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广博股份(002103) - 002103广博股份投资者关系管理信息20250627
2025-06-27 16:00
公司 IP 资源与规划 - 公司拥有丰富 IP 资源,外部授权 IP 涵盖“名侦探柯南”等多个国内外热门 IP,自主培育“汐西酱”“MIMO”等 IP,“汐西酱”在小红书有 10 万粉丝 [2] - 未来持续打造多元化 IP 矩阵,开发文创潮玩及二次元周边产品 [2][3] 公司合作情况 - 凭借前瞻性战略和市场洞察力,与众多版权方建立紧密合作关系,推出文创及二次元周边产品 [4] 新品开发进展 - 已完成与“名侦探柯南”IP 联名的毛绒挂件产品开发并投放市场,后续围绕不同 IP 推进设计开发 [5] IP 联名产品推广 - 结合不同 IP 特质与合作方主题活动构建营销矩阵,如借《名侦探柯南:独眼的残像》上映推出新品矩阵,形成“观影 - 种草 - 消费”闭环 [6] - 参加行业展会打造沉浸式体验,参加 2025 年哔哩哗哩世界数字娱乐动漫文化博览会,构建全链路营销体系 [6] 美国关税影响与应对 - 2024 年度境外收入占比 28.07%,境内收入占比 71.93%,未来推进创意产品业务、提高国内供应占比 [7] - 拥有越南、柬埔寨和马来西亚三个海外生产基地,越南、柬埔寨 2024 年度实现营业收入 4.51 亿元,占文教办公用品业务境外收入的 63.97% [7][8] - 参加国际展会找新客户,加大产品研发投入增加附加值,减少关税影响 [8]
上海社零增速“回正”,这些新增长点持续发力
第一财经资讯· 2025-06-25 21:23
消费市场表现 - 2025年前5月上海市社会消费品零售总额6872.11亿元,同比增长1.4%,为年内首次回正[1] - 5月单月社零总额1516.7亿元,同比增长7.5%,增速较4月提高4.9个百分点[1] - 一季度社零下降1.1%,前4个月降幅收窄至0.3%[1] - 1~5月商品零售额6036.18亿元,同比增长1.9%[2] 政策驱动因素 - 《上海市提振消费专项行动方案》推出32项举措,包括加力扩围消费品以旧换新[2] - "国补+市补+企补"三级补贴推动家电、手机、家装家居品类消费升级,相关订单量突破1100万笔,销售额超260亿元[2] - 5月以旧换新品类两位数增长:家用电器和音像器材类增长39.4%,文化办公用品类增长12.4%,通讯器材类增长13.5%,家具类增长21.9%[3] - 第六届"五五购物节"带动黄金、服装、化妆品等品类增长,5月金银珠宝类增长12.7%,服装鞋帽针纺织品类增长9.3%,化妆品类增长4.0%[3] 行业细分数据 - 粮油食品类零售额同比增长12.6%,服装鞋帽针纺织品类增长3.2%,化妆品类增长3.0%,日用品类增长0.3%,家用电器和音像器材类增长8.2%,文化办公用品类增长0.4%,通讯器材类增长12.9%[2] - 东方美谷2024年产值508.5亿元,产业规模近千亿元[3] - 前5月餐费收入835.93亿元,下降2.5%[5] 新兴消费趋势 - 首次提出"丰富悦己消费",支持开发原创IP、健康养生、兴趣课程、解压疗愈、宠物陪伴等业态[4] - 推动数字娱乐IP与生产制造联动,发展二次元经济[4] - 服务消费成为潜在新增长点,需解决精神文化需求[5] - 计划安排5亿元市级财政资金发放服务消费券,其中餐饮领域3.6亿元[5] 未来发展方向 - 发挥开放优势吸引全球消费者,提升产品与服务供给多样化[6] - 挖掘上海特色高端文化IP资源,联动商旅文体展消费[6] - 通过文博大展和赛事演艺活动改变"潮汐效应"为"长尾效应"[6]
二次元与潮玩的现状与投资机会 - 消费动态
2025-06-24 23:30
