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《英雄联盟》
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这类每年疯狂赚钱的游戏,为啥老有人说它要死了?
36氪· 2026-01-09 09:23
行业现状与市场数据 - PC端MMORPG全球市场规模在2024年为40.63亿美元,2025年增长至50.66亿美元,显示市场仍在持续稳步增长[6] - 18-34岁玩家在2024年MMORPG游戏市场中占比48.62%,18岁以下玩家群体增长最快,预计到2030年复合年增长率将达到11.43%[12] - 2025年MMORPG行业出现多个负面事件,包括网易北美工作室战锤IP游戏被取消、亚马逊《新世界》停更并裁员、贝塞斯达母公司终止研发超7年的《黑鸟》项目[3] 玩家行为与市场感知 - 玩家社区与市场数据存在割裂,尽管市场规模增长,但玩家普遍感觉该类型游戏“老掉牙”,且社区讨论热点多集中于十多年前的老游戏[6] - 2025年12月Steam上最火的MMORPG是2010年开始开发的《黑色沙漠》,2025年11月国内网吧最火的MMORPG是2001年的《梦幻西游》[7] - 老游戏《RuneScape》(2001年)在2025年付费会员量比年初高了30%,同时在线玩家人数高达24万,创下历史记录[9] 历史发展与行业周期 - 1999年至2003年被认为是MMORPG的“黄金时代”或“实验时代”,后续游戏的底层设计多源于此时期[16] - 2004年《魔兽世界》的成功导致了“克隆时代”,许多后续游戏如《神界之战》、《指环王OL》、《战锤OL》等均试图模仿其成功[16] - 行业存在“两个黄金纪元”的说法:第一纪元(2003-2004年)有《魔兽世界》、《EVE Online》等;第二纪元(2010-2012年)有《巫妖王之怒》、《激战2》、《FF14》等,但此后未能复刻《魔兽世界》的奇迹[18] 开发成本与商业模式 - MMORPG开发成本高昂,2011年发售的《星球大战:旧共和国》开发成本达2亿美元[19] - 低成本开发存在高风险,2007年Sigil公司以3000万美元成本推出《先锋:英雄传奇》,因预算不足导致游戏问题频发,公司被索尼收购[21] - 相比之下,2009年上线的《英雄联盟》开发成本为1200万美元,最初预期成本仅300万美元[23] - MMORPG玩家日均游戏时长更长,消费意愿更强,87%的玩家只玩一款MMORPG,这支撑了该品类可观的营收数据[23] 产品设计的结构性挑战 - MMORPG的底层设计被指“反现代”,其高投入成本、慢正反馈与当代玩家追求高效利用时间的需求相悖[27] - 游戏要求玩家同时投入大量时间(爆肝)和金钱(爆氪),且需不断重复养成过程以跟上版本更新,容易导致玩家体验疲劳和虚无感[28][30][31] - 早在2016年底,《天涯明月刀》端游团队内部就已指出“传统端游MMORPG的结构性问题”,认为其已不适应市场版本[25] 区域市场表现 - 2016-2019年中国MMORPG市场复合年增长率高达38.9%,主要由手游市场带动,MMORPG手游占国内手游整体市场的26.9%,而PC端、网页端、主机端增长平缓[34] - 2024年1月至11月,中国MMORPG投放数量下降,原因被归咎于向新型MMORPG的转型未完成,新型产品数量不足[36] - 韩国游戏公司娱美德CEO在2026年新年致辞中承认公司困境源于核心业务——MMORPG市场的结构性萎缩[36] 新兴案例与潜在方向 - 《燕云十六声》在2025年海外市场成为爆款,其成功被部分观点认为是因为精准实践了针对MMORPG传统问题的解决思路[37][38] - 该案例引发行业思考,其成功是否在于做到了其他新生代MMORPG一直想做但未做到的事情[39]
