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Apple blocked ‘Fortnite' App Store return, Epic Games says
New York Post· 2025-05-16 23:39
Epic Games与苹果的法律纠纷 - Epic Games最新提交的《堡垒之夜》美国版App Store上架申请被苹果拒绝 欧盟地区也无法通过Epic Games商店下载该游戏 [1] - 公司指责苹果在欧洲和美国市场双重封锁《堡垒之夜》 iOS版本全球下线 [2] - 该游戏自2020年起被移出美国App Store 欧盟地区因《数字市场法案》去年曾短暂恢复 [3] 法律裁决最新进展 - 美国地区法官Yvonne Gonzalez Rogers上月裁定苹果违反2021年禁令 指控CEO库克指挥员工抗令 财务副总裁作伪证 [7] - 法院新令要求苹果停止向Epic等竞争对手收取27%的外部支付佣金 取消开发者外链限制 [8] - 苹果已向加州联邦上诉法院申请暂缓执行裁决 称每年将损失数十亿美元 [9] 双方博弈动态 - Epic Games CEO Tim Sweeney上周重新提交游戏上架申请 本周因软件更新撤回旧版并提交新版本 [10] - Sweeney公开质疑苹果应用审核机制被高层武器化 阻碍竞争和正当程序 [11] - 欧盟《数字市场法案》曾强制苹果开放第三方应用商店 成为此前欧洲区恢复上架的法律依据 [3]
Take-Two Interactive delivers earnings beat for Q4 as GTA 6 delay weighs on outlook
Proactiveinvestors NA· 2025-05-16 21:57
About this content About Emily Jarvie Emily began her career as a political journalist for Australian Community Media in Hobart, Tasmania. After she relocated to Toronto, Canada, she reported on business, legal, and scientific developments in the emerging psychedelics sector before joining Proactive in 2022. She brings a strong journalism background with her work featured in newspapers, magazines, and digital publications across Australia, Europe, and North America, including The Examiner, The Advocate, ...
Epic Games says Apple is blocking Fortnite from the US and EU App Stores
TechCrunch· 2025-05-16 21:44
Epic Games claims that Apple is blocking its Fortnite app from the U.S. and E.U. App Stores. After winning a decisive victory for app developers in a legal battle with Apple, forcing the tech giant to allow external payments in its U.S. App Store without charging commission, Epic Games attempted to resubmit Fortnite to the U.S. App Store on May 9, 2025. However, Apple failed to accept its submission for a week, leading Epic Games to pull its request and try again. According to Epic Games CEO Tim Sweeney, t ...
Fortnite is now offline on iOS worldwide as Apple blocks game, Epic Games says
CNBC· 2025-05-16 17:21
Fortnite is now unavailable on iOS globally, Epic Games said Friday, after Apple blocked a bid to reinstate the popular game on the App Store in the U.S."Apple has blocked our Fortnite submission so we cannot release to the US App Store or to the Epic Games Store for iOS in the European Union," the official account or Fortnite wrote in a post on social media platform X. "Now, sadly, Fortnite on iOS will be offline worldwide until Apple unblocks it."CNBC has reached out to Apple for comment.Epic Games submit ...
