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迭代与突围:2025~2026国内LBE大空间市场洞察
搜狐财经· 2026-01-08 21:31
文章核心观点 2025年国内LBE大空间市场已进入千亿级规模,并呈现出高增长、低集中度、渠道全域覆盖及产业链协同发展的特征 2026年市场将进入从规模扩张向质量提升的关键阶段,预计市场规模将持续快速增长,竞争格局将走向集中,MR与AIGC技术将驱动体验升级,产业生态将向标准化与专业化演进,应用场景将从C端娱乐向B/G端多元领域加速渗透 [3][5][13][21] 发展历程:技术、市场与政策驱动的三重演进 - **2016年(VR元年)技术基础薄弱**:早期VR设备头显重量普遍超过500克,显示分辨率不足2K,空间定位交互延迟普遍在50毫秒以上,导致用户体验差,内容多为简单漫游,交互性弱 [3] - **2018-2020年产业调整与核心技术突破**:行业进入调整期,缺乏核心技术的企业被淘汰,头部企业聚焦研发,在硬件轻量化、高分辨率显示、空间定位算法及内容交互设计等方面取得阶段性突破 [4] - **2023-2024年进入快速发展期**:主流VR头显重量降至300克以下,显示分辨率提升至4K,空间定位精度达毫米级,内容生态丰富,线下体验场景从商场拓展至文旅、展馆等领域,截至2024年底全国线下VR大空间产品超百个,体验点位超千个 [5] - **2025年迎来“质变之年”**:技术、渠道、生态系统性变革推动产业从“单点突破”到“全域协同”,政策扶持力度加大,消费端与产业端需求双重叠加,核心技术突破解决了体验短板与成本高企问题 [5] 2025年LBE大空间市场核心动向 - **市场呈现高增长与低集中度并存**:2025年市场规模向千亿级冲刺,增长驱动力来自技术成熟降低体验门槛、政策端明确支持(如VR“龙标”)、以及消费端需求释放 但行业集中度低,CR10不足20%,近八成关联企业为单项目运营主体,这源于市场成长期特性及“内容开发+场地运营”一体化模式的高门槛(内容研发周期6-18个月,单部精品投入达数百万到千万元)[6][7] - **线下渠道全域覆盖加速,布局扩容**:渠道呈现“数量激增、布局优化、模式创新”态势,“城市旗舰店+景区合作点+商场快闪店”三级网络成型 截至2025年第三季度,全国线下体验点位突破5000个,一二线城市占比超半,三四线城市下沉趋势明显 [8] - **城市旗舰店**:通常位于一二线核心商圈,面积达数百到千余平方,配备最新设备与优质内容 [8] - **景区合作点**:与文旅产业深度融合,全国重点文旅景区体验点位数量超千个,结合地域特色打造项目,提升游客停留时间与二次消费 [9] - **商场快闪店**:分布在一二线大型商场,面积50-200㎡,租期1-3个月,灵活性高、成本低,用于节假日高峰期吸引客流 [9] - **线上线下融合模式兴起**:部分企业通过线上预约平台、线上预览内容等方式,实现线上引流与线下体验融合 [9] - **全产业链生态体系不断完善**:形成以硬件设备供应商、软件技术服务商、内容制作商、线下运营商、行业应用客户为核心的生态体系,各方协同推动规模化发展 [10] - **硬件设备供应商**:持续研发提升产品性能与性价比,国内中小企业在核心零部件领域实现技术突破,降低整体成本 [10] - **软件技术服务商**:提供空间数字化、VR操作系统、交互算法、云渲染等核心技术支撑 [11] - **内容制作商**:迎来爆发式增长,专业化、精品化趋势明显,长篇剧情类、多人交互类内容成为主流,传统游戏及影视公司跨界布局 [11] - **线下运营商**:创新运营模式,为文旅、商业综合体等提供一站式VR大空间解决方案 [11] - **行业应用客户**:来自文旅、工业、教育、医疗、房产等多个领域,需求日益增长 [11] - **外部支持力量增强**:政府部门出台政策并提供产业园区支持,行业协会制定标准推动规范化,投资机构加大投入,2025年产业融资规模超百亿元 [12] 2026国内LBE大空间市场预测 - **市场规模将持续跨越**:预计2025-2030年市场年复合增长率稳定在25%以上,以此测算,2026年市场规模有望突破1800亿元,2030年将达5000亿元 增长驱动力来自政策支持(如文化数字化战略、VR电影“龙标”)、技术迭代降低门槛以及消费需求升级 [13][14] - **市场结构多元化**:将形成以文旅融合场景为核心、娱乐场景为支撑、多元细分场景(如科普教育、亲子互动)为补充的格局 VR院线模式加速落地,成为继传统电影、游戏之后的第三大沉浸式娱乐赛道 [14] - **竞争格局集中度提升,并购整合加速**:市场将告别“散、小、弱”的碎片化状态,头部企业份额将快速提升 头部企业将以“内容输出+加盟模式”为核心战略,实现快速扩张与下沉市场覆盖 [15] - **并购整合呈现多元化逻辑**:包括技术整合(并购拥有核心定位、串流技术的公司)、内容资源整合(并购优质IP与创作团队)、渠道整合(并购区域性场地运营商)以及跨界融合并购(文化企业与科技企业合作)[16] - **技术趋势聚焦MR与AIGC**:MR技术在场景中的应用占比将显著提升,通过虚实融合缓解眩晕感,提升体验舒适度 5G-A与MR融合将支撑百人级大规模多人协同交互场景 [17] - **AIGC将深度赋能内容生产**:AIGC可使内容创作时间成本降低90%,在文旅IP宣传片制作中已实现周期从90天压缩至14天、成本下降83% 预计2026年在LBE领域将实现制作成本降低30%以上、开发周期缩短50%的行业均值,覆盖脚本创作、3D建模等关键环节 行业需警惕AIGC带来的同质化风险 [18] - **产业生态向标准化与专业化深化**:2026年将成为生态规范化发展关键年,标准体系建设将覆盖技术、场地、内容全链条,以降低协作成本与提升效率 [19] - **分工模式专业化**:将借鉴电影产业“制片-发行-院线”框架,形成内容方聚焦创作、发行方负责推广与落地、场地方专注用户体验优化的协同生态,打破当前“通吃模式”的恶性循环 [20] - **场景从C端娱乐向全域渗透**:市场将突破C端娱乐限制,加速向政企服务(B端)与公共事业(G端)领域拓展 [21] - **C端场景持续深化细分**:向科普教育、科幻互动、亲子体验等垂直形态升级,并强化“体验+消费”融合模式 [21] - **B/G端场景成为新增长引擎**:工业培训、金融理财服务、应急演练、文化传承等领域将实现LBE技术的规模化落地 [21]
Virtuix(VTIX) - Prospectus
2025-12-31 05:01
上市相关 - 公司拟注册登记至多34,213,618股A类普通股以供股东转售[7][8] - 公司申请将A类普通股在纳斯达克全球市场以“VTIX”为代码上市,预计2025年左右开始交易[14] - 纳斯达克上市申请若未获批,公司将终止直接上市[15] - 公司此次直接上市将注册34213618股A类普通股,全部可在公开市场出售[151] 股权结构 - 公司有A类和B类两类普通股,A类一股一票,B类一股二十票[14] - 首席执行官Jan Goetgeluk持有100%的B类普通股,直接上市后将持有4,500,000股B类普通股,占两类普通股总投票权约77.89%[14] - 反向股票分割比例范围为1比2至1比10[38] 业绩数据 - 公司已推出三款产品,累计销售额超2000万美元[27] - 2025财年第一季度到第四季度,公司季度收入增长4倍[27] - 2025财年净销售额为359.0438万美元,2024财年为240.892万美元[52] - 2025财年商品销售成本为381.7815万美元,2024财年为152.7553万美元[52] - 