心动收购《火炬之光》IP;监管治理“AI魔改”视频丨游戏周报
21世纪经济报道· 2026-01-04 18:14
行业动态 - AppMagic发布2025年全球收入TOP15新手游榜单 上榜游戏包括点点互动《Kingshot》、腾讯《三角洲行动》、网易《燕云十六声》等 [1][2] - 2025年新游戏市场收入规模收缩 前十名新游戏全年总收入为22亿美元 较2024年前十名总收入30亿美元下滑27% 且未出现收入达10亿美元级别的产品 [2] - Steam发布2025年度游戏大奖 《空洞骑士:丝之歌》获年度最佳游戏奖 [1][3] - 国家广播电视总局自2026年1月1日起 在全国范围内开展为期一个月的专项治理行动 重点整治针对四大名著、历史题材、革命题材等电视剧的“AI魔改”视频传播乱象 [1][6][7] - 2025年《英雄联盟》德玛西亚杯决赛 IG以3比0战胜JDG夺得冠军 这是IG队史第三次夺得该项赛事冠军 [1][8] 公司动态 - 心动公司宣布其全资附属公司XDEntertainment已订立资产转让协议 将以3718万美元(约合2.6亿元人民币)的代价完成对《火炬之光》系列IP的收购 [1][4] - 《仙剑奇侠传四:重制版》制作方方块游戏表示 虽已加入微软ID@Xbox计划 但一直未获得免费的Xbox开发套件 因此未提交该游戏的提案 [1][5]
网易在25年年底,要开干大DAU赛道了
36氪· 2025-12-22 16:13
行业竞争格局 - 2025年Q4自走棋赛道竞争加剧,类似2019年Q1的厂商涌入热潮[2] - 市场已从增量转向存量,头部产品虹吸效应显著,竞争从中小厂商为主转向腾讯、网易、米哈游等大厂之间的角逐[3] - 大厂持续加注自走棋赛道,本质是争夺大DAU(日活跃用户)赛道的话语权[3] 产品战略定位 - 自走棋产品核心锚定两类用户:大学生泛休闲用户和30岁以上弃坑重度竞技的云玩家,是渗透年轻用户和回拢核心玩家的战略抓手[5] - 本轮自走棋竞争可被视为“Roblox”之争的后续衍生,也是2022年“Party Game”热潮后的自然延续[5] - 厂商的战略定力与对赛道的长期定位成为竞争关键,而非单纯比拼玩法认知[3] 网易《代号:妖鬼》产品创新:玩法设计 - 游戏核心创新为“大战场”设计,打破传统棋盘限制,战斗在开阔战场进行,逻辑类似“酒馆战棋”[6] - 采用“数量即战力”核心逻辑,棋子变为可增殖的“部从”单位,单位数量越大战力越强[6] - 构建战士、刺客、射手、首领兵种体系,形成“兵种克制→行动模式→部队阵型”的策略链路,策略操作感更强[8] - 移除传统合成装备系统以降低门槛,让玩家专注于阵容构建与宏观运营[10] - 弱化传统玩法中对刷出关键主C牌的运气依赖,更看重玩家对阵营的理解与全期运营能力[10] 网易《代号:妖鬼》产品创新:阵营与资源体系 - 设计六大阵营(如妖界、幽都、仙庭、龙宫),每个阵营拥有独特的资源机制与成长路径[12][14] - 例如妖界围绕“妖气”运转,层数越高则妖族部从初始数量加成越多;幽都有“瘴气”机制;仙庭有“卦象”状态[12][14] - 引入“幻神”机制,玩家开局选择一位幻神(英雄),其技能与特定阵营适配,决定了本局的目标阵容与运营规划[14][15] - 