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一年消费531亿元,2026宅宅更爱独立游戏?
36氪· 2026-02-02 19:30
御宅经济整体市场规模与增长 - 日本御宅族经济涵盖17个核心消费领域,2024年总消费金额为12056亿日元(约531亿元人民币),预计2025财年将增长至12927.7亿日元(约570亿元人民币),增幅约为7.23% [1] - 在17个细分品类中,预计15个品类在2025年将保持市场规模增长,仅生存类游戏和职业摔角两类可能出现规模收缩 [2] - 独立游戏市场被寄予厚望,预计在2025年引领新一轮市场热潮 [2] 主要细分领域市场规模与表现 - **动画**:作为市场规模最大的品类,2024年相关消费金额达4050亿日元,同比增幅17.4%,但预计2025年增幅将大幅收窄至1.23% [3] - **偶像**:2024年消费金额达2350亿日元,同比增幅23.7%,预计2025年消费金额将扩大至2600亿日元 [4] - **同人志**:2024年消费金额为1317亿日元,同比增幅2.5%,预计2025年消费金额将达到1500亿日元 [5] - **VTuber**:2024年消费金额突破1050亿日元,同比增幅达31.3%,成为年度增长冠军;日本国内VTuber爱好者估计达96万人,年均消费金额高达71179日元 [6] - **独立游戏**:2024年消费金额为266亿日元,预计2025年将增至329.7亿日元,同比增长率可达23.9% [3][8] - **音声合成**:虽消费规模不及头部品类,但已连续两年保持近20%的高增长 [8] - **生存游戏与职业摔角**:是预计出现市场萎缩的两个领域;其中生存游戏设施运营商销售额2024年同比下降2.7%至73亿日元,预计2025年将进一步收缩至70亿日元 [3][8] 独立游戏市场增长驱动因素 - 恐怖解谜游戏《8号出口》在发售后销量突破200万份,催生出大量采用其玩法框架的“类8号出口”游戏,形成了公认的游戏类别 [9][11] - 《8号出口》被改编为真人电影和小说,其中真人电影在72天内实现票房收入50.7亿日元,显著提升了独立游戏在大众层面的认知度和商业价值 [11] - 类魂游戏在独立游戏领域数量持续增长,亚太地区贡献了约80%的类魂游戏作品及97%的总销量;中国玩家数量占比约47%,日本市场也值得注意 [13] - 独立游戏开发难度低于大型游戏,但售价更低,优秀的独立游戏在圈层内传播能力强,是其有望推动御宅经济增长的关键因素之一 [13]
沪游观察|2025年PC游戏规模大了,令人失望之处也多了
新浪财经· 2026-01-20 11:46
PC游戏行业整体发展势头 - PC游戏在2025年发展势头依然强劲,越来越多玩家从主机平台回流至PC平台 [3] - PC平台在游戏帧率、超宽屏支持、Mod游戏模式和老游戏兼容性方面保持优势 [3] - PC游戏“使用寿命长”的优势凸显,玩家可通过升级单个部件提升性能,对追求长期性价比和掌控感的玩家更具吸引力 [3] - PC游戏正更顺畅地进驻客厅场景,通过连接电视等方式打破了主机对客厅的统治,且小体积高性能主机解决了与居家空间融合的障碍 [3] 硬件形态与设备创新 - 为客厅场景打造的新一代游戏主机Steam Machine于2025年11月发布,计划2026年发售,旨在推动PC在公共空间常态化 [5] - PC掌机已成为PC游戏增长最快的板块之一,设备包括Steam Deck、ROG Ally、微星Claw 8 AI+、联想Legion Go等 [6] - 掌机能效比进步及超采样技术(如FSR、XeSS)的发展,使其能够运行更多高性能需求游戏 [6] - 掌机的发展倒逼游戏开发者重新审视PC游戏的性能优化,日益壮大的掌机群体正在重塑玩家对优化和硬件的期待 [8] - PC掌机存在电池续航参差不齐、Windows系统在小屏幕上操作不便以及售价高昂(许多型号价格直逼7000-8000元人民币)等问题 [8] 云游戏服务的发展 - 云游戏在2025年日趋成熟,为预算吃紧或硬件受限的玩家提供了解决方案 [8] - 