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sair Gaming(CRSR) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-04 00:00
整体营收情况 - 2022年第二季度营收较去年同期减少1.89亿美元,降幅40%;上半年营收较去年同期减少3.377亿美元,降幅33.7%[130] - 2022年第二季度净收入为2.83908亿美元,较去年同期减少1.89亿美元,降幅40%;上半年净收入为6.64599亿美元,较去年同期减少3.377亿美元,降幅33.7%[159][161] 毛利率情况 - 2022年第二季度毛利率从去年同期的27.6%降至12.8%;上半年毛利率从去年同期的29.0%降至19.1%[130] - 2022年第二季度毛利润为3645.9万美元,毛利率为12.8%,较去年同期下降14.8%;上半年毛利润为1.27215亿美元,毛利率为19.1%,较去年同期下降9.9%[163][164][165] 现金及贷款情况 - 截至2022年6月30日,公司现金及受限现金共计3870万美元,未偿还定期贷款2.463亿美元(面值),上半年经营活动产生的现金为1010万美元[130] - 截至2022年6月30日,公司现金和受限现金总计3870万美元,其中海外子公司持有1070万美元[184] - 截至2022年6月30日,定期贷款未偿还本金为2.463亿美元,循环信贷额度可用未承诺额度为9950万美元[198] - 截至2022年6月30日,公司有现金和受限现金3870万美元;定期贷款2.463亿美元,利率变动100个基点将使年利息费用变动约250万美元[206] 客户销售占比情况 - 2022年上半年和2021年上半年,电商零售商亚马逊分别占公司净收入的27.45%和24.6%;前十大客户销售分别占公司净收入的51.96%和50.0%[135] 库存减值及重组情况 - 2022年第二季度库存减值及相关费用较去年同期增加2270万美元[143] - 2022年第二季度,公司实施重组计划,全球裁员92人,产生约150万美元的重组成本[143] 收购情况 - 自2018年以来,公司完成了八次收购,包括2022年1月收购iDisplay 51%的股份[129] 游戏组件收入影响因素 - 自2021年下半年以来,价格合理的GPU短缺对公司游戏组件收入产生负面影响,预计2022年下半年情况将有所改善[133] 产品类别情况 - 公司产品分为游戏和创作者周边、游戏组件和系统两个类别(经营部门)[128][129] 营收季节性情况 - 历史上,公司第一和第二季度净收入通常最低,第三和第四季度较高,但自2020年以来,受外部事件影响,营收季节性未遵循历史模式[137][140] 各项费用情况 - 2022年第二季度销售、一般和行政费用(SG&A)为7339.3万美元,较去年同期减少680万美元,降幅8.5%;上半年SG&A为1.49524亿美元,较去年同期减少850万美元,降幅5.4%[166][167] - 2022年第二季度产品开发费用为1802.6万美元,较去年同期增加260万美元,增幅16.5%;上半年产品开发费用为3513.6万美元,去年同期为3065.5万美元[168] - 2022年上半年产品开发费用增加450万美元,增幅14.6%,主要因无形资产摊销、成本分配和其他相关成本增加[169] - 2022年第二季度利息费用为167.6万美元,去年同期为450.8万美元;上半年利息费用为295.5万美元,去年同期为945.4万美元[159] - 2022年第二季度利息费用减少280万美元,降幅62.8%;上半年减少650万美元,降幅68.7%,主要因本金余额降低和利率下降[171] 运营及盈利情况 - 2022年第二季度运营亏损为5496万美元,去年同期运营收入为3471.3万美元;上半年运营亏损为5744.5万美元,去年同期运营收入为1.02002亿美元[159] - 2022年第二季度其他收入(支出)净额为63.3万美元,去年同期为支出17.5万美元;上半年其他收入(支出)净额为13.4万美元,去年同期为支出260万美元[159] - 2022年第二季度税前亏损为5600.3万美元,去年同期税前收入为3003万美元;上半年税前亏损为6026.6万美元,去年同期税前收入为8994.8万美元[159] - 2022年第二季度所得税收益为416.4万美元,去年同期所得税支出为228.5万美元;上半年所得税收益为514.7万美元,去年同期所得税支出为1548万美元[159] - 2022年第二季度净亏损为5183.9万美元,去年同期净收入为2774.5万美元;上半年净亏损为5511.9万美元,去年同期净收入为7446.8万美元[159] 有效税率情况 - 2022年第二季度和上半年有效税率分别为7.4%和8.5%,2021年同期为7.6%和17.2%,主要因海外子公司亏损增加和税收优惠减少[173][174] 各业务线净收入情况 - 2022年第二季度玩家和创作者周边产品净收入减少6620万美元,降幅42.6%;上半年减少1.079亿美元,降幅32.6%,主要因俄乌战争、通胀和疫情限制放宽[177] - 2022年第二季度游戏组件和系统净收入减少1.228亿美元,降幅38.7%;上半年减少2.298亿美元,降幅34.2%,主要因俄乌战争、通胀、GPU短缺和疫情影响[178] 各业务线毛利率情况 - 2022年第二季度玩家和创作者周边产品毛利率下降23.3%,上半年下降13.3%,主要因库存减值、物流成本和促销活动增加[179][180] - 2022年第二季度游戏组件和系统毛利率下降10.5%,上半年下降8.2%,主要因库存减值、物流成本和促销活动增加以及内存产品定价压力[179][181] 现金流量情况 - 2022年上半年经营活动提供净现金1010万美元,主要因净经营资产和负债变化;投资活动使用现金3260万美元,主要用于收购和资本支出[185][186][188] - 2021年上半年经营活动提供净现金5940万美元,主要因净收入;投资活动使用现金1090万美元,主要用于设备购买和收购[185][187][189] - 2022年上半年融资活动使用现金为70万美元,包括280万美元债务偿还和发行成本、100万美元股权奖励净股份结算相关税款、40万美元先前收购或有对价,部分被员工股权计划发行股份所得350万美元抵消;2021年上半年为4350万美元,包括5300万美元债务偿还,部分被员工股权计划发行股份所得950万美元抵消[191] 信贷协议情况 - 2021年9月3日新信贷协议总承诺为3.5亿美元,包括1亿美元循环信贷额度和2.5亿美元定期贷款,定期贷款借款净额2.485亿美元用于偿还先前债务[192] - 信贷协议有效期五年至2026年9月,可增加最高2.5亿美元增量贷款,可随时提前还款无溢价或罚款[193] - 信贷协议初始利率可选LIBOR加1.25% - 2.0%利差或基准利率加0.25% - 1.0%利差;2022年6月30日修订后使用BSBY替代LIBOR,利差调整为1.25% - 2.25%或0.25% - 1.25% [194][197] - 信贷协议要求维持最高综合净杠杆比率3.0:1和最低综合利息覆盖率3.0:1;2022年9月30日至2023年3月31日最高比率提高到3.5:1,之后恢复到3.0:1 [195][197] 合同现金及义务情况 - 截至2022年6月30日,公司合同现金和其他义务总计4.95229亿美元,包括债务本金和利息、库存采购、经营租赁等[200] 外汇情况 - 2022年上半年约16.2%净收入以外币计价;截至2022年6月30日和2021年12月31日,外汇远期合约未到期名义本金分别为2090万美元和4860万美元[207][208] - 2022年和2021年上半年外汇汇率变动及合约损益分别为 - 10万美元和 - 260万美元;汇率变动10%将使2022年上半年外汇损益变动约20万美元[209] - 2022年和2021年截至6月30日的六个月里,外汇汇率变化及外汇远期合约损益在其他(费用)收入净额中分别为-0.1百万美元和-260万美元[209] - 假设2022年截至6月30日的六个月里外币与美元汇率有10%的变化,公司合并财务报表中的外汇损益将增减约20万美元[209] 财务报告控制情况 - 截至2022年6月30日,公司披露控制和程序设计合理且有效,能合理保证按规定披露信息[212] - 2022年第二季度公司财务报告内部控制无重大影响的变化[213]
sair Gaming(CRSR) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2022-05-07 00:50
市场趋势 - 美国游戏发烧友是自装机需求增长的领先指标,美国组件TAM在疫情后较疫情前增长27%-32%[5] - 全球PC游戏玩家数量预计从2018年的14.97亿增长到2025年的18.84亿[5] - 美国游戏外设市场呈现长期增长趋势,疫情后较疫情前增长45%-74%[8] 公司业务表现 - 海盗船在自装机游戏PC领域占据主导地位,游戏组件(不含内存)市场份额达65%,游戏内存市场份额达45%[6] - 2022年Q1推出多款新产品,包括LC100机箱、MP600 PRO LPX、ELGATO HD60X等[12][13] - Elgato Stream Deck平台和系统业务增长强劲,2022年Q1发货量较2019年Q1分别增长285%和160%[16][17] 财务状况 - 2022年Q1净收入3.807亿美元,同比下降28.1%,但较2020年Q1增长23.4%[20][25][27] - 2022年Q1毛利润9080万美元,同比下降43.4%,毛利率为23.8%,同比下降650个基点[27] - 2022财年净收入指引为16 - 18亿美元,调整后运营收入为1 - 1.2亿美元,调整后EBITDA为1.1 - 1.3亿美元[31] 风险因素 - 公司前瞻性声明存在风险,受新冠疫情、市场竞争、全球不稳定等多种因素影响[2] - 非GAAP财务指标有局限性,应结合GAAP指标评估公司业务[3] - 市场数据和预测存在不确定性和风险,不应过度依赖[4]
sair Gaming(CRSR) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-06 10:07
财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度净收入为3.807亿美元,高于2020年第一季度的3.085亿美元,但低于2021年第一季度的5.294亿美元 [18] - 欧洲地区收入下降占2022年第一季度收入下降的70%以上,主要由于乌克兰冲突导致消费者信心下降 [19] - 毛利率从2021年第一季度的30.3%下降至23.8%,主要由于物流成本上升和促销活动增加 [23] - 2022年第一季度调整后EBITDA为1540万美元,较2021年第一季度的8040万美元大幅下降 [29] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏和创作者外设部门2022年第一季度净收入为1.341亿美元,同比下降23.7%,但较2020年第一季度增长76.8% [21] - 游戏组件和系统部门2022年第一季度净收入为2.465亿美元,同比下降30.3%,但较2020年第一季度增长6% [22] - 内存产品在游戏组件和系统部门中贡献了1.322亿美元的收入 [22] - Stream Deck、系统组和SCUF控制器等产品线在2022年第一季度表现强劲 [12][13][14] 各个市场数据和关键指标变化 - 欧洲市场受到乌克兰冲突和通货膨胀的严重影响,消费者需求下降 [10][19] - 美国市场GPU价格已经开始下降,预计将在2022年下半年推动PC组件需求增长 [40] - 亚洲市场GPU价格也有所下降,组件销售正在回升 [40] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司预计GPU价格将在未来几周内回到建议零售价,甚至低于建议零售价,这将推动2022年下半年和2023年的需求增长 [8] - 公司通过收购iDisplay 51%的股份,加强了与台湾公司的合作关系,加速了产品开发 [12] - 公司计划继续投资新产品开发,以保持强劲的产品发布节奏 [33] - 公司在多个产品类别中保持市场领先地位,并继续扩大市场份额 [14][74] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2022年全年收入将在16亿至18亿美元之间,调整后EBITDA在1.1亿至1.3亿美元之间 [31] - 公司预计2022年下半年收入将高于上半年,主要由于GPU价格下降和市场需求回升 [31][40] - 公司认为通货膨胀对核心游戏玩家的影响有限,但对入门级产品的冲动购买会有一定影响 [11] - 公司预计2023年将是行业增长的大年,主要由于新GPU和CPU的发布以及加密货币挖矿的影响减弱 [68] 其他重要信息 - 公司2022年第一季度净亏损为330万美元,其中290万美元归属于Corsair Gaming, Inc [28] - 公司2022年第一季度调整后净收入为920万美元,较2021年第一季度的5820万美元大幅下降 [29] - 公司2022年第一季度资本支出为440万美元,用于偿还债务本金125万美元,并花费1950万美元收购iDisplay的51%股份 [30] 问答环节所有的提问和回答 问题: 全年收入指引的下调是否考虑了GPU价格下降的潜在影响 [39] - 公司预计GPU价格下降将在2022年下半年推动需求增长,特别是在美国和亚洲市场 [40] 问题: 哪些产品线在市场份额方面表现突出 [41] - 内存和电源供应产品线在2022年第一季度市场份额显著增长,内存市场份额从60%上升至67% [41] - Stream Deck和系统业务表现良好,新推出的麦克风和摄像头产品也取得了显著的市场份额 [42] 问题: 欧洲市场的库存情况和需求变化 [45] - 欧洲市场的库存水平较高,主要由于消费者需求下降和渠道库存调整 [19][20] - 入门级外设产品受到的影响较大,而高端游戏PC的需求相对稳定 [46][47] 问题: 公司是否有计划提高产品价格以应对通货膨胀 [48] - 公司已经在部分产品类别中提高了价格,特别是那些受物流成本影响较大的产品 [49][50] - 在外设产品类别中,由于竞争对手的折扣活动,公司难以提高价格 [51] 问题: 外设业务是否会在2022年下半年表现更好 [56] - 公司预计外设业务在2022年下半年将表现更好,主要由于季节性因素和市场需求的恢复 [57] 问题: 电源供应产品的功率趋势和市场需求 [59] - 电源供应产品的平均功率需求从650瓦逐步上升至850瓦,预计2022年和2023年将需要850至1000瓦的电源 [60] - 电源供应和机箱产品的平均售价也在逐步上升 [61] 问题: 显示器产品的表现和市场需求 [62] - 公司对高端显示器产品的市场表现感到满意,尽管销量不高,但品牌影响力逐步提升 [64] 问题: 长期增长展望和基线选择 [66] - 公司预计2023年将是行业增长的大年,主要由于新GPU和CPU的发布以及加密货币挖矿的影响减弱 [68] - 公司预计组件市场将保持8%至9%的年均增长率,并继续扩大市场份额 [69][70]
