独立游戏
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5000余款游戏收入不到100美元,游戏开发亏惨了?
36氪· 2025-10-24 20:33
市场表现与收入分化 - 2025年Steam平台新发布游戏13,316款,其中超过5,200款(占比40%)游戏收入不足100美元,无法收回100美元的上架成本 [2] - 2025年新游戏总收入为35亿美元,平均每款游戏收入为264,000美元,较2024年的326,200美元下降19% [3] - 收入突破10万美元大关的游戏仅约1,000款,市场呈现极端的“一九分化”现象 [3] - 从历史数据看,2020年平均单款游戏收入高达620,600美元,而2025年该数字已降至264,000美元,降幅超过57% [3] 行业趋势与市场结构 - AI技术普及大幅降低游戏开发门槛,导致市场供给爆炸性增长,每月有上千款新游戏涌入Steam [5] - 玩家注意力成为稀缺资源,缺乏营销预算和品牌背书的独立游戏极易被淹没 [5] - 玩家消费行为演变,更倾向于选择有口碑保障、媒体高分或朋友推荐的游戏,形成流量向知名IP和大厂作品集中的“强者愈强”闭环 [7] - 玩家游戏时间碎片化,更青睐能快速带来愉悦感的短平快游戏,如《Ball X Pit》达到40万销量 [8][11] 游戏类型收入分析 - 高收入游戏类型(收入突破1万美元)前三为探索类(347款)、色情内容类(334款)和视觉小说类(315款) [11] - 低收入游戏类型(收入低于1万美元)数量前三为探索类(1,656款)、街机类(1,425款)和动作冒险类(1,227款) [11] - 高收入游戏呈现“高定价、高时长、高沉浸”特征,如动作冒险类平均价格24.2美元,平均游玩时长7.9小时,平均收入310万美元 [12][13] - 低收入游戏陷入“低定价、低时长、低回报”循环,如低收入探索类游戏平均价格仅6.4美元,平均游玩时长2.1小时,平均收入不足1,000美元 [13] 成功因素与竞争格局 - 成功游戏往往在玩法融合、叙事创新或艺术表现上有所突破,如《双人成行》结合动作与解谜使其新作《双影奇境》大获成功 [17] - 视觉小说类游戏通过精准服务特定爱好者群体建立稳固受众,如国产佳作《纸房子》以独特剪纸艺术风格打动玩家 [19] - 经典类型如街机与平台类在低收入组数量庞大,若缺乏玩法融合或社交创新则难以唤起购买冲动 [22] - 成功范式源于在细分领域做到极致的“工匠精神”,如《动物迷城》的引人入胜玩法和《Megabonk》的极简规则深度乐趣 [23][25]
心动公司
2025-10-09 10:00
涉及的行业或公司 * 行业:中国游戏行业、移动游戏平台、游戏分发渠道 [2][6][16] * 公司:心动公司及其旗下平台TapTap [1][2][3] 核心观点和论据 公司战略与商业模式 * 公司采用"渠道加产品"双轮驱动模式,构建研发、发行、渠道全产业链布局,形成协同效应和商业壁垒 [2][3][8] * 公司战略从粗放扩张转向精细化运营,主动终止非核心项目、优化团队规模,研发费用增速放缓且费用率显著回落 [2][9][10] * 公司通过精品自研游戏(如《出发吧麦芬》、《心动小镇》)和TapTap平台生态深度协同,实现从追逐爆款到长期价值可持续增长 [2][3][26] TapTap平台的核心角色与优势 * TapTap是公司生态系统核心,集分发与社交一体,是国内核心玩家聚集地,月活用户约4400万 [2][3][13] * 平台坚持不联运、不分成的开放策略,通过广告和信息服务盈利,零分成模式让开发者获得更高毛利率 [2][4][16] * 平台用户主要为微世代年轻群体,具有较高可支配收入,乐于为优质文娱产品付费,用户主动性强,乐于探索新游戏并分享 [4][13][14] * 与B站等平台相比,TapTap在分发能力和社区活跃度上更具优势 [15] 市场趋势与公司应对 * 