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记者观察:新百大UP主名单背后的B站内容“底牌”
中国经营报· 2026-01-21 22:30
文章核心观点 - 哔哩哔哩(B站)2025年度百大UP主名单揭示了其内容生态的“底牌”与“底层代码”,即强大的二次元基本盘、持续深化的学习属性、多元的娱乐内容以及稳固的社区氛围,这些是其内容护城河与持续吸引用户及创作者的关键 [1][2][6] 百大UP主名单的构成与特点 - **名单稳定性高**:超过三分之二的2025年百大UP主是熟面孔,仅有27名UP主首次入选,为历年来新入选人数最少的一年 [1] - **元老级UP主**:有4位UP主(泛式、老番茄、逍遥散人、木鱼水心)连续8年入围百大,其中3人深耕于ACG领域 [1] B站内容生态的“底牌” - **二次元(ACG)基本盘**:二次元属性是B站最大的底牌,游戏区是单一分区中贡献百大名额最多的,共有25名游戏区UP主入选2025年百大 [1][2] - **泛二次元内容**:科技数码区、舞蹈音乐区及非真人出镜的UP主(如影视飓风、欣小萌、瓶子君152)也充满二次元属性,国漫热度攀升也带动了动漫解析类UP主(如利维坦mY) [2] - **学习属性放大**:知识科普类UP主是获得百大头衔最多的种类之一,代表UP主包括罗翔说刑法、宋浩老师官方、小Lin说、老师好我叫何同学等 [2] - **社区氛围融入**:新晋百大UP主如“晴姐有美有物理”(cos游戏角色讲解物理)和“卢格杜努姆的奥古斯丁”(通俗讲解中世纪史)展示了B站对积极融入本站氛围的知识类博主的肯定 [3] 内容多样性及商业化探索 - **娱乐属性内容**:涵盖影视、美食、纪录、鬼畜等分区,多位UP主(如木鱼水心、绵羊料理、食贫道)多次上榜 [3] - **鬼畜区特色**:鬼畜视频是B站特色,吸引密集弹幕,2025年百大中仍有鬼畜区高手(如哦呼w、自动鬼畜中的WZ)上榜,其制作方式已从手搓演进到使用AI换脸、对口型等技术 [3] - **纪录片内容融合**:纪录片内容难以简单划分为学习或娱乐向,例如新晋百大“赖导(AboutLai)”用电影级运镜记录平凡人生,“食贫道”则以“吃饭故事”包装长纪录片,实现了创作成本与商业化的平衡 [4] - **小众内容展示**:百大名单也包含了如“剑客范十三”、“浑元Rysn”等较为小众属性的内容 [5] 百大UP主评选机制 - **核心门槛是粉丝增量**:评选主要依据涨粉量,而非粉丝总量,2023年百大的评选门槛是年涨粉量约36万,当年百大平均年涨粉量约98.5万 [5] - **筛选与减分规则**:从数据生成的千人候选池中,会去除蓝V机构号,并对在其他平台首发、或与竞品平台有合约的UP主进行减分 [6] - **引入评审团打分**:2023年评选尝试引入内部评审团,从镜头语言、视频情绪等多个维度进行打分,作为参考标准 [6] 百大的行业意义与影响 - **行业独特性**:举办8年的百大名单在国内视频平台中尚无旗鼓相当的对手,形成了独特的品牌 [6] - **对UP主的商业价值**:百大称号是UP主与广告主进行商单合作的重要谈判筹码 [5] - **内容源头地位**:尽管面临挑战,但在查验网络梗出处时,源头往往仍来自B站,显示了其持续的文化影响力 [6]
当黄金遇上“二次元”
人民日报· 2026-01-21 03:09
