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《偶戏》
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割裂社群中,仍在制作买断制国乙的开发者们
36氪· 2026-01-26 20:26
行业概览:国产买断制乙女游戏市场现状 - 国产买断制乙女游戏在2025年变得更加丰富,出现了《月华辉映之刻》、《灾厄黑龙与谎言公主》等话题作品 [1] - 买断制乙女游戏受众规模小且与手游受众分裂 手游流水以亿元计,而买断制乙游(尤其是PC版)预期销量往往只有上千份 [1] - 买断制乙游开发团队规模小且成本低 制作人数往往只有三五人,“一人成军”也不少见 成本多由制作者自掏腰包,投入到达5位数(即万元级别)就可能需要借助众筹 [1] - 买断制乙游的小众性具有普遍性 即便是画面精致、有声优加持的日本单机买断制乙游也属小众品类 恋爱AVG(无论男女向)受众规模难与冒险、解谜等更宽泛类型相比 [1] - 手游庞大的用户群体源于吸纳了大量非传统游戏受众 [1] 开发者挑战:社区争端与舆论压力 - 玩家社群因“国乙”大标签而存在争吵和冲突 游戏未上线社区混战就可能开始 混乱会影响到“沉默的大多数”玩家,导致其退出社群或向开发者施压 [2] - 开发者可能因社区压力搁置或推迟开发进度 但也有更多开发者坚持下来并发布了不错的作品 [4] - 开发者勿巽与的游戏《偶戏》因社区争端而暂时搁置 游戏设计让玩家选择决定女主角人格走向,被部分玩家视为“两边讨好”而遭受猛烈攻击 宣发物料评论区出现数百楼争吵,涉及“女主党”和“代入党”之争,并升级为对制作组的攻击 [6] - 开发者面临无差别谩骂 即使明确服务对象的游戏如《Atana》(纯代入向)也会因其他原因(如题材)被骂 平台管理功能有限,举报机制无法完全解决问题 [7] - 社区维护对开发者而言投入产出比低 开发者时间和精力有限,而许多争吵本质是要求制作组表态站队,而非讨论游戏体验 [9] - 社交媒体宣传的实际玩家转化率偏低 以《Atana》为例 Demo下载量超过20万,社交媒体发帖点赞可达1千到2千,玩家群超500人,但Steam愿望单数量仍不到1000 绝大多数玩家通过Steam自身曝光进入,而非外链 [9] 开发者应对策略与心态 - 部分开发者选择不刻意遵循市场规律 如《破晓时分的书信》开发者么言绵,其游戏立绘风格偏向插画,女主角有固定名字和形象,背景设定为小众的民国历史时期 [12] - 开发者对玩家反馈持谨慎态度 么言绵只采纳与作品“内在逻辑”相符的意见,对两极分化的评价(如画风、女主角设定)选择“不要回应”,认为争吵者可能非目标受众 [14] - 也有开发者在成本范围内尽力回应玩家反馈 如《异梦残响》制作人山涂 根据第一次测试反馈,将原设定中性格坚韧、有夸张肢体动作的女主角调整为更增加代入感的方式 [18] - 因玩家对中文配音呼声高,考虑在游戏中增加双语配音 [19] - 为应对收入压力,计划在移动端采用“免费加看广告”模式,并努力优化广告系统以降低对剧情沉浸感的打断 [19] 项目案例与市场预期 - 《月华辉映之刻》因众筹超过40万元而出圈,Steam评价为“特别好评” [4] - 《Atana》最初是Game Jam试水项目,定位为“做来爽爽”的纯代入向GB(女攻男受)乙女游戏,反响意外不错 [5] - 《偶戏》是一个投入不小、更面向市场的项目,但因社区争端和资金短缺被暂时搁置 [6][9] - 《破晓时分的书信》开发者以“说书人心态”将游戏视为表达媒介,未来可能推出类似日乙FD的后续故事 [11][22] - 《异梦残响》经历从手机端到Steam的转变,TapTap页面有13万关注和12万预约 未来计划以“免费加看广告”形式回归手机端 [15][19] - 开发者对市场成绩预期很低 相当一部分开发者认为“能卖上千份已经是很不错的成绩了” [22] - 个人开发者的核心驱动力是表达故事和满足特定癖好,而非盈利 [22] 受众筛选与未来发展 - 游戏本身的特定风格能起到筛选受众的作用 如历史背景、微恐氛围、特异世界观等,能吸引特定玩家群体,可能减少争议 [20] - 开发者考虑通过增加玩法(如种田、养成)来脱离传统视觉小说形式,部分规避纯恋爱体验带来的争议 [22] - 开发者对未来持坚持态度 尽管小众且经历波折,仍计划在买断制乙女游戏领域发展 山涂希望巩固现有受众,未来继续在风格特异的女性向题材领域发展 [22][25] - 市场存在对更多买断制乙游及冷门癖好内容的需求,只要这种声音存在,开发者就会坚持下去 [25]
大厂离职、父母给了100万、为爱发电:行业边缘的众生相
36氪· 2025-11-19 20:54
行业趋势 - 2025年被视为独立游戏崛起的一年,多款作品如《PEAK》、《R.E.P.O.》、《RV There Yet?》、《苏丹的游戏》、《小小书店》等取得显著成绩 [2] - 国产独立游戏《火山的女儿》移动版上线,进一步推动行业关注度 [2] 开发者背景与资金状况 - 部分开发者拥有充足资金支持,例如凌峰团队获得父母100万元资助,用于开发AVG类型游戏《归溟山海》 [3][6][9] - 开发者老杨团队对盈利需求较低,更注重创作过程,规划了持续十年、包含四部独立游戏的长期企划 [13] - 另一类开发者如勿巽与需通过接外包策划工作维持生计,其独立游戏《龙女花》已于今年10月上线,《偶戏》预计明年上线 [14][15] - 开发者百里浪春因对大型游戏公司工作模式不满而辞职,利用个人存款开发取材于自身经历的《策划模拟器》 [23][24][26] 开发模式与团队构成 - 典型独立游戏团队多由老同事或朋友组成,规模较小,如凌峰团队仅三人全职投入 [7][8] - 开发者常身兼数职,例如勿巽与需承担策划、程序、美术、编剧等多重角色 [23] - 团队选择开发类型时优先考虑成本与经验,例如凌峰团队因AVG类型开发成本可控且成员有相关经验而选定该方向 [9] 作品表现与市场反馈 - 勿巽与的Gamejam作品《Atana》在曝光期间取得聚光灯榜第一、新品榜稳定前五、总榜前三十、女性向榜第一的成绩 [15][17] - 其他独立游戏如《我是虫虫》热度达1.2万,《猫咖怪谈》评分9.6,《病理目志》评分7.6,显示市场对多元类型的接纳 [18][19][20] 开发动机与行业认知 - 开发者普遍将“热爱”“梦想”“坚持”视为核心动力,强调创作过程中的成就感 [27] - 部分开发者如与同受《黑神话:悟空》影响进入行业,通过入职游戏公司积累经验后转向独立开发 [29][30][32][33] - 独立开发被描述为“享受痛苦”的过程,开发者需面对资金压力、舆论争议等挑战,但更看重创意自由 [33][34]