中国游戏市场从人口红利驱动转向创新红利驱动,玩家对游戏品质、内容深度及体验创新要求提升 [2][6] * 行业增长逻辑转变,通过创新打造差异化体验成为关键,独立游戏或创新品类能开辟新细分市场 [6] * 公司通过布局独立游戏和开发创新品类,建立差异化优势,实现长线增长 [2][6] 自研游戏表现与产品矩阵 * 自研产品表现优异,《出发吧麦芬》和《心动小镇》长线表现超预期,推动用户数达历史新高 [10][26][27] * 产品矩阵丰富,早期产品《香肠派对》流水趋稳,新作《伊瑟·重启》陆续上线国内外,未来计划推出《心动小镇》海外版等新产品 [26][27] 商业化潜力与增长动力 * 游戏广告业务韧性强,即使在版号暂停发放期间,公司信息服务收入(主要是广告)仍实现快速增长 [23] * TapTap当前广告位相对较少,集中在应用首页信息流,发现页、动态页等仍有拓展空间,AI算法提升用户粘性,可能成为新增长动力 [24] * 除广告外,开发者服务TDS正逐渐开启变现,云游戏处于早期布局,未来具商业化潜力 [25][27] * 独占游戏(如《江南百景图》、《原神》第三方独家及自研产品)是构建竞争壁垒的重要因素,有助于用户获取和留存 [20] 其他重要内容 股权结构变化 * 公司主要股东包括创始人黄一孟和戴云杰,2025年网易旗下子公司退出上海易玩股东名单,公司持有TapTap母公司股权比例上升至接近89% [7] 开发者支持与平台功能 * TapTap通过开发者服务TDS降低创新成本,提供自助测试、发行、运营工具,帮助开发者聚焦内容创作 [4][17][18] * 平台推出TapPlay等功能,用户可直接在TapTap上启动游戏,有效提高用户粘性与转化率 [22] * 平台作为高质量玩家社区,为厂商提供有效测试反馈,提升创作和优化效率,即使腾讯也利用其社区氛围优化游戏 [19] 与Steam的对比 * TapTap与Steam在产品功能与平台形态上相似,都是核心玩家垂直社区,成长逻辑依赖于优质内容供给吸引玩家,再推动社区扩张 [19] * 差异在于系统环境(移动端由苹果、谷歌等头部厂商控制渠道)和商业模式(Steam靠分销抽成,TapTap以广告为主) [21]
低调的武汉,藏了多少家宝藏游戏公司?
36氪· 2025-08-26 19:25
武汉游戏产业概况 - 武汉游戏公司保持低调但实力强劲,拥有大量在细分领域表现出色的团队和人才,涵盖游戏研发、发行、直播及外包等[2] - 本土仅有一家上市公司盛天网络,但存活不少资历较老的厂商如创游、掌游、乐谷在线,以及众多"闷声发育"的中小团队[2] - 武汉高校资源丰富,华中科技大学和武汉大学位居最受大厂青睐高校榜单前列,为行业输送了大量人才,包括《黑神话:悟空》创始人冯骥[6] 产业环境优势 - 武汉拥有"九省通衢"的交通便利和相对友好的成本优势,成功吸引腾讯、多益、西山居等大厂落户[7] - 腾讯在武汉设有研发中心,其内包公司腾娱及子公司北境互娱深度参与多个自研项目开发[7] - 西山居较早就在武汉开设分部,金山武汉总部新园区入驻4000多名员工,包括金山世游和西山居[7] - 全国首个小游戏产业孵化基地落子武汉,具备浓厚的休闲游戏基因[9] 公司业务分布 - 武汉汇聚了63家游戏公司及相关厂商,业务范围涵盖游戏研发、发行、动画制作、外包服务等多个领域[3][4][5] - 多家出海厂商在武汉设立分部,包括神州泰岳、冰川网络、河马游戏、蜂鸟迅游、黑桃互动等[9] - 外包服务领域实力强劲,拥有光末科技(腾讯最大技术服务商之一)、两点十分、预言时代、懒人猫、创宇极等知名外包厂商[5][6] 休闲游戏领域表现 - 武汉微派旗下《贪吃蛇大作战》长期稳居微信人气榜TOP10,月活达到千万量级[9] - 微派海外社交桌游《WePlay》是海外头部社交APP之一,月收入达8000万元左右[10] - 武汉多比特已上线近200款自研产品,全球累计下载注册用户超8亿[4] - 多比特《Blossom Sort》累计收入超过2亿元,《Wool Sort》用十字绣题材创新拧螺丝玩法[12] - 武汉盈增智能《Makeover