幻神与阵营资源强绑定,使每个阵营成为一套需要理解和操作的完整“体系”,提升了策略深度与体验差异性[15] 网易《代号:妖鬼》产品创新:视听体验与题材 - 游戏后期通过成百上千个单位模型的动态交织,营造出宛如即时战略游戏的“大军团作战”磅礴气势,强化了观赏性与成长爽感[16] - 当前存在同屏单位过多导致战斗信息可读性差的问题[18] - 题材上锚定“中式妖鬼”志怪方向,与当前主流西式奇幻IP的自走棋形成差异化[19] - 网易在妖鬼志异品类拥有深厚积淀,旗下《天下》《梦幻西游》《阴阳师》等产品已验证其在该题材的研发与发行能力[19] 网易的核心能力与运营潜力 - 具备体系化的文化转译能力,能将中式志怪概念(如仙气、妖气)转化为游戏内独特的阵营资源循环与经济模型[21] - 具备IP的跨媒介运营能力,通过小说、动画、音乐剧、影视剧等多种形式打造文化IP,延长生命周期[21] - 未来可通过结合《山海经》、民俗节日进行赛季更新,并通过漫画、短片丰富世界观,与国产志怪动漫、非遗文化项目联动,巩固文化标签并吸引泛国风用户[23] 市场挑战与破局路径 - MOBA游戏IP在自走棋领域有天然优势,如《云顶之弈》《金铲铲之战》均依托大DAU的MOBA产品IP发展,拥有认知度、资产复用和产能优势[24] - 《代号:妖鬼》的破局关键不在于与头部产品(如《金铲铲之战》)直接争夺份额,而在于通过“差异化吸引”与“体验互补”找到未被满足的市场需求[24] - 游戏目标用户细分为三类:对西式奇幻审美疲劳、追求新鲜文化题材的玩家;渴望更具视觉冲击力和战场调度感的策略玩家;希望降低随机性、更享受长期运营构建乐趣的策略玩家[26] - 游戏仍处早期打磨阶段,二测开启3天在TapTap获8.7分,但尚未测试商业化模块,核心付费数据未知,最终成功取决于后续产品调优与市场反馈[5][28]
传字节跳动今年利润将破 500 亿美元;Faker 回应马斯克英雄联盟AI挑战;《阿凡达 3》豆瓣开分系列最低 | 极客早知道
搜狐财经· 2025-12-20 09:44
上海交大光计算芯片突破 - 上海交通大学陈一彤课题组首次实现支持大规模语义媒体生成模型的全光计算芯片LightGen,研究成果发表于《科学》期刊[1] - 该芯片为国际首次实现的大规模全光生成式AI芯片,在单芯片上同时突破百万级光学神经元集成、全光维度转换、无真值光芯片训练算法等瓶颈[1] - 实测表明,即便采用较滞后性能的输入设备,LightGen相比顶尖数字芯片仍可取得2个数量级的算力和能效提升[2] - 在信号输入频率非瓶颈的理想前沿设备下,LightGen理论可实现算力提升7个数量级、能效提升8个数量级的性能跃升[2] 字节跳动业绩表现 - 知情人士透露,字节跳动今年有望实现约500亿美元(约合3525.45亿元人民币)利润,创下纪录[4] - 公司今年前三个季度已实现约400亿美元净利润,并提前完成内部设定的2025年目标[4] - 若全年实现上述盈利水平,字节跳动的业绩将逼近Meta,后者预计今年利润约为600亿美元[4] 智谱华章披露IPO招股书 - 北京智谱华章科技股份有限公司于12月19日披露招股书,宣布赴港冲刺“全球大模型第一股”[4] - 公司2022年、2023年、2024年收入分别为5740万人民币、1.245亿、3.124亿元,2022年到2024年的年收入复合年增长率达到130%[4] - 2025年上半年收入为1.9亿,收入连续三年翻倍,报告期内收入主要来自于大模型收入[4] - 公司成立于2019年,由清华大学技术成果转化而来,凭借原创的GLM预训练架构构建了全栈模型矩阵,模型适配了40余款国产芯片[5] - 