2025财年总运营费用为1395.9392万美元,2024财年为1307.6254万美元[52] - 2025财年净亏损为1464.8792万美元,2024财年为1240.1393万美元[52] 用户数据 - 已向全球45个国家发货超4000台Omni Pro跑步机[28] - 已在美国娱乐中心安装80套Omni Arena系统,玩家超50万[29] - 截至2025年9月,已向客户发货1800台Omni One,收入超400万美元[30] - 约50%的Omni One客户会购买Omni Online年度订阅服务[30] 未来展望 - 公司预计近期运营费用会增加,且无法保证近期盈利[126] - 公司运营需要大量额外资金,若无法筹集足够资金会对财务状况和业务战略产生负面影响[135] 市场扩张和并购 - 公司持有Virtuix Arabia LLC 57.5%的股权[33] - 公司在Heroix VR (Shanghai) Co., Ltd.拥有49%的所有权[34] 其他风险与挑战 - 公司依赖单一业务线,若该业务需求下降或未获市场认可,将影响业务和财务状况[59] - 公司供应链依赖中国和台湾地区的供应商,地缘政治紧张可能导致供应问题,影响业务和盈利[65] - 公司成功高度依赖吸引和留住高素质人员,若失败将影响业务计划执行和经营业绩[78] - 作为上市公司,公司将产生更高成本,管理层需投入大量时间进行合规工作,还可能面临获取董事和高级职员责任保险困难的问题[80] - 公司业务依赖获得和维护技术的专利及其他知识产权保护,可能面临专利申请不获批等问题,知识产权诉讼可能带来不利影响[83] - 公司受政府监管,不利的法规变化可能严重损害业务和经营业绩[89] - 公司Omni One关键组件依赖单一来源供应商,供应链中断会影响产品供应等[90] - 公司通常不维持大量库存,关键组件供应中断会影响产品制造等[91] - 公司依赖第三方提供多种重要业务功能,第三方服务不佳会对业务产生重大不利影响[93] - 公司主要产品的交付和质量依赖第三方制造商,若制造商遇到困难,可能导致产品质量差等[95] - 公司未来成功依赖小型高管团队,缺乏业务发展资源,关键成员流失会影响业务管理和增长[96] - 公司所有资产包括知识产权已质押给贷款方,违约且7个工作日内未纠正,贷款方可能获得公司全部资产[99] - 公司收集、处理个人信息受隐私和安全法规约束[101] - 中国子公司企业所得税按季度征收,标准税率为25%,且资本外流受控制[105] - 公司业务受美国和外国法律法规及行业标准约束,合规成本高且可能增加[106] - 公司与政府实体的业务受政策、法规和资金水平影响,政府合同有诸多不利条款[110] - 公司与美国军方的合同可能受《购买美国货法案》和《贝里修正案》约束,合规会增加生产成本等[118] - 进入新市场或拓展业务可能面临缺乏经验等风险[119] - 未来收购可能影响公司业务管理,筹集资金可能稀释股东权益[121] - 公司可能改变业务、管理团队等,或进行公司结构调整[123]
凯文・凯利:意外之美|我们的四分之一世纪
经济观察报· 2025-12-19 17:58
文章核心观点 - 凯文·凯利(KK)总结二十一世纪前25年科技发展的三大意外:“意外之快”、“意外之慢”和“意外之路”,其核心启示在于预测未来需要跳出线性思维、理解系统依赖性和拥抱跨界融合的反传统路径 [2][3] - 对于未来25年,KK认为中国正处于类似1980年代日本的位置,超越美国势不可挡,但真正的风险源于内部而非外部,推动成长的关键在于开源文化、科技创新创业者的信心以及拥抱全球化的反传统文化 [8][9] 意外之快:智能手机的“非线性爆发” - 智能手机的普及速度与广度超乎预期,自2007年iPhone问世后短短十年间完成了全球数十亿级的渗透,并以吞噬一切的姿态重构了产业格局 [3] - 智能手机革命并非单一技术突破,而是通信(如3G网络)、硬件(触控屏)和软件生态(App