Studio》《Makeup ASMR》等产品下载量达千万级别,《SatisPuzzle: Perfect Tidy》安装次数突破1500万[14] - 武汉普斯顿《Bricks Ball Crusher》在海外收获6000多万下载,IAP收入接近6亿元,最近一月仍有300多万元收入[14] - 新兴休闲游戏团队表现活跃,妙趣时光上线仙侠开箱游戏《Legend of Immortal》,波波东《Nut Sort》收获600万下载[14] 独立游戏与大型项目 - 武汉铃空储备有《Dying: 1983》《昭和米国物语》等项目,其中《昭和米国物语》计划Q4发售并已获得外商投资[15] - 武汉时钟塔在研基于UE5的3A动作RPG项目,融合《最终幻想》叙事体验与《鬼泣》式ACT战斗[17] - 武汉羽风文化旗下风域游戏已上线多款文字AVG,包括《鸢之歌》《花恋月依》《我的猫娘恋人》等[17] - 武汉烂泥工作室《暖雪》全平台销量突破300万份,曾登Steam全球热销榜第一[17] - 框泠泠工作室推出融合武汉元素的互动叙事游戏《片语:蔚然生长》[19] - 武汉奇力造物专注于"酷鼠宝IP"系列游戏研发,上线《酷鼠宝快跑》并计划开发IP系列周边[19] 动漫厂商跨界游戏 - 艺画开天(《灵笼》出品方)曾计划开发多端动作游戏《凡应》,并与完美世界合作开发"灵笼"IP开放世界游戏[20] - 太崆动漫正在开发中国神话背景的ARPG+塔防+策略+开放世界游戏,采用欧美卡通风并在Steam发售[22] - 外包厂商荆楚点石的子公司毕方火石开发独立游戏,上线幸存者类PVP游戏《极累冥途》支持99人联机大乱斗[22]
两部门:恢复征收国债等利息收入增值税|南财早新闻
搜狐财经· 2025-08-02 07:48
今日关注 - 财政部、税务总局公告自8月8日起对新发行的国债、地方政府债券、金融债券的利息收入恢复征收增值税 对8月8日之前已发行及续发部分的利息收入继续免征增值税直至债券到期 [1] - 央行部署下半年重点工作包括继续实施适度宽松货币政策 强化利率政策执行和监督 加大"两重""两新"等重点领域融资支持 支持化解重点产业结构性矛盾 加快拓展贸易项下人民币使用 [1] 宏观经济 - 国家发改委表示第三批690亿元支持消费品以旧换新的超长期特别国债资金已下达 第四批690亿元将于10月下达 全年计划共3000亿元 [2] - 最高人民法院明确任何"不缴社保"约定均为无效 新规自9月1日起施行 [2] - 中央网信办等四部门严禁无资质账号生产发布专业医疗科普内容 [2] - 文旅部数据显示2025年上半年国内居民出游人次32.85亿 同比增长20.6% [2] - 三家基础电信企业统一官方外呼营销号码为中国电信10001、中国移动10085、中国联通10016 [2] - 国家网信办表示腾讯、抖音等15家平台已对13516个获批公众账号加注红"V"标识 [2] - 国家认监委发布新版移动电源强制性产品认证实施规则 自8月15日起实施 [2] 投资要闻 - 香港《稳定币条例》8月1日生效 要求发行锚定港元价值的法币稳定币须申领牌照 [3] - 香港联交所优化IPO定价及公开市场规定 允许建簿配售最低分配比例从50%下调至40% 新规8月4日生效 [3] - 上交所明确申报前咨询沟通机制定位为解决重大疑难问题 非申报必备程序 [3] - 上交所本周对*ST亚振等异常波动股票重点监控 核查18起重大事项 上报2起违法违规线索 [3] 公司动向 - 香港高等法院批准宗庆后遗产案原告资产保全请求 对汇丰银行约18亿美元资产作出限制 诉讼涉及宗庆后为三人设立每人7亿美元信托 [4] - 腾讯调整微信支付提现手续费规则 超额部分按0.1%收取 单笔最低0.01元 [4] - 美团、饿了么、京东共同抵制"内卷"式竞争 限制补贴行为 [4] - 新能源车企7月交付数据:零跑汽车首次突破5万辆 小鹏汽车3.67万辆 小米汽车超3万台 比亚迪34.43万辆 理想汽车3.07万辆 蔚来汽车2.1万辆 [4] - 