此次赴港上市标志着资本市场将首次迎来一家以自主研发AGI基座模型为核心业务的上市公司[6] 小米汽车自动驾驶进展 - 小米汽车已获得北京市L3级自动驾驶道路测试牌照,并持续开展常态化L3级道路测试[8] - 截至2025年9月底,小米等23家企业的750辆自动驾驶乘用车累计运行里程超6027万公里[8] 中国EUV光刻机传闻 - 据外媒报道,中国一家秘密实验室已悄然组装出第一台EUV极紫外光刻系统的原型机,正处于秘密测试阶段,计划2028年试产原型芯片[16] - 该原型机于2025年初在深圳一处安保严密的设施内组装完成,采用与ASML Twinscan NXE系列相同的激光等离子体技术,可产生波长为13.5纳米的极紫外光[16] - 报道称该设备体积显著大于ASML同类产品,已具备极紫外光生成能力,但尚未能制造出可用芯片[16] 福特新能源车型上市 - 福特烈马家族首款新能源车型“智趣烈马”正式上市,共5款车型,售价区间22.98-28.28万元[13] - 该车定位全地形露营SUV,提供增程和纯电双动力[13] - 增程版配1.5T发动机,前后电机最大功率分别为130kW、180kW,搭载43.7kWh电池组,CLTC纯电续航220km,满油满电综合续航1220km[14] - 纯电版前后电机规格为130kW、202kW,配备105.4kWh电池组,续航里程为650km,支持高压快充[14] 影石Insta360动态 - 影石Insta360于2025年成功上市,同时将秘密研发5年之久的无人机产品推向市场[17] - 创始人刘靖康将无人机项目描述为对内的“能力升维”挑战,要求公司在研发、供应链、营销服务等各方面迈上新台阶[18] 其他行业动态 - 阿里相关人士辟谣网络流传的“阿里千问全员会”图片及“干死豆包”标语,称其为假消息[6] - 上海电信就罗永浩吐槽网速问题发布公告,称WiFi速率不达标原因多样,并提供免费网络检测和维修服务[9] - 《英雄联盟》T1战队选手Faker回应马斯克关于AI挑战的提议,认为其队伍可能在明年的比赛中击败Grok AI,但承认AI最终将能获胜[9][10] - 科幻电影《阿凡达3:火与烬》上映,豆瓣开分7.6分,为系列最低[11] - 游戏制作人小岛秀夫预测AI将在5-10年内彻底改变游戏开发方式,并透露其构想包括一款在失重状态下游玩的游戏以及一款给AI玩的游戏[13]
握手言和,索尼诉腾讯侵权案迎来尾声
36氪· 2025-12-19 17:36
事件概述 - 2025年7月,索尼互动娱乐起诉腾讯,指控其《荒野起源》游戏实质性抄袭了索尼的《地平线》系列IP,涉及世界观、角色形象及音乐风格等核心创意[2] - 2025年12月18日,索尼与腾讯官宣达成保密和解,双方决定不再对此事发表公开评论,并愿意继续携手共进[8] 纠纷过程与法律攻防 - 腾讯最初回应指控,称核心玩法设定属于公共领域及行业惯例,且游戏尚未发布,侵权指控缺乏实质依据[5] - 索尼认为《地平线》主角的红发造型及机械动物设计构成了PlayStation的“来源标识”,应受商标法保护[6] - 腾讯反驳称“有名气≠商标”,认为索尼未能证明相关元素在脱离游戏环境后仍能作为独立商标使用,并援引迪士尼为不同时期米老鼠注册多个商标的案例进行辩护[6] - 在诉讼过程中,腾讯提交了驳回动议,索尼随后提交文件予以回击,纠纷一度升级[5] 双方的战略背景与利益考量 - 索尼在传统买断制3A游戏领域面临挑战,其开发的线上服务型游戏《星鸣特攻》上线两周后即失败,导致新作《失落星船:马拉松》延期,凸显了其在服务型游戏运营上的经验不足[10] - 