Store)等多个领域临界值叠加的结果,其本质是技术融合催生的“非线性爆发” [3] - 该设备因同时满足沟通、娱乐、消费、生产等多重需求,特别是击中了人类“即时连接”的底层需求,其普及速度超越了任何单一功能产品 [3] - 未来爆发点往往不是更高级的旧事物,而是能整合多重需求的新生态载体,仅以技术升级的线性思维预判会错过生态级颠覆 [3] 意外之慢:VR与自动驾驶的“系统依赖性” - 虚拟现实(VR)的发展速度远低于预期,即使是被寄予厚望的苹果Vision Pro也未能一炮而红,镜像世界的“iPhone时刻”迟迟未到 [4] - VR发展缓慢的原因在于其需要复杂的系统支撑,KK反思自己忽略了视觉感知与其他感官感知同等重要,缺乏相关领域支撑无法实现真正的沉浸式体验 [4][5] - 增强现实(AR)的实现比VR更难,虽然2025年被称为“智能眼镜之年”,但其达到快速普及临界点的“iPhone时刻”仍需至少两三年 [5] - 自动驾驶技术如Waymo已能实现L4级,但大规模普及仍需5年以上,因为它不仅是技术问题,更是涉及法律、伦理、社会信任和城市基础设施的系统工程 [5] - 技术落地速度不取决于单点突破,而取决于系统成熟度,必须深刻理解木桶原则,配套设施、社会文化、伦理规则是否到位是关键 [5] 意外之路:大语言模型与共享经济的“另辟蹊径” - 大语言模型(LLM)的发展路径出乎意料,最先展现出理性思维能力的竟是语言翻译类人工智能,通过语言产生逻辑,这与传统依赖符号推理的路径截然不同 [6] - LLM遵循“规模原则”(Scaling Law),通过持续优化升级可以不断迭代地“大力出奇迹” [6] - 共享经济如Airbnb和优步的出现也是“意外之路”,KK未预判到是因为低估了消费习惯的重构,移动支付与评价体系降低了信任成本,使反传统模式成为可能 [7] - 优步的崛起是技术融合的意外产物,GPS定位系统成熟、移动支付与算法调度结合,让私家车共享从“不可能”变为“日常” [7] - 未来突破往往来自跨界融合或反传统路径的创新,而非沿着既有路径的优化,困于行业惯例或既有认知可能忽略能切中真实需求的新路径 [7] 历史教训与未来展望:日本案例与中国启示 - 过去50年的一大意外是对日本崛起势不可挡的误判,二十世纪八十年代的美国精英普遍认为日本将超越美国,但日本并未成功 [8] - 日本错失了互联网和移动互联网时代红利,其停滞源于内部因素:对既有发展路径的依赖、对市场开放的抵触,以及企业在面对颠覆性技术时的迟疑与躺平 [8] - KK将“唯一能阻止我们的,只有我们自己”作为对未来25年中国的寄语,认为中国正处于1980年代日本的位置,但真正的风险来自内部可能犯下的错误 [9] - 推动中国未来二十五年成长的三大要素是:开源成为默认选项并以AI大模型为代表的技术路径、科技创新创业者不再满足模仿而不断突破的信心、以及由“海归”或拥抱全球化群体引领的更能容忍失败和质疑权威的反传统文化 [9]
Meta is pausing its dream of sharing Quest's Horizon OS with third-party headset makers
TechCrunch· 2025-12-18 03:32
Meta暂停Horizon OS第三方设备合作计划 - 公司已暂停将其混合现实操作系统Meta Horizon OS与第三方设备制造商共享的计划 该计划原是其元宇宙战略的一部分 旨在通过创建"新一代硬件"让VR用户在接入Meta数字世界时有更多设备选择 [1] - 公司发言人表示 暂停计划是为了集中资源开发世界一流的自有硬件和软件以推动VR市场发展 并承诺将根据行业发展情况重新评估第三方设备合作机会 [2] Horizon OS合作计划的历史与现状 - 公司于去年四月宣布将向第三方头显制造商开放Meta Horizon OS 当时宣布华硕 微软Xbox和联想都在开发基于该操作系统的新硬件 [3] - 公司当时类比PC和智能手机行业 认为广泛的硬件生态系统运行于一个共同平台最能服务消费者 [3] - 自该合作伙伴计划宣布至今 相关更新甚少 去年九月的Connect活动上 公司发言人仅表示仍在与商业伙伴合作以将Horizon OS推向更多设备 [4] Horizon OS的技术定位与公司战略背景 - Horizon OS旨在提供"混合现实体验" 并通过手部 身体 眼睛和面部跟踪等技术传达"社交临场感" 该系统诞生于公司首席执行官仍坚称元宇宙是公司"未来"的时期 [5] - 近期 随着人工智能成为公司更重要的焦点 公司及其高管对元宇宙的兴趣似乎日益减弱 [6] - 本月早些时候有报道称 公司专注于VR和AR硬件的部门Reality Labs内的元宇宙团队可能面临高达30%的预算削减 公司随后确认正计划"将部分投资从元宇宙转向AI眼镜和可穿戴设备" [6]
Meta plans price hike for its virtual reality devices, internal memo shows
Business Insider· 2025-12-10 21:29
核心观点 - Meta计划提高其虚拟现实设备的价格 以建立更健康的业务模式 确保长期可持续性 同时将放缓新硬件的发布节奏[1][2] 业务模式与定价策略 - 公司必须进行业务模式转型 具体措施包括提高设备价格 将新成本(如关税)计入定价 以及延长已上市设备的更换周期[1] - 未来设备价格将更加高端 旨在建立更健康的业务基础 摆脱对单一设备成败的生存焦虑[2] - 旗舰VR头显Meta Quest 3零售价为499.99美元 入门级型号零售价为299.99美元[3] 产品路线图与发布节奏 - 公司计划未来以更慢的节奏发布新硬件[2] - 代号为“Phoenix”的新混合现实眼镜的发布时间已从2026年下半年推迟至2027年上半年[3] - 关于价格调整的内部备忘录未提及混合现实眼镜[4] 战略重点与资源分配 - 近期与CEO和CTO举行的Reality Labs战略会议确定了三大主题:建立长期可持续的VR业务 打造“世界级”软件体验 以及加速移动端进展[4] - 管理层重申对VR的长期承诺 并强调需调整商业模式和路线图以实现这一目标[6] - 公司正努力超越行业自然增长率 这意味着并行运行多个项目 并承担关税、内容补贴、市场进入和设备的成本[6] - 有报道称Meta计划对负责硬件的Reality Labs部门进行高达30%的预算削减[5]
Citi Maintains Buy on Meta Platforms (META), Sees Potential Benefits from Cost Restructuring
Yahoo Finance· 2025-12-08 14:39
花旗银行重申对Meta Platforms Inc.的积极评级 - 花旗银行于12月4日重申对Meta Platforms Inc.的“买入”评级,并维持850美元的目标价 [1] 关于元宇宙部门预算削减的报道与解读 - 根据彭博社报道,公司计划对其元宇宙部门进行高达30%的预算削减 [1] - 大部分削减将集中在虚拟现实团队和Horizon Worlds项目 [4] - 花旗银行分析师将此视为战略调整而非负面收缩,认为这将释放资本和人才 [2] 资源重新分配的战略方向 - 节省的资金预计将重新分配到人工智能眼镜和其他可穿戴设备等未来项目 [4] - 公司发言人证实,正在将“现实实验室”投资组合中的部分投资从元宇宙转向人工智能眼镜和可穿戴设备,理由是后者发展势头良好 [4] - 此举被视为公司将投资重点转向更高回报的领域,以推动增量增长 [3] - 释放的资源将用于加速公司的超级智能实验室和下一代人工智能计划,新产品预计在2026财年推出 [2] 潜在的组织影响 - 裁员很可能是此次削减的一部分,但关于削减的最终决定尚未做出 [4] 公司业务概述 - Meta Platforms Inc.运营的主要社交媒体服务包括Facebook、Instagram、WhatsApp、Messenger和Threads,以及Oculus头显等虚拟现实产品 [5]
