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sair Gaming(CRSR) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-04 01:46
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度净收入为4.729亿美元,较2020年第二季度的3.804亿美元增长24.3% [17] - 第二季度毛利润从2020年第二季度的1.051亿美元增长24.1%至1.304亿美元,毛利率保持在27.6% [19] - 第二季度销售、一般和行政费用为8020万美元,较2020年第二季度的5680万美元增加2330万美元,增幅41.1% [22] - 第二季度产品开发费用为1550万美元,较2020年第二季度的1180万美元增加360万美元,增幅30.8% [22] - 2021年第二季度营业收入为3470万美元,较2020年第二季度的3640万美元减少170万美元 [23] - 2021年第二季度调整后营业收入为4930万美元,较2020年第二季度的4740万美元增加190万美元 [23] - 第二季度净收入为2770万美元,摊薄后每股收益0.28美元,2020年第二季度净收入为2260万美元,摊薄后每股收益0.26美元 [24] - 第二季度调整后净收入为3570万美元,摊薄后每股收益0.36美元,2020年第二季度调整后净收入为3230万美元,摊薄后每股收益0.37美元 [24] - 2021年第二季度调整后EBITDA为5160万美元,较2020年第二季度的4960万美元增加200万美元,增幅4%,调整后EBITDA利润率为10.9%,同比下降210个基点 [24] - 2021年第二季度运营产生现金3160万美元,用于额外偿还债务2500万美元,面值降至2.74亿美元,净债务降至1.394亿美元,净杠杆率为0.5 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 玩家和创作者周边产品业务 - 第二季度净收入为1.552亿美元,较2020年第二季度的1.101亿美元增长40.9%,占总净收入的32.8%,较2020年第二季度的28.9%增加390个基点 [17] - 第二季度毛利润为5460万美元,较2020年第二季度的3870万美元增加1590万美元,毛利率为35.2%,与2020年第二季度持平,2021年第二季度占总毛利润的41.9%,高于2020年第二季度的36.9% [20] 游戏组件和系统业务 - 第二季度净收入为3.177亿美元,较2020年第二季度的2.703亿美元增长17.6%,其中内存产品贡献1.587亿美元 [18] - 第二季度毛利润为7570万美元,较2020年第二季度的6630万美元增加940万美元,毛利率从2020年第二季度的24.5%降至23.8%,2021年第二季度占总毛利润的58.1%,低于2020年第二季度的63.1%,该季度内存利润率为17.7% [21] 各个市场数据和关键指标变化 - NPD数据显示,游戏周边市场同比增长,键盘和鼠标的增长速度快于耳机 [11] - 疫情前美国和西欧PC游戏周边产品的年均增长率约为24%,2020年因封锁增至约80% [11] - 美国玩高级游戏的玩家中,过去3年购买过游戏耳机的仅占20%,另外80%尚未进入市场 [13] - 过去12个月,游戏PC和笔记本电脑市场表现出色,是增长最快的消费电子品类之一 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司继续扩大资源,大力投资研发、营销和基础设施 [8] - 公司推出首款相机Facecam,还推出7000系列全塔式机箱和Virtuoso RGB XT旗舰游戏耳机等75款新产品 [9][10] - 公司认为游戏装备市场处于发展早期,随着玩家技能提升,会升级到更专业的游戏装备,公司将继续创新并扩大市场份额 [11][12] - 公司在创意周边产品领域保持市场领先地位,Wave麦克风市场份额迅速增加,Stream Deck成为家庭广播标准 [15] - 公司在组件业务表现良好,周边业务份额大致持平,目前面临从亚洲获取产品和半导体短缺的问题,随着高ASP、高半导体含量产品供应增加,有助于提升市场份额 [31][33] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场存在关键组件短缺、物流问题和港口延误等情况,但公司各品类仍实现增长,业务势头强劲 [7][8] - 2021年全年指引不变,总营收预计在19亿 - 21亿美元之间,增长11.6% - 23.4%;调整后营业收入预计在2.35亿 - 2.55亿美元之间;调整后EBITDA预计在2.45亿 - 2.65亿美元之间 [16] - 除部分高半导体含量的高端产品外,渠道库存情况改善,随着Prime Day和即将到来的假期,预计促销环境将更正常 [29] - 第二季度运费高于正常水平,预计2021年剩余时间仍将如此;第二季度末内存芯片价格下跌,通常会降低内存产品利润率,但公司客户需求强劲可部分抵消影响 [29] 其他重要信息 - 会议包含前瞻性陈述,实际结果可能与预测存在重大差异,相关风险和不确定性在收益报告和其他美国证券交易委员会文件中有描述 [4] - 会议提及非GAAP财务指标,相关信息及与GAAP财务信息的对账在新闻稿中提供,2021年第二季度数据在10 - Q文件提交前为初步数据 [5] - 公司预计2021年毛利率同比略有改善,运营费用将增加以支持更高的收入水平、大规模创新和上市公司全年成本 [27] - 假设不再偿还债务,预计每季度利息费用约为410万美元,2021年已偿还债务5300万美元,预计再偿还约4700万美元,全年共减少债务1亿美元 [27] - 2021年第一季度400万美元专利审判胜诉金额未纳入展望,有效税率预计在20% - 22%之间,全年加权平均摊薄流通股约为1 - 1.02亿股 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司本季度的竞争表现如何,是否增加或失去了市场份额?以及下半年各季度的营收和调整后EBITDA指引如何? - 公司在第二季度组件业务表现良好,周边业务份额大致持平,目前公司和多数竞争对手面临从亚洲获取产品和半导体短缺的问题,随着高ASP、高半导体含量产品供应增加,有助于提升市场份额 [31][33] - 公司不提供季度指引,只提供年度指引,通常下半年比上半年强,且临近假期销售会上升 [34][35] 问题2: 第二季度营收略低于市场预期,与公司自身预期相比表现如何?各产品线有哪些优势或劣势值得关注? - 组件业务面临组件供应不足的问题,高端CPU和显卡短缺,影响极端游戏玩家组装高端PC,不过周边市场仍然强劲,NPD数据显示周边市场规模与去年相当甚至更大,且流媒体业务持续强劲 [37][40] 问题3: 能否量化供应限制和物流问题对本季度营收和毛利率的影响? - 很难给出确切数字,但影响达数千万美元,目前最大的问题是显卡短缺限制了组件市场,高端产品库存不足,且运费昂贵,不过推出新产品时可调整价格,部分抵消运费影响 [43][44] 问题4: 如何看待公司的正常盈利能力?如果高于疫情前水平,背后的因素是什么? - 公司希望利润率达到低两位数,甚至可能达到中两位数,目前处于研发和营销的扩张阶段,尚未达到成熟业务状态,第一季度的表现是可实现的目标,随着业务增长和推出高利润率产品,利润率有望提升 [46][47] - 业务向更高利润率的玩家和创作者周边产品转移,将推动整体利润率上升 [48] 问题5: 如何看待物流成本压力?是因为需求导致转向空运,还是其他原因?成本情况如何? - 去年主要是空运成本高,本季度主要是集装箱成本高,目前集装箱成本是两年前的3 - 4倍,预计在消费电子热潮消退前,这种情况将持续一段时间 [50] 问题6: 考虑到物流成本压力,公司调整产品价格的能力和意愿如何? - 这取决于成本增加是长期还是短期的,如果是长期的,公司会调整价格;如果是短期的,短期内调整零售建议价格较困难,目前公司和多数竞争对手尚未对MSRP进行大规模调整,预计未来几个季度观察成本自然水平后再做决策,集装箱价格预计年底前会下降 [51][52] 问题7: 是否认同消费者自我广播趋势正在加速?