腾讯是中国“服务型游戏”的专家,拥有《穿越火线》、《英雄联盟》等多款长青IP,其游戏《三角洲行动》上线PlayStation平台,为索尼提供了长线分成收入,同时提升了腾讯的国际知名度[10] - 双方存在强烈的合作需求:索尼需要腾讯在服务型游戏运营上的经验,腾讯则需要索尼的主机平台来拓展国际市场[8][10] 和解背后的商业合作与行业趋势 - 在纠纷期间,双方已展开商业合作:索尼推荐了腾讯北极光工作室的产品《粒粒的小人国》,并在PlayStation平台上线了腾讯的《三角洲行动》[5] - 2025年11月,腾讯向育碧Vantage Studios战略投资11.6亿欧元,旨在加快《刺客信条》等三大世界性IP的发展,此举将帮助腾讯进一步深入国际3A市场,而索尼也有望从中获得更多长线游戏运营经验[12] - 行业趋势显示,免费、道具付费的长线运营式游戏正在挤压传统买断制3A游戏的市场,推动传统主机厂商与擅长服务型游戏的公司进行合作[8][10]
玩家口中「凉了」的国民游戏,在工作日晚上排起长队
36氪· 2025-12-12 17:17
《英雄联盟》的现状与挑战 - 游戏正面临“中年危机”,全球活跃用户数量持续下滑,核心玩家平均年龄已攀升至28岁[9] - 用户流失并非单一问题,游戏单局时长过长(曾超过30分钟)与市场快节奏趋势(20分钟左右)不符[10] - 在非高峰时段,排位赛匹配时间经常长达三四分钟,与以往的“秒排”体验相去甚远[9] - 尽管面临挑战,游戏今年在国内网吧热力榜中依旧持续保持在Top 1的位置,统治力犹存[18] 公司的应对策略与内容迭代 - 为顺应市场,游戏将提前投降机制从20分钟改为15分钟,并改为多数决规则[10] - 公司持续尝试多样化的运营内容,如“神话装备系统”、“光明哨兵主题版本”、galgame型分支叙事及新模式玩法[11] - 公司遵循“主题版本”运营方法论,每年推出全新体系玩法,如围绕赵信故事推出的灵魂莲华主题活动,包含新英雄和独特地图Boss[34] - 近期新版本将更迭地图机制,推出新装备、分路新机制,旨在核心玩法不变下给予玩家新体验[36] - 公司也有试错案例,如2021年因限制策略可能性而很快被淘汰的“神话装备”版本[36] 新模式“海克斯大乱斗”的成功与影响 - 自10月推出“海克斯大乱斗”新模式后,大量玩家回流,使游戏成功回到WeGame周下载榜第一[21] - 该模式火爆到连工作日晚上都可能需要排队十多分钟,官方已应玩家要求将其改为常驻模式[6][21] - 模式带动了大乱斗陪玩生意的火爆,互联网上的二创内容也开始疯狂增加[6][21] - 社区调侃称,每当游戏热度消退,就会出现一个拯救产品的玩法,6年前是云顶之弈,如今是海克斯大乱斗[21] “海克斯大乱斗”模式的设计与积累 - 模式基底来源于多年迭代的“极地大乱斗”,保留了大量广受好评的优化设计[23] - 融合了来自另一受欢迎模式“斗魂竞技场”(2023年推出的2v2v2v2娱乐模式)的Roguelike成长元素[28][31] - 模式设计是公司数年明确尝试与积累的结果,并非偶然成功[21] - 具体优化包括:2022年加入的“海克斯传送门”机制被保留为核心设计,用以加快战斗节奏;“防御塔废墟”机制因体验不理想被移除[23] - 英雄选择机制从玩家相互“抢英雄”优化为优先自选两到三个英雄,提升了玩家体验[30] - 也存在被验证不可行的尝试,如结合动画推出的“进步之桥”玩法因差评多未被纳入新模式[26] 公司的核心能力与运营逻辑 - 公司被公认为全球范围内“最懂做电竞游戏”的公司之一,其后续产品《无畏契约》以高效打出一片市场[12] - 