二次元
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中文在线上市后亏损超28亿,腾讯、阅文等股东也在疯狂减持
搜狐财经· 2025-11-19 14:36
公司财务表现 - 2025年前三季度营业收入为10.11亿元,同比增长25.12% [4][5] - 2025年第三季度营业收入为4.55亿元,同比增长31.43% [4][5] - 2025年前三季度归母净利润为-5.2亿元,同比大幅下降176.64% [4][5] - 2025年第三季度归母净利润为-2.94亿元,同比大幅下降673.14% [4][5] - 上市以来累计净利润亏损额高达28.56亿元 [3][8] - 2025年1-9月销售费用达到6.6亿元,较去年同期3.41亿元增长93.65% [6] - 第三季度单季销售费用为3.94亿元,占当期营收4.55亿元的比例高达87% [6] - 2025年前三季度经营活动产生的现金流量净额为-1.73亿元,同比下降215.49% [5] - 报告期末归属于上市公司股东的所有者权益为4.73亿元,较上年度末9.85亿元下降52.03% [5] 海外短剧业务发展 - 子公司海外短剧平台FlareFlow是报告期内营业收入增长的主要原因 [6] - FlareFlow于2025年4月上线,已覆盖全球177个国家和地区 [7] - 该平台最高位列美区Google Play与App Store娱乐应用免费榜双榜第一 [6] - 截至报告期末,FlareFlow累计下载量突破1900万人次,上线作品超3000部 [6] - 上线3个月后,FlareFlow每月用户充值收入增速超500%,团队人员扩张至350余人 [7] - 自上线至三季度末,FlareFlow累计投放素材超14万组,日均投放量一度突破1万组 [6] - 净利润巨亏主要系本期海外业务经营亏损增加所致 [6] 公司战略与历史沿革 - 公司为“数字出版第一股”,于2015年1月21日在创业板上市 [1][8] - 上市10年间(2015-2024年)有5年归母净利润为亏损,累计亏损23.36亿元 [8] - 公司战略方向为“夯实内容、决胜IP、国际优先、AI赋能” [12] - 公司历史上多次追逐热门风口,包括二次元、元宇宙、AIGC等 [3][10] - 2016年公司斥资超17亿元收购晨之科并投资A站,后续均以失败告终 [10] - 2023年公司进军AIGC,上线AI主播、AI绘画等产品并与澜舟科技战略合作 [10][11] 股东与管理层变动 - 2025年9月,腾讯旗下深圳利通与阅文集团计划各自减持公司股份728.5万股(各占1%),合计减持1457万股(占2%),该计划于11月3日实施完毕 [13] - 2025年5月,公司董事张帆、谢广才、首席运营官杨锐志、董秘王京京4人计划减持各自持有的25%股份,合计不超过87.71万股 [14]
米哈游创始人刘伟以445亿元身家位列胡润百富榜第126名,排名下滑19位,看38岁“技术宅”如何引领二次元?