这对公司有何影响? - 公司认同这一趋势,上周推出首款相机,进入近10亿美元的市场,该市场持续增长,公司扩大了业务范围,不过部分产品用于家庭办公市场,该市场需求将下降,整体来看,流媒体和内容创作市场有增长动力,但家庭办公市场需求下降会带来一定阻力 [54][56] 问题8: 相机产品与公司其他产品组合相比,相对毛利率如何? - 相机是新产品,刚进入渠道时毛利率较低,正常化后会提高,其毛利率与其他创意周边产品相当,远高于公司平均水平 [57] 问题9: 今年Prime Day的表现如何?历史上Prime Day对公司是否重要? - 今年Prime Day对亚马逊来说表现不佳,公司因参与销售的产品库存不足,未大量参与,很多竞争对手也面临同样情况,所以今年Prime Day的重要性不如以往 [58] 问题10: 今年已推出75款产品,下半年的产品发布周期如何?产品在游戏之外的使用情况如何? - 公司将保持产品推出速度,甚至可能加快,未来一年或两年将推出更多相机和麦克风产品,认为流媒体市场增长最大,公司希望占据该市场 [60][61] - 组件业务处于更新模式,周边市场还有一些价格区间未覆盖,有扩大市场份额的空间,此外,随着新游戏机推出,预计会有新的控制器产品,年底会有新的内存标准,公司在内存领域有优势,预计会有相关产品推出 [62][63] 问题11: 中国市场占公司业务的比例是多少?近期中国市场业务有何变化? - 中国市场占公司业务的5% - 6%,公司未受到中国政府对视频游戏相关行动和言论的影响,公司在中国市场主要是组件业务,受DIY市场影响较大,且不销售游戏软件,因此受政府相关声明影响较小,中国在游戏文化方面不如美国、欧洲和亚洲其他地区 [67][68] 问题12: 公司哪些产品库存不足?在哪些渠道库存管理最困难?到假期时库存能否满足需求? - 高端电源供应器库存非常低,旗舰键盘曾长时间缺货,目前已恢复合理库存水平,高端耳机库存尚未达到目标,但在逐步增加 [71][72] - 公司对每个SKU都有库存目标,在百思买、塔吉特和沃尔玛等实体渠道,某些产品库存未达目标会影响销售,公司希望假期时库存能满足需求,过去一年一直在提升供应链,根据需求情况,预计可以达到要求 [75][78]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-08-03 22:39
业绩总结 - 2021年第二季度净收入为4.729亿美元,同比增长24.3%[30] - 2021年第二季度毛利润为1.304亿美元,同比增长24.1%[30] - 2021年第二季度调整后的EBITDA为5160万美元,同比增长4.0%[30] - 2021年第二季度毛利率保持在27.6%,与去年同期持平[30] - 2021年第二季度净收入为2770万美元,同比增长22.8%[30] - 2021年第二季度每股收益(稀释后)为0.28美元,同比增长7.7%[30] - 2021年第二季度运营收入为3470万美元,同比下降4.7%[30] - 2021年第二季度调整后的净收入为3570万美元,同比增长10.6%[30] - 2021年第二季度每股调整后收益(稀释后)为0.36美元,同比下降2.7%[30] - 2021年第二季度现金流来自运营为3160万美元,用于偿还2500万美元的债务[29] 用户数据 - 游戏和创作者外设部门净收入增长40.9%,达到1.552亿美元[34] - 游戏和创作者外设部门毛利润增长41.0%,达到5460万美元[34] - 游戏组件和系统部门净收入增长17.6%,达到3.177亿美元[35] - 游戏组件和系统部门毛利润为7570万美元,增长14.2%[35] 未来展望 - 2021年全年净收入指导范围为19亿至21亿美元[38] - 预计2021年全年调整后营业收入为2.35亿至2.55亿美元[38] 财务状况 - 2021年上半年偿还了2500万美元的定期贷款,年初至今总计5300万美元[39] - 截至2021年6月30日,现金(不包括受限现金)为1.346亿美元[40] - 截至2021年6月30日,总债务为2.739亿美元[40] - 调整后EBITDA为5159.7万美元,调整后EBITDA利润率为10.9%[49] 产品与市场 - CORSAIR拥有28个产品类别,涵盖多个最佳品牌[54] - 公司产品包括摄像头、CPU冷却器、SSD、麦克风、耳机等多种配件[54] - CORSAIR还提供环境照明、绿幕、游戏椅、游戏系统等额外产品[54]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-03 00:00
财务表现 - 公司2021年第二季度净收入为4.729亿美元,同比增长24.3%[125] - 公司2021年上半年净收入为10亿美元,同比增长45.5%[125] - 公司2021年上半年净利润为7450万美元,较2020年同期的2380万美元大幅增长[125] - 公司2021年第二季度净收入为4.729亿美元,同比增长24.3%,主要得益于游戏和创作者外设部门销售额增长40.9%以及游戏组件和系统部门销售额增长17.6%[154] - 2021年上半年净收入为10.023亿美元,同比增长45.5%,其中游戏和创作者外设部门销售额增长78.0%,游戏组件和系统部门销售额增长33.5%[155] - 公司2021年上半年游戏和创作者外设部门收入同比增长78.0%,达到3.31亿美元[170][172] - 公司2021年上半年游戏组件和系统部门收入同比增长33.5%,达到6.71亿美元[170][175] - 公司2021年上半年总毛利率为29.0%,同比增长2.3个百分点[176] - 公司2021年上半年游戏和创作者外设部门毛利率提升4.6个百分点至37.3%,主要受高利润率产品销量增长推动[176][177] 客户与销售渠道 - 亚马逊占公司2021年上半年净收入的24.6%,前十大客户占总收入的50.0%[130] - 公司预计直接面向消费者的销售渠道收入将继续增长,占总收入的比例将增加[123] 业务扩展与收购 - 公司通过收购EpocCam、Gamer Sensei和VBI等公司增强了流媒体产品和服务[124] 季节性趋势 - 公司预计季节性销售趋势将继续,第三和第四季度收入通常较高[132] 疫情影响 - COVID-19疫情导致供应链中断和物流成本增加,但也推动了公司产品的需求增长[135] 费用与成本 - 公司预计销售、一般和行政费用将随着业务增长而增加[143] - 公司预计产品开发费用将随着新产品开发和现有产品改进的投资增加而增加[145] - 2021年第二季度毛利率为27.6%,与去年同期持平,主要由于物流成本上升和疫情导致的供应链限制抵消了产品组合优化的影响[157] - 2021年上半年毛利率为29.0%,较去年同期的26.7%有所提升,主要得益于产品组合优化和销售量的增长[158] - 2021年第二季度销售、一般及行政费用(SG&A)为8016.9万美元,同比增长41.1%,主要由于分销成本、人员相关成本和营销费用增加[160] - 2021年上半年SG&A费用为1.5802亿美元,同比增长42.9%,主要由于分销成本、人员相关成本和营销费用增加[161] - 2021年第二季度产品开发费用为1546.9万美元,同比增长30.8%,主要由于人员相关费用增加[162] - 2021年上半年产品开发费用为3065.5万美元,同比增长31.1%,主要由于人员相关费用和咨询费用增加[163] 利息与税收 - 2021年第二季度利息支出为450.8万美元,同比下降52.9%,主要由于部分偿还第一留置权定期贷款[164] - 2021年上半年利息支出为945.4万美元,同比下降50.1%,主要由于部分偿还第一留置权定期贷款[164] - 公司2021年第二季度税前收入为3003万美元,同比增长11.9%[167] - 公司2021年第二季度有效税率为7.6%,同比下降8.2个百分点[167][168] 现金流 - 公司2021年上半年经营活动现金流为5939.7万美元,同比下降21.5%[182][183] - 公司2021年上半年投资活动现金流为-1093.1万美元,主要用于资本设备采购和收购支付[185] - 