿美元 [7] - 2025年第四季度自由现金流预计同比增长26%(按指引中值计算) [24] - 2026年全年预订额增长指引为22%-26% [23] - 2026年利润率展望:在预订额指引高端,利润率预计同比相对持平;在低端,预计同比略有下降 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - 平台内容多样性增强:2025年第四季度,排名前10名以外的体验内容在参与度和预订额上的增速均超过第三季度 [30] - 用户参与度:2025年第四季度参与时长达350亿小时,同比增长超过88% [7] - 用户粘性:2025年平均每月每位用户参与超过24个不同的体验内容,较2024年实现两位数增长 [15] - 创作者生态:2025年排名前1000的创作者平均收入为130万美元,同比增长超过50% [8] - 广告业务:预计2026年将实现健康增长,但目前对总收入贡献仍较小,处于长期建设阶段 [58] 各个市场数据和关键指标变化 - 2025年第四季度,美国和加拿大地区预订额同比增长41% [7] - 亚太地区增长强劲,第四季度预订额同比增长96%,其中日本增长160%,印度增长110%,印度尼西亚增长超过700% [7] - 2025年第四季度日活跃用户同比增长69%,所有地区均表现强劲 [7] - 2025年第四季度月度独立付费用户接近3700万,接近去年同期的两倍,并实现环比增长 [7] - 国际业务仍处于相对早期阶段,增速接近三位数 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 长期愿景是占据全球2000亿美元游戏内容市场的10%,目前约为3.4% [4][5] - 战略重点包括“新颖游戏扩展”,旨在通过扩展游戏类型和内容覆盖更年长的用户群体 [8] - 平台技术进行垂直整合,涵盖从云端、引擎、工具、多设备客户端到发现、经济和安全的全栈能力,与行业中通常组合不同云、引擎和社交通信的定制化方式形成对比 [9] - 正在优化平台以支持受年长用户欢迎的高变现类型游戏,如射击游戏、角色扮演游戏、体育和竞速游戏 [9] - 致力于成为在线游戏安全和文明领域的领导者,推出了面部年龄估计等技术,并在大型平台中独树一帜 [5][15] - 认为拥有全年龄段用户是长期的战略机遇,而许多其他平台声称用户年龄在13岁及以上 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 对Roblox实现超过20%的增长能力比以往任何时候都更有信心,平台健康状况处于历史最佳 [19] - 年龄核查数据显示,与年长受众(18岁以上)共同成长的机会比之前想象的要大 [20] - 人工智能创新的步伐是一个巨大的加速器,有潜力帮助公司超越游戏范畴,向通信、娱乐和商务领域发展更深度的连接 [21] - 预计长期利润率将扩大,但扩张可能不是线性的,因为2026年将进行投资 [21] - 由于难以准确预测12个月后的业务情况(例如2025年的病毒式爆款内容无法提前预知),公司将改变指引方式,为2026年提供详细指引,但从2027年开始将改为按季度提供指引 [22] - 2026年的预订额指引并未假设会出现如“Grow a Garden”或“Steal a Brainrot”量级的新的病毒式爆款 [23] - 对2026年的投资包括:开发者交易费用率提升的全年影响、用户和参与度持续增长相关的投资、人工智能工作负载、以及更积极的安全营销投入 [24] 其他重要信息 - 2025年8月平台并发用户数峰值达到4500万,同年9月单个游戏《Steal a Brainrot》并发玩家峰值达到2540万 [4] - 平台每日以符合个人信息保护和隐私要求的方式捕获约相当于3万年的人类互动数据,用于开发和训练人工智能模型 [13] - 公司内部运行超过400个人工智能模型,包括用于3D/4D生成的Cube模型、客户端面部追踪模型、已开源的语音安全模型、文本过滤器以及文本和语音翻译等 [13][14] - 2025年第四季度,人工智能驱动“为你推荐”算法中呈现的独特体验内容数量实现了两位数增长 [15] - 年龄核查(用于访问通信功能)已在澳大利亚、新西兰和荷兰开始全球推广,在这些市场约有60%的日活跃用户已完成核查,并于2026年1月初完成全球推广,截至1月31日,全球日活跃用户渗透率达到45% [16] - 正在开发持续年龄估计技术,将利用游戏模式、社交图谱、经济活动等额外信号来补充面部年龄估计 [17] - 公司正在推进多项技术创新以支持类型扩展,包括云端原生流式传输2D/3D资产、动态合成复杂资产的SLIM技术、引入原生服务器权威性、自定义匹配系统,并将在上半年发布扩展的虚拟形象系统 [11] - 推出了“4D生成”功能,允许用户通过提示词利用人工智能在体验中创建新物体 [12] - 正在研究照片(2D/3D)超分辨率技术以提升真实感,并开发内部世界模型服务,可用于创作和可能与Roblox Moments整合 [12][13] - 公司基础设施大部分运行在自有的数据中心裸金属服务器上,以实现成本效益,同时具备向云端弹性扩展的能力 [10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于2026年预订额展望的构成要素和可见度,以及针对18岁以上用户群的更好机会和AI游戏(如Genie)的影响 [27] - 回答: 内部领先指标(如内容多样性、分布、更新速度和覆盖不同年龄/类型的內容)显示了平台健康状况,增强了信心 [29] - 回答: 2025年第四季度及2026年初,内容多样性持续改善,前10名以外的体验增长更快,且出现了健康增长的新内容,这增强了信心。2025年新增用户的质量(参与、消费、留存行为与核心用户相似)也提供了参考。由于无法预测病毒式爆款,年度指引未将其纳入,并使用了比以往更宽的指引范围以反映不确定性 [30][31][32] - 回答: 人工智能将推动“游戏”定义的扩展,公司愿景是连接每日10亿人进行共同体验。公司专注于构建多人云同步3D平台技术,这与当前许多基于视频潜在空间的工作不同。公司正在利用海量数据训练AI模型,提升环境真实感、NPC智能,并开发内部世界模型,以构建面向未来的技术栈 [33][34][35] 问题: 关于过去12个月在平台内容发现方面的关键经验教训,以及这与未来几年战略重点的契合度 [38] - 回答: 发现是一个难题,公司相信透明度非常重要。优化发现不是为了短期收益,而是为了长期的用户参与度、平台健康和创作者健康。目标是实现个性化发现,将优质用户与优质内容长期连接。结果看到了更多优质内容触达用户,内容组合多样性增强。未来,游戏内浏览体验(如Moments)将成为发现功能的补充 [39][40] 问题: 第四季度毛利率走强的驱动因素(是否与直接支付相关)及直接支付计划更新;关于AI世界模型进展及对其他公司AI进步可能带来业务颠覆的担忧 [43][44] - 回答: 第四季度毛利率改善主要来自两方面:1)引导Robux购买向低成本平台转移的产品措施效果优于预期;2)预订额增长超预期,带来了强大的固定成本杠杆效应 [45][46] - 回答: 长期来看,随着更多业务转向低成本平台,预计COGS费率将继续改善,但这过程可能非线性 [47] - 回答: 内部将AI视为一个颠覆性机遇,即扩展Roblox愿景,超越游戏,融入更广泛的娱乐范畴。公司构建的、可即时加载、以碎片化形式消费的多人云技术,将模糊游戏与娱乐的界限。世界模型在“漫步和绘制世界”等方面有机会,但公司技术的核心仍是困难的3D云同步和通信类技术 [47][48] 问题: 关于2026年股权稀释和基于股票的薪酬的考量,以及股价下跌背景下如何利用现金进行长期战略投资 [50] - 回答: 公司内部始终基于非常广泛的股价范围运行多年期的股权激励和稀释模型,并以感到舒适的方式运营业务 [51] - 回答: 公司从长期视角看待股价和稀释问题。尽管短期内稀释可能因股价波动而加剧,但相信通过创造股东价值,长期稀释将会下降。更关注业务的运营结果,因为稀释问题将通过运营结果解决 [52] 问题: 关于广告业务的增长雄心及2026年潜在贡献的更新;年龄核查推广中遇到的挑战及调整措施 [56] - 回答: 对年龄核查推广的进展感到兴奋和自豪,这拓展了团队对打造一个能容纳全年龄段用户的独特平台的长期思考。给予内部团队的目标是最终实现无摩擦推广,在此过程中发现了许多其他优化机会 [57] - 回答: 预计广告业务在2026年将呈现健康增长,但规模仍有限,不是主要收入贡献者。长期机会令人兴奋,但需要时间发展。公司正谨慎执行,构建产品、整合技术、与创作者合作扩大库存,并确保以正确方式发展业务 [58] 问题: 关于在中国市场发展的潜在兴趣和机会;以及用户年龄数据揭示的机会与挑战,公司对提升用户年龄的信心来源 [60] - 回答: 公司继续与腾讯保持良好合作关系,并看到中国市场的巨大机遇。如果在中国上线,将以隔离网络的方式运营。公司的基础设施设计独特,可以抽象化并在多地部署 [61] - 回答: 年龄核查数据凸显了Roblox已成为一种文化现象。对18岁以上用户群的增长机会充满信心,原因包括:1)18岁以上用户群同比增长超过50%;2)用于服务18岁以下用户的平台和技术优势(垂直整合等)同样适用于18岁以上用户;3)技术支持越来越真实的体验 [61][62] 问题: 关于完成年龄核查与未完成用户在行为或参与度上的差异,以及年龄核查对年长用户群体体验质量的潜在影响 [64] - 回答: 年龄核查使平台能够更准确地进行基于年龄分段的匹配,这是令人乐观的原因之一。