Take-Two CEO calls 'Grand Theft Auto VI' the 'most-anticipated entertainment property of all time'
Business Insider· 2025-05-16 06:00
公司动态 - Take-Two首席执行官Strauss Zelnick在财报电话会议中表示,给予Rockstar更多时间开发《GTA 6》是值得的投资,并称该游戏为"有史以来最受期待的娱乐产品"[1] - Rockstar Games于5月2日宣布《GTA 6》将推迟至2026年发布,导致母公司Take-Two股价暴跌超过8%[2] - Take-Two股价在财报电话会议前再次下跌,公司业绩预期未达市场预期,主要原因是《GTA 6》延期[2] 产品信息 - 《GTA 6》的"雄心和复杂度"超越Rockstar以往所有作品,团队致力于打造超越玩家预期的娱乐体验[2] - 《GTA》系列自推出以来一直是"行业标杆",公司市场调研结果显示该系列具有惊人潜力[3] - 除《GTA 6》外,公司还计划推出《无主之地4》和《黑手党:旧国度》等其他作品[3] 管理层表态 - 公司强调不会提前宣称成功,当前重点是完全专注于打造最佳娱乐产品[3] - 尽管《GTA 6》延期,管理层仍预期公司全年将取得最终成功[3]
TTWO Earnings: Waiting for GTA VI
The Motley Fool· 2025-05-16 05:39
财务表现 - 2025年第四季度营收达15 8亿美元 同比增长13% 超出预期 [1] - 每股亏损21 08美元 主要因35 5亿美元商誉减值及1 76亿美元无形资产减值导致 [1][3] - EBITDA从2024年第四季度亏损1960万美元改善至盈利1 61亿美元 [1] - 净预定额(net bookings)增长17%至15 8亿美元 其中75%来自持续性消费 [1][2] 产品线动态 - 《侠盗猎车手5》及在线模式仍是第四季度净预定额主要贡献来源 [2] - 《侠盗猎车手6》延期至2026年5月发布 导致该作品收入将计入2027财年 [4] - 2026财年计划发布《无主之地4》及多款新体育游戏 但预计无法媲美GTA系列影响力 [6] 市场预期 - 2026财年营收指引59 5-60 5亿美元 净预定额指引59-60亿美元 较2025财年56 5亿美元净预定额小幅增长 [4] - 2026财年预计净亏损4 39-4 99亿美元 主要因GTA系列空缺年影响 [4] - 财报发布后股价盘后下跌2 5% 反映市场对2026财年疲软预期的消化 [5] 长期展望 - 2027财年因GTA新作发布有望成为公司史上业绩最强年度 [6] - 2026财年被视为过渡期 公司需在十余年来首款GTA新作发布前维持运营 [6]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:32
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导范围的上限 [8][27] - 本季度经常性消费者支出增长14%,占净预订额的77% [28] - GAAP净收入增长13%,达到15.8亿美元;收入成本下降16%,至7.79亿美元 [29] - 运营费用增长44%,至46亿美元,主要因与商誉和收购无形资产相关的36亿美元减值费用;管理基础上,运营费用同比增长3% [29] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导范围的上限;经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80% [29] - 运营现金流为流出4500万美元,资本支出约为1.69亿美元 [30] - 预计2026财年净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较上一年增长5%;经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76% [9][31] - 预计运营现金流约为1.3亿美元,计划部署约1.4亿美元用于游戏技术和办公室建设 [32] - 预计GAAP净收入在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本在25.2 - 25.5亿美元之间;总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间;管理基础上,运营费用预计同比增长约3% [33] - 预计第一季度净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7% [33][34] 各条业务线数据和关键指标变化 NBA 2K - NBA 2K25表现接近创纪录水平,销量近1000万套,较同期的NBA 2K24增长7%;参与度显著提高,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80% [11] - NBA 2K25 Arcade Edition是Apple Arcade上排名前五的游戏;NBA 2K Online在中国仍是排名第一的PC体育游戏;NBA 2K All Stars移动版在中国iOS体育游戏下载和收入排行榜上保持第一 [12] - 第四季度,NBA 2K增长超过40%;2026财年预计高个位数增长 [28][31] WWE 2K - WWE 2K25获得高度评价,Xbox Series X版在Metacritic上得分为84分;本季度经常性消费者支出增长20% [13] - WWE SuperCard在3月的净预订额接近创纪录水平 [13] PGA Tour 2K - PGA Tour 2K25在PlayStation 5上的Metacritic评分为80分,与上一版本相比,经常性消费者支出显著增长 [14] Sid Meier's Civilization - Sid Meier's Civilization VII发布,团队正在努力更新游戏关键领域,以在其漫长的销售周期内取得出色成绩 [15] Grand Theft Auto - GTA 5销量超过2.15亿套;经常性消费者支出同比增长5%,主要得益于GTA Online的新玩法、奖励和车辆,以及GTA Plus会员的持续需求 [17] Red Dead Redemption - Red Dead Redemption 2净预订额较去年增长23%,Rockstar继续通过一系列奖励支持Red Dead Online [17] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上一季度显著增长,已实现盈利 [18] - Toon Blast净预订额同比增长7%,达到自2020年Zynga收购Peak以来的最高季度净预订额 [18] - Color Block Jam迅速扩大规模,是美国苹果应用商店下载量排名前十、收入排名靠前的游戏,运营四个月后已实现盈利 [19] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进了游戏内经济系统,开发了新功能 [19] 各个市场数据和关键指标变化 未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2026财年计划发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,如Mafia: The Old Country和Borderlands 4;还计划推出5款移动游戏,以及4款先前发布游戏的新版本 [22][25] - 预计2027 - 2028财年共发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏、5款体育模拟游戏、4款移动游戏和4款先前发布游戏的新版本 [25] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供远超价格的价值 [38] - 公司认为在移动游戏领域,Zynga是唯一经常推出新的原生移动热门游戏的公司,其成功得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49] - 公司将根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62] - 公司认为直接面向消费者的业务有更大的扩展机会,近期有利的法院裁决对该业务是积极信号 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对即将推出的游戏产品线感到乐观,认为这些游戏将推动公司实现有意义的长期增长和股东回报 [22][26] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [35] - 公司核心业务在2026财年表现强劲,长期前景依然乐观 [35] 其他重要信息 - 公司提醒,本次电话会议中的非历史事实陈述属于前瞻性陈述,实际运营结果可能因多种因素与这些陈述有显著差异 [4][5] - 除非另有说明,所有讨论的数字均为GAAP数据,所有比较均为同比 [5] - 公司新闻稿包含实际结果和展望的详细信息,以及管理层调整GAAP财务结果以评估运营绩效的项目;公司网站上发布了展示结果和财务展望的幻灯片 [6] 问答环节所有提问和回答 问题1: 为何Mafia采用50 - 60美元的价格SKU,未来游戏是否会采用可变定价? - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia: The Old Country看起来很棒,公司希望让更多人购买 [38][39] 问题2: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平? - 没有理由无法达到过去的利润率水平,公司一直在努力进行成本降低计划,提高效率,以实现更高的利润率 [44] 问题3: 移动业务表现出色的原因,以及为何该业务在本财年不一定能再次增长? - 移动游戏市场竞争激烈,Zynga能定期推出新的原生移动热门游戏,得益于有才华的创意和发行人员,以及多工作室模式和出色的实时运营能力 [49][50] - 2025财年一些成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏的趋势可能会有所缓和,影响该业务增长 [51] 问题4: 公司对业务的长期假设是否未变,以及GTA VI发布后业绩可持续性的关键驱动因素? - 公司更乐观,预期净预订额和自由现金流将增长,但通常不会提前这么久提供具体数字指导 [55] 问题5: 第二个GTA VI预告片是否带来类似第一个预告片的参与度和货币化提升,是否可能使GTA Online在2026财年的表现好于预期? - 目前判断第二个预告片的即时效果还为时过早,公司更关注长期表现;第二个预告片在24小时内的观看量创纪录,对GTA VI的发布是积极信号 [58] 问题6: 如何看待Nintendo Switch作为分销合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适合,还是仅适用于某些特定游戏? - 公司将在Nintendo Switch 2上推出4款游戏,这是与新Nintendo平台合作推出游戏数量最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏推向各个平台,同时也关注平台的目录机会 [62][63] 问题7: Match Factory的成功经验对Zynga未来发布的游戏和当前成功的游戏(如Color Block Jam)有多大指导意义,有多少是该游戏特有的? - 