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游戏产品创新与市场需求平衡
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游戏企业“困局” 高投入重度产品遇冷,时间金钱打水漂
21世纪经济报道· 2025-11-29 07:34
文章核心观点 - 多款高投入、长周期的重度游戏产品上线后市场遇冷,反映出公司在项目长线管理、市场需求匹配及商业模式选择上面临挑战 [1][2] - 游戏行业竞争加剧,新品出圈困难,玩家资源和注意力有限,放大了单款重度产品失败对公司经营的影响 [3] - 产品遇冷原因包括创新与厂商原有受众不匹配、付费模式选择不当、宣发与体验错位以及行业普遍存在的思维惯性 [4][5][6][7] - 面对市场表现不佳的产品,公司采取不同策略,如停服、回炉重做或调整运营,核心在于能否精准满足用户需求并建立差异化 [11][12] 具体产品市场表现 - 西山居《解限机》在线活跃人数峰值由7月上线时的13.28万跌至11月前后的不足5000 [1] - 中手游因《仙剑世界》表现未达预期,对其研发开支无形资产减值约1.58亿元 [1] - 网易《射雕》历时6年、预计投入超10亿,于2024年3月上线后于11月24日正式停服 [1] - 索尼《星鸣特攻》上线后玩家峰值仅为2000多,平均在线人数百人左右,正式发售后不到20天即停服 [11] 产品遇冷原因分析 - 《仙剑世界》问题在于依托仙剑IP的复古题材风格与希望吸引泛用户的开放世界新颖形式间未取得平衡 [4] - 《射雕》与《解限机》问题在于产品创新、付费模式与厂商原有受众不匹配,例如西山居主要关注仙侠MMO而非机甲品类 [5] - 创新产品选择内购付费模式,将商业逻辑转变为持续服务,导致题材风格差异被放大,负面反馈打乱运营节奏 [6] - 厂商研发存在思维惯性,依赖过去成功经验,产品缺乏显著差异性,宣发重点展示的创新点与游戏内熟悉套路形成错位 [7][8] 行业背景与挑战 - Steam平台今年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元 [3] - 市场整体规模增长进入瓶颈期,新品扎堆、玩法画风趋同,竞争加剧导致产品迭代加速 [3] - 高投入重度产品前期与后期成本高,相对“抗风险”能力和灵活性更低 [3] - 对于已投入高沉没成本的重度产品,公司面临更高的项目取舍难度和风险 [8] 公司应对策略与行业反思 - 西山居为《解限机》上线玩家问卷,由研运团队接手官方账号加强沟通,并透露多人大战场模式正在内部测试 [11] - 中手游对《仙剑世界》进行组织架构和人力优化以降低研发成本,更换项目负责人并重新设计商业化模式 [12] - 行业需区分产品类型:长期运营收费产品应以用户基本盘需求为先,作品类游戏需针对性扶持以解决成本和经验问题 [12][13] - 核心在于产品能否找到用户核心需求,创造不可替代的差异化特点,并设计与之匹配的商业模式 [12]