《射雕》

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《归唐》被骂?网易笑麻
半佛仙人· 2025-07-01 13:05
网易游戏《归唐》宣发策略分析 - 网易新游戏《归唐》PV质量高但玩家对雷火工作室过往行为持质疑态度 雷火工作室曾将《燕云十六声》从单机买断制改为多端网游引发信任危机[2][4][5][6] - 项目组回应质疑时强调《归唐》是单机游戏非手机游戏 并提及文化输出概念 但该概念在游戏行业已被过度使用导致群嘲[8][9] 网易营销策略特点 - 网易营销部门擅长制造话题 在腾讯占据渠道优势情况下仍能通过创意营销与之抗衡[14][15] - 采用极端文案促活玩家 包括发送极具创意的手机短信和制造现实争议事件如《阴阳师》发律师函给《王者荣耀》[16][17][19] - 营销逻辑是"选择弹幕最多的打法" 通过争议性宣传如《射雕》宣称要"翻过原神大山"和《逆水寒》让玩家投票收费模式来获取关注[20][21] 争议营销的价值逻辑 - 游戏行业知名度比口碑更重要 "坏名声胜过没名声" 甚至在某些情况下坏名声效果优于好名声[23][24][25] - 《归唐》被骂反而达到宣发目的 通过争议降低玩家期待值 为后续实机演示预留口碑反转空间[27][29][31] - 若游戏质量超出被压低的预期 前期骂声可转化为正面传播势能 实现"黑转路 路转粉"的营销效果[32][42] 期待值管理策略 - 在游戏开发早期拉高期待值风险大 任何未达预期都会招致强烈批评 而初期被质疑可降低预期压力[35][37][38] - 通过争议营销实现三重目标:发布PV 制造话题 同时将玩家预期降至最低 为后续正常游戏质量收获意外好评创造条件[40][41] - 若项目失败可选择"装死"策略 利用公司频繁发布新项目的特性分散注意力 避免单一项目失败造成持久负面影响[44][46]
半年时间市值翻倍,网易是如何靠AI+游戏触底反弹的?
搜狐财经· 2025-06-30 14:56
公司市值与市场地位 - 截至6月25日网易股价为2106港元市值达6668亿港元创历史新高[2] - 高盛将网易列入中国"十巨头"名单与腾讯阿里小米等并列[2] - 半年内股价增长九成从2024年11月11日开盘价112372港元起步[5] 游戏业务表现 - 2023年依靠《蛋仔派对》《逆水寒》等游戏年收入首破千亿[5] - 2024年Q2归母净利润68亿元同比下滑18%环比下滑11%[8] - 存量游戏流水大幅下滑《蛋仔派对》iOS流水按季跌45%《逆水寒》跌30%[7] - 新品《射雕》公测后数月跌出畅销榜开发耗资十亿级[10][11] - 《天启行动》上线45天即停运成为"出道即翻车"案例[14] 战略调整与组织变革 - 丁磊回归后停运10余款游戏包括《漫威超级战争》等[19] - 关闭多家海外工作室如日本Ouka加拿大Worlds Untold[20] - 营销费用从去年同期4022亿元压缩至2696亿元[20] - 员工规模减少3100人裁员比例超10%[20] - 加强反腐全年处理27名员工新增58家永不合作主体[22] 新产品与转型方向 - PC端游戏《漫威争锋》72小时获1000万注册用户[22] - 《燕云十六声》公测后积累超3000万玩家[22] - 2024年发布9款新游中5款为PC端7款为自研[23] - 转向精品PC端游策略如买断制游戏《归唐》[25] AI技术布局 - 伏羲实验室为《逆水寒》400+NPC配置智能AI系统[26] - 开发挖掘机器人并与中建八局徐工集团合作[26][27] - 注册68项工程机械智能化专利获全球数字贸易金奖[30] - 发布美术服务平台"有灵天工"完善开发生态[30] 财务与行业环境 - 2024年营收1053亿元同比增17%净利润297亿元同比增10%为20年最低增速[16] - 2023年底《网络游戏管理办法》草案致股价单日暴跌246%市值蒸发1283亿港元[5] - 与暴雪复合但两款游戏仍未恢复运营[15]
网易的股价,快翻倍了
36氪· 2025-06-16 09:48
股价与业绩表现 - 网易港股股价在2024年11月11日至2025年6月12日期间从112.372港元上涨至211港元,涨幅约八成[1] - 2025年第一季度营收288亿元人民币,同比增长7.4%,非公认会计准则下净利润112亿元,同比增长31.8%[1] - 游戏及相关增值服务净收入240亿元,同比增长12.1%,环比增长13.2%[1] 财务数据 - 2025年第一季度毛利潤18.48亿元人民币,较2024年同期17.02亿元有所提升[2] - 营业费用从2024年第一季度的93.93亿元降至2025年同期的80.38亿元,销售与营销开支同比大减33%至27亿元[15][16] 游戏业务挑战 - 2024年第三季度净收入同比减少4%,净利润下滑17%,核心游戏业务表现不佳[3] - 旧产品如《巅峰极速》《全明星街球派对》从畅销榜前10跌至百名左右,《蛋仔派对》热度明显下滑[4][6] - 