公司从每次发布中学习,不同工作室有不同的策略,但会共享最佳实践;公司的消费者数据库和移动客户生态系统是竞争优势,但关键还是要制作消费者想要的游戏 [65][66] 问题8: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响? - NBA 2K的成功得益于团队持续的创新努力,倾听消费者需求,专注于提高游戏质量和参与度 [71][72] - 公司在收购Zynga后立即进入直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分;近期法院裁决是积极信号,但目前还处于早期阶段 [74] 问题9: 与Netflix合作的关键学习经验,以及Netflix是否有可能将公司的游戏IP转化为更主流的媒体IP? - 与Netflix的合作非常出色,Netflix对游戏业务很认真,有大量消费者和强大的营销能力;公司会根据具体情况决定是否继续将游戏推向Netflix;公司与Netflix有一些媒体合作项目,但这不是合作的主要驱动力 [79][80][81] 问题10: 请说明2026财年运营费用的增减因素,以及移动营销费用是否会保持高位,GTA相关营销成本在下半年的情况? - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加;公司预计净预订额增长将超过运营费用增长,实现运营费用杠杆 [85] 问题11: 2026财年预订额指导范围较窄的原因是什么? - 这并非比往常更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度之间可能会有所不同 [87] 问题12: 如何看待GTA VI的高需求,除了预告片观看量,如何衡量需求;公司是否会采用80美元的价格点,指导中是否有相关假设? - GTA VI备受期待,因为GTA 5是行业标杆,多年来一直畅销,且消费者对Grand Theft Auto系列持续参与;公司进行了市场研究,但在成功实现之前不会宣称成功 [90][91][94] - 公司不讨论具体定价,定价由各品牌根据具体发行情况决定,公司注重为消费者提供价值 [95][96] 问题13: 主机价格上涨对公司今年的指导有何影响,如何衡量;资产负债表上近2亿美元的软件开发成本中,GTA VI和其他游戏分别占比多少? - 公司认为目前的指导不太可能受到主机价格上涨的重大影响,除非价格走势与预期有很大不同;公司有足够的目标平台安装基础,不会受到太大影响 [101][102] - 2亿美元的开发成本支持了公司未来几年的强大发行计划,公司不按游戏逐一讨论成本 [103] 问题14: 成本细分中内部特许权使用费同比和环比增加的原因,是否与Rockstar达到某个里程碑有关? - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务的产品组合在季度和年度之间发生变化 [108]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:30
财务数据和关键指标变化 - 2025财年第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导区间上限,GAAP净收入增长13%至15.8亿美元,收入成本下降16%至7.79亿美元,运营费用因商誉和无形资产减值费用增加44%至46亿美元,管理基础上运营费用同比增长3% [6][26][28] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导区间上限,经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80%,GAAP净收入增长5%至56.3亿美元,收入成本下降17%至26亿美元,运营费用因第四季度减值费用增加28%至75亿美元,管理基础上运营费用同比增长11% [28][29] - 2025财年运营现金流流出4500万美元,资本支出约1.69亿美元,高于1.4亿美元的预测 [29] - 公司提供2026财年初步财务展望,预计净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较2025财年增长5%,经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76%,GAAP净收入预计在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本预计在25.2 - 25.5亿美元之间,总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约3% [7][30][31] - 2026财年第一季度预计净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7%,GAAP净收入预计在13.5 - 14亿美元之间,收入成本预计在5.44 - 5.62亿美元之间,运营费用计划在9.08 - 9.18亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约2% [31][32] 各条业务线数据和关键指标变化 2K - NBA 2K25表现接近纪录,销量近1000万套,同比增长7%,参与度显著提升,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80%,品牌扩展表现出色 [10][11] - WWE 2K25获高度评价,Metacritic评分为84分,经常性消费者支出增长20%,WWE SuperCard在3月净预订额接近纪录水平 [12] - PGA Tour 2K25 Metacritic评分为80分,经常性消费者支出较上一版本显著增长 [13] - Sid Meier's Civilization VII发布,团队努力更新游戏关键领域,推出Civilization VII VR,即将在Switch 2发布 [14] Rockstar Games - Grand Theft Auto系列超预期,GTA 5销量超2.15亿套,经常性消费者支出同比增长5%,Red Dead Redemption 2净预订额增长23% [15] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上季度显著增长并盈利,TuneBlast净预订额同比增长7%,Color Block Jam迅速扩张,成为美国苹果应用商店下载量前10和收入最高的游戏之一,运营四个月即实现盈利 [16][17] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进游戏内经济系统并开发新功能 [18] 直接面向消费者业务 - 该业务创纪录表现,团队推出新优惠活动和增强个性化,推动转化率提升 [19] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2026财年发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,2027 - 2028财年预计发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏,其中Grand Theft Auto 6计划于2026年5月26日发布 [7][21][23] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供更多价值,以吸引更多消费者购买,从而实现收入增长 [36][37] - 公司认为移动游戏市场竞争激烈,Zynga凭借优秀创意和发行团队,以及多工作室模式和实时运营能力,能够持续推出热门移动游戏,保持竞争力 [46][47] - 公司与Netflix合作良好,认为其是优秀的发行合作伙伴,未来可能在更多游戏上合作,并考虑将游戏IP转化为主流媒体IP [75][76] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司2025财年取得出色成绩,各品牌表现优异,对2026财年及未来充满信心,预计随着新游戏发布,净预订额将创纪录,实现长期增长和盈利能力提升 [6][7][20] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [33] 其他重要信息 - 公司发布的声明中,非历史事实的陈述为前瞻性声明,实际运营结果可能因多种因素与前瞻性声明有重大差异 [4] - 公司网站发布了展示业绩和财务展望的幻灯片,新闻稿和向美国证券交易委员会提交的文件可在take2games.com获取 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司选择为Mafia设定50 - 60美元价格SKU的原因,以及未来游戏是否会采用可变定价策略 - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia游戏出色,希望让更多人购买,相信创造热门游戏能带来收入增长 [36][37] 问题2: 35亿美元商誉减值是否与Zynga有关,Zynga是否有结构性变化 - 公司未说明减值来自哪个报告单位,这是部分减值,是更新长期预期的结果,公司会根据预测更新进行年度测试或在出现减值迹象时测试 [38] 问题3: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平 - 公司认为没有理由无法达到过去的利润率水平,一直在努力降低成本、提高效率,随着规模扩大,有望实现利润率提升 [42] 问题4: 移动业务表现出色的原因,以及该业务在本财年无法再次增长的原因 - Zynga拥有优秀创意和发行团队,多个工作室表现出色,能够持续推出热门移动游戏;2025财年部分成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏趋势可能会有所缓和,影响业务增长 [46][47][48] 问题5: GTA 6推出后公司净预订额新基线的长期假设是否改变,以及GTA 6主机版发布后业绩可持续性的关键驱动因素 - 公司每年发布指导,距离结果越远越难预测,但对净预订额和自由现金流更乐观,预计2026和2027财年实现连续增长,当前指导在未考虑GTA 6发布的情况下仍反映了有意义的同比增长和净预订额新纪录 [52][53] 问题6: GTA 6第二个预告片是否带来与第一个预告片类似的GTA Online参与度和货币化提升,以及是否可能推动GTA Online在2026财年业绩超预期 - 第四季度GTA Online、Red Dead Online和GTA Plus表现好于预期,整个财年GTA Online和Red Dead Online略有下降;目前判断第二个预告片的影响还为时过早,公司更关注长期结果,预告片创24小时观看记录,对GTA 6发布有积极意义 [54] 问题7: 任天堂Switch作为发行合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适用,还是仅适用于特定游戏 - 公司将在Nintendo Switch 2上推出四款游戏,这是与新任天堂平台合作推出游戏最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏带到某个平台,同时也有很好的游戏库机会 [59][60] 问题8: Match Factory的成功经验对Zynga未来游戏发布和当前成功游戏(如Color Block Jam)的指导意义,以及有多少是该游戏特有的 - 公司从每次游戏发布中学习,Match Factory和Color Block Jam来自不同工作室,Color Block Jam反映了Rollock工作室的战略演变;所有工作室相互合作、共享最佳实践,公司的消费者数据库和移动客户生态系统为游戏发布提供竞争优势 [62][63] 