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游戏音乐,正走向舞台中心|浪潮论坛跨界对谈
腾讯研究院· 2025-07-03 17:49
游戏音乐行业现状与价值 - 游戏音乐以不到5%的制作预算承担30%的叙事功能,成为IP生命延续和情感表达的核心载体[1] - 主流音乐界关注度提升,格莱美奖自2023年起设立最佳电子游戏配乐奖项[1] - 《黑神话:悟空》音乐精选集获第三届浪潮音乐大赏两项荣誉,音频总长超300分钟[1][15] 技术演进与产业阶段 - 早期8位/16位主机受技术限制,1994年光盘介质推动听觉分辨率爆发[4] - 中国游戏音乐从业者从2010年约十几人增长至当前千人规模,但与成熟国家万人级仍有差距[11][12][13] - 移动端项目周期紧张,单机游戏开发时间相对宽裕[14] 创作理念与跨界融合 - 突破标签化中国风:通过五声音阶/中式律动等非传统乐器表达文化内核[22][23] - 学习好莱坞工业化流程但拒绝模仿,用世界性载体输出中国文化[24] - 游戏包容性强,可融合古典、摇滚、爵士等多风格,为作曲家提供广阔空间[18][20] 工业化协作与挑战 - 《黑神话:悟空》采用深度共创模式,音乐人参与前期构思而非被动执行[16][31] - 国内乐手水平与流程尚不成熟,但坚持本土化录制以保障文化表达准确性[39][42] - 音乐与游戏需功能适配,如BOSS战音乐拆分为20段配合不同战斗阶段[60] 行业联动与传播价值 - 游戏音乐具备独立传播性,可反哺IP影响力(如音乐会、实体专辑)[31][61] - 音乐在游戏体验中情感连接占比30%,但预算占比不足1%,存在价值低估[62] - 平台助力破圈:QQ音乐首次完整展示游戏音乐创作者信息[29][31] 团队管理与创作方法论 - 核心作曲需平衡权威性与团队协作,既把控主线又激发成员能动性[34][35] - 创作者需深入游戏开发环节,与制作方建立私交以理解审美偏好[30][47] - 解决技术瓶颈需分阶段突破,如分声部录制管弦乐提升质量[39] 未来发展方向 - 避免过度标签化,降低音乐人跨界心理门槛[65] - 提升行业规模至万人级从业者,实现流程标准化与人才储备[13] - 强化音乐前置创作,利用其统御视觉未成型阶段的想象力[67]
B站最年轻前高管,想做全球最具影响力的游戏音乐嘉年华 | 36氪专访
36氪· 2025-05-13 14:24
核心观点 - UF游戏音乐嘉年华由前B站文化事业部负责人Ayu创办,汇聚21个全球知名游戏IP,包括《英雄联盟》《原神》等,目标是打造全球最大游戏音乐节品牌 [5] - 主办方EUPHORIC PRODUCTION为2023年成立的创业公司,创始人Ayu曾主导B站BML和BW活动十年,具有丰富资源整合经验 [5] - 活动制作成本超3000万元,但因场地限制导致单日容量缩减54%至16000人,预计亏损1000万元 [10][17] - 商业模式上采取"赔本赚吆喝"策略,优先保证IP方、音乐人和用户体验,未来计划拓展海外市场 [26][27] IP授权与内容制作 - 首次大规模整合21个全球游戏IP音乐授权,涵盖欧美网游、日式RPG和国产二次元游戏 [5] - 日本厂商授权过程艰难,通过万代南梦宫高管破冰后,陆续获得史克威尔、阿特拉斯等公司授权 [8][9] - 对游戏音乐进行改编再创作,既提升现场效果也为幕后音乐人创造收入机会 [9][10] - 邀请海内外顶尖制作团队参与编排,包括作曲家和新人都可获得演出机会 [10][11] 商业模式与运营挑战 - 首轮预售遇冷,专职营销团队仅几人,后通过KOL合作使销量提升数倍 [13][14][16] - 商业化克制,未引入广告赞助,完全依赖门票收入(需售48000张达盈亏平衡) [17] - 与传统音乐节相比缺乏明星号召力,与游戏音乐会相比缺少特定游戏流量支持 [13] - 填补行业生态位空缺,为中小厂商提供比专场音乐会更经济的IP展示平台 [28] 创始人背景与创业历程 - 创始人Ayu为B站第39号员工,曾将BML从800人规模做到50000人线上观看 [18][19] - 离职前为B站最年轻90后高管,放弃上市公司职位追求改变行业现状的创业理想 [20][22] - 创业获B站CEO陈睿支持,未设竞业限制并保持合作关系 [22][24] - 做事风格优先考虑极致体验,基于成本正向推导商业目标 [25][26] 行业意义与发展前景 - 游戏音乐节属创新形式,伴随中国游戏行业成长存在长期发展空间 [26][29] - 类似ChinaJoy发展路径,早期承担教育市场成本,后期有望享受行业红利 [29] - 全球市场尚属空白,计划明年进军日本市场,推动中国游戏音乐人走向国际 [26] - 符合游戏行业提升IP价值和降低买量成本的需求趋势 [28]