海康威视上半年营收418.18亿元同比增长1.48% 净利润56.57亿元同比增长11.71% [4] 国际动态 - 美国三大股指全线收跌 道指跌1.23% 标普500跌1.60% 纳指跌2.24% 本周累计跌幅分别为2.92%、2.36%、2.17% [6] - 美国7月非农就业人数增加7.3万人创9个月最低 远低于预期的11万人 前两月数据下修25.8万 失业率升至4.2% [6] - 韩国特别检察组对前总统尹锡悦拘捕失败 [6] - 特朗普呼吁美联储主席鲍威尔辞职 称其在利率问题上做错事 [6] 南财精选 - 宗氏家族信托诉讼涉及21亿美元资产 法院已对18亿美元资产采取保全措施 争议聚焦信托设立进度及受托人权限 [7] - 中国独立游戏从小游戏产品逐步发展至能与全球3A大作媲美 产业生态不断完善 [8]
从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史
21世纪经济报道· 2025-08-01 08:43
文章核心观点 - 中国独立游戏产业在过去十年间,从2014年左右的概念兴起到逐步形成成熟的商业模式和产业生态,为中国游戏产业在单机领域完成了受众、人才、经验和商业模式的原始积累 [3][4][7] - 主机禁令解除、Steam平台兴起、玩家对精品游戏需求增长以及大厂投资入局等多重因素,共同推动了独立游戏产业的发展 [3][5][6][7][8] - 当前独立游戏产业生态日趋完善,形成了以孵化器、产业基金、大厂资源支持为主的多元化支持体系,降低了初创团队的融资难度,推动了产业的良性发展 [12][13][15][16][17] 产业兴起背景 - 2014年主机销售禁令解除,PS4和Xbox One登陆中国市场,为独立游戏概念普及提供了契机 [3][5] - 独立游戏概念作为海外舶来品,被用来指代有自我表达诉求、团队规模小、注重玩法创新的产品 [6] - Steam平台从2014年底在国内快速发展,为国产单机游戏提供了便捷的商业化路径,极大缩短了产品变现的难度和周期 [6] 代表性产品与市场影响 - 2014年至2018年间涌现多款优秀独立游戏作品,如《决战喵星》、《南瓜先生大冒险》、《鲤》、《元气骑士》、《艾希》、《太吾绘卷》等 [7] - 《元气骑士》全球下载量超过4000万,《太吾绘卷》在Steam平台首周销量达到30万 [7] - 这些产品展示了中国开发者的潜力,拓宽了受众空间,并形成了较为成熟的商业模式 [7] 大厂入局与投资模式 - 腾讯通过投资胖布丁、网元圣唐等团队以及推出“极光计划”支持中小开发商 [9] - 网易在2021年以1.2亿美元投资独立游戏平台开普勒互动 [9] - 大厂投资与独立游戏项目存在商业化路径冲突,部分资金在2020至2021年前后涌入后又快速撤出 [9] - 成功的大厂投资模式是适应独立游戏宽松自由的运作模式,聚焦资金支持和资源链接 [10] 平台化尝试与挑战 - 腾讯将TGP转型为WeGame,旨在打造国内最大的PC游戏分发平台 [11] - 完美世界代理运营Steam中国,腾讯代理发售国行版Switch主机 [11] - 国内游戏平台因需版号而难以在游戏总量和社区活跃度上撼动Steam的地位 [11] 融资生态与模式转变 - 游戏企业创业存在从0直接到100的高不确定性,初期融资渠道相对狭窄 [12] - 近年来由大厂牵头的产业投资基金成立,政府政策扶持以及早期demo研发成本较低,共同完善了投融资生态 [13] - 投资筛选标准转向注重产品的原创力、表达力、执行力、可持续性及团队热爱驱动 [13][14] 产业生态共建 - 以上海漕河泾“光之希望”游戏集聚基地为代表的孵化器为创业团队提供三年免房租、免物业费及多维度专业指导 [16] - 孵化器积极对接园区内大厂资源,如鹰角、沐瞳、莉莉丝等,为初创团队提供融资、发行及制作人指导 [17] - 通过集采服务吸引行业资源和上下游企业加入,形成正向循环,完善服务模式 [17]
索尼前总裁直言3A游戏不赚钱,但这或许是国产单机最好的时代