纪要涉及的行业 潮玩与二次元行业 纪要提到的核心观点和论据 1. **市场现状与趋势** - 2025 年上半年潮玩与二次元市场保持增长,2024 年开店数显著增加,推测 2023 年行业销售良好,潮玩绝对开店数高,二次元增长速度快[1][3][4] - 购物中心业态竞争率自 2019 年以来首次整体负增长,但潮玩和二次元领域保持开店增长[2] - 2025 年 4、5 月潮玩销售额环比显著上涨,4 月环比涨 40%,5 月环比涨 30%,标杆店铺销售额超 100 万元[8] - 2024 年杂货集合店同比销售额上涨 10% - 15%,二次元品牌借助大 KOL 渠道扩张推动销售额提升[6] - 2025 年购物中心内潮玩和二次元品类销售增长率达 15% - 30%,远超购物中心整体 5%的增长率[28] 2. **品类与销售渠道** - 潮玩品类分卡牌、盲盒和拼搭类玩具,盲盒依赖直营控制价格和防窜货,卡牌和拼搭类通过经销商或大型 KA 渠道销售[1][5] - 二次元线下业态分零售、餐饮和主题体验三大类,2024 年周边店最热门[11] 3. **品牌与合作方式** - 潮玩头部品牌如泡泡玛特采用保底加抽成合作,租售比约 11%,低于零售板块平均水平[7] - 二次元品牌集中度弱,头部品牌单店月销售额 40 - 50 万,非头部 10 - 20 万,购物中心与二次元合作采用固定租金与租售比取高方式,租金水平低于潮玩[3][17][18] 4. **市场前景与发展潜力** - 潮玩赛道预计继续保持热度,可通过家庭客群购物中心和大型零售商渠道推动销售增长[9] - 二次元市场处于快速发展阶段,未来两年是跑出头部企业的重要时间窗口,国漫市场表现出色,《哪吒》《原神》等 IP 市场份额扩大[6][22][25] 5. **消费者偏好与市场意义** - 年轻一代将二次元和潮玩消费作为社交货币,经营者可围绕此营销[14] - 二次元业态能吸引远端客流,增量客流范围可达 10 公里以外,对提升购物中心整体收入有显著作用[19] 其他重要但是可能被忽略的内容 1. **店铺数据** - 潮玩店铺平均面积约 200 平方米,单店销售额 60 - 100 万,租金水平每平方米 400 - 600 元,租售比约 11%[26] - 二次元店铺面积 100 - 150 平方米,头部品牌销售额 40 - 60 万,多数集中 40 - 50 万,租金水平每平方米 200 多到 300 元,租售比约 12% - 15%[26] 2. **开店计划** - 2026 年直营潮玩店新增 20 - 30 家左右,大型 KA 渠道持续扩展[28] 3. **增长率差异原因** - 卡牌类玩具因目标客群小学生数量减少,增长率预测低于拼搭玩具和盲盒玩具[29] 4. **地区与项目案例** - 上海、北京、成都等城市二次元文化流行,上海在二次元市场断崖式领先[10][16] - 南京水游城引入二次元业态举办 IP 活动,集中进驻周边店实现转型成功[19][21] - 上海创趣场等购物中心积极调整二次元潮玩,但二次元租金水平不理想,无法支撑整个购物中心租金收入[29]
罗永浩抢不到!LABUBU,中国故事待续
搜狐财经· 2025-06-24 17:24
"太疯了"——这是没有介入潮玩(也被称作谷子经济、盲盒经济)的人,最近经常发出的感慨。 尤其在现象级潮玩产品"LABUBU"席卷全球后,"疯狂"的事件层出不穷: 全球明星,从歌手蕾哈娜、Lisa,到体育明星贝克汉姆,把它们带在身边,与价值不菲的奢侈品搭配在一起。 英国出现等待购买LABUBU的消费者之间的争抢打斗,美国洛杉矶有人通宵排队等待刚刚运到的盲盒。 6月10日,一件初代LABUBU的雕塑在中国被拍出108万元人民币的高价。 6月14日,因为韩国地区线下销售太火爆,恐引发安全问题,母公司泡泡玛特宣布暂停LABUBU全系列销售。 资料显示,LABUBU是由香港艺术家龙家升创作的卡通形象,诞生于2015年。 起初作为童书绘本《神秘的布卡》中的角色登场。 2019年与泡泡玛特达成授权合作后才正式推出摆件系列进行商业化,近年来因"名人效应等多个原因越来越受到关注。 同样看不懂的这个畅销产品还有众多基金经理,在消费领域他们常年深耕的是茅台、五粮液、美的空调,对于IP孵化、盲盒抽奖、线下高端商超铺货的"塑 料玩具"则参不透其中逻辑。 电商平台"618"购物节刚过,你抢到LABUBU了吗? 一位私募基金经理向媒体表示 ...