英伟达的GeForce NOW、Shadow、Boosteroid等云计算平台已成为PC游戏重要的“辅助系统”,将性能压力转移至云端 [8] - 云服务帮助玩家避免了昂贵的显卡升级,延长了老系统的“服役期”,并让玩家得以守住PC端的游戏库,无需跨平台重复购买游戏 [10] - 云服务通过降低入门成本和减少升级压力,守住了PC游戏“人人能参与”的优势 [10] 操作系统竞争格局 - 关于Windows与Linux的PC游戏之争愈演愈烈,Windows系统的强制更新、后台调度不稳定等问题让许多玩家失望 [10] - Linux系统随着Valve对Proton转译平台和SteamOS的持续投入,已成为面向普通玩家的可行替代方案,数以千计的Windows游戏能在Linux上稳定运行 [11] - 2025年,Bazzite与CachyOS等服务于游戏的Linux系统在游戏“易用性”上取得显著进步,优化了手柄控制、性能调优等方面 [14] - Windows虽仍凭装机量主导市场,但领先优势越来越像用户惯性,Linux提供了更干净、更以游戏为中心的体验,持续构成竞争压力 [14] 独立游戏市场表现 - 独立游戏是PC游戏的常青树领域,2025年开发者贡献了一批有趣、有创意且技术稳定的作品 [15] - 与3A游戏注重在线服务、赛季制内容更新和商业变现不同,独立游戏更专注于紧凑的机制、鲜明的画风和完整的游戏体验 [17] - 2025年成功的独立游戏代表作包括《空洞骑士:丝之歌》、《光与影:33号远征队》、《哈迪斯2》、《动物井》等 [17] - 独立游戏对硬件要求更低,在低功耗硬件和掌机上运行顺畅,与掌机平台形成“天作之合” [17] - 独立游戏优化更好,跨硬件表现稳定,能根据硬件水平灵活适配画质,具有“效率优先且性能稳定”的特性 [18] - 开放的PC平台是独立游戏开发的理想土壤,抢先体验、持续更新和玩家社群有助于游戏迭代 [18] 硬件供应商动态 - 2025年,AMD在GPU市场重新获得存在感,其产品在“性价比为王”的中端与中高端市场立足,光栅化性能表现不俗,价格合理 [22] - AMD的光线追踪仍是短板,但其超采样技术FSR已显著进步,虽未完全碾压NVIDIA,但已不再大幅落后 [22] 行业面临的挑战:碎片化 - PC游戏的开放性导致生态碎片化,表现为独立游戏与3A游戏同台较量、应用商店层出不穷、底层系统竞争以及掌机与桌面体验存在鸿沟 [22] - 游戏商店“碎片化”严重,玩家需要在Steam、Epic Games Store、Ubisoft Connect等多个平台间切换,且存在跨平台账号绑定的繁琐操作 [24] - 硬件多样性(从顶配电脑到便携掌机)和Linux系统的兴起,加剧了游戏兼容性与体验均衡的挑战 [24] - PC游戏平台是最开放但也最复杂的平台,玩家和开发者需要投入更多精力处理软硬件配置与平台差异 [24] 行业面临的挑战:游戏优化 - 2025年PC游戏的优化问题仍是“顽疾”,许多大制作在首发时伴随卡顿、帧率不匀、着色器编译失调等问题,发售后打补丁已成“常态” [24] - 出现优化问题的游戏包括《艾尔登法环:黑夜君临》、《潜行者2:切尔诺贝利之心》、《最终幻想VII重制版》、《怪物猎人荒野》等 [25] - DLSS、FSR、XeSS等超采样技术越来越被当作游戏体验的“保命符”,而非“锦上添花”,暴露了更深层的CPU利用率低、资源加载慢等优化问题 [26] - 硬件的多样性放大了优化问题,PC游戏优化能力应是“最低要求”,但仍有太多作品无法达到基本标准 [27] 行业面临的挑战:成本与门槛 - 2025年PC游戏的“核心烦恼”是游戏开销高,玩家高预算升级硬件与不稳定的游戏体验之间存在巨大失衡感 [28] - 入门级硬件成本几乎都在涨价,PC游戏推荐配置不断上调,内存价格持续走高,显卡仍旧不便宜 [28] - 外部压力如关税推高的成本多由消费者承担,且硬件厂商(如镁光)正从消费类硬件抽身,转向数据中心与AI基础设施,导致竞争减少、供应紧俏 [28] - 高端玩家即便投入重金,同样会遇到卡顿、优化不良等问题,成本持续上涨但升级体验无法保障 [28]
独立游戏路演,如何为创意与资本“搭桥铺路”?