新浪财经· 2025-10-28 17:10
公司核心人物财富与排名 - 米哈游联合创始人刘伟以445亿元人民币身家位列《2025衡昌烧坊·胡润百富榜》第126名 [1] - 其个人财富在过去一年增长45亿元,增幅达11%,但排名下滑19名 [1] - 另一位联合创始人蔡浩宇也以425亿元人民币身家位列第138名 [2] 公司财务与运营表现 - 米哈游2025年上半年收入为45亿元人民币 [2] - 公司旗下游戏《原神》和《崩坏:星穹铁道》的全球收入合计占比高达70% [2] - 《原神》在2025年6月推出的新版本带动收入环比增长32% [2] - 公司在2022年创下营收273.4亿元、净利润161.45亿元的业绩 [4] 旗舰产品表现与行业地位 - 《原神》于2020年9月28日公测,耗资1亿美元、历时三年打造 [3] - 该游戏上线40天移动端收入便突破2.45亿美元,保持国产游戏出海收入纪录 [3] - 《原神》再度入围“2025年第三季度中国游戏出海常青榜”,在二次元细分领域持续引领 [2] - 游戏成功融合技术底蕴与二次元美学,打破海外玩家对“中国制造”的刻板印象 [4] 产品文化影响与技术创新 - 《原神》中以中国张家界为原型的“璃月”地区成为170多个国家和地区玩家领略中华文化的窗口 [4] - 该地区被多家海外博物馆列为文化研究案例 [4] - 公司通过多语言同步运营策略实现全球覆盖 [4] 公司发展战略与未来布局 - 面对《原神》收入同比下滑及《崩坏:星穹铁道》流水回落的压力,公司正布局新赛道 [5] - 公司曝光基于虚幻引擎5开发的“城市开放世界”新项目,首次跳出二次元领域,进军全球3A主机游戏市场 [5] - 同时通过《未定事件簿》拓展女性向赛道,并持续投入AI与元宇宙等前沿技术研发 [5]
国乐大师方锦龙:在学习年轻人段子、二次元,想做摇滚广东音乐
21世纪经济报道· 2025-10-28 16:29
活动与采访背景 - 2025内容创作者嘉年华活动于10月28日在广州开幕 [1] - 国乐艺术家方锦龙在活动期间接受采访 [1] 艺术家对年轻受众的洞察 - 认为年轻人最喜欢带有梗的、贴近生活的事物 [1] - 特别指出段子和二次元等内容形式对年轻人有吸引力 [1] 未来创作方向 - 艺术家表示接下来可能会尝试创作摇滚风格的广东音乐 [1] - 此方向源于年轻人喜欢摇滚这类能够刺激感官的音乐 [1]
游戏大厂重点项目为什么会暴死
虎嗅· 2025-10-14 16:19
行业现象概述 - 游戏行业出现多起大型项目失败案例,部分项目在挣扎后被终止,部分项目则悄然退场 [1][2][3] 项目失败的核心原因 - 项目失败的根本原因可归结为草率的立项决策,行业观点认为游戏行业99%的资金浪费在立项阶段 [8] - 决策过程常始于公司管理层基于不成熟的想法,并交由战略分析师进行带有倾向性的研究 [10][11] - 研究过程存在选择性提供佐证数据的问题,以迎合管理层的意图,导致决策基础不实 [11][35] - 项目推进过程中,内部质疑声音可能因公司政治因素而受到压制,导致问题无法被及时纠正 [12][25] 决策机制中的问题 - 公司内部存在一种高级的奉承文化,表现为员工将管理层的想法包装成“必胜战略”以获得赏识和资源 [18][19][23] - 这种机制导致有缺陷的项目得以推进,提出异议者反而可能面临被排挤或清除的风险 [25][27] - 项目汇报中若呈现“全是优点”或“进展非常顺利”的状态,极可能是问题被刻意隐瞒或未被发现 [29][30][34] - 许多表面光鲜的项目,其案例和数据是经过精挑细选的,并未反映全貌,例如“开放世界”和“二次元”题材的立项报告常忽略失败案例 [35][36][37] 战略与执行的脱节 - 部分战略方案在理论上可行但无法落地执行,例如试图与签有排他协议的主播合作,或在不具备相应能力的情况下挑战市场主导产品 [39] - “元宇宙”等概念是战略与执行严重脱节的典型,其定义在学术界尚不清晰,但已有公司盲目投入,导致结果不佳 [40][42][43] - 战略决策者若对游戏行业缺乏深入了解,更容易批准无法落地的方案,最终导致项目失败 [41] 项目评估的可行方法 - 评估新项目可行性的首要步骤是研究过去类似项目的经验与教训,例如通过分析《Second Life》来审视当前的“元宇宙”项目 [45][46] - 对于缺乏先例的创新方向,需审慎评估该方向是否是因不可行而被前人放弃,而非单纯未被想到 [47] - 项目成功的关键在于执行团队是否具备相应的技术、资源和经验,缺乏相关经验的团队挑战复杂项目风险极高 [47]
消费新观察|从孩童玩具到解压手工,长沙年轻人迷上“像素风”拼豆
搜狐财经· 2025-09-11 04:55
行业趋势 - 拼豆从欧洲儿童教育玩具转型为成年人解压手工 凭借低成本 易上手和怀旧特点实现市场破圈 [1][7][8] - 拼豆在粉丝经济和二次元风潮推动下持续走红 成为高性价比野生周边制作方式 小红书相关话题达17.7亿浏览量和680万讨论量 [1][6][7] - 行业呈现线上线下协同发展态势 线下DIY店铺套餐价格区间为15-50元 线上电商平台材料包销量破万套 头部店铺工具包销售超百万套 [2][4][6] 消费行为 - 主要消费群体为成年人而非儿童 满足碎片化休闲时间和轻治愈需求 顾客可单人制作或双人协作 单次体验时长1-2小时 [4][7][8] - 消费动机包含解压需求 怀旧情感和个性化表达 成品应用场景涵盖钥匙扣 冰箱贴 挂画及演唱会应援物料 [1][2][7] - 消费者通过自购设备或店铺体验参与制作 熟练者单件制作时间从2小时缩短至1小时 单次体验可完成5-6件作品 [7][8] 产品特性 - 拼豆采用正品Mard豆材料 通过镊子码放和熨烫定型实现平面或立体创作 像素风图案契合复古潮流审美 [1][4][8] - 成品可加工为挂件或磁吸贴 样式覆盖表情包 动漫人物和明星物料等多类主题 具备手工温度感和诚意度 [2][4][7] - 材料成本较低但可玩性高 线下店铺31元套餐包含2小时体验 线上材料包推动家庭DIY场景普及 [1][4][6] 市场表现 - 拼豆成为DIY店铺主推品类 部分店铺专营拼豆业务 团购套餐销量达三千份以上 月卡套餐定价近400元 [4][6] - 线上电商平台销售火爆 喆厢旗舰店工具包销量超百万套 显示家庭DIY市场需求旺盛 [6] - 行业形成图纸设计 材料销售 线下体验完整产业链 怀旧内核与当代表达形成独特平衡 [6][7][8]
金价破千 “痛金”被写进周大福们的财报 溢价过高遭吐槽
南方都市报· 2025-09-03 17:46
黄金品牌二次元IP联名战略 - 黄金品牌在七夕等传统节日转向与热门二次元IP联名营销 吸引年轻消费者 如老庙黄金与《天官赐福》联名推出金钞 老凤祥与阿童木、圣斗士星矢联名 周大福与《黑神话:悟空》及CLOT合作 [1][5][6] - 品牌通过BilibiliWorld、ChinaJoy等二次元展会直接触达Z世代人群 周大福在BilibiliWorld展示多款IP联名产品 老庙设置打卡位精准触达古风爱好者 [1][5] - 联名产品形式多样 包括金钞、转运珠、手绳、摆件等 老凤祥推出1KG阿童木摆件和88g金像 周大福与《吉伊卡哇》打造创意金饰 [5][6] "痛金"产品特性与市场表现 - "痛金"指融入二次元IP元素的黄金饰品 源于"痛文化" 核心是ACG爱好者将动漫角色带入现实生活 [5] - 产品溢价显著 老庙黄金《天官赐福》0.2克金钞售价520元 折合单价约2600元/克 是普通足金价格的2-3倍 [1][11] - 部分产品具备收藏增值属性 老凤祥100克黄金高达发售价8.98万元 二手平台涨至10万元左右 [9] - 周大福x黑神话联名系列销售额破1.5亿元 传福系列和故宫系列销售额达40亿港元 