近50个商场5月开业,文旅+、体育+、POD、二次元全都有!
36氪· 2025-06-20 10:39
行业趋势 - 5月全国集中式商业项目开业49个,商业建筑面积超368万㎡,数量、体量环比4月分别增长4.5倍及3.8倍,同比2024年5月分别增长13.95%、16.76%,创近三年同期新高 [1][2] - "五一"黄金周带动开业潮,5月1日当天开业25个项目占全月总量一半以上,存量改造项目10个占比20% [2] - 连锁商管企业主导近30个项目开业,包括华润万象生活、万达商管、龙湖等10余家头部企业,京东MALL加速布局二季度连开6店 [9][10] - 连锁产品线项目占比近半,中海商业推出"巷"系产品线首秀北京中海大吉巷,定位融合在地文化的策展型商业 [11] 区域分布 - 华东区、华南区、华北区开业量居前三,北京以4个项目居城市榜首,广州3个次之 [5] - 高线级城市开业活跃度达64%,其中二线城市占比25%,厦门、青岛等5城各有2个项目开业 [7] - 低线级城市占比36%,四线城市占16%分布在泰州、拉萨等8城 [7] 业态创新 - 城市更新项目聚焦文化DNA植入,北京中海大吉巷保留胡同肌理及文物建筑,首创合院式街区 [15][16][17] - "文旅+"商业分休闲度假型与历史文化型,宁波前湾盛世里文旅·奥特莱斯以唐式建筑融合现代商业 [24][26] - "体育+"商业崛起,沈阳环球港动感城打造7大体育主题生态,含东北最高室内攀岩墙等设施 [30][31] - POD商业融合公园生态,南京玄武招商花园城整合3.6万㎡生态公园打造天文主题MALL [34][36] - "24小时社交场"拓展夜经济,厦门和美天地构建"白+黑"消费生态圈 [38][39] - 二次元主题成存量改造突破口,大连奥电未来城转型东北首个全业态二次元综合体 [42]
当二次元照进现实:Cos委托成年轻人的“情感寄存柜”
南方都市报· 2025-06-19 12:03
情绪消费与Cos委托行业现状 - 情绪消费成为经济新增长极,涵盖潮玩盲盒、疗愈经济、AI陪伴等,Z世代和打工人是核心消费群体 [1] - Cos委托服务通过将二次元角色转化为现实互动,满足女性玩家情感需求,国内女性游戏玩家数量突破3亿,角色扮演和恋爱养成类游戏活跃度攀升 [1][12] - 乙女游戏如《恋与制作人》《光与夜之恋》等形成"四足鼎立"格局,部分游戏单月流水超2亿元,七夕活动两天收入达1200万元 [14][16] Cos委托市场特征与用户行为 - 核心用户为乙女游戏玩家,服务本质是购买情绪价值,消费者注重妆造还原、身高匹配和情感代入体验 [3][5] - 资深用户年均委托次数达12次,单次消费产生强烈"戒断反应",部分消费者愿为高质量服务支付溢价 [3][5] - 行业存在分层现象:头部Coser单日收费超千元,业余者定价数百元但服务质量参差不齐 [8][9] 行业痛点与风险 - 服务质量不稳定问题突出,33%委托存在迟到、妆造敷衍等问题,"杀熟"现象导致复购率下降 [4][5] - 线下陌生人约会模式存在安全隐患,消费者需采取固定合作对象、行程报备等措施防范风险 [5][20] - 缺乏行业标准导致维权困难,纠纷多依赖社交平台"曝光避雷",易引发隐私泄露和网络暴力 [20][23] 商业化争议与法律监管 - 二次元产业规模达2219亿元(2023年),周边衍生市场增速53%至1023亿元,为Cos委托提供基础 [10] - 从业者反对资本介入,担忧商业化导致服务同质化和中间商抽成,破坏个性化体验 [19][21] - 法律界定模糊,亲密行为边界难量化,部分服务可能涉及色情擦边或诈骗,需完善劳务合同规范 [22][23] 乙女游戏市场动态 - 2024年《恋与深空》《如鸢》等新品崛起,形成"一超多强"格局,头部游戏用户基本盘稳固 [18] - 女性玩家占比达48.6%,年增速11%超男性两倍,角色扮演类游戏是Cos委托主要流量入口 [12][14] - 日本乙女游戏模式本土化成功,国产游戏通过技术迭代和社交强化持续吸引用户付费 [14][16]
关注走私“二次元”淫秽漫画案|七万册走私出版物被查获 含大量淫秽书刊
央视网· 2025-06-19 00:42
行业动态 - 近年来"二次元"漫画刊物销售火热,部分走私分子将境外含淫秽内容的"二次元"漫画通过伪报品名或海上偷运方式走私入境 [1] - "二次元"漫画起源于日本,后蔓延到韩国和我国台湾地区,通过二维图像表现虚拟世界,题材丰富新颖,在流量时代易吸引青少年 [4] 案件规模 - 厦门海关去年以来破获9起相关案件,查获涉嫌走私的"二次元"漫画等非法出版物七万多册,其中两万多册经鉴定为淫秽书刊 [2] - 2024年3月厦门海关侦办案件时发现走私货物中夹杂700多册涉嫌淫秽的"二次元"漫画 [4] - 犯罪嫌疑人杨某从2022年至案发累计走私非法出版物23000余册,其中淫秽书籍超15000册 [5] - 福州姜某从2022年至案发销售淫秽书籍超3000本,牟利超10万元 [11] 走私模式 - 走私分子通过微信公众号、小程序招揽客户,委托台湾出版社代购后,先以国际邮包伪报品名走私,后因监管加强改为海上偷运 [4] - 货物在台湾集货后分为普通货物(正常通关)和特殊货物(高额运费委托海上偷运团伙走私) [7] - 福州姜某采用订单制模式,客户通过微信发送需求后从台湾采购,收货后直接快递给买家 [10] 销售网络 - 走私网络呈现金字塔结构,通过公众号、小程序形成隐蔽分销渠道,具有专业分工的产业链特征 [13] - 厦门海关捣毁4个犯罪网络,查明上线关注者20000多人,实际购货者5000多人,遍及24个省份,其中超半数为青少年 [14] 产品特征 - 涉案"二次元"漫画以图文形式传播强奸、猥亵、迷奸等违法内容及畸形性文化 [16] - 这些内容对青少年身心健康危害显著,可能引发价值观误导、暴力倾向甚至违法犯罪 [17] 涉案主体 - 上海杨某留学接触"二次元"漫画后成立公司,通过线上平台销售 [4] - 台湾黄某长期从事两岸货物运输,为杨某等多名货主提供走私服务 [7] - 福州姜某以网店为掩护,培育下线客户群体进行分销 [8][10] 执法进展 - 杨某等9名犯罪嫌疑人已被采取刑事强制措施,案件因非法出版物鉴定工作量大仍在侦办 [17]
漫展内卷,卖掉热爱
36氪· 2025-06-18 20:23