观察者网· 2025-12-16 10:23
行业生态与活动模式 - 2025年BGM游戏展在上海举办 其首日举办的“BUFF八福路演”成为连接开发者与行业资源的焦点[1] - 2025年3月广州站 八福与BGM的联合活动吸引了25组独立游戏和100余家投资发行方参与 呈现火爆之势[3] - 一个专注于为独立游戏“搭桥铺路”的模式正在中国游戏产业中兴起并迅速得到市场关注[3] 市场现状与前景 - 独立游戏正处于一个前所未有的“黄金时代” 市场前景非常广阔且正在蓬勃发展[4] - 2024年前九个月 独立游戏在Steam平台上的销售收入达到近40亿美元 占Steam全年所有游戏销售总收入83亿美元的48%[5] - 2025年8月的行业周报显示 在Steam和Epic商店中 独立游戏销量增长占比达30%[7] 创作环境与挑战 - 开发技术门槛持续降低 开发工具的进步和平台资本的助力帮助更多制作组进行持续产出[4] - 行业竞争更加激烈 需要创作者持续深耕内容并理性规划商业思路和宣传途径[4] - 独立游戏创作长期面临两大核心困境 一是创作过程艰辛 二是收入缺乏稳定保障[7] - 约85%至90%的创作者在完成一款游戏后便选择退出 项目烂尾现象普遍[7] 技术变革与门槛降低 - AI技术的出现彻底改变了现状 推动独立游戏创作产能实现爆发式增长并大幅降低了创作成本[7] - 成本的显著下降让独立游戏创作不再需要“苦大仇深”的投入 创作者也无需全职投身其中[7] - 大量优秀的低价网课帮助新手零基础入门 全环节的AI工具、UGC工具等使得开发门槛正在“加速降低”[7] - AI工具显著简化了创作难度 例如不会美术的程序员可以借助AI一键生成所需素材[7] 内容战略与定位演变 - 多年以前 独立游戏凭借其灵活性和创意优势作为大厂游戏的补充 定位“小而精”[8] - 近年来 随着内容愈发丰富及玩法创意日渐成熟 很多游戏由小变大 制作更加精良 “小而精”已无法定位其具体生态位[8] - 独立游戏被视为一种精神 并不单指某个体量或平台 只要以游戏内容为主向的游戏 都可以称之为独立游戏[8]
大厂离职、父母给了100万、为爱发电:行业边缘的众生相
36氪· 2025-11-19 20:54
行业趋势 - 2025年被视为独立游戏崛起的一年,多款作品如《PEAK》、《R.E.P.O.》、《RV There Yet?》、《苏丹的游戏》、《小小书店》等取得显著成绩 [2] - 国产独立游戏《火山的女儿》移动版上线,进一步推动行业关注度 [2] 开发者背景与资金状况 - 部分开发者拥有充足资金支持,例如凌峰团队获得父母100万元资助,用于开发AVG类型游戏《归溟山海》 [3][6][9] - 开发者老杨团队对盈利需求较低,更注重创作过程,规划了持续十年、包含四部独立游戏的长期企划 [13] - 另一类开发者如勿巽与需通过接外包策划工作维持生计,其独立游戏《龙女花》已于今年10月上线,《偶戏》预计明年上线 [14][15] - 开发者百里浪春因对大型游戏公司工作模式不满而辞职,利用个人存款开发取材于自身经历的《策划模拟器》 [23][24][26] 开发模式与团队构成 - 典型独立游戏团队多由老同事或朋友组成,规模较小,如凌峰团队仅三人全职投入 [7][8] - 开发者常身兼数职,例如勿巽与需承担策划、程序、美术、编剧等多重角色 [23] - 团队选择开发类型时优先考虑成本与经验,例如凌峰团队因AVG类型开发成本可控且成员有相关经验而选定该方向 [9] 作品表现与市场反馈 - 勿巽与的Gamejam作品《Atana》在曝光期间取得聚光灯榜第一、新品榜稳定前五、总榜前三十、女性向榜第一的成绩 [15][17] - 其他独立游戏如《我是虫虫》热度达1.2万,《猫咖怪谈》评分9.6,《病理目志》评分7.6,显示市场对多元类型的接纳 [18][19][20] 开发动机与行业认知 - 开发者普遍将“热爱”“梦想”“坚持”视为核心动力,强调创作过程中的成就感 [27] - 部分开发者如与同受《黑神话:悟空》影响进入行业,通过入职游戏公司积累经验后转向独立开发 [29][30][32][33] - 独立开发被描述为“享受痛苦”的过程,开发者需面对资金压力、舆论争议等挑战,但更看重创意自由 [33][34]
5000余款游戏收入不到100美元,游戏开发亏惨了?
36氪· 2025-10-24 20:33
市场表现与收入分化 - 2025年Steam平台新发布游戏13,316款,其中超过5,200款(占比40%)游戏收入不足100美元,无法收回100美元的上架成本 [2] - 2025年新游戏总收入为35亿美元,平均每款游戏收入为264,000美元,较2024年的326,200美元下降19% [3] - 收入突破10万美元大关的游戏仅约1,000款,市场呈现极端的“一九分化”现象 [3] - 从历史数据看,2020年平均单款游戏收入高达620,600美元,而2025年该数字已降至264,000美元,降幅超过57% [3] 行业趋势与市场结构 - AI技术普及大幅降低游戏开发门槛,导致市场供给爆炸性增长,每月有上千款新游戏涌入Steam [5] - 玩家注意力成为稀缺资源,缺乏营销预算和品牌背书的独立游戏极易被淹没 [5] - 玩家消费行为演变,更倾向于选择有口碑保障、媒体高分或朋友推荐的游戏,形成流量向知名IP和大厂作品集中的“强者愈强”闭环 [7] - 玩家游戏时间碎片化,更青睐能快速带来愉悦感的短平快游戏,如《Ball X Pit》达到40万销量 [8][11] 游戏类型收入分析 - 高收入游戏类型(收入突破1万美元)前三为探索类(347款)、色情内容类(334款)和视觉小说类(315款) [11] - 低收入游戏类型(收入低于1万美元)数量前三为探索类(1,656款)、街机类(1,425款)和动作冒险类(1,227款) [11] - 高收入游戏呈现“高定价、高时长、高沉浸”特征,如动作冒险类平均价格24.2美元,平均游玩时长7.9小时,平均收入310万美元 [12][13] - 低收入游戏陷入“低定价、低时长、低回报”循环,如低收入探索类游戏平均价格仅6.4美元,平均游玩时长2.1小时,平均收入不足1,000美元 [13] 成功因素与竞争格局 - 成功游戏往往在玩法融合、叙事创新或艺术表现上有所突破,如《双人成行》结合动作与解谜使其新作《双影奇境》大获成功 [17] - 视觉小说类游戏通过精准服务特定爱好者群体建立稳固受众,如国产佳作《纸房子》以独特剪纸艺术风格打动玩家 [19] - 经典类型如街机与平台类在低收入组数量庞大,若缺乏玩法融合或社交创新则难以唤起购买冲动 [22] - 成功范式源于在细分领域做到极致的“工匠精神”,如《动物迷城》的引人入胜玩法和《Megabonk》的极简规则深度乐趣 [23][25]
心动公司
2025-10-09 10:00