成为业绩增长支柱 [7] 行业消费趋势转变 - 黄金消费从婚嫁保值需求转向情感表达和"悦己"需求 年轻消费者更看重文化内涵和社交属性 [7][8] - 2025年上半年中国黄金首饰消费量199.83吨 同比下降26.00% 但轻克重、设计感强、高附加值产品仍受青睐 [7] - IP联名成为品牌拉新重要方式 周大福通过《黑神话》打入男性未开发市场 老凤祥因金价上涨导致2024年上半年营收利润双降 [7] 产品局限性与行业挑战 - "痛金"因IP授权费和情怀价值导致高溢价 且受工艺限制难以完美呈现二次元IP细节和色彩 市场垂直小众 [11] - 存在IP联名"翻车"风险 老庙黄金新品被指抄袭STAYREAL旗下IP角色 公司发布致歉信并补偿消费者 [12]
米哈游碾压式夺冠,包揽虎扑女神大赛前四名:人类败给二次元
36氪· 2025-09-03 15:15
虎扑女神大赛结果分析 - 米哈游旗下《原神》角色芙宁娜以167万总票数夺冠 成为虎扑女神大赛首位二次元冠军 [1] - 米哈游系列角色包揽赛事前四名 在16强中占据8个席位 [1] - 二次元角色在比赛中形成碾压优势 例如星见雅以6万多票击败章若楠 雷电将军连续战胜邓紫棋和章若楠 [3] 二次元角色获胜原因 - 芙宁娜具备顶尖美术设计 融合法国文化元素与贵族气质 角色塑造深入结合剧情和哲学层面探讨 [12][16] - 角色背景故事引发强烈情感共鸣 芙宁娜以凡人身份承担神明职责500年 体现"美强惨"特质 [14][16] - 赛事机制调整使二次元获得独立赛道 米哈游包揽游戏赛道全部8个名额 [10][12] 二次元商业价值与影响力 - 虚拟角色成为精神共鸣载体 例如中国游客海上遇险时通过芙宁娜角色获得精神支撑 [24] - 成功角色IP可转化为消费动力和社交货币 通过联动合作拓展至餐饮、奢侈品等多领域 [26] - 头部游戏公司通过生日活动、专属音乐会、动画短片等内容运营实现角色"赛博永生" [28] 赛事性质与参与者行为 - 虎扑女神大赛本质为非严肃娱乐活动 过往曾出现非传统审美对象夺冠现象 [17] - 三次元明星粉丝缺乏组织打投动力 而二次元玩家将赛事视为重要的展示平台 [19] - 米哈游成为二次元玩家精神代表 玩家自发形成"全力保米"的集体投票行动 [21]
竞争加剧晨光文具业绩承压,拥抱二次元零售大店业务营收增长
南方都市报· 2025-08-28 13:59
核心财务表现 - 上半年营收108.08亿元同比减少2.19% [1][2] - 归母净利润5.57亿元同比减少11.97% [1][2] - 经营活动现金流量净额6.54亿元同比减少10.88% [2] - 总资产157.18亿元较上年度末减少5.24% [2] 传统核心业务 - 传统业务收入40.26亿元同比减少7.18% [1][3] - 面临产品同质化、价格竞争及需求放缓挑战 [3] - 行业整体营收同比下降1.6% [3] - 持续推进全渠道布局与零售体系优化 [3] 新业务发展 - 零售大店业务(九木杂物社+晨光生活馆)收入7.79亿元同比增长6.98% [1][6] - 九木杂物社收入7.56亿元同比增长9.48% [6] - 科力普科技集团收入61.29亿元同比增长0.15% [7] - 全国零售大店总数达830家 [6] 行业趋势与战略转型 - 行业从数量增长转向消费升级与产品升级驱动 [3] - 主力消费人群个性化需求推动IP联名产品发展 [3][4] - 公司定位从"功能提供者"转变为"情绪价值提供者" [4] - 通过与《浪浪山小妖怪》《剑来》等热门IP联名拓展周边品类 [6] 业务结构特点 - 九木杂物社面向15-29岁品质女性群体 主打文具文创与家居品类 [6] - 晨光生活馆面向8-15岁学生群体 以文具品类为主 [6] - 零售大店主要布局在城市核心商圈及书店渠道 [6]
游戏业务强劲增长,天舟文化上半年净利润增长170.93%