电竞赛事每年为游戏带来大量收入,并创造每年一次的爆火周期,大幅延长产品寿命,如2018年IG夺冠使游戏排队人数瞬间突破10万[13] - 公司运营的底层逻辑是做“让玩家觉得足够有趣”的内容,《英雄联盟》本身像一个兼具多种游戏体验的IP启动器[34] - 公司有足够的成本与受众基础,允许进行多次、长周期的试错,最终跑出成功内容(如云顶之弈、斗魂竞技场、海克斯大乱斗)是逐步积累的结果[39] - 公司能顺应时代趋势做内容,如在自走棋兴起时推出云顶之弈,在玩家注重快节奏、强反馈时融入Roguelike元素[39] - 云顶之弈每个赛季新版本也会推出独特机制,持续迸发新玩法内容[40] 行业视角与启示 - 长线产品普遍遵循内容迭代策略,例如《明日方舟》通过推出“集成战略”等玩法,在二游竞争下仍取得不错流水[37] - 许多产品即便引入Roguelike、UGC等主流趣味玩法,也未能阻挡下滑趋势[38] - 在当前环境下,厂商思考的重点可能从争抢用户转向“玩法至上”,因为玩家设备中装有多款游戏,关键在于提供值得随时“开一把”的体验[40]
玩家口中「凉了」的国民游戏,在工作日晚上排起长队
36氪· 2025-12-10 14:05
文章核心观点 - 《英雄联盟》作为一款运营16年的游戏,近期因新模式“海克斯大乱斗”的推出而成功引发玩家大规模回流,扭转了用户流失的颓势,甚至在工作日晚间出现需排队十多分钟的情况[1][14] - 公司通过持续推出并迭代多种创新玩法模式(如云顶之弈、斗魂竞技场、海克斯大乱斗),并基于玩家反馈进行优化,成功将产品从单一的MOBA游戏扩展为一个兼具多种游戏体验的IP平台,遵循“玩法至上”的底层逻辑以维持产品长线活力[14][23][26][27] 游戏现状与挑战 - 游戏面临“中年危机”,今年上半年全球活跃用户数量持续下滑,核心玩家平均年龄已攀升至28岁[2] - 非高峰时段排位赛匹配时间经常长达三四分钟,与过去的“秒排”体验形成对比[2] - 为顺应市场快节奏趋势,游戏将投降机制调整为15分钟启动且改为多数决规则,并致力于将新玩法对局时间控制在15-20分钟内[2] 新模式“海克斯大乱斗”的成功影响 - 该模式于10月推出后,大量玩家回流,使《英雄联盟》重回WeGame周下载榜第一,并导致工作日上线也可能需要排队[14] - 模式火爆带动了“大乱斗陪玩”生意的兴起,官方已应玩家要求将该限时玩法改为常驻模式[14] - 该模式是在经典的“极地大乱斗”基础上,融合了源自“斗魂竞技场”的Roguelike元素(海克斯符文与属性锻造系统)[14][22] 公司的产品迭代与创新能力 - 公司持续尝试多样化运营内容,如神话装备系统、主题版本、分支叙事及新模式(无限火力、噩梦人机、无尽狂潮等),其中无尽狂潮模式曾测试WASD移动以迎合新生代玩家[5] - “海克斯大乱斗”的成功并非偶然,是基于对“极地大乱斗”模式多年迭代(如加入海克斯传送门、调整地图与专属装备)和“斗魂竞技场”模式Roguelike体系验证后的成果积累[16][22] - 公司遵循“主题版本”运营方法论,每年更新核心玩法(召唤师峡谷)的体系、地图机制与新英雄,以保持玩家新鲜感并驱动电竞观赏性[23] - 公司有足够的成本与受众基础允许进行长周期、多次试错,最终跑通并迭代成熟了云顶之弈、斗魂竞技场和海克斯大乱斗等成功玩法[26] 电竞对产品生态的作用 - 电竞赛事每年为游戏带来大量收入,并创造出年度爆火周期,大幅延长产品寿命[7] - 历史案例显示,电竞夺冠事件能显著拉动游戏热度,例如2018年IG夺冠为LPL赛区赢得首冠后,游戏排队人数瞬间突破10万,引发线上线下狂欢[7] - 