Mark Zuckerberg rebranded Facebook for the metaverse. Four years and $70 billion in losses later, he’s moving on
Yahoo Finance· 2025-12-06 01:52
公司战略转型与财务表现 - 2021年公司将Facebook重塑为Meta 并宣布将元宇宙作为公司下一个重要前沿领域 将其定位为“移动互联网的继任者” 并称公司将“元宇宙优先” [1] - 近五年后 该战略已成为科技领域最昂贵的失败之一 自2021年以来 Meta的Reality Labs部门累计亏损超过700亿美元 [2] - 公司目前正准备大幅削减Reality Labs的预算 削减幅度可能高达30% 相当于减少40亿至60亿美元的支出 裁员可能最早于1月开始 [4] 元宇宙业务发展困境 - 元宇宙的价值主张不明确 尚未提供令人信服的理由让用户放弃手机或笔记本电脑 对于大多数用户而言 除了小众游戏外 缺乏足够有吸引力的内容 [3] - VR市场整体竞争并未如公司预期般起飞 导致该部门长期被视为资金黑洞 现在终于受到控制 [5] - 公司表示并未完全放弃元宇宙 但正在将部分投资从元宇宙转向AI眼镜和可穿戴设备 其Ray-Ban智能眼镜过去一年的销售额增长了两倍 [7] 市场与投资者反应 - 投资机构Grayscale曾将元宇宙称为“万亿美元的收入机会” 巴巴多斯甚至在元宇宙平台Decentraland开设了大使馆 [1] - 截至2022年 元宇宙用户基数仅为约38人 [2] - 削减预算的消息公布后 公司股价在周四上涨超过4% 市值增加约690亿美元 投资者认为这是明智之举 尽管为时已晚 并多年来一直抱怨元宇宙项目是消耗资源且未产生有意义收入的昂贵干扰 [6]
扎克伯格“元宇宙梦”或破灭,Meta拟削减相关部门最高30%预算
搜狐财经· 2025-12-05 10:19
公司战略调整 - Meta正推进2026财年成本优化方案 拟将元宇宙相关业务预算削减最高30% 最快将于2024年1月引发新一轮裁员[1] - 预算缩减重点波及两大核心业务线 占元宇宙支出主导的Quest虚拟现实硬件团队 以及虚拟社交平台Horizon Worlds[1] - 公司战略重心已发生转移 创始人近年极少公开提及元宇宙 2025年三季度财报会议全程聚焦AI战略 原元宇宙负责人已调任AI产品副总裁[4] 元宇宙业务财务表现 - Reality Labs部门2025年第三季度营收同比激增74%至4.70亿美元 主要依赖与雷朋合作的AI智能眼镜热销[1] - 该部门同期营业亏损仍高达44.32亿美元 与去年同期持平 日均亏损近4900万美元[1] - 自2020年末以来 Reality Labs部门累计亏损已突破700亿美元[2] - 由于2025年未推出新VR头显 预计第四季度营收将同比下滑 AI眼镜的增长红利难以抵消Quest设备的销售疲软[2] 核心业务发展现状 - 虚拟社交平台Horizon Worlds自2021年上线后用户增长乏力 上线初期三个月月活用户曾达30万 但后续未能形成有效网络效应 用户规模远未达预期[4] - 行业面临多重困境 包括监管机构对虚拟世界儿童隐私安全的批评 以及行业技术成熟度与用户需求的落差[4] 市场反应 - 削减元宇宙预算的消息传出后 Meta股价盘中涨超3% 创下2025年7月31日以来最大单日涨幅[4]
Meta's Metaverse May Be Shrinking. Investors Are Happy and the Stock Is Surging.