核心观点 - 黄金消费市场正经历结构性转变,年轻消费者通过购买轻量化、IP联名的黄金饰品来满足情感与社交需求,推动行业从传统的“硬资产”逻辑转向注重设计、文化和体验的“情绪符号”与“社交配件” [6][9] 市场现象与产品趋势 - 黄金品牌与迪士尼、小马宝莉、疯狂动物城、线条小狗、黑神话悟空等顶流IP推出大量联名款,吸引年轻消费者驻足 [3] - 产品形态丰富,包括足金挂坠、黄金挂件、纯金贴片等,克重极轻,例如0.2克的金牌和不足0.1克的黄金挂件 [3][4] - 产品定价覆盖广泛,从几十元到两三千元,满足消费者“丰俭由人”的需求 [3] - 硬金工艺使小克重产品能做得立体、好看,黄金延展性使贴片、挂件能做得又大又薄,呈现饱满精致的视觉效果 [5] - 这类产品通常按“一口价”销售,其克单价远高于当日基础金价,例如1月13日某门店金价为1426元/克并克减100元,而一款1.16克IP挂坠售价2780元,一款0.1克挂件售价280元 [5] 消费者行为与驱动因素 - 年轻消费者购买主要“图个开心”,看重情绪价值,认为能花较少钱买到看起来显大的黄金饰品是“情绪价值拉满” [6] - 购买动机出于情感连接、文化认同与社交表达的需求,产品符合“悦己消费”和“社交分享”习惯 [6] - 18至24岁消费者的金饰拥有率从2019年的37%显著提升至2025年的62% [7] - 消费者对IP联名金饰热情高涨,开售不足两小时就有款式售罄、上市两周系列产品销售额近亿元、首发当天销售破百万元等销售纪录不断出现 [6] - 年轻人认为黄金正从“长辈审美”和婚嫁场景,转变为时尚、可日常佩戴的饰品 [7] 行业动力与商业模式转变 - 行业聚焦年轻消费力,通过将黄金与其他材质结合,推出更轻量化、时尚、多彩的产品以持续吸引年轻消费者 [7] - 行业观点认为,下一款爆品将出现在“可互动+可社交+可收藏”的交叉点 [7] - 金价攀升是推动此趋势的另一动力,2025年初主流品牌首饰金价约800元/克,到2026年初已普遍来到1400元/克左右,传统金饰投入门槛高 [8] - “一口价”定价方式使产品价格不完全随国际金价剧烈波动,对品牌而言,这类产品克单价高,利润空间更稳定,减少了对原材料价格涨跌的依赖 [8][9] - 周大福珠宝集团截至2025年9月30日的6个月中期业绩显示,高毛利的定价首饰营业额表现强劲 [9] - 世界黄金协会报告指出,轻克重产品占据主流,硬足金饰品为所有黄金产品中表现最佳的品类 [9] 市场影响与行业演变 - 黄金消费呈现“价升量跌”,2025年限额以上金银珠宝类零售额同比增长12.8%,但行业数据显示消费克重同比下降 [10] - 2025年上半年,年轻消费者对珠宝门店销售的贡献超过三分之一,金饰与年轻群体之间的情感联结增强 [10] - 新趋势为行业打开更广阔空间,将黄金消费场景从婚嫁、节庆拓宽至日常佩戴、礼物表达和情绪收藏,吸引了过去不关注黄金的年轻客群 [10] - 趋势倒逼行业在设计上不断创新,推动黄金与国潮、动漫、时尚等文化元素深度融合,提升产品附加值 [10] - 传统金饰企业需加快转型,从“以克计价”的材质逻辑转向注重设计美学、文化内涵和情感价值的模式 [11] - 供应链需更敏捷,以支撑轻量化、IP联名、个性化定制等新兴产品的快速开发和供应 [11] - 世界黄金协会认为,“轻克重、精设计”趋势提高了产品性价比,也为零售商带来了更高利润率,“自戴”已超越婚庆成为消费者购买金饰的核心场景 [11] 未来趋势展望 - 消费将更趋轻量化与场景化,黄金将更多融入日常穿搭、礼物赠送等场景,金片片、细链、迷你吊坠等产品会更受欢迎 [11] - 黄金将成为连接传统文化与当代潮流的重要载体,通过IP与故事赋能,构建新的情感联结和文化认同,吸引看重“意义消费”的年轻人 [11]
抖音也要做二次元电子春晚
36氪· 2026-01-15 08:05