尽管近期LPL赛区关注度出现疲态,但《英雄联盟》今年在国内网吧热力榜中仍持续保持Top 1的统治地位[11][13] 行业与产品策略洞察 - 公司产品策略已从争夺用户留存,转向思考如何做到“玩法至上”,以在玩家拥有多款游戏的背景下,通过提供有趣内容来吸引间歇性回归[27] - 类似《英雄联盟》,其他长线产品(如《明日方舟》)通过推出“集成战略”等玩法也取得了流水新高,表明“玩法至上”的迭代策略是应对市场挑战的有效路径之一[25]
游戏行业的品牌战略:如何让产品从爆款进化为文化符号 | 红杉汇内参
红杉汇· 2025-12-03 08:03
行业核心观点 - 2025年游戏行业面临内容爆炸与激烈的注意力争夺,仅靠产品创新已不足以保证成功,品牌辨识度成为游戏从市场中突围的核心要素,其重要性超越单纯的产品层面 [3] - 强大的游戏品牌战略能构建连贯统一的游戏宇宙,支撑续作、衍生作品及文化拓展,让单款游戏蜕变为文化力量,实现长期商业价值 [3] - 游戏品牌并非附加元素,而是体验的核心,旨在打造沉浸感与情感认同 [3][6] 品牌战略与生命周期 - 品牌战略决定游戏的生命周期,早在游戏开发前期就已塑造游戏的核心基因,其核心是打造沉浸感与情感认同 [5][6][7] - 游戏品牌指向一整个世界,统筹游戏机制、美术风格、叙事手法和角色设计,打造具有长期吸引力的体验 [7] - 构建能支撑续作、衍生作品和文化拓展的游戏世界,可以保证IP的可持续性,将世界观构建转化为长期商业价值 [7][8] 品牌打造的关键节点:命名与Logo - 游戏命名是玩家接触游戏的首个触点,需贴合世界观、独特易记且能激发好奇心,优秀命名还可作为IP拓展蓝图 [3][9] - 命名需考量三大核心维度:是否贴合游戏世界、是否独特专属易记、能否激发好奇心 [10][12][13][15] - 进阶的命名策略需考虑IP蓝图拓展,采用“一致性+适应性”的命名体系,如《使命召唤》通过主副标题格式适配不同玩法与主题 [17][19] - 字体标志与logo设计是品牌身份的首个视觉符号,能精准传递世界观、基调与差异化特质,如《塞尔达传说》的标志性剑形元素 [19][20][22] 品牌一致性运营 - 品牌一致性是优秀游戏品牌的关键,从发布前预热到上线后运营,每个环节都需贴合核心游戏宇宙,避免品牌形象零散 [3][23][24] - 发布前预热应如同游戏品牌的自然延伸,有策略地打造期待感,将用户的期待感融入品牌神话之中 [25][26] - 不同厂商的预热策略各异:R星凭借《侠盗猎车手》的积淀以极简预告撬动期待;Epic Games为《堡垒之夜》打造持续进化的平台定位;Supercell实现新作对旧作品牌热度的承接 [26] 长线运营与社群生态 - 游戏上线后,品牌打造重心需转向“长线运营”,建立情感联结、培养玩家忠诚度、保持话题度 [27] - 广告和社交媒体运营应建立真实的情感联结,将营销自然地融入故事讲述、社区互动和共同体验之中 [27] - 成功案例如:CD Projekt Red通过透明沟通与问题修复让《赛博朋克2077》完成口碑逆袭;Riot Games将内容更新打造成沉浸式叙事事件;动视把《使命召唤》赛季更新塑造成“大片级事件” [27] - 社群运营的核心是营造对话而非单向输出,赋能社群让玩家主导讨论,将被动受众转化为主动参与者 [29][30] 跨维度生态拓展 - 顶级游戏品牌会突破游戏本身边界,通过电竞、影视、周边联名等方式构建跨维度生态宇宙,成为渗透日常生活的文化符号 [3][31] - 