Investopedia· 2025-12-05 03:06
公司股价与市场表现 - 受削减元宇宙支出报道影响 Meta Platforms (META) 股价周四大幅上涨 近期交易中上涨4% [1][2] - 公司股价自年初以来已上涨14% 但表现仍落后于基准标普500指数 [2] 公司战略与成本削减计划 - 据报道 Meta 计划明年大幅削减元宇宙项目支出 首席执行官马克·扎克伯格要求高管为公司明年制定至少10%的预算削减 元宇宙部门的削减幅度可能高达30% [1] - 成本削减是Meta等大型科技公司近年来的普遍做法 因其计划在人工智能领域投入数千亿美元 包括Meta在内的多家公司已通过裁员来节省资金 以用于建设AI基础设施 [3] - 削减更多元宇宙支出的原因是缺乏来自其他科技公司的竞争 预计虚拟现实业务部门受影响最大 裁员可能最早于1月开始 但相关决定尚未最终确定 [5] 元宇宙业务发展背景 - 多年来扎克伯格称元宇宙是公司的未来 并在2021年将公司从Facebook更名为Meta时以此作为灵感来源 [4] - 然而 由于在销售或消费者兴趣方面缺乏进展 一些投资者和分析师呼吁公司停止在这个项目上投入数十亿美元 [4] - 公司对元宇宙的投入是其四年前更名的原因 但投资者日益质疑巨额支出是否取得了回报 [6] 欧盟监管动态 - 欧盟委员会表示将评估Meta的新政策是否违反竞争法 该政策可能阻止AI公司通过WhatsApp直接触达欧盟用户 从而使Meta自己的AI聊天机器人Meta AI成为唯一可用选项 [8] - WhatsApp发言人对此表示欧盟委员会的指控“毫无根据” 并称政策变更是因为AI公司在WhatsApp上运营聊天机器人服务给平台基础设施带来压力 同时指出AI领域竞争激烈 用户可通过多种方式访问其选择的服务 [9]
Meta Considers 30% Budget Cuts for Metaverse Group Amid Shift to AI
PYMNTS.com· 2025-12-05 02:32
公司战略与资源重新分配 - 公司高管正考虑削减元宇宙部门高达30%的预算 这是公司年度预算规划的一部分 资源正转向人工智能领域 [1][2] - 公司首席执行官马克·扎克伯格已要求高管在全公司范围内寻找10%的预算削减 [2] - 这些预算削减可能导致裁员 最早可能在明年1月发生 [2] 元宇宙业务现状与挑战 - 公司的元宇宙部门包括Meta Horizon Worlds虚拟世界产品和Quest虚拟现实单元 [3] - 自2021年公司更名并大力投入元宇宙以来 其Reality Labs部门(包含元宇宙业务)已累计亏损超过700亿美元 [4] - 该部门持续亏损 截至报告时 其季度运营亏损超过40亿美元 [4] - 元宇宙计划受到投资者质疑 被认为浪费资源 同时也因虚拟世界可能损害儿童隐私和安全而受到监督机构批评 并且未吸引到预期的行业竞争 [3] - 公司在没有明确定义成功标准的情况下建设基础设施 这可能阻碍了其元宇宙的发展 [4] 人工智能领域的重点投入 - 公司正将数十亿美元投入其最大的人工智能赌注中 [5] - 公司首席执行官在10月29日的财报电话会议上表示 其“非常专注于将Meta打造为领先的前沿人工智能实验室” [5] - 公司首席财务官表示 预计2026年的资本支出将“明显高于2025年” 主要成本将用于数据中心、云合同和人工智能人才 [5] - 公司正在Reality Labs内建立一个新的创意工作室 专注于人工智能眼镜和其他设备 公司的元宇宙设计和艺术团队将加入其中 [6]