涉及的行业或公司 * 行业:中国游戏行业、移动游戏平台、游戏分发渠道 [2][6][16] * 公司:心动公司及其旗下平台TapTap [1][2][3] 核心观点和论据 公司战略与商业模式 * 公司采用"渠道加产品"双轮驱动模式,构建研发、发行、渠道全产业链布局,形成协同效应和商业壁垒 [2][3][8] * 公司战略从粗放扩张转向精细化运营,主动终止非核心项目、优化团队规模,研发费用增速放缓且费用率显著回落 [2][9][10] * 公司通过精品自研游戏(如《出发吧麦芬》、《心动小镇》)和TapTap平台生态深度协同,实现从追逐爆款到长期价值可持续增长 [2][3][26] TapTap平台的核心角色与优势 * TapTap是公司生态系统核心,集分发与社交一体,是国内核心玩家聚集地,月活用户约4400万 [2][3][13] * 平台坚持不联运、不分成的开放策略,通过广告和信息服务盈利,零分成模式让开发者获得更高毛利率 [2][4][16] * 平台用户主要为微世代年轻群体,具有较高可支配收入,乐于为优质文娱产品付费,用户主动性强,乐于探索新游戏并分享 [4][13][14] * 与B站等平台相比,TapTap在分发能力和社区活跃度上更具优势 [15] 市场趋势与公司应对 * 中国游戏市场从人口红利驱动转向创新红利驱动,玩家对游戏品质、内容深度及体验创新要求提升 [2][6] * 行业增长逻辑转变,通过创新打造差异化体验成为关键,独立游戏或创新品类能开辟新细分市场 [6] * 公司通过布局独立游戏和开发创新品类,建立差异化优势,实现长线增长 [2][6] 自研游戏表现与产品矩阵 * 自研产品表现优异,《出发吧麦芬》和《心动小镇》长线表现超预期,推动用户数达历史新高 [10][26][27] * 产品矩阵丰富,早期产品《香肠派对》流水趋稳,新作《伊瑟·重启》陆续上线国内外,未来计划推出《心动小镇》海外版等新产品 [26][27] 商业化潜力与增长动力 * 游戏广告业务韧性强,即使在版号暂停发放期间,公司信息服务收入(主要是广告)仍实现快速增长 [23] * TapTap当前广告位相对较少,集中在应用首页信息流,发现页、动态页等仍有拓展空间,AI算法提升用户粘性,可能成为新增长动力 [24] * 除广告外,开发者服务TDS正逐渐开启变现,云游戏处于早期布局,未来具商业化潜力 [25][27] * 独占游戏(如《江南百景图》、《原神》第三方独家及自研产品)是构建竞争壁垒的重要因素,有助于用户获取和留存 [20] 其他重要内容 股权结构变化 * 公司主要股东包括创始人黄一孟和戴云杰,2025年网易旗下子公司退出上海易玩股东名单,公司持有TapTap母公司股权比例上升至接近89% [7] 开发者支持与平台功能 * TapTap通过开发者服务TDS降低创新成本,提供自助测试、发行、运营工具,帮助开发者聚焦内容创作 [4][17][18] * 平台推出TapPlay等功能,用户可直接在TapTap上启动游戏,有效提高用户粘性与转化率 [22] * 平台作为高质量玩家社区,为厂商提供有效测试反馈,提升创作和优化效率,即使腾讯也利用其社区氛围优化游戏 [19] 与Steam的对比 * TapTap与Steam在产品功能与平台形态上相似,都是核心玩家垂直社区,成长逻辑依赖于优质内容供给吸引玩家,再推动社区扩张 [19] * 差异在于系统环境(移动端由苹果、谷歌等头部厂商控制渠道)和商业模式(Steam靠分销抽成,TapTap以广告为主) [21]
低调的武汉,藏了多少家宝藏游戏公司?