sair Gaming(CRSR) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-06 00:00
财务表现 - 公司2022年第一季度净收入为3.807亿美元,同比下降28.1%,而2021年同期为5.294亿美元[113] - 公司2022年第一季度净亏损为330万美元,而2021年同期净利润为4670万美元[113] - 公司2022年第一季度经营活动的净现金流出为260万美元,而2021年同期净现金流入为2780万美元[113] - 公司2022年第一季度净收入为3.80691亿美元,同比下降28.1%,主要由于游戏和创作者外设部门销售额下降23.7%,以及游戏组件和系统部门销售额下降30.3%[144] - 公司2022年第一季度毛利率为23.8%,同比下降6.5个百分点,主要由于全球物流成本上升、促销活动增加以及固定成本分摊减少[145] - 公司2022年第一季度产品开发费用为1711万美元,同比增长12.7%,主要由于无形资产摊销增加110万美元以及人员相关费用增加60万美元[149] - 公司2022年第一季度利息支出为127.9万美元,同比下降74.1%,主要由于2021年9月执行的Term Loan本金余额降低以及利率下降[150] - 公司2022年第一季度有效税率为23.1%,同比上升1.1个百分点,主要由于2021年12月发布的最终法规导致外国税收抵免减少[154] - 公司游戏和创作者外设部门2022年第一季度收入为1.34148亿美元,同比下降23.7%,主要由于欧洲市场需求下降以及通胀压力[156] - 公司游戏组件和系统部门2022年第一季度收入为2.46543亿美元,同比下降30.3%,主要由于欧洲市场需求下降、GPU短缺以及供应链限制[157] - 游戏和创作者外设部门在2022年3月31日结束的三个月中,毛利润同比下降了2580万美元,降幅为37.5%,毛利率下降了7.0%,主要原因是物流成本增加、促销活动增加以及iDisplay收购的无形资产摊销增加[160] - 游戏组件和系统部门在2022年3月31日结束的三个月中,毛利润同比下降了4380万美元,降幅为47.8%,毛利率下降了6.6%,主要原因是物流成本增加、促销活动增加、内存产品价格压力以及销售量的固定成本吸收减少[161] - 2022年3月31日结束的三个月中,公司经营活动产生的净现金流出为610万美元,主要由于净亏损330万美元以及净运营资产和负债变化导致的1730万美元现金流出[165] - 2022年3月31日结束的三个月中,公司投资活动产生的净现金流出为2389万美元,主要用于iDisplay收购(净现金支出1950万美元)以及资本设备和软件的购买(440万美元)[167] - 2022年3月31日结束的三个月中,公司融资活动产生的净现金流出为190万美元,主要用于债务偿还130万美元以及与股权奖励相关的税款支付90万美元[169] - 公司截至2022年3月31日的现金及受限现金总额为3200万美元,其中1670万美元由海外子公司持有[162] - 截至2022年3月31日,公司持有的现金和受限现金为3200万美元,主要用于营运资金需求[180] - 公司2022年第一季度净收入的16.9%以外币计价,主要为欧元和英镑[181] - 2022年第一季度外汇汇率变动对公司其他净收入的影响为-60万美元,而2021年同期为-380万美元[183] - 假设外汇汇率变动10%,公司2022年第一季度的外汇损益将增加或减少约60万美元[183] 部门表现 - 游戏和创作者外设部门占2022年第一季度总净收入的35.2%,高于2021年同期的33.2%[113] - 直接面向消费者的销售占2022年第一季度总净收入的12.5%,高于2021年同期的10.6%[113] - 亚马逊占公司2022年第一季度净收入的30.4%,高于2021年同期的24.6%[119] - 公司前十大客户占2022年第一季度净收入的52.5%,高于2021年同期的49.3%[119] 收购与投资 - 公司自2018年以来已完成八次收购,包括2022年1月收购iDisplay 51%的股权[113] - 公司预计未来将继续通过创新、领先技术和进入新类别实现增长[113] - 公司预计未来产品开发费用将继续增加,以支持新产品开发和现有产品改进[133] 外汇与利率风险 - 公司使用远期外汇合约对冲欧元、英镑和人民币的短期汇率波动影响,截至2022年3月31日,未偿还名义本金为4800万美元[182] - 公司2022年3月31日的定期贷款余额为2.475亿美元,利率为可变市场利率,主要为LIBOR[180] - 假设利率变动100个基点,公司年度利息支出将增加约250万美元[180] 供应链与物流挑战 - 公司预计2022年将继续受到组件短缺、制造中断和物流挑战的负面影响[115] 合同与义务 - 公司截至2022年3月31日的合同现金和其他义务总额为5.594亿美元,包括债务本金和利息支付2.852亿美元、库存相关采购义务1.675亿美元、经营租赁义务7023万美元以及其他采购义务3547万美元[173] - 公司于2021年9月3日签订了新的信贷协议,总承诺金额为3.5亿美元,包括1亿美元的循环信贷额度和2.5亿美元的定期贷款[170] - 截至2022年3月31日,公司未偿还的定期贷款本金为2.475亿美元,循环信贷额度的可用未承诺额度为9950万美元[172] 内部控制与报告 - 公司管理层评估了截至2022年3月31日的披露控制和程序,认为其设计和运行有效[186] - 2022年第一季度,公司内部财务报告控制未发生重大变化[187] 税务与汇率波动 - 公司预计有效税率将继续波动,主要由于国内外收入比例变化、税收抵免使用以及税法变化[136] - 公司预计外汇损益将继续波动,主要由于汇率变化[135]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-01 00:00