公司认为按年龄分层匹配,将平均年龄较大的用户以及平均15岁的用户分别聚集,可能成为长期增长的一个方面。公司以此为“黄金标准”,并看到其他大型游戏公司和通信平台随后也宣布将采取类似措施 [65] 问题: 关于第一季度预订额指引显示环比下降超过20%的原因,以及第一季度迄今的观察 [67] - 回答: 本季度没有新的病毒式爆款内容,在此情况下仍能实现40%-44%的同比增长,这恰恰说明了平台的健康状况,应感到兴奋。上一季度已提及,在经历病毒式爆款时期后,增长将会放缓,因此环比趋势不应令人意外。对年初的表现感到非常兴奋 [68]
Roblox(RBLX) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2026-02-06 05:30
业绩总结 - 2025年第四季度收入为14亿美元,同比增长43%[6] - 2025年第四季度预订金额为22亿美元,同比增长63%[6] - 2025年第四季度净亏损为3.18亿美元[8] - 2025年第四季度调整后EBITDA为300万美元,同比增长155%[8] - 2025年第四季度日活跃用户(DAUs)达到1.44亿,同比增长69%[6] - 2025年第四季度用户参与时长达到350亿小时,同比增长88%[6] - 2025年12月31日流通股数为708百万股,同比增长6%[53] 未来展望 - 预计2026年第一季度收入指导范围为13.70亿至14.20亿美元,同比增长32%至37%[56] - 预计2026年第一季度预定收入指导范围为16.90亿至17.40亿美元,同比增长40%至44%[56] - 预计2026年第一季度合并净亏损为3.29亿至3.11亿美元,同比增长44%至52%[56] - 预计2026年第一季度调整后EBITDA为400万至2200万美元,同比下降62%至93%[56] - 预计2026年第一季度净现金及现金等价物来自经营活动为5.90亿至6.14亿美元,同比增长33%至38%[56] - 预计2026财年收入指导范围为60.19亿至62.90亿美元,同比增长23%至29%[57] - 预计2026财年预定收入指导范围为82.82亿至85.53亿美元,同比增长22%至26%[57] - 预计2026财年合并净亏损为13.03亿至11.35亿美元,同比增长6%至22%[57] - 预计2026财年调整后EBITDA为3000万至1.98亿美元,同比增长59%至76%[57] - 预计2026财年自由现金流为15.98亿至18.16亿美元,同比增长18%至34%[57] 用户数据 - 每日活跃用户(DAUs)定义为在特定日登录并访问Roblox的用户[83] - 平均每日每用户预订(ABPDAU)定义为特定期间的预订总额除以该期间的DAUs[90] - 平均每月独立付款用户定义为在特定月份内进行支付的用户账户[91] - 预计付款用户的平均生命周期从28个月调整为27个月[96] 现金流与财务指标 - 经营活动提供的现金及现金等价物为3.07亿美元[8] - 自由现金流同比增长229%[8] - 公司在财报中使用的非GAAP财务指标包括预订、调整后的EBITDA和自由现金流[73] - 自由现金流表示经营活动提供的净现金和现金等价物,减去购买的物业和设备及通过资产收购获得的无形资产[77] - 净现金和投资代表现金、现金等价物及短期和长期投资,减去短期和长期债务[96]
This $52 Billion Gaming Stock Could Be Your Early Retirement Play
Yahoo Finance· 2026-01-28 07:35
公司财务表现 - 公司2023年报告亏损12亿美元 2022年和2024年各亏损超过9亿美元 预计2025年亏损11亿美元 [1] - 公司过去一年总销售额达45亿美元 尽管尚未实现盈利 但在该期间产生了12亿美元的自由现金流 [5] - 公司在过去五年中有四年实现了自由现金流为正 [5] 市场地位与估值 - 公司市值超过520亿美元 是全球最大的视频游戏股票之一 市值比艺电高出10亿美元 比Take-Two Interactive高出75亿美元 [2] - 公司规模不及索尼或微软 但后两者在视频游戏之外还有大量业务 [2] 商业模式与行业趋势 - 公司被认为是视频游戏的未来 随着玩家从售价50美元一张的CD-ROM主机游戏 转向完全在线游玩的免费或“免费增值”游戏 公司建立了游戏平台并邀请玩家自行构建游戏 [3] - 公司通过多种方式创收:玩家购买Robux虚拟货币在平台游戏内消费 玩家为他人构建游戏促使其他玩家购买更多Robux(公司向游戏构建者分成) 以及吸引广告商在平台上投放广告 [4] 增长潜力与投资观点 - 尽管公司持续亏损 但分析师认为其业务模式优秀 可能为投资者带来提前退休的机会 [1][5] - 然而 另一分析师团队评选的当前投资者应买入的10支最佳股票中并未包含该公司 [6]
