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网易2025Q2财报:游戏很赚钱,但还不够
36氪· 2025-08-20 15:25
文丨果脯 编辑丨刘士武 8月14日,网易发布了2025年第二季度财报。 财报显示,第二季度网易净收入279亿元,同比增长9.4%,其中游戏业务营收为228亿元。由于成绩未达到市场预期,网易股价盘也因此下跌超10%。 这个结果不算意外。一方面,网易过去两年涌现出了大量好成绩的新品,如《逆水寒》手游、《蛋仔派对》、《燕云十六声》、《永劫无间》手游等等。 只是因时间推移,这些产品的收入多多少少会有所波动甚至下滑,而像《无限大》《遗忘之海》等饱受期待的新品又没上线,因此他们今年至今都处于一 个相对尴尬的情况。 本文来自"36氪游戏"。 另一方面,过去大量好成绩的新品,也会持续拉高游戏业务的成本投入。比如在研发方面,网易的投入比重近几年没有太大的变化,但短期内大概率还无 法获得对应的回报。 甚至一些没能成功走下去的高投入项目,还给公司带来的对应的沉没成本。比如上半年一直颇受关注、被冠以网易首款单机游戏的在研项目《万民长歌: 三国》,在7月前后确认停止研发。生在大厂,这种品质的项目成本大概率已经高达上亿。更何况同期,网易还首曝了另一款高投入但上线时间未卜的端 游项目《归唐》。 归唐 2025年,国内游戏市场竞争愈发白热化 ...
经典IP+海外市场发力:网易Q2游戏增长14%
雷峰网· 2025-08-15 19:24
" 不及预期的网易财报,能打的还剩几个? " 作者丨 成妍菁 编辑丨 董子博 "说实话,网易财报不及预期效果,有增长,但不多。"一位分析师对雷峰网表示道。 8月14日,网易发布2025年第二季度财报。财报显示,网易实现Q2净收入279亿元,同比增长9.4%,游 戏及相关增值服务净收入为人民币 228 亿元,同比增加 13.7%。 有道净收入为 14 亿元,同比增加 7.2%。 网易云音乐净收入为20 亿元,同比减少 3.5%。 创新及其他 业务净收入为 17 亿元,同比减少 17.8%。非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元,同比 增长21.8%;研发投入44亿元,研发投入强度15.6%。 财报发布后,市场对网易财报反应较为冷静,截至8月15日,网易美股收跌为3.88%。 事实上,虽然Q2净收入有同比增长,但低于市场预估的284亿元。有业内人士表明,很大程度上是游戏品 类增长放缓造成的。 但这并不影响网易长青款游戏的亮眼表现,以及其他新品游戏在全球化市场上的影响力。 01 梦幻西游'刷爆历史峰值,'第五人格'持续爆火 本季度,来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的 97.1%,上一季度和去年同期该 ...
腾讯《星痕共鸣》公测;《完蛋!2》发售;《龙之谷》迎来十五周年庆| 氪游周报7.14-7.20
36氪· 2025-07-21 15:14
新游发布 - 腾讯代理的二次元MMO《星痕共鸣》于7月17日公测 开服当天登顶iOS免费榜 该游戏前身为万代南梦宫开发的《蓝色协议》[1] - 《完蛋!我被美女包围了!2》于7月17日登陆Steam平台 由原开发团队intiny打造 延续恋爱模拟元素并新增古装喜剧悬疑风格[3] - 灵犀互娱推出《大航海时代:传说》 7月17日公测 以16世纪欧洲航海为背景 支持多职业切换玩法[5] - 任天堂Switch2独占作品《咚奇刚:蕉力全开》7月17日发售 Metacritic获87家媒体均分91分 IGN给出满分评价[7] - 莉莉丝《远光84》于7月18日开启双端不限量测试 主打FPS与多文明国战玩法 测试持续至7月27日[9] 老游更新 - 《魔兽世界》国服举办20周年发布会 7月15日公布系列更新内容 雷火邀请执行制作人Holly与游戏总监Ion出席[11] - 盛趣《龙之谷》推出15周年资料片"黄金时代" 7月17日更新主城/剧情/副本等内容 同期在上海举办线下主题活动[12] - 《英雄联盟手游》三周年庆7月20日启动 活动持续至8月中旬 包含福利发放/皮肤返场/明星表演赛等内容[14] 行业数据 - 世纪华通2025年上半年合并营收约170亿元 同比增长83.27% 归母净利润24-30亿元 同比增长107.20%-159.00% 增长源于点点互动收入提升及降本增效[15] - 2025年上半年上海游戏产业销售收入832.83亿元 同比增长10.80% 其中国内收入687.37亿元 海外收入145.46亿元 均实现两位数增长[17]