市场竞争与品牌维护 - 公司品牌建设和维护对市场竞争地位至关重要,品牌受损可能导致业务严重受损[77][78] - 公司面临激烈的市场竞争,竞争对手包括Logitech、Razer、HP等,若无法有效竞争,市场份额可能下降[86][89] - 公司进入新市场(如麦克风、摄像头和游戏显示器市场),未来计划推出更多新设备,但可能面临来自大型消费电子公司的激烈竞争[80] 产品开发与市场需求 - 公司依赖新硬件(如GPU和CPU)和新游戏的推出以推动设备销售,若这些产品不成功或推出频率下降,业务可能受到严重影响[83][84] - 公司依赖新设备的成功开发和市场推广,若无法及时推出创新设备,现有设备需求可能下降[79][81] - 公司设备销售受游戏流媒体和电子竞技的推动,若这些市场增长停滞或下降,业务可能受到严重影响[98][99] - 公司设备价格较高,若玩家不愿支付高价,可能需要打折或面临销量下降的风险[92] - 公司需要持续开发新产品和改进现有产品,设计缺陷或质量问题可能导致保修成本增加和产品召回[138] - 公司产品生命周期短,需求预测不准确可能导致库存贬值或过时[161] 供应链与制造风险 - 公司依赖三星、美光和SK海力士的DRAM集成电路供应,供应受限可能严重影响业务[122] - COVID-19疫情导致供应链中断,工厂关闭和产能恢复缓慢,特别是在中国和亚洲其他地区[124] - 公司依赖中国、台湾和东南亚的制造商和供应商,地缘政治紧张和自然灾害可能影响生产和交付[141] - 公司依赖第三方制造商和供应商,价格波动、生产延迟和质量问题可能严重影响业务[133] - 公司面临产品短缺和质量控制问题,可能导致产品召回、保修成本增加和声誉受损[135][140] - 全球制造和分销协调不力可能导致库存积压、成本增加和销售损失[145] - 公司大部分产品在亚洲制造,运输成本对运营结果有显著影响,尤其是海运和空运的选择[148] 财务与运营风险 - 公司2021年和2020年的总收入因返利分别减少了8%和6%[163] - 公司依赖供应商和制造商的信贷以及循环信贷额度来满足营运资金需求,信贷期限通常为0至120天[171] - 截至2021年12月31日,公司负债总额为2.477亿美元[173] - 公司必须遵守信贷协议中的财务契约,包括最大综合净杠杆比率3.0:1和最小综合利息覆盖率3.0:1,截至2021年12月31日,这两个比率分别为1.1:1和11.5:1[178] - 公司未来可能因市场和经济条件实施重组计划,导致重组费用和运营中断[204] - 公司截至2021年12月31日拥有3.171亿美元商誉、2.257亿美元无形资产和7340万美元其他长期资产[205] 法律与合规风险 - 公司需遵守复杂的隐私和数据保护法律,如加州消费者隐私法(CCPA)和欧盟通用数据保护条例(GDPR),违规可能导致高额罚款[185][190] - 公司需遵守支付卡行业数据安全标准(PCI DSS),任何数据安全事件可能导致无法接受信用卡支付并面临罚款[187] - 公司收集和使用用户数据可能面临法律和监管风险,增加运营成本[189] - 英国脱欧后,公司需遵守GDPR和英国GDPR,罚款最高可达2000万欧元或全球营业额的4%[192] - 欧盟法院于2020年7月16日废除了欧盟-美国隐私盾框架,导致公司需重新审查和修改个人数据传输的法律机制[193] - 欧盟和英国的隐私法律对cookies和跟踪技术有严格要求,违反可能导致高额罚款和系统变更[194] - 加州消费者隐私法案(CCPA)于2020年生效,增加了公司的合规成本和潜在责任[195] - 公司面临日益增加的信息安全风险,包括复杂的网络攻击和数据泄露[196] - 公司受美国《多德-弗兰克法案》中冲突矿产相关条款的约束,需承担合规成本,包括开发内部控制和报告流程[222] 知识产权与技术创新 - 公司品牌如Corsair、Elgato和SCUF在全球部分市场缺乏商标保护,可能面临侵权风险[208] - 公司产品中包含开源软件,可能面临知识产权纠纷和安全漏洞风险[213] - 公司可能面临知识产权侵权索赔,可能导致支付损害赔偿或特许权使用费,并限制未来使用某些技术的能力[216] - 公司总部位于旧金山湾区,主要DRAM模块测试和包装设施位于台湾,两地均位于地震多发区,且公司未购买地震保险[218] 股东与公司治理 - 截至2021年12月31日,EagleTree持有公司约57.3%的普通股,能够控制公司事务,包括董事会任命和重大交易决策[224] - 公司作为纳斯达克规则下的“受控公司”,可能不遵守某些公司治理要求,如董事会多数成员为独立董事[225] - 公司普通股市场价格可能波动,受多种因素影响,包括运营表现、竞争对手表现、分析师预测变化等[229] - 公司普通股交易市场可能不活跃,导致股东难以出售股票或公司难以通过发行股票筹集资金[231] - 截至2021年12月31日,公司共有9450万股普通股流通,其中5420万股(约57.3%)的持有人有权根据《证券法》注册其股份[234] - 公司未来可能以折扣价发行普通股,导致现有股东立即稀释,股价可能下跌[235] - 公司修订后的公司章程和章程细则包含反收购条款,可能延迟、阻止或防止股东认为有利的收购尝试或更换管理层的行为[236] - 公司董事会有权在不经股东进一步行动的情况下发行优先股,并确定每系列股份的数量、权利和其他条款[236] - 当EagleTree持有公司普通股少于多数时,股东行动只能在年度或特别股东大会上采取,不能通过多数书面同意[236] - 公司董事会分为三类,每类董事任期三年,交错任期[236] - 公司普通股股东在选举董事时没有累积投票权,多数股东可以选举所有董事[236] - 公司选择退出特拉华州普通公司法第203条,但公司章程包含类似条款,禁止与感兴趣的股东进行某些业务合并,为期三年[239] - 公司目前不打算支付普通股股息,未来收益将用于投资增长[242] - 公司选择特拉华州衡平法院作为解决股东与公司之间争议的专属法院[245] 税务与审计风险 - 公司有效税率可能因税收法规变化或审计结果而增加,影响财务状况[150] - 公司可能面临多国税务审计,特别是在转移定价和收入归属方面,可能导致重大现金支付[247] 业务增长与市场扩展 - 公司2021年净收入为19.041亿美元,同比增长11.8%,较2019年增长73.5%[279] - 2021年毛利率较高的游戏和创作者外设产品占总收入的34.0%,较2020年的31.7%和2019年的26.8%有所提升[279] - 2021年直接面向消费者的销售占总收入的10.7%,较2020年的8.6%和2019年的2.7%显著增加[279] - 2021年公司推出了141款新产品,并进入麦克风、摄像头和游戏显示器三个新市场[279] - 亚马逊占公司2021年净收入的26.7%,前十大客户占总收入的51.7%[284] - 2021年公司完成了对iDisplay Technology 51%股权的收购,进一步扩展显示技术领域[279] - 公司预计未来将继续通过创新、技术领先和收购进入新市场[279] - 公司2021年净收入增长主要得益于COVID-19疫情期间居家办公和游戏需求的增加[279] - 公司2021年净收入较2019年增长73.5%,毛利润增长129.1%[279] 国际业务与地缘政治风险 - 公司国际销售额占2021年和2020年净收入的61.7%和62.1%,主要产品在亚洲制造[179] - 公司面临国际业务风险,包括政治和经济不稳定、运输问题、文化差异和支付周期延长等[179][181] - 公司在乌克兰的研发业务可能受到俄乌冲突、美俄关系紧张以及制裁的负面影响[104] - 汇率波动可能导致公司产品在海外市场价格上涨或制造成本增加,从而影响业务[105] - 公司面临关税和海关规则变化的风险,可能增加成本或降低利润率[149] 网络安全与数据保护 - 公司曾遭遇网络安全攻击,可能导致客户支付信息泄露,增加安全防护成本[182] - 公司需遵守复杂的隐私和数据保护法律,如加州消费者隐私法(CCPA)和欧盟通用数据保护条例(GDPR),违规可能导致高额罚款[185][190] - 公司需遵守支付卡行业数据安全标准(PCI DSS),任何数据安全事件可能导致无法接受信用卡支付并面临罚款[187] - 公司收集和使用用户数据可能面临法律和监管风险,增加运营成本[189] - 英国脱欧后,公司需遵守GDPR和英国GDPR,罚款最高可达2000万欧元或全球营业额的4%[192] - 欧盟法院于2020年7月16日废除了欧盟-美国隐私盾框架,导致公司需重新审查和修改个人数据传输的法律机制[193] - 欧盟和英国的隐私法律对cookies和跟踪技术有严格要求,违反可能导致高额罚款和系统变更[194] - 加州消费者隐私法案(CCPA)于2020年生效,增加了公司的合规成本和潜在责任[195] - 公司面临日益增加的信息安全风险,包括复杂的网络攻击和数据泄露[196] 产品与技术创新 - 公司2021年和2020年的产品研发费用分别为6030万美元和5010万美元,分别占净收入的3.2%和2.9%[157] - 公司依赖第三方电子商务服务提供商处理在线销售,若服务不达标可能影响销售和客户服务声誉[203] - 公司产品需与第三方硬件和操作系统集成,集成失败可能严重影响业务[166] - 公司通过收购和战略交易寻求增长,但面临整合和财务风险[168] - 公司可能因知识产权侵权索赔支付巨额赔偿,且保险不覆盖此类索赔[164]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-02-12 06:02
业绩总结 - 2021年净收入为19.04亿美元,同比增长11.8%[12] - 2021年第四季度净收入为5.106亿美元,同比下降8.2%[12] - 2021年毛利润为5.139亿美元,同比增长10.4%[12] - 2021年调整后EBITDA为1.992亿美元,同比下降6.5%[12] - 2021年第四季度的GAAP营业收入为25,137千美元,较2020年的58,893千美元下降了57.4%[28] - 2021年全年GAAP净收入为100,960千美元,较2020年的103,217千美元下降了2.2%[29] - 2021年全年调整后的净收入为144,905千美元,2020年为144,953千美元,基本持平[29] - 2021年全年调整后的EBITDA为199,156千美元,2020年为212,969千美元,下降了6.5%[30] 用户数据 - 游戏组件和系统部门2021年净收入增长8.1%[14] - 游戏和创作者外设部门2021年净收入增长20.0%[16] 未来展望 - 2022年净收入指导范围为19亿至21亿美元,增长0%至10%[19] 财务状况 - 2021年减少债务7,820万美元,当前长期债务利率为LIBOR加1.50%[20] - 截至2021年12月31日,现金(不包括受限现金)为6240万美元,总债务为2.488亿美元[22] 负面信息 - 2021年第四季度毛利率为23.9%,同比下降370个基点[12] - 2021年第四季度的GAAP净收入为24,715千美元,较2020年的43,043千美元下降了42.5%[29] - 调整后的净收入为34,716千美元,2020年为53,013千美元,下降了34.6%[29] - 调整后的每股净收入为0.35美元,2020年为0.53美元,下降了33.9%[29] - 调整后的EBITDA为39,528千美元,2020年为72,497千美元,下降了45.5%[30] - 调整后的EBITDA利润率为7.7%,而2020年为13.0%[30]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-02-09 09:39
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度收入为5.106亿美元,同比下降8.2%,但较2019年疫情前水平增长显著 [15] - 2021年全年收入为19.04亿美元,同比增长11.8% [15] - 第四季度毛利率为23.9%,同比下降370个基点,主要由于物流成本上升和促销活动增加 [20] - 全年毛利率为27%,同比下降,主要受物流成本和促销活动影响 [20] - 第四季度净利润为2470万美元,同比下降42.6% [25] - 全年净利润为1.01亿美元,同比下降2.1% [25] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏和创作者外设业务第四季度收入为1.769亿美元,同比下降7.8%,但较2019年增长显著 [18] - 游戏和创作者外设业务全年收入为6.472亿美元,同比增长20% [18] - 游戏组件和系统业务第四季度收入为3.337亿美元,同比下降8.4%,主要由于GPU短缺和物流限制 [19] - 游戏组件和系统业务全年收入为12.569亿美元,同比增长8.1% [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏硬件市场增长速度快于游戏软件市场,消费者对高性能PC和外围设备的需求增加 [8] - 公司在大多数类别中市场份额领先,尤其是在高性能游戏PC组件市场 [9] - 公司通过有机开发和收购进入新市场,如麦克风、摄像头和显示器市场 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司制定了2026年达到35亿美元收入的长期目标 [10] - 公司计划通过新产品发布和市场扩展继续扩大市场份额 [10] - 公司将继续投资于新产品开发,2021年推出了141款新产品 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2022年收入在19亿至21亿美元之间,增长率为0%至10% [28] - 公司预计2022年下半年GPU供应将改善,释放被压抑的需求 [28] - 公司预计物流成本将在2022年下半年有所缓解 [31] 其他重要信息 - 公司通过战略库存管理应对物流延迟,导致净营运资本增加 [26] - 公司在2021年偿还了7800万美元债务,并优化了长期债务结构 [27] - 公司计划继续寻找战略投资机会,同时减少债务 [27] 问答环节所有的提问和回答 问题: DDR5产品的表现和2022年预期 - DDR5产品市场需求强劲,所有库存均已售罄,预计2022年下半年随着GPU供应改善,需求将进一步释放 [34][35] 问题: 2022年毛利率展望 - 公司预计2022年毛利率将有所改善,尤其是下半年,主要由于物流成本下降和高毛利率产品占比增加 [36][60] 问题: 长期收入目标的实现路径 - 公司预计2023年及以后将实现15%的年复合增长率,主要由于市场增长和市场份额增加 [39][40] 问题: 直接面向消费者(D2C)战略的进展 - D2C业务占比从9%提升至11%,公司通过差异化产品和收购推动D2C增长 [42][44] 问题: 季节性影响和2022年收入分布 - 公司预计2022年上半年收入占比45%,下半年占比55%,主要由于GPU供应改善和物流成本下降 [48][50] 问题: 促销和返利成本的影响 - 2021年第四季度促销活动已恢复至正常水平,预计2022年将保持类似2019年的水平 [53][58] 问题: Gamer Sensei收购的进展 - 公司对游戏服务领域仍持乐观态度,但业务模式有所调整,仍在探索中 [55] 问题: 毛利率恢复的路径 - 公司预计通过物流成本下降和高毛利率产品占比增加,逐步恢复毛利率至27%以上 [60][64]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-03 02:21