36氪· 2025-08-26 19:25
武汉游戏产业概况 - 武汉游戏公司保持低调但实力强劲,拥有大量在细分领域表现出色的团队和人才,涵盖游戏研发、发行、直播及外包等[2] - 本土仅有一家上市公司盛天网络,但存活不少资历较老的厂商如创游、掌游、乐谷在线,以及众多"闷声发育"的中小团队[2] - 武汉高校资源丰富,华中科技大学和武汉大学位居最受大厂青睐高校榜单前列,为行业输送了大量人才,包括《黑神话:悟空》创始人冯骥[6] 产业环境优势 - 武汉拥有"九省通衢"的交通便利和相对友好的成本优势,成功吸引腾讯、多益、西山居等大厂落户[7] - 腾讯在武汉设有研发中心,其内包公司腾娱及子公司北境互娱深度参与多个自研项目开发[7] - 西山居较早就在武汉开设分部,金山武汉总部新园区入驻4000多名员工,包括金山世游和西山居[7] - 全国首个小游戏产业孵化基地落子武汉,具备浓厚的休闲游戏基因[9] 公司业务分布 - 武汉汇聚了63家游戏公司及相关厂商,业务范围涵盖游戏研发、发行、动画制作、外包服务等多个领域[3][4][5] - 多家出海厂商在武汉设立分部,包括神州泰岳、冰川网络、河马游戏、蜂鸟迅游、黑桃互动等[9] - 外包服务领域实力强劲,拥有光末科技(腾讯最大技术服务商之一)、两点十分、预言时代、懒人猫、创宇极等知名外包厂商[5][6] 休闲游戏领域表现 - 武汉微派旗下《贪吃蛇大作战》长期稳居微信人气榜TOP10,月活达到千万量级[9] - 微派海外社交桌游《WePlay》是海外头部社交APP之一,月收入达8000万元左右[10] - 武汉多比特已上线近200款自研产品,全球累计下载注册用户超8亿[4] - 多比特《Blossom Sort》累计收入超过2亿元,《Wool Sort》用十字绣题材创新拧螺丝玩法[12] - 武汉盈增智能《Makeover Studio》《Makeup ASMR》等产品下载量达千万级别,《SatisPuzzle: Perfect Tidy》安装次数突破1500万[14] - 武汉普斯顿《Bricks Ball Crusher》在海外收获6000多万下载,IAP收入接近6亿元,最近一月仍有300多万元收入[14] - 新兴休闲游戏团队表现活跃,妙趣时光上线仙侠开箱游戏《Legend of Immortal》,波波东《Nut Sort》收获600万下载[14] 独立游戏与大型项目 - 武汉铃空储备有《Dying: 1983》《昭和米国物语》等项目,其中《昭和米国物语》计划Q4发售并已获得外商投资[15] - 武汉时钟塔在研基于UE5的3A动作RPG项目,融合《最终幻想》叙事体验与《鬼泣》式ACT战斗[17] - 武汉羽风文化旗下风域游戏已上线多款文字AVG,包括《鸢之歌》《花恋月依》《我的猫娘恋人》等[17] - 武汉烂泥工作室《暖雪》全平台销量突破300万份,曾登Steam全球热销榜第一[17] - 框泠泠工作室推出融合武汉元素的互动叙事游戏《片语:蔚然生长》[19] - 武汉奇力造物专注于"酷鼠宝IP"系列游戏研发,上线《酷鼠宝快跑》并计划开发IP系列周边[19] 动漫厂商跨界游戏 - 艺画开天(《灵笼》出品方)曾计划开发多端动作游戏《凡应》,并与完美世界合作开发"灵笼"IP开放世界游戏[20] - 太崆动漫正在开发中国神话背景的ARPG+塔防+策略+开放世界游戏,采用欧美卡通风并在Steam发售[22] - 外包厂商荆楚点石的子公司毕方火石开发独立游戏,上线幸存者类PVP游戏《极累冥途》支持99人联机大乱斗[22]
两部门:恢复征收国债等利息收入增值税|南财早新闻
搜狐财经· 2025-08-02 07:48