行业现状 - 非一线城市商业漫展收益不稳定,部分展会保本或亏损,如石家庄NCE漫展五一档仅赚两三万元[1] - 行业面临成本攀升、竞争加剧、盈利模式单一三大冲击[2] - 疫情后线下活动不确定性增加,部分主办采取"老板打工+团队待命"的运营模式[1] 商业模式 - 收入结构:非一线城市漫展90%收入依赖门票,头部展会则依靠展位费和商业赞助[4] - 商业展与同人展区别:前者侧重官方产品展示和嘉宾活动,后者侧重创作者交流[4] - 头部展会优势明显:Bilibili World 2024年61.5万预约量,2.7万张优先购门票30秒售罄[7] 市场竞争 - 展会数量激增:杭州年办展量达30+场,数量增2倍但客群仅增1.2倍[5] - 新进入者冲击:资金充裕的主办开出10万元/场高价争夺嘉宾资源[18] - 同质化严重:内容相似导致观众审美疲劳,小型酒店展分流客群[5][7] 成本结构 - 支出构成:场地40%、嘉宾40%、其他20%[10] - 嘉宾费用暴涨:疫情前5000元/位,现在涨4-5倍至2-2.5万元[16] - 头部Coser报价达疫情前10倍水平,2010年3000元现在3万元+[16] 运营挑战 - 票务平台抽成:B站会员购抽取预售票10%、现场票6%佣金[23] - 隐性成本:年均7万元关系维护费用,举报投诉风险增加[23] - 场地制约:核心地段场馆议价能力弱,部分垄断配套服务[20] 政策环境 - 2023年国务院文件明确支持动漫节等业态发展[25] - 监管趋严:2022年南京"夏日祭"事件后审批难度加大[26] - 执行落差:补贴标准与漫展特性不匹配,十年未获政府补贴[25] 消费趋势 - 客群年轻化:主力消费者变为初高中生,消费能力有限[8] - 价格敏感:成本上涨但票价仅敢"按个位数"调整[8] - 维权意识增强:不满意即通过12345投诉[23] 行业演变 - 从亚文化社群转向粉丝经济,签售成为新盈利点[17] - 出现有偿代签服务,价格区间几十至上百元[17] - 国企入局加剧竞争,部分地方主办考虑转型专业展会[23]
日本IP吸金术:11个IP一年收入429亿,中国成“谷子经济”主战场?
36氪· 2025-06-18 09:30
淘天玩具潮玩行业618表现 - 截至6月12日,淘天玩具潮玩行业已有6个商家销售额破亿,近百个商家破千万,16款单品破千万,近800个单品破百万,超2400家潮玩类店铺实现三位数增长,破亿商家数与破千万单品数超越去年618全周期 [1] - 头部旗舰店包括叠纸心意、泡泡玛特、miHoYo、上海迪士尼、Jellycat、乐高等,其中"国谷"成交及增速远超"日谷",三丽鸥、吉伊卡哇、奥特曼卡牌等顶级IP产品成交居前 [2] 日本IP巨头中国市场表现 - 万代南梦宫、三丽鸥、圆谷等公司11个主力IP在2025财年总收入约429亿人民币,其中万代前三大IP(龙珠、机动战士高达、海贼王)贡献170.4亿收入,占公司IP总销售额超80% [3][4] - 三丽鸥中国区年收入8.16亿人民币,同比激增44%,IP授权业务占比55%达4.33亿,与阿里鱼合作推动虎鲸文娱IP衍生业务收入增长73.1%至14.33亿 [5] - 圆谷在中国市场授权收入2.6亿人民币,占海外总营收89%,奥特曼卡牌在华销量1760万张推动商品销售板块暴涨211.5% [7] 中国授权厂商业绩 - 卡游2024年营收100.57亿人民币,同比增277.8%,其中奥特曼卡牌为主的集换式卡牌业务收入82亿,三年向新创华支付奥特曼等IP版权费6.13亿 [7][8] - 布鲁可2024年从奥特曼IP收入10.96亿,假面骑士IP收入1.7亿,计划投入8950万港元拓展授权IP矩阵及1.79亿港元增强IP合作开发 [8] 万代南梦宫区域业绩与战略 - 