抖音平台战略与活动分析 - 抖音启动首届ACG新春会线上活动,定于2月14日上线,定位为整合二次元、游戏与线上互动的“短视频ACG盛会”与“网友定制版电子春晚” [1] - 活动选择春节时间节点,旨在利用用户注意力最集中、互动欲望最强的窗口期,将ACG内容包装成“节日事件”,以激发参与并形成高密度内容创作与流量增长 [4] - 活动采用主题征稿与用户投票的双侧互动结构,设有游戏和二次元两大分区,内容涵盖cos表演、翻唱、混剪等,并通过五个征稿阶段筛选优质作品进入正片 [4] - 抖音此举旨在构建一个年度性的“仪式场”,以连接创作者与用户,构建社区归属感与文化认同,弥补此前散点式布局缺乏高可见度聚合事件的不足 [6][9] - 截至新闻发布时,抖音上二次元话题播放量已超过11363亿,二次元原创话题播放量突破918亿次,海量UGC内容使二次元进入大众消费视野 [6] 二次元行业发展趋势 - 二次元内容正从垂类平台进入全平台领域,2024年中国泛二次元用户规模已达5.03亿,Z世代群体中泛二次元比例高达95% [10] - 用户结构变宽,大量泛二次元用户涌入,兴趣表达更生活化与社交化,二次元从“观看内容”转变为“表达、消费与社交” [10] - 二次元消费结构从传统动画、漫画、轻小说拓展至游戏、虚拟偶像、直播打赏、漫展、周边等全产业链条 [10] - 传播半径外溢导致垂类平台壁垒松动,核心用户仍聚集于B站等垂类平台,而大量外沿与轻量用户迁移至抖音、快手、微博、小红书等综合平台,进入“全平台分工阶段” [10] - 各平台形成差异化生态分工:抖音以短视频为载体构建线上内容生态;微博与小红书则从线上社区延展至线下场景,强化话题热度与线下动员能力 [11] 市场数据与平台表现 - 根据《2025闲鱼次元年度报告》,截至2025年底,闲鱼二次元、追星与游戏用户总量突破1.6亿,年度二次元消费人数同比增长47% [11] - 小红书《二次元创作趋势报告》显示,其二次元兴趣人群规模达1.37亿,过去一年二次元内容发布同比增长175%,并成为平台第三大垂类内容发布板块 [11] - 小红书首个漫展RED LAND开放世界冒险岛活动三天吸引10万玩家,联动商圈消费增长最高达142.4% [11] - 二次元内容从垂类文化走向综合内容文化已成为必然趋势,各综合内容平台正将其作为新的内容拼图进行竞争与布局 [12]
上海交大一间宿舍,走出3个百亿宅男
首席商业评论· 2025-12-14 11:49
公司发展历程 - 公司于2011年1月由上海交大几名技术宅在宿舍创立,口号为“技术宅拯救世界” [14] - 创业初期获得上海“新新创业达人”比赛第三名,得到10万元无息贷款和50平米办公场地半年使用权 [18] - 公司成立时启动资金仅约10万元,后获得一笔关键的100万元天使投资,此后未再进行股权融资 [18][20] - 2014年推出的《崩坏学园2》成为关键转折点,当年收入达0.95亿元,2015年增至1.71亿元,2016年达到2.67亿元 [24][25] - 2016年10月《崩坏3》上线,首月注册超500万,月流水过亿,3个月后注册超1200万,流水超5亿元 [29] - 2020年9月《原神》全球上线,首月流水超3亿美元,远超内部1亿美元的“小目标” [32] - 2020年公司营收猛增至101.28亿元,净利润约57亿元 [34] - 2022年公司游戏营收达273.4亿元,利润161.4亿元,成为国内仅次于腾讯和网易的第三大游戏公司 [36] 创始团队与核心文化 - 核心创始人为蔡浩宇、刘伟、罗宇皓,均为上海交大毕业的“学霸”与技术爱好者 [7][8] - 创始人蔡浩宇8岁获全国计算机动画比赛二等奖,1998年成为首批中国少年科学院“小院士” [8] - 创业初期目标用户明确为“宅男”,提出“虚拟偶像计划” [16] - 