独立游戏

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低调的武汉,藏了多少家宝藏游戏公司?
36氪· 2025-08-26 19:25
武汉游戏产业概况 - 武汉游戏公司保持低调但实力强劲,拥有大量在细分领域表现出色的团队和人才,涵盖游戏研发、发行、直播及外包等[2] - 本土仅有一家上市公司盛天网络,但存活不少资历较老的厂商如创游、掌游、乐谷在线,以及众多"闷声发育"的中小团队[2] - 武汉高校资源丰富,华中科技大学和武汉大学位居最受大厂青睐高校榜单前列,为行业输送了大量人才,包括《黑神话:悟空》创始人冯骥[6] 产业环境优势 - 武汉拥有"九省通衢"的交通便利和相对友好的成本优势,成功吸引腾讯、多益、西山居等大厂落户[7] - 腾讯在武汉设有研发中心,其内包公司腾娱及子公司北境互娱深度参与多个自研项目开发[7] - 西山居较早就在武汉开设分部,金山武汉总部新园区入驻4000多名员工,包括金山世游和西山居[7] - 全国首个小游戏产业孵化基地落子武汉,具备浓厚的休闲游戏基因[9] 公司业务分布 - 武汉汇聚了63家游戏公司及相关厂商,业务范围涵盖游戏研发、发行、动画制作、外包服务等多个领域[3][4][5] - 多家出海厂商在武汉设立分部,包括神州泰岳、冰川网络、河马游戏、蜂鸟迅游、黑桃互动等[9] - 外包服务领域实力强劲,拥有光末科技(腾讯最大技术服务商之一)、两点十分、预言时代、懒人猫、创宇极等知名外包厂商[5][6] 休闲游戏领域表现 - 武汉微派旗下《贪吃蛇大作战》长期稳居微信人气榜TOP10,月活达到千万量级[9] - 微派海外社交桌游《WePlay》是海外头部社交APP之一,月收入达8000万元左右[10] - 武汉多比特已上线近200款自研产品,全球累计下载注册用户超8亿[4] - 多比特《Blossom Sort》累计收入超过2亿元,《Wool Sort》用十字绣题材创新拧螺丝玩法[12] - 武汉盈增智能《Makeover Studio》《Makeup ASMR》等产品下载量达千万级别,《SatisPuzzle: Perfect Tidy》安装次数突破1500万[14] - 武汉普斯顿《Bricks Ball Crusher》在海外收获6000多万下载,IAP收入接近6亿元,最近一月仍有300多万元收入[14] - 新兴休闲游戏团队表现活跃,妙趣时光上线仙侠开箱游戏《Legend of Immortal》,波波东《Nut Sort》收获600万下载[14] 独立游戏与大型项目 - 武汉铃空储备有《Dying: 1983》《昭和米国物语》等项目,其中《昭和米国物语》计划Q4发售并已获得外商投资[15] - 武汉时钟塔在研基于UE5的3A动作RPG项目,融合《最终幻想》叙事体验与《鬼泣》式ACT战斗[17] - 武汉羽风文化旗下风域游戏已上线多款文字AVG,包括《鸢之歌》《花恋月依》《我的猫娘恋人》等[17] - 武汉烂泥工作室《暖雪》全平台销量突破300万份,曾登Steam全球热销榜第一[17] - 框泠泠工作室推出融合武汉元素的互动叙事游戏《片语:蔚然生长》[19] - 武汉奇力造物专注于"酷鼠宝IP"系列游戏研发,上线《酷鼠宝快跑》并计划开发IP系列周边[19] 动漫厂商跨界游戏 - 艺画开天(《灵笼》出品方)曾计划开发多端动作游戏《凡应》,并与完美世界合作开发"灵笼"IP开放世界游戏[20] - 太崆动漫正在开发中国神话背景的ARPG+塔防+策略+开放世界游戏,采用欧美卡通风并在Steam发售[22] - 外包厂商荆楚点石的子公司毕方火石开发独立游戏,上线幸存者类PVP游戏《极累冥途》支持99人联机大乱斗[22]
两部门:恢复征收国债等利息收入增值税|南财早新闻
搜狐财经· 2025-08-02 07:48