2025 财富新风口!闲徕手游 + 端游创业,普通人逆袭的黄金赛道
搜狐财经· 2025-07-02 19:27
行业趋势 - 全球游戏市场规模突破2000亿美元 手游和端游用户占比超八成且保持强劲增长[1] - 2025年手游与端游创业被视为普通人实现财富逆袭的低门槛风口 仅需手机或电脑即可参与[1] 公司业务模式 - 闲徕游戏平台整合仙侠 MOBA 开放世界 卡牌等全品类热门游戏资源 覆盖手游与端游领域[2] - 平台提供一键接入热门游戏的服务 免除与厂商单独谈判的环节[2] - 专业运营团队提供推广策略制定 短视频创作 直播培训 社群运营等一站式支持[4] 盈利与运营案例 - 玩家通过专属链接下载或充值可获分成 单个活跃玩家月均分成达500-1000元(仙侠手游为例)[5] - 平台指导制作"0元党逆袭全服第一"类短视频内容 通过水友赛 抽奖等提升直播转化率[4] - 积累用户后可扩展公会运营 赛事举办等多元化盈利模式[5] 目标用户价值主张 - 对游戏玩家提供爱好变现机会 对创业者提供低门槛高回报项目[5] - 强调无需专业技术背景或高成本投入 可快速掌握核心运营技能[4][5]
网易-S(09999.HK):游戏业务稳健发力 内容多元化布局
格隆汇· 2025-05-23 17:43
1Q25业绩 - 25Q1公司实现收入288.3亿元(yoy+7.4%,qoq+7.8%)[1] - 一季度实现毛利184.8亿元(yoy+8.6%),毛利率64.1%(同比+0.7pct)[1] - 调整后净利润112.4亿元(yoy+32.0%),净利率39.0%(同比+7.3pct)[1] 游戏业务表现 - 游戏及相关服务收入240亿元(yoy+12.1%),《第五人格》贡献主要收入[1] - 新游表现亮眼:《漫威争锋》4月登顶Steam全球畅销榜[1] - 《燕云十六声》双端玩家超3000万[1] - 《界外狂潮》3月上线后Steam畅销榜第6名,同时在线玩家超11万[1] - 《七日世界》25年4月全球上线后登顶160+国家地区iOS畅销榜榜首[1] - 暴雪系列游戏稳健运营:《魔兽世界》《炉石传说》国服回归贡献流水,《守望先锋》回归进一步补充流水[1] - 《暗黑破坏神III》回归国服计划推进,25年4月16日开启测试[1] 新游储备 - 储备产品包括《Destiny: Rising》《漫威秘法狂潮》《无限大》[2] 有道业务 - 一季度毛利率47.3%(环比-0.5pct)[2] - 推进"AI原生"战略升级,通过AI赋能软硬件产品及服务[2] - "子曰"教育大模型融入DeepSeek-R1推理大模型,提升教育交互精准度[2] 云音乐业务 - 一季度毛利率36.7%(环比+4.8pct)[2] - 推进社区生态建设,"音乐友邻计划"邀约知名音乐人入驻[2] - 接入DeepSeek-R1大模型,赋能歌曲推荐、创作辅助、音频生成等领域[2] 投资建议 - 预计25/26/27年营业收入分别为1138.6/1187.8/1240.9亿元[2] - 预计25/26/27年归母净利润(Non-GAAP)分别为388.1/399.2/413.1亿元[2]
好莱坞如何破解游戏改编魔咒?|声动早咖啡
声动活泼· 2025-05-16 13:00