证券时报网· 2025-08-26 19:39
核心财务表现 - 2025年上半年营业收入2.49亿元,同比增长20.25% [1] - 归母净利润5167.25万元,同比增长170.93% [1] - 参股公司海南元游贡献投资收益超3434万元 [2] 主营业务发展 - 游戏业务成为业绩增长关键引擎,通过人员优化与整合实现降本增效 [2] - 自研游戏运营稳健,参股公司新上线手游《仙遇》《青云诀之伏魔》市场反响热烈 [2] - 《仙遇》位列国内手游排行榜第32名,《青云诀之伏魔》位列微信小游戏畅销榜第10名 [2] - 图书出版发行业务发挥压舱石作用,通过推出市场化教辅图书及拓展新销售渠道巩固市场地位 [2] 新兴业务布局 - 成立控股子公司天舟知卯推出AI练字笔产品,聚焦6-9岁儿童写字场景需求 [4] - 与科大讯飞深度合作推进"AI+教育"解决方案,探索中高考智能化产品及线上线下大联考项目 [4] - 投资西安标梦科技切入二次元领域,《标记酱》APP注册用户近40万人,日活超1万人 [5] - 线下首店"标记咖啡"在成都试营业,打造线上线下联动的二次元社交与消费场景 [6] - 通过麓卓互动开展面向海外市场的AI数字人、AI直播及元宇宙社交平台业务 [6] - 参股区块链企业天河国云,探索区块链与元宇宙、虚拟人、AI结合的创新应用 [6] 行业趋势 - 游戏行业供需两旺,玩家活跃度增加,长青游戏稳健运营和优质新游戏上线带动行业增长 [3] - 大模型技术持续推动AI+教育应用发展,相关产品商业化进程有望提速 [5]
B站发布2025年Q2财报:总营收同比增长20%,调整后净利润5.6亿元
经济观察报· 2025-08-22 18:59
核心财务表现 - 2025年第二季度总营收达73.4亿元人民币,同比增长20% [2][9] - 毛利润同比增长46%,毛利率连续12个季度环比提升至36.5% [2][10] - 调整后净利润创历史新高达5.6亿元,运营现金流为19.9亿元 [2][10][11] 业务收入构成 - 广告业务收入24.5亿元(占比33%),同比增长20%,其中效果广告增长约30% [2][9] - 游戏业务收入16.1亿元(占比22%),同比增长60% [2][9][10] - 增值服务收入28.4亿元(占比39%),同比增长11% [9][10] - IP衍生品及其他业务收入4.4亿元(占比6%) [9][15] 用户规模与活跃度 - 月活跃用户达3.63亿,同比增长8%;日活跃用户1.09亿创历史新高,同比增长7% [1][2][12] - 用户日均使用时长105分钟,较去年同期增加6分钟 [2][12] - 月付费用户3100万,同比增长9%;正式会员数达2.7亿,同比增长11% [2][4] 内容生态表现 - 5分钟以上视频播放时长同比增长约20%,动漫二次元内容播放时长增25% [4][5] - 游戏内容播放时长同比提升21%,AI品类播放时长大幅增长61% [5][6] - 亲子早教内容播放时长增长超50%,户外运动与旅游品类分别增长21%和11% [6] 商业化与创作者生态 - 上半年约200万UP主通过多元渠道获得收入,充电计划收入同比增长超100% [6] - 广告主数量同比增长超20%,618期间千元以上商品GMV增近50% [9] - 大会员数量达2370万,其中超80%为年度订阅或自动续费用户 [10][18] 游戏与IP运营 - 《命运-冠位指定》重返畅销榜前五,《碧蓝航线》八周年用户稳定 [10] - 自制动画《灵笼》第二季播放量超3.3亿,追番人数超1100万 [4][22] - Bilibili World和BML线下活动吸引超40万人次参与,覆盖20余国家 [5] 现金与股东回报 - 截至季度末现金及等价物、定期存款和短期投资总额为222.9亿元 [11] - 本季度完成约1亿美元股票回购,用于提升股东回报 [11]