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数字成瘾
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你放不下手机,是因为现在的 APP 越来越像老虎机丨晚点周末
晚点LatePost· 2025-03-30 20:00
智能手机与数字媒体的普及与影响 - 智能手机是人类有史以来采用速度最快的技术,在美国其普及率从40%增长到75%仅用了3年,而电视花了5年,个人电脑和互联网花了10年 [2] - 智能手机集成了通信、生产力、娱乐和阅读功能,攫取了所有设备背后的注意力经济商业模式 [2] - 中国人每天花在数字媒体上的时间约为6小时,是7年前的两倍;美国人更为夸张,每天平均使用时间在11到13小时,每个美国家庭的联网设备平均有25台 [2] 平台的商业模式与用户操控策略 - 平台的商业目标是最大化用户数量和使用时长,其机制设计旨在让用户“上瘾”,内部策略称为“钩子”,分为吸引、留存、转化三个阶段 [3] - 平台花1块钱就能让用户停留时长增加2个多小时,打开APP次数至少增加10次;用户10天内只要随便下一单,平台花出去的1块钱就能回本 [3] - 平台通过建立详细的用户画像(如性别、居住地、月收入、人生阶段)和行为数据(如视频完播率、停留时间)来驱动推荐算法,实现“协同过滤” [3] - 风险投资人徐新反思错过拼多多是因为未能理解其“Costco + 迪士尼”模式,即通过“贪便宜的快乐”和“玩游戏的快乐”吸引用户,例如“多多果园” [3] 数字成瘾的社会问题与行业反思 - Facebook前副总裁查马斯·帕利哈皮提亚承认对创建Facebook感到“极为内疚”,指出由多巴胺驱动的短期反馈循环正在摧毁社会运转的方式,影响公民对话、合作和信息真实性 [3] - 纪录片《监视资本主义:智能陷阱》中超过20位硅谷内部人士揭密了科技公司让用户上钩的伎俩,但大公司势力强大,此类讨论是少数 [3] - 全球开始关注未成年人数字成瘾问题,例如澳大利亚通过法律禁止16岁以下儿童使用社交媒体,中国两会代表也提出类似建议 [4] 数字媒体对大脑功能的影响 - 人类大脑前额皮质约在二十五六岁完全发育成熟,负责集中注意力、情绪控制和自控等功能;数字媒体改变了前额皮质,让其承受过多压力 [5][6] - 一项“媒介注意力持续时间”研究发现,数字原住民的注意力持续时间(2分15秒)比数字移民(3.5分钟)下降了约36%,仅过了一代人媒介切换速度就增长了约60% [8] - 媒体多任务处理会导致“过滤失败”,即过滤无关信息的能力下降,并产生效率更高的错觉,实质是前额皮质不堪重负 [9] - 大脑发育早期接触屏幕可能造成注意缺陷多动障碍(ADHD),青少年时期过多接触屏幕容易导致情绪失控,长期接触屏幕的孩子大脑会出现皮质萎缩和语言区域变薄 [9] 驱动用户行为的“匮乏循环”机制 - “匮乏循环”由三个要素构成:机会(可能得到有价值的事物)、无法预测的奖赏(带来兴奋感)、快速重复性(行为重复速度越快,重复可能性越高) [11] - 人类容易掉入“匮乏循环”源自“匮乏大脑”,是祖先为在不确定性中坚持搜寻资源(如食物)而进化出的古老生存机制 [11] - 嵌入无法预测奖赏的广告能增加40%的顾客参与度,产生7倍的转换率 [13] 匮乏循环在各类应用中的具体应用 - 社交媒体发帖提供了提高社会地位的机会,每一个通知(转发、点赞、评论)的无法预测性类似老虎机滚轮旋转 [13] - 购物APP设计得像线上赌场,由算法驱动的AI导购带领顾客穿越无数商品,并辅以“特殊”优惠、“独家限时”折扣等无法预测的奖赏 [13] - Netflix的“自动播放”功能造成了其在观看时间上的最大增幅;YouTube的自动播放算法会引导用户连续观看更极端与两极化的视频 [13] - 健康APP的游戏化数据(如每日步数、心率)作为无法预测的奖赏,诱导用户每天多次查看,甚至替代专业意见 [14] - Tinder原首席产品官承认其产品是“无法预测的奖励游戏”,从赌博行业汲取灵感,付费墙提供更多配对机会以创造愉快经验 [14] 习惯与成瘾的区别及改变可能 - 习惯到成瘾之间存在广阔空间,当前额皮质减少监控而奖励中枢获得掌控权时,习惯便转为上瘾 [14] - 越南战争期间,对海洛因上瘾的美国军人回国后仅有5%在一年内复发,因为回家比海洛因更有吸引力,说明环境改变和新的热情、使命与社群感能打破成瘾循环 [14] - 打破匮乏循环的方法包括做出重大生活改变以引入更诱人的新机会和奖赏,或用户改变在APP中的活动目标,使其无法被公司量化操控 [15]