新浪财经· 2025-07-12 12:17
网易游戏项目动态 - 网易砍掉首款大战略单机游戏《万民长歌:三国》,该项目试玩版评测数仅200多,预期回本需售150万份但竞品《三国志14》系列总出货量仅50万套 [1][17] - 网易雷火研发的动作冒险游戏《归唐》首支预告片在哔哩哔哩获超1400万播放量,关注度显著 [1] - 公司管理层在财报会议中强调对不符合市场需求的项目会果断终止 [4] 国产单机游戏市场发展 - 2024年国产买断制游戏总销售额达102.2亿元,其中《黑神话:悟空》贡献90亿元,推动单机市场份额超越网页游戏 [7] - 2019年中国单机游戏市场实际销售收入仅6.4亿元,同比增长341.1%,但同期《王者荣耀》单月收入达8.12亿元 [5][7] - 《黑神话:悟空》成功打破国产单机无精品的刻板印象,展现市场潜力 [4] F2P游戏市场困境 - 2025上半年国内手游新增投放游戏数约4100款,同比下滑22%,为近3年最低 [4] - 头部F2P游戏如《王者荣耀》2024年收入173.59亿元,但新游戏如《燕云十六声》首月流水仅7-10亿元,不及《逆水寒手游》的20-30亿元 [9][10] - 买量成本上升,2024年上半年上市游戏企业销售费用率均值超30% [12] 长青游戏战略与挑战 - 腾讯提出聚焦"长青游戏"战略,强调高投入打造品类领导者,但新游戏需超预期体验才能突围 [14] - 《航海王:壮志雄心》因玩法同质化未能接棒《火影忍者手游》,后者畅销榜排名更优 [14] - 《异人之下》通过玩法升级有望成为新标杆,但短期内难以替代现有长青游戏 [16] 单机游戏成本与行业趋势 - 大厂单机项目用人成本高,网易《万民长歌:三国》70人团队3年成本约1.5亿元 [17] - 3A游戏开发成本超2亿美元成行业难题,厂商资源集中于少数项目,《荒野大镖客:救赎2》需售2300万份回本 [18][20] - 中型2A游戏(如《幻兽帕鲁》)和独立游戏(如《鬼谷八荒》)因成本可控成为新选择 [21] 单机游戏IP价值 - 单机游戏IP具有长期价值,中手游以3.76亿元和4426.5万元分阶段收购《仙剑奇侠传》IP [9] - 单机游戏对厂商技术积累、品牌塑造有积极作用,但需平衡成本与收益 [17]
《苏丹的游戏》,好玩就足够了吗?
36氪· 2025-06-19 21:01
商业化成功 - 《苏丹的游戏》销售额达1240万美元(8921万人民币),售出66万份,远超独立游戏平均2万份的销量水平[1] - 游戏在内容平台表现突出,小红书相关笔记近10万篇,70粉丝账号发布游戏内容获破万阅读和200评论[1] - 抖音、小红书涌现大量二创视频,包括剧情演绎、Cos变装等内容[1] 产品核心优势 - 游戏性获得TapTap编辑团队高度评价,EA阶段完成度高,未依赖买量,好玩是核心卖点[2] - 剧情设计包容性强,提供多样化选择路径,复杂情感和"混邪"玩法增强游戏张力[3] - 美术风格融合中东伊斯兰文化元素,马赛克拼花、拜占庭金箔背景在日韩卡通主流中独树一帜[3] 市场环境因素 - Steam简体中文用户占比突破50%,中国玩家转向国际化平台趋势明显[4] - 《黑神话:悟空》创Steam下载峰值70Tbps,网易、腾讯等大厂产品加速Steam生态建设[5] - 小红书游戏流量环比上涨34%,角色扮演类居Top3品类,平台主动扶持游戏内容[5][6] 独立游戏行业现状 - 独立游戏从业者及作品数量增加,TapTap签约《火山的女儿》等优质作品,北京独立游戏展超千人参与[7][8] - 行业寒冬导致从业者转向独立游戏,但盈利仍是难题,Steam平台未能解决商业化困境[9] - 大厂投资谨慎,独立游戏获取版号困难,开发资金难以覆盖完整周期[9] 开发特殊性 - 《苏丹的游戏》为背水一战项目,14个月产出140万字文本,主创曾达17000字/天高强度创作[10] - 开发模式难以复制,与《黑神话:悟空》同属细分赛道巅峰作品,但不代表行业趋势转折[10]
《苏丹的游戏》,好玩就足够了吗?