今日关注 - 财政部、税务总局公告自8月8日起对新发行的国债、地方政府债券、金融债券的利息收入恢复征收增值税 对8月8日之前已发行及续发部分的利息收入继续免征增值税直至债券到期 [1] - 央行部署下半年重点工作包括继续实施适度宽松货币政策 强化利率政策执行和监督 加大"两重""两新"等重点领域融资支持 支持化解重点产业结构性矛盾 加快拓展贸易项下人民币使用 [1] 宏观经济 - 国家发改委表示第三批690亿元支持消费品以旧换新的超长期特别国债资金已下达 第四批690亿元将于10月下达 全年计划共3000亿元 [2] - 最高人民法院明确任何"不缴社保"约定均为无效 新规自9月1日起施行 [2] - 中央网信办等四部门严禁无资质账号生产发布专业医疗科普内容 [2] - 文旅部数据显示2025年上半年国内居民出游人次32.85亿 同比增长20.6% [2] - 三家基础电信企业统一官方外呼营销号码为中国电信10001、中国移动10085、中国联通10016 [2] - 国家网信办表示腾讯、抖音等15家平台已对13516个获批公众账号加注红"V"标识 [2] - 国家认监委发布新版移动电源强制性产品认证实施规则 自8月15日起实施 [2] 投资要闻 - 香港《稳定币条例》8月1日生效 要求发行锚定港元价值的法币稳定币须申领牌照 [3] - 香港联交所优化IPO定价及公开市场规定 允许建簿配售最低分配比例从50%下调至40% 新规8月4日生效 [3] - 上交所明确申报前咨询沟通机制定位为解决重大疑难问题 非申报必备程序 [3] - 上交所本周对*ST亚振等异常波动股票重点监控 核查18起重大事项 上报2起违法违规线索 [3] 公司动向 - 香港高等法院批准宗庆后遗产案原告资产保全请求 对汇丰银行约18亿美元资产作出限制 诉讼涉及宗庆后为三人设立每人7亿美元信托 [4] - 腾讯调整微信支付提现手续费规则 超额部分按0.1%收取 单笔最低0.01元 [4] - 美团、饿了么、京东共同抵制"内卷"式竞争 限制补贴行为 [4] - 新能源车企7月交付数据:零跑汽车首次突破5万辆 小鹏汽车3.67万辆 小米汽车超3万台 比亚迪34.43万辆 理想汽车3.07万辆 蔚来汽车2.1万辆 [4] - 海康威视上半年营收418.18亿元同比增长1.48% 净利润56.57亿元同比增长11.71% [4] 国际动态 - 美国三大股指全线收跌 道指跌1.23% 标普500跌1.60% 纳指跌2.24% 本周累计跌幅分别为2.92%、2.36%、2.17% [6] - 美国7月非农就业人数增加7.3万人创9个月最低 远低于预期的11万人 前两月数据下修25.8万 失业率升至4.2% [6] - 韩国特别检察组对前总统尹锡悦拘捕失败 [6] - 特朗普呼吁美联储主席鲍威尔辞职 称其在利率问题上做错事 [6] 南财精选 - 宗氏家族信托诉讼涉及21亿美元资产 法院已对18亿美元资产采取保全措施 争议聚焦信托设立进度及受托人权限 [7] - 中国独立游戏从小游戏产品逐步发展至能与全球3A大作媲美 产业生态不断完善 [8]
从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史
21世纪经济报道· 2025-08-01 08:43
编者按: 如果说2003 年网络游戏被正式列入国家 863计划后的十多年,是中国游戏厂商起步发展的十年;那2015 年游戏游艺设备生产和销售解禁、《关于改进移动游戏出版服务管理的通知》与《移动游戏内容管理规 范》宣布发布,则是中国游戏产业全面崛起的又一里程碑式节点。 在2015年后的十年间,中国游戏产业年营收经历了从1407亿元到3257亿元的翻倍增长,移动游戏大发 展、游戏出海开疆拓土、经典IP的文化与商业价值塑造,均可在2015年找到增长加速的原始动力。 在这样的背景下,南方财经全媒体集团数字娱乐课题组策划"中国游戏产业10年纪事"专题,从游戏出 海、产业趋势、企业成长、长青产品、明星游戏人等多个维度,总览中国游戏产业在十年间的发展历 程,展现中国游戏公司与从业者的专业能力、市场潜力和文化创造力,探讨产业在下一个10年的发展路 径。 在本专题的第二篇——独立游戏篇,我们关注中国单机游戏由星星之火走向能够与全球顶尖产品媲美的 关键一环:独立游戏。回顾有创意、有想法的游戏制作人如何起步,从小游戏产品走向3A大作的过 程,以及在当前游戏产业不断完善的背景下,头部厂商、政府机构、产业园区如何携手,为作为源头活 水 ...