Roblox's 2025 Reset: 3 Developments That Investors Must Know
The Motley Fool· 2026-01-22 03:37
核心观点 - 2025年对于Roblox而言是叙事重置的一年,公司从增长放缓的“疫情赢家”转变为展现出长期增长潜力的成熟平台,增长重新加速、货币化选项扩展以及创作者生态深化是三大关键发展 [1][2][14][15] 用户增长与参与度 - 增长重新以有意义的速度加速,日活跃用户数超过1.5亿,参与时长创下纪录,预订量增长在多个季度显著重新加速 [4] - 增长是Roblox整个投资逻辑的基础,2025年的表现证明其平台在全球范围内持续产生共鸣,可触达的受众远未饱和 [5] - 参与度在地域和年龄群体中均有扩展,强化了Roblox是一个具有持久吸引力的广泛数字生态系统,而非小众游戏平台的认知 [6] 货币化与商业模式演进 - 货币化可选性变得更加具体,公司正从几乎完全依赖Robux销售的模式中转变 [7] - 广告业务从讨论转向实际执行,沉浸式广告形式、针对13岁及以上用户的奖励视频广告以及与谷歌广告管理器的整合,使其广告雄心对大型品牌更具可信度 [8] - 用户基础持续向高龄化发展,年龄较大的用户占日活跃用户和参与时长的份额不断增长,这提升了平台对广告商的吸引力,并改善了用户支出经济 [9] - 这些转变改变了投资者对公司长期利润率的看法,公司不再局限于单一货币化模式,广告业务的适度成功也可能显著改变其长期盈利状况 [10] 创作者生态系统与平台护城河 - 创作者平台在2025年得到加强,通过DevEx项目向创作者支付的款项在2025年前九个月超过10亿美元,新工具(包括人工智能辅助创作功能)降低了构建和迭代体验的门槛 [11] - 这加强了Roblox的护城河,更多创作者意味着更多内容,进而推动参与度,支持增长和货币化,形成了良性循环 [12] - 同时,更高的创作者支出对生态系统健康至关重要,但如果收入增长不能超过支出,也会对利润率构成压力,公司的挑战在于确保创作者的成功能转化为股东回报 [12][13]
Best Stock to Buy Right Now: Carnival vs. Roblox
The Motley Fool· 2025-11-09 18:25
文章核心观点 - 文章对比分析了嘉年华和Roblox两家公司在疫情期间及疫后的不同表现,并评估其当前投资价值 [1][2][17] - 尽管Roblox股价在过去四年涨幅(33%)远超嘉年华(9%),但文章认为嘉年华因其盈利能力和估值优势可能是当前更好的投资选择 [2][17] 嘉年华公司分析 - 全球最大邮轮运营商,在2020和2021财年因全球旅行停滞面临生存危机,乘客数量和入住率暴跌 [3] - 年收入从2019财年的208亿美元骤降至2021财年的19亿美元,并在2020和2021财年分别录得102亿美元和95亿美元的净亏损 [4] - 为维持运营,公司将债务从2019财年末的115亿美元增至2021财年末的332亿美元,近乎三倍 [5] - 疫后业务逐步恢复,2023财年收入升至216亿美元,超过疫情前水平,2024财年收入再增16%至250亿美元,实现19亿美元净利润,并将债务削减至275亿美元 [8] - 分析师预计从2024财年至2027财年,公司营收和每股收益的复合年增长率将分别达到5%和24%,增长动力来自新目的地、亚洲扩张及新增10艘船只 [9] - 公司股票估值约为明年预期收益的11倍,被视为估值合理 [10] Roblox公司分析 - 在线游戏平台,在疫情期间因居家儿童用户增加而业务繁荣 [1] - 2021年其预订量增长45%,日活跃用户增长40%,用户平均预订量增长4%,总使用时长增长35% [13] - 随着疫情限制解除,2022年各项指标降温,股价在2022年5月跌至2165美元的历史低点 [14] - 业务随后复苏,2023年和2024年预订量分别增长23%和24%,日活跃用户从2022财年末的5880万增长至2024财年末的8530万,用户群体扩展至更多成年及海外用户 [15] - 分析师预计从2024年至2027年,其预订量复合年增长率将达到31%,但公司仍面临基础设施扩张等高成本压力,预计将持续亏损 [16] - 公司股票估值约为明年预期预订量的9倍 [16]