公司2021年上半年融资活动现金流为-4354.1万美元,主要用于债务偿还[188] - 截至2021年6月30日,公司现金及受限现金总额为1.386亿美元,循环信贷额度剩余4860万美元[179][180] 贷款与债务 - 公司于2017年8月签订了一项2.35亿美元的第一留置权贷款和5000万美元的循环信贷额度,分别于2024年8月和2022年8月到期[190] - 第一留置权贷款的本金在2017年增加了1000万美元,2018年和2019年各增加了1.15亿美元,主要用于业务收购和运营需求[191] - 2020年公司使用IPO收益偿还了第一留置权贷款5960万美元,其中5580万美元在2020年9月偿还[193] - 2020年公司自愿提前偿还了第一留置权贷款和循环信贷额度共计8080万美元,其中3080万美元在2020年9月使用IPO收益偿还[194] - 公司于2017年8月签订了一项6500万美元的第二留置权贷款,后于2017年10月减少至5000万美元,利率上调0.25%[195] - 2020年公司使用多余现金偿还了第二留置权贷款共计5000万美元,分别在2020年5月、8月和9月偿还[197] - 截至2021年6月30日,公司第一留置权贷款余额为2.7亿美元,利率为浮动利率,主要基于LIBOR[209] 外汇与汇率风险 - 2021年上半年公司净收入的18.9%以外币计价,主要受欧元、英镑和人民币汇率波动影响[210] - 公司使用远期外汇合约对冲欧元、英镑和人民币的短期汇率波动风险,截至2021年6月30日,未偿还名义本金为4830万美元[211] - 公司主要面临欧元、英镑和人民币的汇率波动风险,并通过远期外汇合约来减少短期影响[211] - 截至2021年6月30日,未偿还的名义本金金额为4830万美元,而2020年12月31日为4160万美元[211] - 假设汇率变动10%,将导致公司外汇兑换损益增加或减少约170万美元[212] 内部控制与财务报告 - 公司管理层评估了披露控制和程序的有效性,并认为其设计和运行在合理保证水平上是有效的[215][216] - 截至2021年6月30日,公司内部财务报告控制未发生重大变化[217]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-05 02:50
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入达5.294亿美元,较2020年第一季度的3.085亿美元增长71.6% [7][18] - 调整后EBITDA近三倍增长,达8040万美元,较2020年第一季度的2710万美元增长196.6%,调整后EBITDA利润率同比增加640个基点至15.2% [7][27] - 调整后每股摊薄收益为0.58美元,高于2020年第一季度的0.45美元 [7] - 毛利润超两倍增长,达1.603亿美元,较2020年第一季度的7860万美元增长103.9%,毛利率从2020年第一季度的25.5%提升480个基点至30.3% [20] - 2021年第一季度运营收入为6730万美元,较2020年第一季度的1330万美元增加5400万美元;调整后运营收入为8040万美元,较2020年第一季度的2500万美元增加5540万美元,增长221.4% [26] - 第一季度净收入为4670万美元,摊薄后每股收益0.47美元,而2020年第一季度净收入为120万美元,摊薄后每股收益0.01美元 [26] - 第一季度调整后净收入为5820万美元,摊薄后每股收益0.58美元,而2020年第一季度调整后净收入为1120万美元,摊薄后每股收益0.13美元 [27] - 公司将2021年全年总营收指引上调至19 - 21亿美元,增长11.6% - 23.4%,此前指引为18 - 1.95亿美元;调整后运营收入指引为2.35 - 2.55亿美元,调整后EBITDA指引为2.45 - 2.65亿美元 [17] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏与创作者周边产品业务 - 第一季度净收入达1.759亿美元,较2020年第一季度的7590万美元增长131.9%,占总净收入的33.2%,较2020年第一季度的24.6%增加860个基点 [18][19] - 毛利润为6890万美元,较2020年第一季度的2210万美元增加4670万美元,毛利率从2020年第一季度的29.2%提升至39.1% [21] 游戏组件与系统业务 - 第一季度净收入为3.535亿美元,较2020年第一季度的2.327亿美元增长51.9%,其中不到一半的收入来自内存产品,贡献了1.619亿美元 [19] - 毛利润为9150万美元,较2020年第一季度的5650万美元增加3500万美元,毛利率从2020年第一季度的24.3%提升至25.9%,该业务在2021年第一季度贡献了总毛利润的57%,而2020年第一季度为71.8% [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在美国市场的所有游戏组件类别中占据市场份额第一 [9] - 游戏机箱业务在美国市场的份额达28%,领先最接近的竞争对手9% [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 持续扩大研发和营销投入,第一季度研发投入较2020年第一季度增长超31%,预计全年将保持较高增速,产品营销也将保持类似投入节奏,持续推出高性能产品以获取市场份额 [15] - 宣布收购Visuals by Impulse,为创作者和主播提供专业个性化设计服务 [16] - 公司预计随着供应和物流限制的缓解,能够增加市场份额,因为渠道中产品库存更充足 [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对第一季度业绩感到满意,超出预期,游戏活动水平持续提升,休闲玩家向付费购买新装备的忠实玩家转化 [6] - 预计2021年下半年增长相对较低,但目前实际增速高于预期 [39] - 尽管全球部分地区疫情防控措施放宽,但未看到游戏需求出现明显下降趋势,仅存在正常季节性波动 [77][78] - 行业仍有大量未开发市场,大多数玩家尚未购买专业游戏装备,公司有望实现长期增长 [57] 其他重要信息 - 2021年第一季度公司偿还债务2800万美元,目前债务面值为2.99亿美元,净债务为1.773亿美元,净杠杆率远低于1,预计2021年将继续偿还债务,全年预计减少债务1亿美元 [28][33] - 2021年2月25日,标准普尔将公司企业评级从B + 上调至BB - [30] - 2021年第一季度专利审判胜诉获得400万美元,但未纳入业绩展望,最终金额和收益确认时间不确定 [34] - 预计2021年有效税率约为21% - 23%,全年加权平均摊薄流通股约为1 - 1.02亿股 [34] 问答环节所有提问和回答 问题1: 如何看待今年第二季度及下半年的业务趋势,与以往季节性规律相比有何不同? - 公司目前看到人们仍大量投入游戏,更多人开始认真玩游戏并购买装备,预计这一趋势将持续。对下半年展望较为保守,预计增长较低,但目前实际增速高于预期 [38][39] 问题2: 供应限制问题在产品组合中的具体体现,与90天前相比现状如何,何时能满足供应链需求? - 目前消费电子产品需求超过半导体行业供应能力,这并非短期问题。公司有团队努力确保供应,目前供应能满足计划和预测,但希望获得更多。公司优先供应高功能产品,减少对含半导体控制器的入门级产品供应 [40][41] 问题3: 新产品发布对收入的重要性,以及产品组合中仍需填补的主要空白? - 新产品对公司很重要,去年有相当数量新产品进入全新细分市场,带来增量收入和市场。约三分之二的产品需要不断更新以采用最新技术和提供最新功能,公司尝试每18个月更新大部分产品线 [43][44] 问题4: SCUF PlayStation 5控制器的最新情况及该业务板块概述? - 公司与微软有Xbox授权协议,PS4产品销售占SCUF收入的大部分,PS4装机量超1亿台,而PS5仅数百万台。