索尼前总裁直言3A游戏不赚钱,但这或许是国产单机最好的时代
新浪财经· 2025-07-12 12:17
网易游戏项目动态 - 网易砍掉首款大战略单机游戏《万民长歌:三国》,该项目试玩版评测数仅200多,预期回本需售150万份但竞品《三国志14》系列总出货量仅50万套 [1][17] - 网易雷火研发的动作冒险游戏《归唐》首支预告片在哔哩哔哩获超1400万播放量,关注度显著 [1] - 公司管理层在财报会议中强调对不符合市场需求的项目会果断终止 [4] 国产单机游戏市场发展 - 2024年国产买断制游戏总销售额达102.2亿元,其中《黑神话:悟空》贡献90亿元,推动单机市场份额超越网页游戏 [7] - 2019年中国单机游戏市场实际销售收入仅6.4亿元,同比增长341.1%,但同期《王者荣耀》单月收入达8.12亿元 [5][7] - 《黑神话:悟空》成功打破国产单机无精品的刻板印象,展现市场潜力 [4] F2P游戏市场困境 - 2025上半年国内手游新增投放游戏数约4100款,同比下滑22%,为近3年最低 [4] - 头部F2P游戏如《王者荣耀》2024年收入173.59亿元,但新游戏如《燕云十六声》首月流水仅7-10亿元,不及《逆水寒手游》的20-30亿元 [9][10] - 买量成本上升,2024年上半年上市游戏企业销售费用率均值超30% [12] 长青游戏战略与挑战 - 腾讯提出聚焦"长青游戏"战略,强调高投入打造品类领导者,但新游戏需超预期体验才能突围 [14] - 《航海王:壮志雄心》因玩法同质化未能接棒《火影忍者手游》,后者畅销榜排名更优 [14] - 《异人之下》通过玩法升级有望成为新标杆,但短期内难以替代现有长青游戏 [16] 单机游戏成本与行业趋势 - 大厂单机项目用人成本高,网易《万民长歌:三国》70人团队3年成本约1.5亿元 [17] - 3A游戏开发成本超2亿美元成行业难题,厂商资源集中于少数项目,《荒野大镖客:救赎2》需售2300万份回本 [18][20] - 中型2A游戏(如《幻兽帕鲁》)和独立游戏(如《鬼谷八荒》)因成本可控成为新选择 [21] 单机游戏IP价值 - 单机游戏IP具有长期价值,中手游以3.76亿元和4426.5万元分阶段收购《仙剑奇侠传》IP [9] - 单机游戏对厂商技术积累、品牌塑造有积极作用,但需平衡成本与收益 [17]
《苏丹的游戏》,好玩就足够了吗?
36氪· 2025-06-19 21:01
商业化成功 - 《苏丹的游戏》销售额达1240万美元(8921万人民币),售出66万份,远超独立游戏平均2万份的销量水平[1] - 游戏在内容平台表现突出,小红书相关笔记近10万篇,70粉丝账号发布游戏内容获破万阅读和200评论[1] - 抖音、小红书涌现大量二创视频,包括剧情演绎、Cos变装等内容[1] 产品核心优势 - 游戏性获得TapTap编辑团队高度评价,EA阶段完成度高,未依赖买量,好玩是核心卖点[2] - 剧情设计包容性强,提供多样化选择路径,复杂情感和"混邪"玩法增强游戏张力[3] - 美术风格融合中东伊斯兰文化元素,马赛克拼花、拜占庭金箔背景在日韩卡通主流中独树一帜[3] 市场环境因素 - Steam简体中文用户占比突破50%,中国玩家转向国际化平台趋势明显[4] - 《黑神话:悟空》创Steam下载峰值70Tbps,网易、腾讯等大厂产品加速Steam生态建设[5] - 小红书游戏流量环比上涨34%,角色扮演类居Top3品类,平台主动扶持游戏内容[5][6] 独立游戏行业现状 - 独立游戏从业者及作品数量增加,TapTap签约《火山的女儿》等优质作品,北京独立游戏展超千人参与[7][8] - 行业寒冬导致从业者转向独立游戏,但盈利仍是难题,Steam平台未能解决商业化困境[9] - 大厂投资谨慎,独立游戏获取版号困难,开发资金难以覆盖完整周期[9] 开发特殊性 - 《苏丹的游戏》为背水一战项目,14个月产出140万字文本,主创曾达17000字/天高强度创作[10] - 开发模式难以复制,与《黑神话:悟空》同属细分赛道巅峰作品,但不代表行业趋势转折[10]
《苏丹的游戏》,好玩就足够了吗?