电子竞技是强大的品牌放大器,如《英雄联盟》全球总决赛每年吸引数百万观众,规模堪比传统体育赛事 [32] - IP拓展能从游戏延伸至大众传媒,衍生周边和品牌联名能以自然的方式触达新受众并扩大影响力 [33] - 真正的头部品牌构建的是横跨电竞、影视、时尚、主题乐园等多维度的生态宇宙,关键在于让玩家在非游戏时间也愿意沉浸在该品牌世界中 [33][35] 行业竞争背景数据 - 根据《2025年电子游戏行业现状》报告,Steam平台2024年月均上线游戏数量几乎与2014年全年持平,显示内容爆炸式增长 [3] - Steam平台每天有50多款新游戏上架,但80%的新游戏销售额未达到5千美元,凸显注意力争夺战的残酷 [4]
Uzi简自豪或将复出,其关联10余家企业
企查查· 2025-12-01 13:26
核心事件 - 知名电子竞技选手Uzi(简自豪)或将复出,引发网络关注,甚至有爆料称“已经签约” [1] 关联企业情况 - 简自豪名下关联企业总数为16家 [1] - 其中处于存续或开业状态的企业为4家 [1] - 这4家企业包括:上海心快盛典信息科技有限公司、东莞市自豪电竞科技有限公司、上海男女搭配干活不累企业管理有限公司、上海顺达带网络科技有限公司 [1] - 简自豪在上述公司中担任执行董事、经理、财务负责人等职务 [1] - 简自豪在上述公司中持有多家公司股份 [1]
深圳:文化新质生产力生机勃发
搜狐财经· 2025-11-27 09:36
文化产业总体表现 - 前三季度深圳全市规上文化产业实现营收10917.64亿元,同比增长16.7% [1] - 16个文化新业态特征明显的行业小类营收达5193.00亿元,同比增幅高达20.4% [1] 演艺经济 - 1月至10月全市营业性演出达33181场,同比增长19.1%,观演人数154.94万人次,票房收入12.08亿元 [3] - 1月至10月全市演艺新空间演出场次4556场,同比增长79.51%,观众49.93万人次,同比增长25.57%,实现票房收入5726.55万元,同比增长8.39% [2] - 积极引进国外高品质剧目158个、演出323场,平均上座率72% [3] - 出台《深圳市演艺新空间扶持管理措施(试行)》并举办供需对接会,推动沉浸式演艺综合体发展 [2] 游戏产业 - 2025年前三季度深圳游戏产业营收预计1500亿元,国内营收占全国近半,出海营收占广东一半以上 [6] - 出台《深圳市推动数字创意产业高质量发展的若干措施》,对原创首发游戏精品最高资助额度提升至1000万元 [4] - 出台《深圳市加快游戏产业高质量发展三年行动计划(2025—2027年)》,明确建成国内一流、具有全球影响力的游戏产业创新高地的发展目标 [4] - 广东(深圳)游戏企业服务中心、游戏出海服务中心正式挂牌,已为超200家企业提供全流程支持 [5] - 行业拥有13家上市公司和超过20万从业人员,腾讯、创梦天地、冰川网络等头部企业发展势头强劲 [6] 影视与微短剧产业 - 《深圳市推动数字创意产业高质量发展的若干措施》对影视精品项目资助最高可达2000万元 [7] - 目前正在推动6部重点电影、7部电视剧创制,包括张艺谋导演的《惊蛰无声》等12部制作拟冲击2026年"春节档" [7] - 制定《深圳市促进微短剧产业高质量发展的若干措施(修订版)》,全市重点微短剧规划备案通过115部,占全省53.4% [8] - 深圳获得微短剧"出海之都"称号,构建"技术研发—内容创作—全球发行—版权运营"全生态闭环 [8] - 《中华战舞》《师傅》等46部微短剧入选国家广电总局、省广电局精品目录 [8]