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入为3.911亿美元,较2020年第三季度的4.571亿美元下降14.4%,但远高于2019年第三季度疫情前的2.844亿美元;2021年前九个月净收入为12.93亿美元,同比增长21.6% [18] - 第三季度毛利润为1.014亿美元,较2020年第三季度的1.279亿美元下降20.8%;毛利润率为25.9%,较2020年第三季度的28%下降210个基点;前九个月毛利润为3.92亿美元,增长25.8% [22] - 第三季度销售、一般和行政费用为7610万美元,较2020年第三季度的6530万美元增长16.5% [23] - 第三季度产品开发费用为1450万美元,较2020年第三季度的1290万美元增长12.3% [24] - 2021年第三季度营业收入为1080万美元,较2020年第三季度的4970万美元减少3900万美元;前九个月营业收入为1.128亿美元,增长13.4% [24] - 第三季度调整后营业收入为2640万美元,较2020年第三季度的6140万美元下降57%;前九个月调整后营业收入为1.56亿美元,增长16.6% [24] - 第三季度净收入为180万美元,即摊薄后每股0.02美元,而2020年第三季度净收入为3640万美元,即摊薄后每股0.40美元;前九个月净收入为7630万美元,增长26.7% [24] - 第三季度调整后净收入为1630万美元,即摊薄后每股0.16美元,而2020年第三季度调整后净收入为4850万美元,即摊薄后每股0.54美元;前九个月调整后净收入为1.102亿美元,增长19.8% [25] - 2021年第三季度调整后EBITDA为2760万美元,较2020年第三季度的6370万美元下降56.6%,调整后EBITDA利润率为7.1%,较2020年第三季度的13.9%下降680个基点;前九个月调整后EBITDA为1.596亿美元,同比增长13.6% [25] - 2021年预计总收入在18.25亿 - 19.25亿美元之间,增长7.2% - 13.1%;调整后营业收入在1.8亿 - 1.95亿美元之间;调整后EBITDA在1.9亿 - 2.05亿美元之间 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏玩家和创作者周边产品业务 - 第三季度净收入为1.393亿美元,较2020年第三季度的1.616亿美元下降13.8%,占净收入的35.6%,较2020年第三季度的35.3%增加30个基点;前九个月净收入为4.703亿美元,同比增长35.3% [20] - 预计该业务今年增长约20%,2020年增长83%;2021年供应链延迟导致销售损失,增长本可再提高约5000万美元或10% [21] - 第三季度毛利润为4860万美元,较2020年第三季度的6000万美元下降19%,毛利润率为34.9%,较2020年第三季度的37.1%下降220个基点;2021年前九个月毛利润为1.721亿美元,增长42.3% [22] 游戏组件和系统业务 - 第三季度净收入为2.519亿美元,较2020年第三季度的2.955亿美元下降14.8%,其中不到一半的收入来自内存产品,为1.155亿美元;前九个月净收入为9.231亿美元,同比增长15.6% [21] - 第三季度毛利润为5280万美元,较2020年第三季度的6790万美元下降22.3%,毛利润率为21%,较2020年第三季度的23%下降200个基点;该业务在2021年第三季度总毛利润中占比52.1%,2020年第三季度占比53.1%;该业务内存产品本季度利润率为13.8%;前九个月毛利润为2.2亿美元,增长15.3% [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球USB相机市场规模超10亿美元,公司7月推出的Elgato FaceCam相机市场份额增长迅速 [11] - 全球游戏显示器市场规模约45亿美元,公司9月推出的Xeneon游戏显示器进入该市场 [11] - 近期市场数据显示,消费者对游戏外设的需求接近2020年居家办公时的高位水平 [12] - 公司与DFC Intelligence对PC游戏硬件市场的调查发现,PC的更新换代周期比之前认为的更短,接近1 - 2年而非2 - 3年 [13] - 半导体短缺导致显卡供应严重不足,部分显卡市场价格达到正常建议零售价的150% - 200%,2021年公司游戏组件业务中约10%的自然需求被抑制,预计该业务受半导体短缺影响的收入至少为1亿美元 [13][14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是全球领先的高性能游戏和内容创作设备供应商和创新者,凭借全面的产品套件满足快速增长的市场需求,在多数产品线保持市场领先地位,2021年第三季度在多数品类中获得市场份额 [8][10] - 持续投入研发,2021年已推出113款新产品,包括多个全新产品线,认为新产品创新是未来增长的重要驱动力 [10] - 加强与终端用户的关系,增加直接面向消费者的销售,2019年收购ORIGIN和SCUF,第三季度直接面向消费者的销售额占比从2020年第三季度的10%升至13.1%,预计这一趋势将持续 [14][15] - 计划在2022年初举办分析师日,详细讨论产品线及2022年预期 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度业绩受到物流和供应链环境的挑战,特别是合理价格GPU的供应问题,但需求环境良好 [7][15] - 随着供应和物流限制缓解以及GPU供应增加,公司将实现收入和利润率目标,2021年全年业绩预计接近2020年第四季度财报电话会议中设定的初始预期 [15][28] - 认为公司有能力利用游戏、电竞和流媒体的长期增长趋势,对研发和营销的持续投入以及新产品的市场反响感到满意 [16] 其他重要信息 - 2021年第三季度公司对长期债务进行再融资,大幅降低利率,将可用循环信贷额度翻倍至1亿美元,延长贷款期限并将未偿债务总额减少2400万美元至2.5亿美元面值,预计每季度节省约200万美元现金利息支出 [26][27] - 截至2021年9月30日,公司循环信贷额度为1亿美元,GAAP债务总额为2.488亿美元,其中长期债务为2.441亿美元,不含受限现金的现金为7190万美元 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度收入指引及同比增长率情况,以及9月和10月的早期趋势 - 