公司正尽快推出PS5控制器,预计将比竞争对手更早进入市场 [46] 问题5: 业绩指引保守的原因,以及第一季度高性能内存业务的规模、利润率和供应问题对其的影响? - 公司认为游戏市场增长呈波浪式而非线性,虽第一季度业绩出色,但无新信息表明全年会有大幅增长。第一季度内存业务毛利率为21%,高于过去几年平均水平,与去年表现相当。内存芯片价格上涨有助于提高利润率,但如果价格过高可能影响消费者购买量。第一季度游戏与创作者周边产品业务增长超过内存业务 [49][50][51] 问题6: 第一季度新玩家流入情况,经济重新开放是否会减缓这一趋势;以及加速偿还债务对并购机会的影响? - 研究报告显示全球玩家数量持续增加,但对公司更重要的是付费购买游戏或硬件的玩家数量,尤其是购买专业游戏装备的玩家。目前市场远未饱和,更多是现有玩家增加游戏投入并购买装备,特别是PC游戏领域购买或组装高价游戏电脑的玩家增多,公司预建游戏系统销售创纪录,组件业务增长良好。对于小型产品收购,公司有足够现金流执行,同时可继续偿还部分债务;对于大型收购,需视业务情况和增长资金需求而定,目前有一些小型收购正在洽谈中 [56][57][59][60][63] 问题7: 不同地区疫情情况对游戏需求的影响是否存在差异? - 目前更多是季节性模式影响,季度末欧洲市场有所放缓,这属正常现象;美国市场在重新开放进程中领先,未看到需求放缓迹象。目前判断第二季度业务情况还为时过早,尚无明显国家市场出现需求方向变化 [66][67] 问题8: 对Epic Games与Apple法庭之争的看法? - 公司不对此发表评论,让双方自行解决 [68] 问题9: 直接面向消费者(DTC)业务目前进展及趋势,距离2023年实现15% DTC收入目标的情况? - 目前DTC业务收入占比已远超10%。过去一年收购的公司大多以直接面向消费者业务为主,公司自身也在该业务上加大投入,组建新团队并完善基础设施,预计能在2023年前实现目标 [72] 问题10: Gamer Sensei收购进展是否符合预期? - 目前仍处于早期阶段,公司正在整合团队并重新审视教练阵容和定价结构。计划从开放平台模式转变为类似健身俱乐部的模式,减少教练数量,提升教练质量和价格,并设置定价层级。还计划开展训练营和大师班等业务,预计年中业务将与收购时大不相同 [74][75]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-05-04 23:49
业绩总结 - 2021年第一季度收入达到5.29亿美元,同比增长72%[11] - 2021年第一季度净收入为5.294亿美元,同比增长71.6%[37] - 2021年第一季度毛利润超过1.6亿美元,同比增长104%[12] - 第一季度总毛利为1.603亿美元,同比增长103.9%[37] - 2021年新指引的净收入预期为19亿至21亿美元,较旧指引的18亿至19.5亿美元有所上调[44] - 2021年GAAP营业收入为67,289千美元,较2020年的13,337千美元增长了404.5%[53] - 调整后的非GAAP营业收入为80,378千美元,2020年为25,012千美元,增长了221.5%[53] - GAAP净收入为46,723千美元,较2020年的1,217千美元增长了3,843.5%[55] - 调整后的非GAAP净收入为58,162千美元,2020年为11,177千美元,增长了420.5%[55] - 第一季度调整后每股收益为0.58美元,同比增长346.2%[37] - GAAP每股净收入为0.47美元,较2020年的0.01美元增长了4,600%[55] - 调整后的非GAAP每股净收入为0.58美元,2020年为0.13美元,增长了346.2%[55] 用户数据与市场潜力 - 2020年全球游戏内容观看时长超过1000亿小时,年均增长率为13%[9] - 预计到2026年,数字内容市场规模将达到3973.9百万美元,年均增长率为13%[10] - 目前全球有约28亿游戏玩家,市场潜力巨大[13] - 公司在过去12个月内售出33万台产品,显示出强劲的市场需求[14] 财务指标与毛利率 - 2021年第一季度调整后EBITDA为8000万美元,同比增长197%[12] - 第一季度调整后EBITDA接近三倍,达到8040万美元,同比增长196.6%[37] - 第一季度毛利率提升480个基点,达到30.2%[12] - 第一季度游戏和创作者外设部门毛利率为39.1%,同比增加990个基点[39] - 第一季度游戏组件和系统部门毛利率为25.9%,同比增加160个基点[41] - 调整后的EBITDA利润率为15.2%,较2020年的8.8%提高了6.4个百分点[56] 未来展望与战略 - 公司目标到2023年实现15%的收入来自直接面向消费者的销售[17] - 2021年第一季度的年复合增长率(CAGR)为47%[11]
sair Gaming(CRSR) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-04 00:00
财务数据表现 - 公司2021年第一季度净收入为5.294亿美元,2020年同期为3.085亿美元,同比增长71.6%;2021年第一季度净利润为4670万美元,2020年同期为120万美元;2021年第一季度经营活动提供的净现金为2780万美元,2020年同期为200万美元[116] - 2021年第一季度净收入4672.3万美元,较去年同期121.7万美元增长3736.8%[143] - 2021年第一季度净收入占比8.8%,较去年同期0.4%增长8.4个百分点[143] - 2021年第一季度净收入5.29414亿美元,较去年同期3.08518亿美元增长71.6%[143][146] - 2021年第一季度毛利润1.60328亿美元,较去年同期7862.2万美元增长103.9%[143][147] - 2021年第一季度毛利率30.3%,较去年同期25.5%增长4.8个百分点[143][147] - 2021年第一季度销售、一般和行政费用7785.3万美元,较去年同期5372.9万美元增长44.9%[143][148] - 2021年第一季度产品开发费用1518.6万美元,较去年同期1155.6万美元增长31.4%[143][149] - 2021年第一季度利息费用494.6万美元,较去年同期937.4万美元下降47.2%[143][150][152] - 2021年第一季度有效税率22.0%,较去年同期68.8%下降46.8个百分点[154][155] - 2021年第一季度游戏玩家和创作者周边产品细分市场净收入1.75912亿美元,较去年同期7586.1万美元增长131.9%[157][158] 客户销售占比 - 2021年和2020年第一季度亚马逊均占公司净收入的24.6%,2021年和2020年第一季度前十大客户销售额分别约占公司净收入的49.3%和52.0%[121] 产品分类与销售渠道 - 公司产品分为游戏和创作者外设、游戏组件和系统两个类别(经营部门)[113] - 公司通过零售渠道和直接面向消费者的渠道销售产品,预计未来直接面向消费者渠道的净收入占总净收入的百分比将增加[114] 公司收购情况 - 2019 - 2021年公司进行多次收购,包括Origin PC、SCUF、EpocCam、Gamer Sensei和VBI等,以增强和扩展产品供应[115] 行业影响因素 - 行业趋势如游戏参与度增加、新高性能计算硬件和复杂游戏的推出等会影响公司经营业绩和财务状况[119] 毛利率影响因素 - 产品组合变化会影响公司整体毛利率,游戏和创作者外设部门毛利率高于游戏组件和系统部门[120] 费用预计情况 - 公司预计销售、一般和行政费用以及产品开发费用的绝对金额将增加[135][137] 销售季节性波动 - 公司销售存在季节性波动,第一和第二季度净收入通常较低,第三和第四季度较高[123] 公司面临风险 - 公司面临多种风险,包括汇率波动、COVID - 19影响、集成电路价格波动等[125][127][129] - 公司面临利率和外汇汇率波动带来的市场风险,截至2021年3月31日,假设利率变动100个基点,将导致2021年第一季度利息费用变动约10万美元[192][193] - 公司面临的市场风险主要来自利率和外汇汇率波动[192] 现金流量情况 - 2021年第一季度,经营活动产生的净现金为2780万美元,投资活动使用现金810万美元,融资活动使用现金2780万美元[167] - 