新品《射雕》上线数月即跌出畅销榜,开发成本达十亿级但市场反馈不及预期[8] - 《天启行动》上线一个多月后因表现不佳停运[10][11] 战略调整 - 2024年下半年起管理层加强一线业务控制,进行人事变动、架构调整及反腐行动[12] - 全年关停《漫威超级战争》《天启行动》等十多款游戏,11月13日单日停运四款产品[14] - 海外团队如樱花工作室、Worlds Untold工作室被裁撤[17] 端游转型成效 - 2024年末推出的《漫威争锋》和《燕云十六声》表现亮眼,前者72小时注册用户超1000万,后者玩家数超3000万[19] - 《燕云十六声》移动端流水约4.74亿元,双端流水约10亿元,PC版首年预计销售额超18亿元[19] - 2024年第四季度PC端游戏收入占比从29.2%提升至34.7%,同比增加10%以上[19] 行业趋势与布局 - 全球PC游戏营收2024年同比增长4%,Steam同时在线玩家突破4000万[26] - 客户端游戏市场营销费用率6%,远低于移动游戏的15%[26] - 网易转向"先端后手"策略,如《七日世界》《无限大》等新品以PC端为核心[21][29]
网易游戏 520 发布会:以精品游戏传承文化,用创新表达时代温度
中国新闻网· 2025-05-21 16:27
产品发布与创新 - 网易游戏520线上发布会以"热爱"为主题,发布超40款产品,涵盖传统武侠、热门IP及多元题材新游 [1] - 新游题材包括三国、太空、派对生活模拟、海洋冒险及漫威IP,覆盖RPG、FPS、SLG等多种玩法 [1] - 《燕云十六声》采用"数字技术+文化传承"创新路径,联动敦煌画院植入莫高窟壁画场景 [2] - 《率土之滨》与汉中文旅局合作推出"北伐兴汉"赛季,还原诸葛亮北伐历史 [4] - 《射雕》将于6月12日开启"华山论剑"章回,并曝光"决战光明顶"资料片 [4] 文化传承与社会责任 - 《燕云十六声》与中央民族乐团合作河西主题宣传曲,并开展"银天使计划公益项目" [2] - 《蛋仔派对》推出反霸凌企划,通过游戏场景模拟校园情境并上线"爱的重逢"系列活动 [5] - 《第五人格》2024年开展儿童孤独症公益活动,将道具销售利润捐赠给中国儿童少年基金会 [7] - 《第五人格》与蚂蚁森林合作"萌芽行动",助力内蒙古防风固沙和荒漠化治理 [7] 产业生态与人才战略 - 网易推出"GPT极客热爱青年人才计划",面向职场新秀开放游戏、AI、音乐等重点业务岗位 [8] - 人才计划提供不限职类方向、极具竞争力的薪酬,旨在为产业可持续发展储备力量 [8] - 发布会展现游戏产业"以文化铸魂、以技术赋能、以责任筑基"的综合实力 [8]
多个金庸产品撤回重做,IP难以实现“际代”穿透
阿尔法工场研究院· 2025-03-18 23:06
金庸IP改编项目现状 - 图森未来耗资打造960平方公里3A项目《金庸群侠传》因团队经验不足、开发进度滞后导致广州分部解散清算,北京上海团队接续开发但市场信心受挫[1] - 2024年多款金庸献礼项目集体失利:6亿元电影《射雕英雄传:侠之大者》口碑崩塌、8.7亿元电视剧《金庸武侠世界》30集撤档、10亿元MMO《射雕》因市场表现不佳回炉重制[1] - 开放世界MMO《射雕》采用二次元视觉表现和开放世界设计未能吸引目标用户,反而成为差评核心矛盾[3][4] 年轻受众吸引力问题 - 金庸IP对00后/10后吸引力不足:猫眼数据显示20岁以下用户对《射雕》想看比例仅6.4%,显著低于《熊出没》(18.5%)等竞品[7] - 30岁以上群体仍是金庸IP核心受众:《射雕》在30-34岁/35-39岁/40岁以上年龄段想看比例分别达18.8%/16.7%/23.2%[7] - 改编作品年轻化策略失效,启用新生代明星和现代叙事手法未能扭转市场平淡反响[5][6] IP改编策略误区 - 产品团队错误假设年轻用户需求,将"年轻化"简单等同于二次元画风或现代叙事重构,忽视用户对经典还原的偏执需求[11][12][13] - 营销层面存在To B逻辑偏差,用7成阅读率、9成衍生作品吸引力等数据说服合作方,但未解决真实用户痛点[15][16] - 动画改编项目显示创作空间受限,受众对角色形象存在固定模板认知(如令狐冲需接近吕颂贤版),导致改编容错率极低[22][24] 行业竞争格局演变 - 1996-2004年武侠热潮期金庸IP商业价值受国际厂商追捧:索尼推出PS平台首款中文游戏《射雕英雄传》、卡普空在《街头霸王OL》引入金庸角色[30][32] - 当前武侠品类整体衰退,高品质游戏已无需依赖经典IP加持,3A作品核心竞争力转向玩法设计与技术突破[34] - 大投入项目如网易《射雕》(10亿元)和图森《金庸群侠传》更多反映管理层个人情怀,而非理性商业决策[37] 未来发展方向 - 需平衡原著还原与创新表达:网易《射雕》因过度呈现原著细节导致叙事冗余,腾讯剧集因预设观众熟知原作而令新观众困惑[35] - 行业期待标杆案例出现以证明商业可行性,2028年前或金庸逝世10周年成为关键时间窗口[39][40] - 保守策略显示性价比:已验证的换皮模式仍能盈利,而激进创新项目更易搁浅[36]