公司坚持独立发展,曾拒绝巨头入股及要求其转型做成熟游戏类型的投资条件 [20][31] - 公司董事长刘伟(大伟哥)于2024年成为全国劳动模范 [46] - 2025年胡润百富榜显示,蔡浩宇、刘伟、罗宇皓财富分别为810亿元、445亿元、425亿元 [46] 产品与研发战略 - 早期作品《娑婆物语》在2010年“麻球flash游戏开发大赛”获校园组冠军,使用自研游戏引擎 [12][14] - 首款手游《Fly Me 2 The Moon》于2011年9月推出,售价18元,下载量仅3000多次 [16] - 《崩坏学园2》的成功得益于将发行重心放在哔哩哔哩,抓住了二次元文化发展和智能手机普及的机遇 [22] - 公司不满足于复制成功,在《崩坏3》上投入巨资,2016年研发人员总薪酬超5100万元,远超当时一款S级游戏约3000万的行业成本 [26] - 《原神》项目初始预计投资2亿元,最终投入超400人团队、超1亿美元研发费用及4年时间 [31] - 2021年2月,《原神》同时登顶30个国家和地区畅销榜第一,进入108个国家和地区畅销榜前十 [34] - 2024年11月,新游戏《Varsapura》实机演示视频在B站播放量超550万,引发高度关注 [5][43] 技术投入与未来愿景 - 公司目标已从“做世界一流的原创动漫公司”升级为“在2030年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界” [7][41] - 2021年与上海交大医学院附属瑞金医院合作建立脑机接口技术联合实验室 [39] - 2022年推出全球发行与元宇宙品牌HoYoverse,并投资可控核聚变、民营火箭公司 [39] - 2023年创始人蔡浩宇卸任公司职务,在海外创立AI创业公司Anuttacon,并于2024年底上线AI聊天大模型“AnuNeko” [39][41] - 2024年公司已设立至少7家科技新公司,经营范围多涉及“人工智能应用软件开发” [41] - 公司希望构建比现实更真实的虚拟世界,并扮演技术提供者角色,用支持“空想具象化”的平台推动产业创新 [43]
影视消费之变:只因二次元正在掌握话语权
36氪· 2025-12-09 07:33
行业核心观点 - 二次元文化已从核心圈层的小众热爱,演进为泛二次元的全民共鸣,其受众话语权通过强大的消费力与共创力深度融入内容创作、文化传播与商业生态,成为影响行业的核心力量 [1][16][19] 市场演变与用户规模 - 二次元概念已从聚焦动画、漫画、游戏等核心内容的封闭社群,扩容延伸为将二次元审美与情感内核融入短视频、影视、消费等多元场景的“泛二次元” [2] - 2024年中国泛二次元用户规模已突破5亿人,规模的持续扩大为其话语权崛起奠定了基础 [6] - 二次元文化展现出跨代际感染力,其元素已渗透至综艺、影视剧、短视频及品牌联名等生活的方方面面 [4][6] 消费力表现与市场影响 - 动画电影票房屡创奇迹,例如《哪吒之魔童闹海》票房达154.46亿元,证明了泛二次元IP能撬动百亿级市场 [1][7] - 二次元群体在番剧、游戏及周边消费上数据亮眼,如B站番剧《咒术回战》单集播放量突破2亿,大会员转化率超30%;《原神》等游戏新皮肤上线首日销售额轻松破亿 [9] - 同人展上粉丝消费热情高涨,部分摊位单日销售额突破10万元,尽管多数摊主可能亏损,但仍基于热爱积极参与 [9] - 直观的消费数据让资本开始正视该群体的市场潜力,并促使创作者与平台主动关注并适配二次元观众的需求 [11] 内容共创生态与话语权 - 二次元生态的核心魅力在于观众是IP成长的共同参与者与塑造者,其共创力体现在二创对原作的反哺上,例如《哪吒之魔童闹海》的创作曾采纳观众反馈 [12] - 弹幕、自媒体等平台提供了即时沟通渠道,粉丝的反馈与建议能直接影响制作组,例如《崩坏:星穹铁道》粉丝通过“接龙创作”在16天内将草稿升级为包含动画、MV的完整内容 [14] - “创作者与观众共治IP”的模式改变了传统单向创作逻辑,当粉丝的二创能影响官方设定、观众的反馈能推动内容完善时,二次元观众的话语权才真正落地生根 [16] - 二次元共创是基于热爱的双向奔赴,这种良性互动让IP拥有了持续的生命力 [16] 新兴内容形式与平台策略 - 今年炙手可热的“漫剧”赛道,以“动态漫画+轻量化叙事”贴合用户碎片化观看习惯,部分作品播放量突破10亿,成为平台新的流量增长点 [1]
中文在线上市后亏损超28亿,腾讯、阅文等股东也在疯狂减持
搜狐财经· 2025-11-19 14:36
公司财务表现 - 2025年前三季度营业收入为10.11亿元,同比增长25.12% [4][5] - 2025年第三季度营业收入为4.55亿元,同比增长31.43% [4][5] - 2025年前三季度归母净利润为-5.2亿元,同比大幅下降176.64% [4][5] - 2025年第三季度归母净利润为-2.94亿元,同比大幅下降673.14% [4][5] - 上市以来累计净利润亏损额高达28.56亿元 [3][8] - 2025年1-9月销售费用达到6.6亿元,较去年同期3.41亿元增长93.65% [6] - 第三季度单季销售费用为3.94亿元,占当期营收4.55亿元的比例高达87% [6] - 2025年前三季度经营活动产生的现金流量净额为-1.73亿元,同比下降215.49% [5] - 报告期末归属于上市公司股东的所有者权益为4.73亿元,较上年度末9.85亿元下降52.03% [5] 海外短剧业务发展 - 子公司海外短剧平台FlareFlow是报告期内营业收入增长的主要原因 [6] - FlareFlow于2025年4月上线,已覆盖全球177个国家和地区 [7] - 该平台最高位列美区Google Play与App Store娱乐应用免费榜双榜第一 [6] - 截至报告期末,FlareFlow累计下载量突破1900万人次,上线作品超3000部 [6] - 上线3个月后,FlareFlow每月用户充值收入增速超500%,团队人员扩张至350余人 [7] - 自上线至三季度末,FlareFlow累计投放素材超14万组,日均投放量一度突破1万组 [6] - 净利润巨亏主要系本期海外业务经营亏损增加所致 [6] 公司战略与历史沿革 - 公司为“数字出版第一股”,于2015年1月21日在创业板上市 [1][8] - 上市10年间(2015-2024年)有5年归母净利润为亏损,累计亏损23.36亿元 [8] - 公司战略方向为“夯实内容、决胜IP、国际优先、AI赋能” [12] - 公司历史上多次追逐热门风口,包括二次元、元宇宙、AIGC等 [3][10] - 2016年公司斥资超17亿元收购晨之科并投资A站,后续均以失败告终 [10] - 2023年公司进军AIGC,上线AI主播、AI绘画等产品并与澜舟科技战略合作 [10][11] 股东与管理层变动 - 2025年9月,腾讯旗下深圳利通与阅文集团计划各自减持公司股份728.5万股(各占1%),合计减持1457万股(占2%),该计划于11月3日实施完毕 [13] - 2025年5月,公司董事张帆、谢广才、首席运营官杨锐志、董秘王京京4人计划减持各自持有的25%股份,合计不超过87.71万股 [14]
米哈游创始人刘伟以445亿元身家位列胡润百富榜第126名,排名下滑19位,看38岁“技术宅”如何引领二次元?