2025财年亚洲地区净销售额1081.33亿日元,营业利润145.08亿日元,中国市场为主要推动力 [9][10] - 新中期计划强调IP轴战略,与中国文化融合推出非遗共创项目,并加速线下布局,包括高达基地广州旗舰店等 [13][25][27] 行业竞争与转型趋势 - 2025年半年内全国至少104家谷店倒闭,个人店占64家,连锁品牌占40家,包括潮玩星球、animate等头部品牌 [15][16][18] - 三丽鸥启动中国原创IP开发,目标三年内中国区利润从3.1亿提升至5亿,全年计划新开20家门店 [21] - 圆谷与阿里合作开设天猫国际旗舰店,未来三年计划推出500种商品,并上线新剧《奥美迦奥特曼》 [19] 谷子经济核心趋势 - 本土化重构价值链:三丽鸥开发中国原生IP,万代推动非遗文化共创 [29] - 消费场景体验升级:高达基地实物大场景、圆谷舞台剧、三丽鸥快闪活动 [29] - 产业分工再定义:卡游、布鲁可等厂商从代工方升级为IP价值共同体 [29]
服装、美瞳、假发三大“COSPLAY经济”增长背后,百亿市场崛起
36氪· 2025-06-17 20:39
二次元文化破圈与Cosplay商业生态 - 2023年全球Cosplay爱好者达1000万人 年消费总额48亿美元 人均年消费480美元 [1] - Cosplay已形成以IP为核心的成熟商业生态系统 涵盖上游内容创作 中游产品化转化 下游消费支撑 [2] - 国产ACG内容崛起为Cosplay提供丰富IP资源 如《原神》《黑神话:悟空》等热门作品成为漫展顶流 [2] IP驱动的产业链结构 - 上游环节依赖ACG内容创作 国产动漫游戏崛起显著提升IP供给质量 [2] - 中游环节聚焦角色产品化转化 包括服饰/假发/美瞳等标准化商品及定制化服务 [2] - 下游消费者中18-24岁占比近50% 25-30岁超20% 呈现年轻化特征 [3] - 职业化趋势显现 coser通过漫展/直播实现商业变现 "cos委托"等衍生服务兴起 [3] 核心品类市场表现 服装领域 - 2024年全球Cos服装市场规模47.5亿美元 预计2029年达86.5亿美元 [4] - 单笔消费集中在100-500元区间 高端定制款租赁价可达350元/次 [4][5] - 头部品牌悠窝窝依托美盛集团资源获得《全职高手》等IP授权 [5] - 三分妄想年销售额破5000万 天猫海外业务单周增长235% [5] 美瞳领域 - Cosplay带动大直径彩色日抛需求 国货品牌占据线上50%市场份额 [6] - 可啦啦2024年GMV超15亿 与《王者荣耀》IP联名引发关注 [6] - DOYA/LENSPOP通过coser互动建立消费心智 强化场景营销 [7] 假发领域 - 许昌假发产量占全球60% 但Cos领域存在有品类无品牌现象 [8] - 淘宝爆款假发月销过万 漫美单品累计成交超10万笔 [7] - "毛娘"定制服务形成细分职业 支撑非标个性化需求 [9] 品牌商业化路径 - 成功关键在深度渗透IP生态 把握年轻群体文化消费逻辑 [10] - 线上可通过KOL合作进入私域 如推出妆娘工具包/Coser妆容教学 [10] - 线下漫展场景价值凸显 萤火虫漫展人均消费达642元 [10] - 部分城市寒暑假漫展观众年增速达20% 提供品牌体验机会 [11] 行业数据来源 - 主要引用IT桔子/艺恩/CBNData等机构发布的消费市场分析报告 [12]