2020年第一季度,经营活动产生的净现金为200万美元,投资活动使用现金180万美元,融资活动使用现金130万美元[167] 债务偿还情况 - 2020年公司已偿还第一留置权定期贷款5960万美元,自愿提前还款8080万美元,2021年3月又提前还款2800万美元[177][178] - 2020年公司已还清第二留置权定期贷款5000万美元[180] 合同义务与承诺 - 截至2021年3月31日,公司的合同义务和承诺总计5.223亿美元,包括债务本金和利息、采购义务和经营租赁等[185] - 2021年4月27日,公司签订了一份为期10.5年的经营租赁协议,用于美国加州的新总部,未折现的固定租赁付款总额约为4560万美元[186] 资金需求与满足情况 - 公司预计现有现金余额和经营现金流至少在未来12个月内足以满足主要现金需求,但未来资本需求可能因多种因素而有重大变化[165] 会计政策变化情况 - 2021年第一季度,公司的关键会计政策和估计与2020年年报相比无重大变化[189] 外币相关情况 - 2021年第一季度公司净收入的19.6%以外币计价[194] - 2021年和2020年第一季度,外币汇率变化在其他(费用)收入净额中确认的影响分别为-250万美元和-10万美元[194] - 截至2021年3月31日和2020年12月31日,未到期远期外汇合约的名义本金分别为3860万美元和4160万美元[195] - 假设2021年第一季度外币与美元的汇率变动10%,公司外币兑换损益将增加或减少约380万美元[196] 现金及债务状况 - 截至2021年3月31日,公司现金及受限现金共计1.256亿美元,循环信贷额度为4810万美元,未偿还长期债务为2.943亿美元[164] - 截至2021年3月31日,公司现金及受限现金为1.256亿美元,主要为银行存款[193] - 截至2021年3月31日,公司在银团第一留置权定期贷款项下的债务为2.943亿美元,利率为浮动市场利率[193] 内部控制情况 - 截至2021年3月31日,公司披露控制和程序设计合理且有效[200] - 2021年第一季度,公司财务报告内部控制没有发生重大影响的变化[201]
sair Gaming(CRSR) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-11 00:00
业务依赖风险 - 公司业务成功依赖品牌建设与维护,若失败或成本过高,业务将受损害[88][89] - 公司需持续开发和营销新装备及改进产品,否则业务可能受严重影响[91][92][93] - 公司业务受第三方高性能计算机硬件和新视频游戏的影响,若其不成功或推出率下降,业务将受损[94] - 公司面临激烈竞争,若竞争不力,可能失去市场份额,业务受严重损害[97][98][99][100] - 公司业务依赖游戏行业增长,若游戏行业未达预期或下滑,业务将受严重影响[102][103][104] - 公司增长与电子竞技和游戏直播的发展相关,若其增长或受欢迎程度降低,业务将受损害[105][106][108][109] - 公司业务成功依赖关键管理团队,若失去或无法吸引和留住关键管理人员,业务竞争力和财务表现将受影响[110] - 公司依赖高技能人才,若无法吸引、留住和激励员工,业务可能受损,且在旧金山湾区面临激烈人才竞争[111] - 公司依赖少数制造商和供应商,若关系中断或无法开发新关系,会导致产品发货延迟、中断或减少[140][145] - 若iCUE软件或Elgato流媒体软件套件有问题或无法更新,公司业务可能受损[146] - 公司在台湾有设施组装部分产品,其他产品多依赖中国制造商,面临生产中断、成本增加等风险[149][150][151] - 公司未来成功很大程度取决于保护品牌和知识产权的能力,目前部分品牌在部分地区无商标保护[216] 市场环境风险 - 2019年有24亿移动游戏玩家,公司无吸引仅使用移动设备玩家的计划,若玩家迁移,业务将受损害[104] - 云计算若被广泛接受,公司高性能电脑游戏硬件产品需求可能大幅下降[121] - 公司大部分收入来自高价设备销售,易受零售和消费电子市场低迷影响[122] - 公司对游戏社区的赞助存在风险,可能损害业务和品牌声誉[127] - 公司销售对象零售商和经销商的财务状况波动,可能减少采购、取消订单,增加公司应收账款无法收回的风险[208] - 公司竞争对手若出现财务困境或破产,可能低价清算库存,导致公司产品短期内供过于求、需求下降[211] - 公司在线业务面临诸多风险,包括与零售商和经销商关系受损、法规限制、第三方服务提供商表现不佳等[212][213] 宏观因素风险 - 公司业务受新冠疫情影响,员工在家办公可能影响新装备开发和更新发布[92] - 新冠疫情对公司业务造成重大干扰,包括供应链中断、成本增加等[130][131][133] - 汇率波动可能使公司产品对海外客户变贵或增加制造成本,影响业务[112] - 公司经营业绩受季度和年度波动影响,可能影响普通股市场价格[115] - 公司运营结果对运费敏感,运费增加或无法按时运输可能严重损害业务[155] - 设备跨国运输面临海关文件不符、关税增加等风险,可能增加成本或降低利润率[156] - 公司有效税率未来可能因重组、美国税收立法等因素增加[157][158] - 《通用数据保护条例》(GDPR)规定,对违规行为的罚款可达2000万欧元或上一财年全球总年收入的4%,以较高者为准[201] - 伦敦银行间同业拆借利率(LIBOR)将于2021年底逐步淘汰,其计算方法的变化或被替代可能导致借款成本上升[189] - 《加州消费者隐私法案》(CCPA)于2020年生效,增加了公司合规成本和潜在责任[205] - 《加州隐私权利法案》将于2023年1月1日生效,适用于2022年1月1日及以后收集的信息[205] - 2020年7月16日,欧盟法院宣布欧盟 - 美国隐私盾框架无效,可能增加公司成本并限制处理欧盟个人数据的能力[204] - 信息安全风险近年来普遍增加,黑客攻击手段愈发复杂,公司可能需投入额外资源加强信息安全措施[206] - 公司受美国和外国环境法律法规约束,不遵守规定可能导致巨额成本,影响业务[231] - 公司需遵守《多德 - 弗兰克法案》中关于冲突矿产的披露和报告要求,持续产生合规成本[234] - 公司业务受多个司法管辖区的税务审计,税务当局可能对转让定价等事项提出质疑[264] - 公司业务受美国联邦贸易委员会等多个政府机构的监管,违规可能面临调查、制裁等后果[265][266] - 公司运营受美国反海外腐败法等反腐败和反贿赂法律以及贸易管制法律约束,违规可能导致严重后果[269][270] - 作为上市公司,公司需承担重大的法律、会计等费用,受多项法规要求约束[271] 财务相关风险 - 公司产品开发、营销和品牌推广活动可能无法增加净收入,即使增加也可能无法抵消成本[88] - DRAM集成电路价格波动会对公司净收入和毛利率产生重大影响[128] - 2020年因《新冠病毒援助、救济和经济安全法案》实施,公司记录了额外所得税收益60万美元[160] - 2020年和2019年,DRAM模块销售净收入分别占公司净收入的32.9%和39.1%[136] - 2020年和2019年,亚马逊销售额分别占公司净收入的24.6%和25.1%,十大客户销售额分别占同期净收入的52.7%和51.6%[137] - 2020年和2019年产品开发费用分别为5010万美元和3750万美元,分别占同期净收入的2.9%和3.4%[165] - 2020年和2019年,回扣和其他财务激励使公司总收入减少约6% - 9%[171] - 根据税法,如果公司股权所有权在三年内发生超过50个百分点(按价值计算)的变化,使用净运营亏损结转和其他税收属性的能力可能受限[164] - 公司依赖制造商和供应商提供的信贷以及循环信贷安排借款满足营运资金需求,信贷期限通常为0 - 120天[180] - 若循环信贷安排使用超过35%,综合总净杠杆比率不得超过8.0:1.0,此债务契约可能限制借款金额[180] - 截至2020年12月31日,公司债务为3.214亿美元[182] - 信贷安排违约事件持续期间,利息可能按比适用利率高200个基点的利率累计[186] - 