公司通过跟踪键盘和鼠标的销售情况来判断高性能游戏产品的需求,欧美市场的销售情况与去年持平,表明基础需求良好;收入展望疲软主要是因为GPU价格昂贵且供应短缺,影响了高端游戏PC的组装和相关组件的销售,而非需求不足 [30] 问题2: DDR5内存产品的发布时间、ASP增长幅度及对内存业务利润率的影响 - 预计DDR5内存产品初期增长缓慢,内存制造商要到明年下半年才会大规模生产;由于新主板同时支持DDR4和DDR5,初期只有少数发烧友会选择DDR5,且供应量有限;ASP预计会上升,但可能会被消费者增加的内存配置所抵消;预计到2022年末DDR5才会对利润率产生有意义的影响 [32][33] 问题3: 市场的折扣情况及不同产品领域的差异 - 市场整体折扣情况不严重,公司一般不对此做出反应;部分因居家办公需求而增长的产品,在人们回归工作后需求有所下降,但这部分销售占比很小 [36] 问题4: 供应链中断和物流问题对新产品发布节奏的影响 - 公司增加了研发支出,今年已推出113款新产品,供应链延迟只是需要提前规划,但不影响创新和产品推出的速度 [39] 问题5: 第四季度调整后EBITDA利润率较第三季度提升的原因 - 主要原因是销量增加,使运营费用得到更好的分摊,以及季度初物流成本略有缓解 [41] 问题6: 供应链问题是否影响产品的采购和生产 - 约95%的产品供应情况良好,目前只有少数高半导体含量的旗舰产品供应紧张,但情况已有所改善;公司通过增加库存来应对延迟,但成本仍是主要问题;GPU供应问题对公司收入影响较大,因为组件和内存业务占收入的三分之二 [44][45] 问题7: 如何看待2022年的需求情况,以及1亿美元错过的收入和潜在需求的影响 - 很难准确预测消费者的需求,但可以看到2020年美国游戏硬件活动增长约70%,而今年PC组装量与2019年持平;如果GPU供应正常,组装量可能会比2019年高50% - 70%,公司保守估计2021年组件和内存业务约10%的自然需求被抑制;预计2022年GPU供应问题缓解后,市场需求将大幅增长,但具体情况还需观察 [47] 问题8: 新推出的产品(Elgato FaceCam、游戏显示器、DDR5内存)与竞争对手产品的差异和优势 - Elgato FaceCam专为流媒体创作者设计,具备类似专业单反相机的功能,如可调节白平衡、曝光等,刷新率快,在亚马逊上获得4.5星评价,已获得一定市场份额 [48] - 游戏显示器针对高端市场,具有高刷新率、32英寸屏幕,并在机械设计上增加了电缆布线和相机安装等实用功能 [49] - DDR5内存产品在超频和RGB控制等方面采用了公司的标准技术,芯片速度快且超频空间大,预计会吸引发烧友;公司在内存市场占有率接近60%,主要优势在于速度和RGB灯光同步控制 [49][50] 问题9: 核心游戏玩家的发展趋势,是否仍在加速从移动设备向游戏机再到自行组装PC的转变 - 游戏硬件的增长速度快于软件,软件的增长速度快于玩家数量,表明玩家向自行组装游戏PC的转变仍在加速;调查显示,近90%的PC玩家也会在游戏机和移动设备上游戏,并非完全从一种设备迁移到另一种,而是会尝试更多方式;一旦消费者有能力组装游戏PC,就会选择这么做 [52] 问题10: 公司产品组合在不同细分市场的提价能力 - 在有强大竞争对手的领域,如键盘、鼠标、耳机等,价格通常不会上涨,企业选择自行承担成本;而在竞争对手较小的领域,如组件(如椅子),价格会有所上涨以应对成本上升;目前大家都在等待运输成本下降,预计情况会很快改变 [54] 问题11: 如何跟踪潜在需求,哪些领域需求较强或较弱 - 公司通过收集美国的NPD数据、欧洲和其他地区的GFK数据、进行各种调查以及观察销售点情况来跟踪需求;重点关注用于提升游戏性能的产品,这些产品的需求从2019年到2020年增长了70%,目前仍保持在2020年的水平;由于GPU价格上涨,无法确定游戏PC的真实潜在需求,但如果价格正常,需求可能接近或超过2020年的水平;用于居家办公而非游戏的产品(如网络摄像头)和部分非游戏专用的流媒体产品(如灯光)需求有所下降,而与高性能游戏相关的产品需求保持稳定 [57][58] 问题12: 供应链限制对游戏组件和游戏玩家及创作者周边产品业务的影响差异,以及周边产品需求与新PC组装周期的关联 - 两个业务板块相互独立,人们不会在组装游戏PC的同时购买新的键盘和鼠标;游戏组件业务主要受GPU价格影响,而对游戏外设的销量没有影响;公司的SCUF子公司在从PS4向PS5过渡过程中销售受到一定抑制,预计2022年将反弹 [60] 问题13: 供应链交货期与正常情况的对比,以及如何为2022年需求增长规划库存 - 在成品方面,公司根据补货时间计算库存需求,并比去年多储备了约六周的集装箱货物,因为集装箱运输交货期从6周延长到了12周;在原材料方面,许多微控制器和半导体的交货期为6 - 12个月,公司已提前采购;总体而言,公司对供应链有较好的掌控,但需要为新产品的产量提前规划 [62]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-02 22:38
业绩总结 - 2021年第三季度净收入为3.911亿美元,同比下降14.4%[16] - 年初至今净收入为13.934亿美元,同比增长21.6%[16] - 第三季度毛利润为1.014亿美元,同比下降20.8%[16] - 年初至今毛利润为3.920亿美元,同比增长25.8%[16] - 第三季度调整后的EBITDA为2760万美元,同比下降56.6%[16] - 年初至今调整后的EBITDA为1.596亿美元,同比增长13.6%[16] - 第三季度整体毛利率为25.9%,较去年同期下降210个基点[16] - 调整后的营业收入为26,401千美元,较2020年的61,369千美元下降57.0%[32] - 调整后的EBITDA为27,642千美元,较2020年的63,733千美元下降57.4%[34] - 调整后的净收入为16,337千美元,较2020年的48,483千美元下降66.3%[33] - 调整后的每股净收益为0.16美元,较2020年的0.54美元下降70.4%[33] - GAAP净收入为1,777千美元,较2020年的36,357千美元下降95.1%[33] - GAAP营业收入为10,755千美元,较2020年的49,721千美元下降78.4%[32] 用户数据 - 游戏组件和系统的第三季度净收入为2.519亿美元,同比下降14.8%[19] - 游戏和创作者外设的第三季度净收入为1.393亿美元,同比下降13.8%[22] - 年初至今游戏组件和系统净收入为9.231亿美元,同比增长15.6%[19] - 年初至今游戏和创作者外设净收入为4.703亿美元,同比增长35.3%[22] 未来展望 - 2021年财年的净收入指导范围为18.25亿至19.25亿美元,增长率为7%至13%[24] 负面信息 - 由于GPU短缺,零售价格上涨至建议零售价的150%以上,导致许多玩家推迟构建高性能游戏PC[18] - 股权激励费用为5,812千美元,较2020年的1,631千美元上升256.5%[33] - 非现金库存减值为485千美元,较2020年的1,003千美元下降51.7%[32] - 无形资产摊销费用为8,704千美元,较2020年的8,505千美元上升2.3%[33] 其他信息 - 公司在几乎所有类别中均获得市场份额增长[16] - 第三季度公司减少了2400万美元的债务,当前面值为2.5亿美元[25]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-02 00:00