36氪未来消费· 2025-06-09 14:18
核心观点 - 《苏丹的游戏》是国产单机游戏的高光时刻,凭借独特美术风格和大尺度故事内容迅速破圈 [3] - 游戏成功体现在商业化(销售额1240万美元/8921万人民币,销量66万份)和内容平台传播(小红书10万篇笔记) [3][4] - 成功核心在于游戏质量过硬(玩法、剧情、音画表现出色),且未依赖买量 [6] - 踩中天时地利:Steam中文用户占比突破50%,内容平台发力游戏内容 [9][10] - 独立游戏行业表面热闹但多数仍难盈利,《苏丹的游戏》的成功难以复制 [12][15] 商业化表现 - 销售额达1240万美元(8921万人民币),销量66万份 [3] - 对比独立游戏通常2万销量即为不错成绩 [3] - 几乎未进行买量行为,完全依靠自然传播 [6] 游戏内容特点 - 剧情量大管饱、题材包容,提供多样化选择路径 [7] - 美术风格融合中东伊斯兰文化元素,在主流独立游戏中独树一帜 [8] - 编剧团队14个月产出超140万字文本,最高单日产出17000字 [15] 行业背景 - Steam简体中文用户占比首次突破50% [9] - 小红书游戏内容流量环比上涨34%,角色扮演类游戏为Top3品类 [10] - 独立游戏从业者和作品数量增多,但多数难以覆盖开发成本 [12][15] 平台策略 - 选择Steam作为主要发行平台,采用买断制模式 [6] - 小红书给予游戏内容流量扶持,从传统游戏平台吸纳人才 [10] - TapTap建立独立游戏专门签约团队 [12]
燃爆了!被大厂扫地出门后,30人团队获腾讯资助成功“复仇”!
36氪· 2025-05-31 14:05
核心观点 - 《狂野星球复仇记》是浣熊逻辑工作室在被谷歌收购后又解散后,以原班人马重组开发的续作,带有明显的"复仇"主题 [1][14][19] - 腾讯在团队重组阶段提供了关键资金支持,同时允许团队保持独立性 [17][28] - 游戏上线两周内全平台玩家突破100万,市场表现超出预期 [3][19] - 团队坚持务实策略,专注单一项目开发,拒绝盲目扩张或追逐行业热点 [30][32][37] 团队背景与重组历程 - 创始团队核心成员Alex Hutchinson和Reid Schneider曾任职EA、育碧、华纳兄弟,参与过《孢子》《刺客信条3》等3A项目 [4][6] - 原台风工作室2019年被谷歌收购,2021年因Stadia业务调整遭解散,75%原成员保留并重组为浣熊逻辑工作室 [11][14] - 从谷歌收回IP所有权过程复杂耗时,涉及多轮审计和法律流程 [16] 产品与市场表现 - 前作《狂野星球之旅》2021年发售获Steam好评,续作延续探索+成长核心玩法,强化喜剧叙事和复仇主题 [9][21][25] - 游戏剧情映射团队现实遭遇:玩家角色被大公司收购后解雇并流放,展开复仇 [19] - 采用10-12小时中小体量设计,成本可控且风险较低,区别于3A服务型游戏趋势 [32][37] 团队战略与行业观点 - 坚持30人规模不扩张,拒绝开发VR、区块链等副项目,聚焦单一产品 [30][32] - 批评大公司盲目开发服务型游戏(如索尼10款项目中8款可能失败),认为中小体量更易脱颖而出 [32][37] - 强调持续内容更新模式(参考《吸血鬼幸存者》),不追求短期爆发用户量 [38] - 认为行业收缩有利于淘汰投机团队,促使开发者更专注游戏本质 [38] 腾讯的角色 - 作为重组阶段唯一外部投资者提供资金,不干预创作自主权 [17][28] - 游戏亮相腾讯游戏2025发布会"投资篇",显示战略合作关系 [30]