公司当前信贷安排包含限制或约束条款,如限制设置财产留置权、进行收购和投资、出售资产等[188] - 公司信贷安排禁止产生除特定债务外的其他债务,还对支付股息、进行普通股分配、赎回或回购普通股有限制[188] - 公司未来可能实施重组举措,产生重组费用,还可能面临商誉、无形资产和其他长期资产减值风险[214][215] - 公司可能不时以低于当前交易价格的折扣发行额外普通股,股东将立即遭受摊薄,股价可能下跌[250] - 公司作为上市公司,适用的规则和法规大幅增加了法律和财务合规成本,可能减少净收入或增加净亏损[272] - 公司需按萨班斯 - 奥克斯利法案第404条记录和测试财务报告内部控制,为此需改进财务和管理控制等并产生大量费用[274] 公司运营风险 - 持续开发新设备和改进产品增加了设备出现缺陷的风险,可能导致召回、声誉受损等[148] - 若不能成功协调全球设备制造和分销,公司可能失去销售机会[154] - 公司在2018年审计财务报表编制中发现财务报告内部控制存在重大缺陷,原因是缺乏足够经过适当培训的资源[228][229] - 2019年管理层实施了包括招聘关键会计人员的整改计划,但无法保证能显著改善或完全整改上述重大缺陷[230] - 公司部分产品包含开源软件,可能面临安全漏洞、侵权索赔、需公开专有源代码等风险[223] 股权结构与治理风险 - 截至2020年12月31日,EagleTree实益拥有公司约67%的普通股,能控制公司事务[236] - 若EagleTree实益拥有公司至少50%、40%、30%、20%、10%的普通股,分别有权提名5、4、3、2、1名董事[236] - 公司修订后的公司章程和细则包含反收购条款,可能延迟、阻止或防止股东认为有利的收购尝试或管理层更换[251] - 当EagleTree持有公司有表决权股票的投票权低于50%时,董事只能因正当理由且需获得当时已发行股本投票权至少66 - 2/3%的赞成票才能被罢免[253] - 修订并重述的公司章程规定,修改某些条款需获得公司所有已发行有表决权股本合并投票权至少三分之二的赞成票[253] - 公司选择不适用特拉华州一般公司法第203条,该条阻止持有公司超过15%已发行普通股的股东进行某些业务合并[254] - 修订并重述的公司章程规定,特拉华州衡平法院是公司与股东之间大部分纠纷的唯一专属管辖地[261] - 截至2020年12月31日,修订并重述的公司章程中关于放弃公司对某些商业机会的权益和预期的规定仅适用于EagleTree指定的董事[263] 财务数据关键指标变化 - 公司2020年、2019年和2018年净收入分别为17亿美元、11亿美元和9.376亿美元,同比增长分别为55.2%和17.0%[304] - 公司2020年、2019年和2018年净利润(亏损)分别为1.032亿美元、-840万美元和-1370万美元[304] - 公司2020年、2019年和2018年经营活动提供的净现金分别为1.69亿美元、3710万美元和40万美元[304] - 亚马逊在2020年、2019年和2018年分别占公司净收入的24.6%、25.1%和22.4%[309] - 公司前十大客户在2020年、2019年和2018年分别约占净收入的52.7%、51.6%和51.0%[309] 各条业务线数据关键指标变化 - 公司将产品分为游戏和创作者外设、游戏组件和系统两个类别[301][302] - 公司产品通过零售渠道和直接面向消费者渠道销售,预计未来直接面向消费者渠道净收入占比将增加[303] 其他信息 - 2017年三星、海力士、美光在全球DRAM IC市场的份额分别约为46%、29%、21%[129] - 公司总出货量通常在第三和第四季度较高,第一和第二季度较低,第二季度一般为全年最低[113] - 2019 - 2021年公司进行多次收购,包括Origin PC、SCUF、EpocCam等[303] - 公司目前不打算在可预见的未来支付普通股现金股息,投资回报依赖股票价格上涨[259] - 截至2020年12月31日,公司共发行91,934,639股普通股,首次公开发行及行使承销商超额配售权出售的股份可在公开市场自由交易[246] - 首次公开发行锁定期于2021年3月21日到期,到期后约250万股普通股可在公开市场出售;二次发行锁定期于2021年4月21日到期,到期后约6570万股普通股可在公开市场出售[247] - 截至2020年12月31日,约1020万股受未行使期权限制或预留用于股权激励计划的普通股,在符合相关规定时可在公开市场出售[248] - 截至2020年12月31日,约6190万股普通股持有人(占总发行普通股约67.3%)有权根据《证券法》对其股份进行登记,登记后股份可自由交易[249] - 截至2020年12月31日,公司拥有约3.128亿美元商誉、2.593亿美元无形资产和1650万美元其他长期资产[215] - 截至2020年12月31日,公司综合总净杠杆率为0.9比1.0,若循环信贷额度使用率超过35%,该比率不得超过8.0比1.0[187] - 公司根据需求预测向第三方制造商订购产品,预测不准确可能导致产品短缺或库存过剩[166] - 公司通过收购实现增长的策略可能面临运营困难、股东权益稀释等风险[175] - 公司2020年和2019年来自美国以外客户的销售额分别占净收入的62.1%和64.7%[191]
sair Gaming(CRSR) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-02-13 07:45
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净收入为4300万美元,摊薄后每股收益0.43美元,而2019年第四季度净收入为600万美元,摊薄后每股收益0.08美元;调整后净收入为5300万美元,摊薄后每股收益0.53美元,而2019年第四季度调整后净收入为1680万美元,摊薄后每股收益0.21美元 [30] - 第四季度调整后EBITDA为7250万美元,较2019年第四季度的2850万美元增加4400万美元,增幅154.7% [30] - 2020年全年净收入为1.032亿美元,摊薄后每股收益1.14美元,而2019年全年净亏损840万美元,摊薄后每股亏损0.11美元;调整后净收入为1.45亿美元,摊薄后每股收益1.60美元,而2019年调整后净收入为2750万美元,摊薄后每股收益0.35美元 [37][38] - 2020年全年调整后EBITDA为2.13亿美元,较2019年的7160万美元增加1.414亿美元,增幅197.5% [38] - 截至2020年12月31日,公司现金及受限现金为1.336亿美元,循环信贷额度下可用额度为4810万美元,长期债务总额为3.214亿美元,面值为3.269亿美元;扣除受限现金后,合并净债务总额为1.974亿美元;过去12个月合并调整后EBITDA为2.13亿美元,合并净杠杆率为0.9倍 [40] 各条业务线数据和关键指标变化 玩家与创作者周边产品业务 - 第四季度净收入为1.918亿美元,较2019年第四季度的9410万美元增加9780万美元,增幅104%,占总净收入的34.5%,较2019年第四季度的28.8%增加570个基点 [21] - 第四季度毛利润为6890万美元,较2019年第四季度的2310万美元增加4570万美元;毛利率为35.9%,而2019年第四季度为24.6% [24] - 2020年全年净收入为5.394亿美元,较2019年的2.941亿美元增加2.452亿美元,增幅83.4%,占总净收入的31.7%,较2019年的26.8%增加490个基点 [31] - 2020年全年毛利润为1.897亿美元,较2019年的8140万美元增加1.084亿美元;毛利率为35.2%,而2019年为27.7% [33] 游戏组件和系统业务 - 第四季度净收入为3.645亿美元,较2019年第四季度的2.325亿美元增加1.32亿美元,增幅56.8% [22] - 第四季度毛利润为8490万美元,较2019年第四季度的4730万美元增加3760万美元;毛利率为23.3%,而2019年第四季度为20.4% [27] - 2020年全年净收入突破10亿美元,达到11.63亿美元,较2019年的8.03亿美元增加3.6亿美元,增幅44.8% [32] - 