问题9: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响 - NBA 2K的成功得益于团队持续创新,倾听消费者需求,专注于提升游戏质量和参与度;公司在收购Zynga后立即开展直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分,近期法院裁决是积极信号,但仍处于早期阶段 [68][69][71] 问题10: 与Netflix合作扩展游戏规模的关键学习经验,以及Netflix是否有可能在中长期将公司游戏IP转化为更主流的媒体IP - 与Netflix合作良好,Netflix对游戏业务认真且有大量消费者和强大营销能力,双方合作是成功的秘诀;公司认为有机会在更多游戏上与Netflix合作,目前正在进行BioShock电影合作,但这不是合作的主要驱动力 [75][76][77] 问题11: 2026财年运营费用的增减因素,是否应预计移动营销费用保持高位,以及下半年GTA相关营销成本情况 - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加,但净预订额计划增长6%,将实现运营费用杠杆效应 [81] 问题12: 2026财年预订额指导范围较窄的原因和信心来源 - 公司表示这并非比以往更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度间可能不同 [83] 问题13: GTA VI的高需求驱动因素,除预告片观看次数外的需求衡量方式,以及公司是否会采用80美元的软件定价 - GTA VI备受期待是因为GTA 5长期成功且消费者持续参与,市场研究结果惊人;公司不谈论具体定价,采用可变定价策略,注重为消费者提供价值 [86][87][91] 问题14: 游戏机价格上涨对公司本财年指导的影响,以及资产负债表上20亿美元软件开发成本中与GTA VI相关的比例 - 公司认为本财年剩余时间内难以预测关税走向,但有信心指导不会受到重大影响,因为除Nintendo Switch 2外,目标平台已有大量安装基础;20亿美元开发成本支持未来几年的强劲发行计划,公司不按游戏逐一讨论 [96][97][98] 问题15: 成本明细中内部特许权使用费同比和环比增长的驱动因素,是否与Rockstar达成里程碑有关 - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务组合在季度和年度间变化 [103]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2025-05-16 04:47
业绩总结 - 第四季度GAAP净收入为15.83亿美元,位于指导范围的上限(15.19亿至16.19亿美元)[6] - 第四季度净预订额为15.82亿美元,超出指导范围(14.80亿至15.80亿美元)[8] - FY2025 GAAP净收入为56.34亿美元,接近指导范围(55.70亿至56.70亿美元)[11] - FY2025净预订额为56.48亿美元,位于指导范围的上限(55.50亿至56.50亿美元)[13] - 2025财年第一季度净亏损为37.262亿美元,较2024财年的29.03亿美元有所增加[41] - 2025财年第一季度EBITDA为1.61亿美元,而2024财年同期为负1.96亿美元[41] 用户数据 - 第四季度重复消费者支出(RCS)同比增长3%,远超指导的14%增长[8] - FY2025重复消费者支出同比增长7%,超出指导的5%[14] - Q1 FY2026重复消费者支出预计同比增长7%[32] 未来展望 - 预计FY2026净预订额将在59.50亿至60.50亿美元之间,较FY2025中点增长5%[27] - FY2026 GAAP净收入预计为59.50亿至60.50亿美元,GAAP净损失预计为4.99亿至4.39亿美元[23] - Q1 FY2026 GAAP净收入预计为13.50亿至14亿美元,GAAP净损失预计为1.39亿至1.15亿美元[28] - 预计2025财年第二季度净亏损将在1.39亿至1.15亿美元之间[42] - 预计2025财年第二季度EBITDA将在1.14亿至1.36亿美元之间[42] 成本与费用 - 2025财年第一季度的折旧和摊销费用为8,780万美元,较2024财年的4,290万美元显著增加[41] - 2025财年第一季度的商誉减值为35.452亿美元,较2024财年的21.767亿美元增加[41] - 2025财年第一季度的利息费用为1,890万美元,较2024财年的2,030万美元有所下降[41] 其他信息 - 公司不再报告调整后的非限制运营现金流[38]
GTA VI Delay Looms Over Take-Two Earnings: Sales Beat, EPS Miss, Outlook Updated
Benzinga· 2025-05-16 04:36
财务业绩 - 第四季度净预订额达15 8亿美元 同比增长17% 超出市场预期的15 5亿美元 [1] - 调整后每股收益为1 08美元 略低于市场预期的1 10美元 [1] - 全年净预订额达56 5亿美元 同比增长6% [2] 收入结构 - 第四季度经常性消费收入占比达77% 同比增长14% [2] - 全年经常性消费收入占比70% 同比增长7% [2] - 主要收入贡献游戏包括《NBA 2K25》《GTA》系列《文明VII》等 [2] 管理层评论 - 公司CEO表示2025财年各业务板块均实现显著贡献 [3] - 预计《GTA VI》将在2027财年推动净预订额创纪录增长 [5] 未来展望 - 2026财年净预订额指引为59-60亿美元 [4][5] - 2025年新游戏阵容包括《黑手党:旧国》《无主之地4》等 [5] - 《GTA VI》确认延期至2026年5月26日发售 [5] 市场反应 - 财报公布后股价下跌1 7%至228 33美元 52周波动区间为135 24-238美元 [6]