新浪财经· 2025-10-28 17:10
公司核心人物财富与排名 - 米哈游联合创始人刘伟以445亿元人民币身家位列《2025衡昌烧坊·胡润百富榜》第126名 [1] - 其个人财富在过去一年增长45亿元,增幅达11%,但排名下滑19名 [1] - 另一位联合创始人蔡浩宇也以425亿元人民币身家位列第138名 [2] 公司财务与运营表现 - 米哈游2025年上半年收入为45亿元人民币 [2] - 公司旗下游戏《原神》和《崩坏:星穹铁道》的全球收入合计占比高达70% [2] - 《原神》在2025年6月推出的新版本带动收入环比增长32% [2] - 公司在2022年创下营收273.4亿元、净利润161.45亿元的业绩 [4] 旗舰产品表现与行业地位 - 《原神》于2020年9月28日公测,耗资1亿美元、历时三年打造 [3] - 该游戏上线40天移动端收入便突破2.45亿美元,保持国产游戏出海收入纪录 [3] - 《原神》再度入围“2025年第三季度中国游戏出海常青榜”,在二次元细分领域持续引领 [2] - 游戏成功融合技术底蕴与二次元美学,打破海外玩家对“中国制造”的刻板印象 [4] 产品文化影响与技术创新 - 《原神》中以中国张家界为原型的“璃月”地区成为170多个国家和地区玩家领略中华文化的窗口 [4] - 该地区被多家海外博物馆列为文化研究案例 [4] - 公司通过多语言同步运营策略实现全球覆盖 [4] 公司发展战略与未来布局 - 面对《原神》收入同比下滑及《崩坏:星穹铁道》流水回落的压力,公司正布局新赛道 [5] - 公司曝光基于虚幻引擎5开发的“城市开放世界”新项目,首次跳出二次元领域,进军全球3A主机游戏市场 [5] - 同时通过《未定事件簿》拓展女性向赛道,并持续投入AI与元宇宙等前沿技术研发 [5]
国乐大师方锦龙:在学习年轻人段子、二次元,想做摇滚广东音乐
21世纪经济报道· 2025-10-28 16:29
活动与采访背景 - 2025内容创作者嘉年华活动于10月28日在广州开幕 [1] - 国乐艺术家方锦龙在活动期间接受采访 [1] 艺术家对年轻受众的洞察 - 认为年轻人最喜欢带有梗的、贴近生活的事物 [1] - 特别指出段子和二次元等内容形式对年轻人有吸引力 [1] 未来创作方向 - 艺术家表示接下来可能会尝试创作摇滚风格的广东音乐 [1] - 此方向源于年轻人喜欢摇滚这类能够刺激感官的音乐 [1]
游戏大厂重点项目为什么会暴死
虎嗅· 2025-10-14 16:19
行业现象概述 - 游戏行业出现多起大型项目失败案例,部分项目在挣扎后被终止,部分项目则悄然退场 [1][2][3] 项目失败的核心原因 - 项目失败的根本原因可归结为草率的立项决策,行业观点认为游戏行业99%的资金浪费在立项阶段 [8] - 决策过程常始于公司管理层基于不成熟的想法,并交由战略分析师进行带有倾向性的研究 [10][11] - 研究过程存在选择性提供佐证数据的问题,以迎合管理层的意图,导致决策基础不实 [11][35] - 项目推进过程中,内部质疑声音可能因公司政治因素而受到压制,导致问题无法被及时纠正 [12][25] 决策机制中的问题 - 公司内部存在一种高级的奉承文化,表现为员工将管理层的想法包装成“必胜战略”以获得赏识和资源 [18][19][23] - 这种机制导致有缺陷的项目得以推进,提出异议者反而可能面临被排挤或清除的风险 [25][27] - 项目汇报中若呈现“全是优点”或“进展非常顺利”的状态,极可能是问题被刻意隐瞒或未被发现 [29][30][34] - 许多表面光鲜的项目,其案例和数据是经过精挑细选的,并未反映全貌,例如“开放世界”和“二次元”题材的立项报告常忽略失败案例 [35][36][37] 战略与执行的脱节 - 部分战略方案在理论上可行但无法落地执行,例如试图与签有排他协议的主播合作,或在不具备相应能力的情况下挑战市场主导产品 [39] - “元宇宙”等概念是战略与执行严重脱节的典型,其定义在学术界尚不清晰,但已有公司盲目投入,导致结果不佳 [40][42][43] - 战略决策者若对游戏行业缺乏深入了解,更容易批准无法落地的方案,最终导致项目失败 [41] 项目评估的可行方法 - 评估新项目可行性的首要步骤是研究过去类似项目的经验与教训,例如通过分析《Second Life》来审视当前的“元宇宙”项目 [45][46] - 对于缺乏先例的创新方向,需审慎评估该方向是否是因不可行而被前人放弃,而非单纯未被想到 [47] - 项目成功的关键在于执行团队是否具备相应的技术、资源和经验,缺乏相关经验的团队挑战复杂项目风险极高 [47]
消费新观察|从孩童玩具到解压手工,长沙年轻人迷上“像素风”拼豆
搜狐财经· 2025-09-11 04:55
行业趋势 - 拼豆从欧洲儿童教育玩具转型为成年人解压手工 凭借低成本 易上手和怀旧特点实现市场破圈 [1][7][8] - 拼豆在粉丝经济和二次元风潮推动下持续走红 成为高性价比野生周边制作方式 小红书相关话题达17.7亿浏览量和680万讨论量 [1][6][7] - 行业呈现线上线下协同发展态势 线下DIY店铺套餐价格区间为15-50元 线上电商平台材料包销量破万套 头部店铺工具包销售超百万套 [2][4][6] 消费行为 - 主要消费群体为成年人而非儿童 满足碎片化休闲时间和轻治愈需求 顾客可单人制作或双人协作 单次体验时长1-2小时 [4][7][8] - 消费动机包含解压需求 怀旧情感和个性化表达 成品应用场景涵盖钥匙扣 冰箱贴 挂画及演唱会应援物料 [1][2][7] - 消费者通过自购设备或店铺体验参与制作 熟练者单件制作时间从2小时缩短至1小时 单次体验可完成5-6件作品 [7][8] 产品特性 - 拼豆采用正品Mard豆材料 通过镊子码放和熨烫定型实现平面或立体创作 像素风图案契合复古潮流审美 [1][4][8] - 成品可加工为挂件或磁吸贴 样式覆盖表情包 动漫人物和明星物料等多类主题 具备手工温度感和诚意度 [2][4][7] - 材料成本较低但可玩性高 线下店铺31元套餐包含2小时体验 线上材料包推动家庭DIY场景普及 [1][4][6] 市场表现 - 拼豆成为DIY店铺主推品类 部分店铺专营拼豆业务 团购套餐销量达三千份以上 月卡套餐定价近400元 [4][6] - 线上电商平台销售火爆 喆厢旗舰店工具包销量超百万套 显示家庭DIY市场需求旺盛 [6] - 行业形成图纸设计 材料销售 线下体验完整产业链 怀旧内核与当代表达形成独特平衡 [6][7][8]