2020年全年毛利润为2.757亿美元,较2019年的1.429亿美元增加1.328亿美元;毛利率为23.7%,而2019年为17.8% [34] 各个市场数据和关键指标变化 - 假日期间游戏和流媒体设备市场呈现与前几个季度相同的强劲趋势,消费者因居家时间增多而继续转向游戏和流媒体领域 [9] - 12月,YouTube公布拥有4000万个游戏频道,远超多数行业观察人士的预期 [10] - Twitch宣布2020年观众观看Twitch直播时长超过1万亿分钟,每月有超过700万个独特创作者 [48] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司预计2021年继续以每周约推出一款新产品的速度发布新品,以获取市场份额 [14] - 2021年公司将在营销、研发和基础设施方面投入大量资源,朝着20亿美元的营收目标迈进 [17] - 公司将继续扩大软件和服务业务,通过有机增长和并购实现扩张 [18] - 公司认为游戏和流媒体市场存在巨大空白,有大量潜在客户有待挖掘,将继续专注于该市场以获取增长机会 [12][50] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对2020年第四季度和全年的创纪录业绩感到满意,各项指标均超出预期 [8] - 预计2021年上半年业绩将延续良好态势,因游戏和流媒体活跃用户数量大幅增加,这些用户有望继续购买和升级设备;下半年增长将较为温和,因预计人们将逐渐恢复户外活动,但公司有新产品推出,且新客户群体有购买需求 [16][17] - 公司认为半导体供应紧张限制了业务增长的上限,但目前供应情况相对平衡,预计2021年上半年业务将保持强劲 [57][59] 其他重要信息 - 公司旗下SCUF和Ironburg子公司在针对Valve Corp的专利侵权案中获得有利的一致裁决,陪审团判给子公司超过400万美元,并认定Valve Corp存在故意侵权行为,但目前尚无最终判决,Valve Corp可能会上诉 [39] - 2020年公司偿还债务总计1.9亿美元,还清了全部5000万美元的第二留置权债务和1.4亿美元的第一留置权债务,这些还款带来的年化现金利息节省约为1140万美元 [41] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度PC组件收入增长的驱动因素,以及玩家购买PC组件后购买周边产品的时间间隔;如何看待流媒体周边产品的长期增长水平,以及公司在该领域继续扩大市场份额的信心 - 组件收入较高是因为人们购买组件用于构建价值2000美元的游戏PC,显示出对游戏的高度投入;流媒体市场存在巨大空白,多数主播使用手机或笔记本电脑进行直播,尚未拥有专业设备,公司在该市场持续获得份额,推出的产品均取得成功,对扩大份额和市场增长有信心 [49][50][51] 问题2: 对2021年业绩展望的可见性和信心,以及业务在2021年下半年的增长情况 - 2021年下半年情况尚不确定,人们何时恢复正常活动未知;上半年预计与去年相似,增长势头强劲;下半年因部分人减少居家时间,增长将较为温和,但公司有新产品推出,且客户基础扩大,仍有增长能力 [54][55] 问题3: 供应链面临的最大短缺情况、对业务的影响以及供需平衡的时间线 - 集成电路供应日益紧张,半导体交货时间从10周延长至20周,部分情况达到40 - 50周,限制了业务增长上限;目前供应相对平衡,但计划生产和销售的主要是高端产品;预计2021年上半年业务强劲 [57][58][59] 问题4: 供应限制对周边产品业务在第四季度和第一季度的影响,以及第一季度的季节性情况 - 全年大部分时间周边产品市场增长快于公司,但第四季度公司增长超过100%,开始赶上市场;渠道库存周数有所增加;市场季节性正常,公司因未充分参与黑色星期五和圣诞节促销,第一季度季节性与过去几年略有不同 [62][63] 问题5: 公司直接面向消费者(DTC)业务的进展和2021年的增长预期 - 公司收购的SCUF和ORIGIN为100%直接面向消费者的业务,自身的Corsair DTC业务去年较2019年增长超过一倍,预计今年将大幅增长;公司建立了强大的客户关系管理系统和数据收集基础设施,目前DTC业务接近总营收的10%,有望快速达到15% [64][65][66] 问题6: 2021年新产品发布的节奏,以及各产品细分领域的发布情况;2021年毛利率指引的驱动因素 - 公司有超过25条产品线,预计每周推出一款产品,每月推出一款重要产品;部分老产品线主要进行产品更新,新产品线如流媒体领域将推出新的硬件和软件解决方案;毛利率预计全年呈先紧后松态势,上半年供应受限、运费高但促销活动少,下半年促销活动增加但运费下降;周边产品增长快于组件和系统业务,其较高的毛利率将有助于提升整体毛利率 [68][69][70] 问题7: 2020年公司增长中,新玩家进入、主机周期发布和云游戏服务等因素的贡献比例 - 云游戏目前对公司增长影响不大;与主机游戏相关的主要是SCUF子公司,其规模相对较小,且处于主机过渡阶段,预计2021年增长更多;2020年约95%的增长来自传统PC游戏 [72] 问题8: 2021年收购收入的增长情况,以及增长指引中是否包含外汇因素 - 2021年增长预期不包含收购计划,2020年总增长中超过5%来自收购,主要是SCUF;增长预期中包含一定的外汇影响,美元走弱对毛利率有一定影响,但不显著 [73][75] 问题9: 第四季度周边产品业务毛利率环比下降的驱动因素,以及2021年特别是下半年的定价和促销环境预期 - 周边产品业务毛利率下降1%主要是由于运费成本上升和高半导体含量的高规格产品短缺;假设下半年市场恢复正常,促销活动增加将大致抵消运费成本下降的影响,预计对整体影响中性 [79][80] 问题10: 随着市场快速发展,公司业务中哪些领域适合进行战略并购 - 公司一直在寻找合适的并购目标,主要围绕软件和服务领域,涉及游戏或流媒体,并非进行大规模的行业整合,而是为消费者提供更丰富的产品 [83][84] 问题11: 第四季度公司是否继续驱动新客户购买,以及涉及的产品类别 - 第四季度情况与之前类似,令人惊讶的是大量用户开始构建游戏PC,美国MPD市场出现60% - 80%的月度同比增长;同时,流媒体领域也非常活跃,YouTube拥有4000万个游戏频道 [87][88][89]
sair Gaming(CRSR) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-02-10 00:22
业绩总结 - 2020年公司收入为17亿美元,2017年至2020年复合年增长率为25.7%[8] - 2020年净收入增长55.2%,达到17亿美元,调整后的EBITDA几乎增长三倍,达到2.13亿美元[43] - 2020年毛利率为27.3%,较上年增加690个基点,主要受益于产品组合和较低的促销活动[43] - 2020年第四季度净收入为5.56亿美元,同比增长70.4%[44] - 2020年第四季度GAAP营业收入为58,893千美元,较2019年同期的14,218千美元增长了313.5%[57] - 2020年第四季度GAAP净收入为43,043千美元,较2019年同期的6,012千美元增长了616.3%[58] 用户数据 - 2019年全球游戏玩家数量达到26亿,2019年美国休闲时间中11%用于游戏[11] - 2020年全球承诺流媒体用户约为600万,流媒体用户在2019年平均支出超过240美元[24] - 2019年承诺玩家的平均支出超过1000美元,竞争性玩家的支出在1000至1800美元之间[21] 市场表现 - 2019年全球PC游戏市场总支出为360亿美元,其中承诺和竞争性PC玩家占据83%[20] - 51%的全球游戏PC市场由价值超过1800美元的机器组成[13] - 公司在多个产品类别中占据市场领导地位,例如高性能内存和电源供应单元分别位列第一和第二[30] 未来展望 - 2021年净收入预期为18亿至19.5亿美元,调整后的营业收入预期为2.05亿至2.2亿美元[53] 财务数据 - 2020年现金流来自运营为1.7亿美元[43] - 2020年总债务为3.269亿美元,净债务为1.974亿美元,LTM调整后的EBITDA为2.13亿美元[54] - 2020年第四季度调整后的EBITDA为7250万美元,同比增长154.7%[44] 新产品与技术 - 公司在2020年获得超过4000个产品奖项,其中3500个为“金奖”或“编辑选择”[26] - 公司在美国市场的冷却解决方案、电脑机箱和电源供应单元的价格溢价分别为73%、42%和32%[30] 费用与支出 - 2020年第四季度的股权激励费用为1,510千美元,较2019年同期的1,035千美元增长了45.7%[58] - 2020年第四季度的无形资产摊销费用为8,572千美元,较2019年同期的6,571千美元增长了30.4%[58] - 2020年第四季度的收购相关和整合相关费用为680千美元,较2019年同期的1,250千美元下降了45.6%[58]