36氪未来消费· 2025-06-09 14:18
核心观点 - 《苏丹的游戏》是国产单机游戏的高光时刻,凭借独特美术风格和大尺度故事内容迅速破圈 [3] - 游戏成功体现在商业化(销售额1240万美元/8921万人民币,销量66万份)和内容平台传播(小红书10万篇笔记) [3][4] - 成功核心在于游戏质量过硬(玩法、剧情、音画表现出色),且未依赖买量 [6] - 踩中天时地利:Steam中文用户占比突破50%,内容平台发力游戏内容 [9][10] - 独立游戏行业表面热闹但多数仍难盈利,《苏丹的游戏》的成功难以复制 [12][15] 商业化表现 - 销售额达1240万美元(8921万人民币),销量66万份 [3] - 对比独立游戏通常2万销量即为不错成绩 [3] - 几乎未进行买量行为,完全依靠自然传播 [6] 游戏内容特点 - 剧情量大管饱、题材包容,提供多样化选择路径 [7] - 美术风格融合中东伊斯兰文化元素,在主流独立游戏中独树一帜 [8] - 编剧团队14个月产出超140万字文本,最高单日产出17000字 [15] 行业背景 - Steam简体中文用户占比首次突破50% [9] - 小红书游戏内容流量环比上涨34%,角色扮演类游戏为Top3品类 [10] - 独立游戏从业者和作品数量增多,但多数难以覆盖开发成本 [12][15] 平台策略 - 选择Steam作为主要发行平台,采用买断制模式 [6] - 小红书给予游戏内容流量扶持,从传统游戏平台吸纳人才 [10] - TapTap建立独立游戏专门签约团队 [12]
燃爆了!被大厂扫地出门后,30人团队获腾讯资助成功“复仇”!
36氪· 2025-05-31 14:05
核心观点 - 《狂野星球复仇记》是浣熊逻辑工作室在被谷歌收购后又解散后,以原班人马重组开发的续作,带有明显的"复仇"主题 [1][14][19] - 腾讯在团队重组阶段提供了关键资金支持,同时允许团队保持独立性 [17][28] - 游戏上线两周内全平台玩家突破100万,市场表现超出预期 [3][19] - 团队坚持务实策略,专注单一项目开发,拒绝盲目扩张或追逐行业热点 [30][32][37] 团队背景与重组历程 - 创始团队核心成员Alex Hutchinson和Reid Schneider曾任职EA、育碧、华纳兄弟,参与过《孢子》《刺客信条3》等3A项目 [4][6] - 原台风工作室2019年被谷歌收购,2021年因Stadia业务调整遭解散,75%原成员保留并重组为浣熊逻辑工作室 [11][14] - 从谷歌收回IP所有权过程复杂耗时,涉及多轮审计和法律流程 [16] 产品与市场表现 - 前作《狂野星球之旅》2021年发售获Steam好评,续作延续探索+成长核心玩法,强化喜剧叙事和复仇主题 [9][21][25] - 游戏剧情映射团队现实遭遇:玩家角色被大公司收购后解雇并流放,展开复仇 [19] - 采用10-12小时中小体量设计,成本可控且风险较低,区别于3A服务型游戏趋势 [32][37] 团队战略与行业观点 - 坚持30人规模不扩张,拒绝开发VR、区块链等副项目,聚焦单一产品 [30][32] - 批评大公司盲目开发服务型游戏(如索尼10款项目中8款可能失败),认为中小体量更易脱颖而出 [32][37] - 强调持续内容更新模式(参考《吸血鬼幸存者》),不追求短期爆发用户量 [38] - 认为行业收缩有利于淘汰投机团队,促使开发者更专注游戏本质 [38] 腾讯的角色 - 作为重组阶段唯一外部投资者提供资金,不干预创作自主权 [17][28] - 游戏亮相腾讯游戏2025发布会"投资篇",显示战略合作关系 [30]