游戏改编影视的历史表现 - 过去游戏改编电影普遍遭遇票房和口碑双输 例如《魔兽世界》2016年电影亏损1500万美元 《生化危机》系列电影最高烂番茄评分仅3 7分[1] - 行业曾对游戏IP持谨慎态度 因改编失败率高 制片厂一度对电子游戏敬而远之[1] 近期成功案例与行业转向 - 《超级马里奥兄弟大电影》2023年斩获14亿美元票房 成为年度票房亚军 超越《蜘蛛侠》等传统IP[1][3] - 流媒体平台涌现多款热门改编剧集 包括Netflix《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》及Amazon《辐射》均登顶收视榜首[1][7] - 好莱坞重新评估游戏IP价值 认为其可能取代超级英雄漫画成为新IP宝库 因漫威/DC系列近年票房口碑持续下滑[4][7] 成功驱动因素 - 游戏用户基数庞大 《我的世界》月活超1亿 改编作品自带粉丝基本盘 观众愿为情怀买单[7] - 制片团队游戏认知度提升 新一代高管多为游戏玩家 Amazon《辐射》导演亲自参与游戏细节还原[8] - 现代游戏叙事强化 《最后生还者》15小时剧情为影视化提供充足素材 HBO剧集直接沿用游戏对白[9][11] 改编方法论优化 - 需平衡原作还原与大众审美 《最后生还者》剧集新增爱情支线获好评 《刺猬索尼克》采用"妈妈测试"验证普适性[9] - 跨媒介人才流动加剧 电影从业者加入游戏开发 如奥斯卡提名导演参与《双影奇境》制作[9] 现存挑战 - 部分游戏类型改编难度大 《极品飞车》因剧情单薄导致影视化失败[9] - 媒介差异显著 《双人成行》制作人指出游戏互动性与电影被动体验存在根本冲突[12] - 成本控制困难 《英雄联盟:双城之战》版权收入不足总成本一半[12]
B站最年轻前高管,想做全球最具影响力的游戏音乐嘉年华 | 36氪专访
36氪· 2025-05-13 14:24
核心观点 - UF游戏音乐嘉年华由前B站文化事业部负责人Ayu创办,汇聚21个全球知名游戏IP,包括《英雄联盟》《原神》等,目标是打造全球最大游戏音乐节品牌 [5] - 主办方EUPHORIC PRODUCTION为2023年成立的创业公司,创始人Ayu曾主导B站BML和BW活动十年,具有丰富资源整合经验 [5] - 活动制作成本超3000万元,但因场地限制导致单日容量缩减54%至16000人,预计亏损1000万元 [10][17] - 商业模式上采取"赔本赚吆喝"策略,优先保证IP方、音乐人和用户体验,未来计划拓展海外市场 [26][27] IP授权与内容制作 - 首次大规模整合21个全球游戏IP音乐授权,涵盖欧美网游、日式RPG和国产二次元游戏 [5] - 日本厂商授权过程艰难,通过万代南梦宫高管破冰后,陆续获得史克威尔、阿特拉斯等公司授权 [8][9] - 对游戏音乐进行改编再创作,既提升现场效果也为幕后音乐人创造收入机会 [9][10] - 邀请海内外顶尖制作团队参与编排,包括作曲家和新人都可获得演出机会 [10][11] 商业模式与运营挑战 - 首轮预售遇冷,专职营销团队仅几人,后通过KOL合作使销量提升数倍 [13][14][16] - 商业化克制,未引入广告赞助,完全依赖门票收入(需售48000张达盈亏平衡) [17] - 与传统音乐节相比缺乏明星号召力,与游戏音乐会相比缺少特定游戏流量支持 [13] - 填补行业生态位空缺,为中小厂商提供比专场音乐会更经济的IP展示平台 [28] 创始人背景与创业历程 - 创始人Ayu为B站第39号员工,曾将BML从800人规模做到50000人线上观看 [18][19] - 离职前为B站最年轻90后高管,放弃上市公司职位追求改变行业现状的创业理想 [20][22] - 创业获B站CEO陈睿支持,未设竞业限制并保持合作关系 [22][24] - 做事风格优先考虑极致体验,基于成本正向推导商业目标 [25][26] 行业意义与发展前景 - 游戏音乐节属创新形式,伴随中国游戏行业成长存在长期发展空间 [26][29] - 类似ChinaJoy发展路径,早期承担教育市场成本,后期有望享受行业红利 [29] - 全球市场尚属空白,计划明年进军日本市场,推动中国游戏音乐人走向国际 [26] - 符合游戏行业提升IP价值和降低买量成本的需求趋势 [28]
哪吒2,最幸运的生还者
远川研究所· 2025-03-05 19:34