财务表现 - 公司2021年第三季度净收入为3.911亿美元,同比下降14.4%[127] - 公司2021年前九个月净收入为14亿美元,同比增长21.6%[127] - 公司2021年第三季度净利润为180万美元,同比下降95.1%[127] - 公司2021年前九个月净利润为7620万美元,同比增长26.6%[127] - 公司2021年第三季度毛利率下降至25.9%,去年同期为28.0%,主要由于物流成本上升和促销活动增加[159] - 公司2021年前九个月毛利率上升至28.1%,去年同期为27.2%,主要由于产品组合改善和销售增长,特别是Elgato流媒体产品的强劲增长[160] - 公司2021年第三季度销售、一般和行政费用(SG&A)增加1080万美元,同比增长16.5%,主要由于人员相关成本、营销费用、董事和高管保险费用以及分销成本增加[162] - 公司2021年前九个月销售、一般和行政费用(SG&A)增加5830万美元,同比增长33.1%,主要由于分销成本、人员相关成本、董事和高管保险费用、营销费用以及信用卡处理费用增加[163] - 公司2021年第三季度产品开发费用增加160万美元,同比增长12.3%,主要由于顾问和承包商费用、其他产品开发相关成本以及人员相关费用增加[164] - 公司2021年前九个月产品开发费用增加890万美元,同比增长24.4%,主要由于人员相关费用、其他产品开发相关成本以及顾问和承包商费用增加[165] - 利息支出在2021年9月30日结束的三个月内减少了300万美元,同比下降29.2%,主要由于2020年和2021年分别部分和全额偿还了第一留置权定期贷款,以及2020年全额偿还了第二留置权定期贷款[166] - 2021年9月30日结束的九个月内,利息支出减少了1250万美元,同比下降42.8%,原因与三个月内减少的原因相同[166] - 2021年9月30日结束的三个月内,公司有效税率为17.4%,高于2020年同期的8.1%,主要由于2020年公司重组导致的430万美元税收优惠[170] - 2021年9月30日结束的九个月内,公司有效税率为17.2%,高于2020年同期的14.4%,主要由于2020年公司重组和CARES法案导致的税收优惠[171] 客户与市场 - 亚马逊占公司2021年前九个月净收入的26.4%[132] - 公司前十大客户占2021年前九个月净收入的50.5%[132] - 公司预计直接面向消费者的销售渠道收入将继续增加[125] 产品与服务 - 公司通过收购EpocCam、Gamer Sensei和VBI增强了流媒体产品和服务[126] - 公司预计产品开发费用将增加,以投资于新产品开发和现有产品改进[148] 疫情影响 - 公司受到COVID-19疫情的影响,包括供应链中断和物流成本增加[138] - 公司2021年第三季度净收入同比下降14.4%,减少6600万美元,主要由于游戏和创作者外设部门销售下降13.8%,以及游戏组件和系统部门销售下降14.8%,主要受COVID-19疫情导致的供应链和物流限制以及GPU短缺影响[157] - 公司2021年前九个月净收入同比增长21.6%,增加2.474亿美元,主要由于游戏和创作者外设部门销售增长35.3%,以及游戏组件和系统部门销售增长15.6%,主要由于疫情期间居家游戏和办公需求增加[158] - 2021年9月30日结束的三个月内,游戏和创作者外设部门净收入减少了2230万美元,同比下降13.8%,主要由于COVID-19疫情导致的供应链和物流限制[173] - 2021年9月30日结束的九个月内,游戏和创作者外设部门净收入增加了1.228亿美元,同比增长35.3%,主要由于2021年上半年Elgato品牌流媒体产品和SCUF品牌主机产品的销售增长[175] - 2021年9月30日结束的三个月内,游戏组件和系统部门净收入减少了4370万美元,同比下降14.8%,主要由于GPU短缺和COVID-19疫情导致的供应链和物流限制[176] - 2021年9月30日结束的九个月内,游戏组件和系统部门净收入增加了1.246亿美元,同比增长15.6%,主要由于COVID-19居家令推动了PSU和预装系统的销售[176] 现金流与债务 - 截至2021年9月30日,公司现金及受限现金总额为7630万美元,并拥有1亿美元的循环信贷额度和2.5亿美元的定期贷款[182] - 公司预计未来12个月内的主要现金用途包括库存采购、工资、运营费用、债务偿还以及研发和市场推广活动[183] - 公司2021年前九个月经营活动产生的净现金流入为2510万美元,较2020年同期的1.003亿美元大幅下降[184][185][186] - 2021年前九个月投资活动产生的净现金流出为1404万美元,主要用于购买资本设备和软件、支付与Origin业务收购相关的递延和或有对价[187] - 2021年前九个月融资活动产生的净现金流出为6718万美元,主要用于偿还3.27亿美元债务(第一留置权定期贷款),部分被新定期贷款2.485亿美元净收益所抵消[189] - 公司于2021年9月3日签订新的信贷协议,提供1亿美元五年期循环信贷额度和2.5亿美元五年期定期贷款额度,用于偿还第一留置权定期贷款[198][199] - 截至2021年9月30日,公司合同义务和承诺总额为4.236亿美元,其中债务本金和利息2.657亿美元,采购义务8461万美元,经营租赁7333万美元[203] - 2021年9月3日,公司签订了新的信贷协议,取代了之前的信贷安排,截至2021年9月30日,新信贷协议下的未偿还定期贷款为2.5亿美元,利率为可变市场利率,主要基于LIBOR[210] - 假设利率变动100个基点,2021年9月30日的年度利息费用将增加或减少约250万美元[210] 外汇与汇率 - 公司2021年前九个月20.5%的净收入以外币计价,主要受欧元和英镑汇率波动影响[211] - 公司使用远期外汇合约以减少欧元、英镑和人民币计价的现金、应收账款及公司间应收应付余额的短期汇率波动影响,截至2021年9月30日和2020年12月31日,未偿还名义本金分别为3850万美元和4160万美元[212] - 2021年前九个月,外汇汇率变动及远期外汇合约的损益对净其他(费用)收入的影响为-410万美元,而2020年同期为-30万美元[213] - 假设外汇汇率变动10%,2021年前九个月的外汇损益将增加或减少约280万美元[213] - 2021年前九个月,公司净收入的20.5%以外币计价,主要为欧元和英镑[211] 内部控制与披露 - 公司披露控制和程序在2021年9月30日被评估为有效,能够合理保证信息披露的及时性和准确性[217] - 2021年第三季度,公司内部财务报告控制未发生重大变化[218] 非现金调整与运营资产 - 公司2021年前九个月非现金调整主要包括无形资产摊销和折旧、基于股票的薪酬支出、债务清偿损失和债务发行成本摊销以及递延税资产变化[185][186] - 公司2021年前九个月净运营资产和负债变化导致净现金流出9980万美元,主要与库存增加、预付费用和其他资产增加以及应付账款减少有关[185] - 公司2020年前九个月净运营资产和负债变化导致净现金流入440万美元,主要与应付账款和其他负债及应计费用增加有关[186]