sair Gaming(CRSR) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-11-11 02:30
整体财务数据关键指标变化 - 公司2020年和2019年第三季度净收入分别为4.571亿美元和2.844亿美元,同比增长61%;净利润分别为3640万美元和150万美元[166] - 公司2020年和2019年前三季度净收入分别为11亿美元和7.706亿美元,同比增长49%;2020年前三季度净利润为6020万美元,2019年前三季度净亏损1440万美元[166] - 2020年第三季度净收入为4.57103亿美元,较去年同期增加1.727亿美元,增幅60.7%;前九个月净收入为11.46028亿美元,较去年同期增加3.754亿美元,增幅48.7%[196][198] - 2020年第三季度毛利率为28.0%,高于去年同期的21.2%;前九个月毛利率为27.2%,高于去年同期的20.0%[199] - 2020年第三季度销售、一般和行政费用(SG&A)为6532.1万美元,较去年同期增加2550万美元,增幅64.1%;前九个月为1.75877亿美元,较去年同期增加5990万美元,增幅51.6%[200][201] - 2020年第三季度产品开发费用为1290.2万美元,较去年同期增加340万美元,增幅36.5%;前九个月为3628.5万美元,较去年同期增加790万美元,增幅28.0%[203][204] - 2020年第三季度利息费用为1017万美元,较去年同期增加110万美元,增幅11.5%;前九个月为2911.6万美元,较去年同期增加210万美元,增幅7.6%[205][206] - 2020年第三季度其他(费用)收入净额为2.3万美元,去年同期为 - 39.9万美元;前九个月为 - 2.9万美元,去年同期为 - 147.7万美元[196][205] - 2020年第三季度所得税费用为321.7万美元,去年同期为7.5万美元;前九个月为1014.9万美元,去年同期为464.5万美元[196] - 2020年第三季度净利润为3635.7万美元,去年同期为151.9万美元;前九个月为6017.4万美元,去年同期为 - 1440.6万美元[196] - 2020年和2019年第三季度有效税率分别为8.1%和5.2%,前九个月分别为14.4%和24.4%[211] - 2020年前九个月经营活动产生的净现金为1.003亿美元,投资活动使用现金590万美元,融资活动使用现金2640万美元[224] - 2019年前九个月经营活动产生的净现金为110万美元,投资活动使用现金2210万美元,融资活动提供现金520万美元[224] - 2020年前九个月,公司约19%的净收入以外币计价[251] - 2020年和2019年截至9月30日的三个月,外汇汇率变动在其他(费用)收入净额中确认的影响分别为负20万美元和负40万美元[253] - 2020年和2019年截至9月30日的九个月,外汇汇率变动在其他(费用)收入净额中确认的影响分别为负30万美元和负150万美元[253] 首次公开募股相关情况 - 2020年9月22日公司进行首次公开募股,以每股17美元的价格出售750万股普通股,扣除承销折扣和佣金后净收益1.186亿美元[167][169] - 2020年9月公司用首次公开募股部分净收益偿还8660万美元第一留置权定期贷款本金和40万美元相关应计利息[170] - 2020年9月25日公司完成首次公开募股,扣除承销折扣和佣金后净收益1.186亿美元,扣除发行成本前[221] 客户收入占比情况 - 2020年第三季度和前三季度亚马逊分别占公司净收入的22.4%和25.1%,前十大客户同期分别占净收入约49.0%和51.2%[174] 业务板块划分 - 公司产品分为游戏玩家和创作者外设、游戏组件和系统两个运营板块[163] 公司收购情况 - 2019年7月公司收购Origin PC Corporation,12月收购SCUF Holdings及其子公司[165] 收入渠道预期 - 公司预计直接面向消费者渠道的净收入占总净收入的百分比未来将增加[164] 公司运营影响因素 - 公司运营受行业趋势、产品组合、客户集中度等多种因素影响[172][173][174] 新冠疫情影响 - 新冠疫情使公司供应链中断、空运成本增加,但需求增长部分抵消负面影响,未来影响仍不确定[180] 净收入增长原因 - 净收入增长主要因COVID - 19疫情使更多消费者在家游戏和工作,现有客户升级设备,以及收购带来的收入[198] 毛利率增长原因 - 毛利率增长主要得益于销售数量增加、产品组合改善和促销活动减少,但被增加的航空货运成本部分抵消[199] 各业务线净收入变化 - 2020年第三季度游戏玩家和创作者周边产品细分市场净收入同比增长9090万美元,增幅128.8%;前九个月增长1.474亿美元,增幅73.7%[213][214] - 2020年第三季度游戏组件和系统细分市场净收入同比增长8180万美元,增幅38.3%;前九个月增长2.28亿美元,增幅40.0%[215][216] 各业务线毛利润变化 - 2020年第三季度游戏玩家和创作者周边产品细分市场毛利润同比增长4010万美元,增幅200.8%;前九个月增长6270万美元,增幅107.6%[219] - 2020年第三季度游戏组件和系统细分市场毛利润同比增长2770万美元,增幅68.7%;前九个月增长9510万美元,增幅99.5%[220] 公司资金状况 - 截至2020年9月30日,公司现金和受限现金共计1.201亿美元,循环信贷额度为4800万美元,长期债务为3.701亿美元[221] - 公司预计现有现金余额和经营现金流至少在未来12个月内足以满足主要现金用途[222] 信贷协议及贷款情况 - 2017年8月公司签订第一留置权信贷协议,初始提供2.35亿美元定期贷款和5000万美元循环信贷额度,到期日分别为2024年8月28日和2022年8月28日[231] - 第一留置权定期贷款本金在2017年增加1000万美元,2018年和2019年各增加1.15亿美元[233] - 2020年9月,公司用IPO收益偿还第一留置权定期贷款强制最低金额5580万美元,并自愿额外偿还3080万美元[235] - 2020年4月,公司根据第一留置权中的合并超额现金流条款,预付第一留置权定期贷款260万美元[236] - 2017年8月公司签订第二留置权信贷协议,初始提供6500万美元定期贷款,到期日为2025年8月28日[237] - 2020年第二和第三季度,公司用手头多余现金偿还第二留置权定期贷款本金余额总计5000万美元,之后该贷款全部还清[238] 合同义务和承诺情况 - 截至2020年9月30日,公司的合同义务和承诺总计5.80115亿美元,其中债务本金和利息4.48109亿美元[242] 利率变动影响 - 截至2020年9月30日,公司有现金和受限现金1.201亿美元,第一留置权定期贷款债务为3.701亿美元,假设利率变动100个基点,2020年第三季度和前九个月利息费用分别变动约10万美元和40万美元[250] 外汇远期合约情况 - 截至2020年9月30日和2019年12月31日,外汇远期合约未偿还名义本金分别为2.15亿美元和1.83亿美元[252] 公司内部控制情况 - 截至2020年9月30日,公司披露控制和程序设计达到合理保证水平且有效[257] - 截至2020年9月30日的季度,公司财务报告内部控制无重大影响的变化[258]