行业现状与挑战 - 2024年中国电影票房425亿元,同比下降22.6%,而短剧市场规模达504亿元,小屏幕内容对院线形成压制[2][3] - 春节档票房同比增长18.47%但未能扭转全年颓势,19只影视股中14只下跌显示行业整体承压[3] - 查理·芒格曾评价电影行业投资回报率低且商业道德水平仅为平均水平一半,反映行业长期存在的盈利难题[7] 商业模式痛点 - 电影行业面临爆款难预测和营收结构不健康两大核心问题:制作周期长、成本高(如《雄狮少年2》未破亿、《小倩》仅1284万)且现金流不稳定[8][9] - 对比游戏行业,动视暴雪690亿美元收购价体现订阅制/年费制商业模式优势(如《魔兽世界》订阅、《使命召唤》年费60美元),而电影缺乏持续变现能力[10][11] - 迪士尼IP运营模式难以复制,多数公司面临"只有天花板没有承重墙"的困境[12] 应对策略探索 - 行业尝试通过"强时效+强IP+明星流量"组合对抗不确定性,如《消失的她》成功捕捉东南亚电诈流量[13] - 光线传媒采用风险投资策略,通过多项目组合分散风险(成立光线影业/青春光线/彩条屋),用少数成功项目覆盖多数失败成本[37][41] - 追光动画选择稳定产出中等成本作品(投资1亿左右,票房3-5亿区间),如《新神榜》系列形成可持续现金流[35] 技术外溢与人才流动 - 游戏行业对影视人才形成虹吸效应:墨境天合因游戏行业人才竞争被迫提价70-80%[22] - 游戏市场规模达3257.83亿元(电影7.6倍),网易游戏单年收入836亿超过全国电影票房[24][25] - 技术供应链共享明显:原力数字56.42%收入来自游戏外包,可可豆动画为《王者荣耀》制作CG[28][29] 成功案例分析 - 《熊出没》系列通过标准化制作(年更模式)和精准定位春节亲子场景实现稳定回报[13] - 《哪吒2》采用超大规模制作(138家视效公司/4000人团队),单个3秒镜头耗时1年,最终打破行业常规取得成功[17][19] - 光线传媒通过《哪吒》系列完成价值重估,带动猫眼影视和泡泡玛特股价上涨[4] 国际对比与启示 - 迪士尼因漫威宇宙第二阶段失败被环球影业超越,显示爆款策略执行难度[33] - 皮克斯动画隐含的企业文化价值观(稳定管理结构)对内容气质产生深远影响[44] - 《哪吒2》故事内核回归家庭理解,反映中国动画找到本土化表达路径[45]
2025年,游戏的端游故事好讲吗?
雷峰网· 2025-02-26 18:04
网易2024年财报表现 - 网易2024年营收1053亿元,同比增长1.73%,其中游戏板块营收836亿元,同比增长2.45% [2] - 游戏业务增长主要来源于《永劫无间》端游、《魔兽世界》《炉石传说》等旗舰产品的稳定表现 [2] - 第四季度端游收入同比增长57%,成为全年营收正增长的关键助力 [2] 网易端游产品表现 - 《漫威争锋》首月各平台总营收约1.4亿美元(约合10亿元人民币),成为英雄射击赛道新星 [2] - 《燕云十六声》6天收入近亿元,首月破10亿元,表现亮眼 [3] - 暴雪回归带动《魔兽世界》和《守望先锋》玩家回流,进一步推动端游增长 [3] 行业端游崛起趋势 - 腾讯《三角洲行动》PC端流水占比达七成,ARPU和留存表现优于其他平台 [4] - 灵游坊《影之刃零》预告引发社交媒体关注,B站实机演示观看量达1021万 [4] - TapTap在手机端新增"PC游戏"入口,并可能上线PC端版本,类似WeGame模式 [4] 《黑神话:悟空》的行业影响 - 《黑神话:悟空》带动市场对3A端游的热情,超过2/3的购买用户还购入了其他主机游戏 [4] - 游戏行业玩家对画面和质量的要求越来越高,推动行业向高端化发展 [5] 多端互通行趋势与挑战 - 《原神》开创手游、PC、主机三端互通模式,成为行业学习对象 [5] - 当前多端互通游戏如《无限暖暖》《燕云十六声》因画面优化问题,PC体验优于手机端 [7] - 某多端互通游戏因手机端优化问题影响口碑和付费意愿,技术负责人立下军令状整改 [9][10][11] 行业现状与未来展望 - 手游仍是行业收入基本盘,2024年移动游戏收入占比73%,达3258亿元 [9] - PC和主机端虽增长明显,但短期内难以取代手游的主导地位 [12]