今日关注 - 财政部、税务总局公告自8月8日起对新发行的国债、地方政府债券、金融债券的利息收入恢复征收增值税 对8月8日之前已发行及续发部分的利息收入继续免征增值税直至债券到期 [1] - 央行部署下半年重点工作包括继续实施适度宽松货币政策 强化利率政策执行和监督 加大"两重""两新"等重点领域融资支持 支持化解重点产业结构性矛盾 加快拓展贸易项下人民币使用 [1] 宏观经济 - 国家发改委表示第三批690亿元支持消费品以旧换新的超长期特别国债资金已下达 第四批690亿元将于10月下达 全年计划共3000亿元 [2] - 最高人民法院明确任何"不缴社保"约定均为无效 新规自9月1日起施行 [2] - 中央网信办等四部门严禁无资质账号生产发布专业医疗科普内容 [2] - 文旅部数据显示2025年上半年国内居民出游人次32.85亿 同比增长20.6% [2] - 三家基础电信企业统一官方外呼营销号码为中国电信10001、中国移动10085、中国联通10016 [2] - 国家网信办表示腾讯、抖音等15家平台已对13516个获批公众账号加注红"V"标识 [2] - 国家认监委发布新版移动电源强制性产品认证实施规则 自8月15日起实施 [2] 投资要闻 - 香港《稳定币条例》8月1日生效 要求发行锚定港元价值的法币稳定币须申领牌照 [3] - 香港联交所优化IPO定价及公开市场规定 允许建簿配售最低分配比例从50%下调至40% 新规8月4日生效 [3] - 上交所明确申报前咨询沟通机制定位为解决重大疑难问题 非申报必备程序 [3] - 上交所本周对*ST亚振等异常波动股票重点监控 核查18起重大事项 上报2起违法违规线索 [3] 公司动向 - 香港高等法院批准宗庆后遗产案原告资产保全请求 对汇丰银行约18亿美元资产作出限制 诉讼涉及宗庆后为三人设立每人7亿美元信托 [4] - 腾讯调整微信支付提现手续费规则 超额部分按0.1%收取 单笔最低0.01元 [4] - 美团、饿了么、京东共同抵制"内卷"式竞争 限制补贴行为 [4] - 新能源车企7月交付数据:零跑汽车首次突破5万辆 小鹏汽车3.67万辆 小米汽车超3万台 比亚迪34.43万辆 理想汽车3.07万辆 蔚来汽车2.1万辆 [4] - 海康威视上半年营收418.18亿元同比增长1.48% 净利润56.57亿元同比增长11.71% [4] 国际动态 - 美国三大股指全线收跌 道指跌1.23% 标普500跌1.60% 纳指跌2.24% 本周累计跌幅分别为2.92%、2.36%、2.17% [6] - 美国7月非农就业人数增加7.3万人创9个月最低 远低于预期的11万人 前两月数据下修25.8万 失业率升至4.2% [6] - 韩国特别检察组对前总统尹锡悦拘捕失败 [6] - 特朗普呼吁美联储主席鲍威尔辞职 称其在利率问题上做错事 [6] 南财精选 - 宗氏家族信托诉讼涉及21亿美元资产 法院已对18亿美元资产采取保全措施 争议聚焦信托设立进度及受托人权限 [7] - 中国独立游戏从小游戏产品逐步发展至能与全球3A大作媲美 产业生态不断完善 [8]
从flash小游戏到3A大作,中国独立游戏野蛮生长史
21世纪经济报道· 2025-08-01 08:43
文章核心观点 - 中国独立游戏产业在过去十年间,从2014年左右的概念兴起到逐步形成成熟的商业模式和产业生态,为中国游戏产业在单机领域完成了受众、人才、经验和商业模式的原始积累 [3][4][7] - 主机禁令解除、Steam平台兴起、玩家对精品游戏需求增长以及大厂投资入局等多重因素,共同推动了独立游戏产业的发展 [3][5][6][7][8] - 当前独立游戏产业生态日趋完善,形成了以孵化器、产业基金、大厂资源支持为主的多元化支持体系,降低了初创团队的融资难度,推动了产业的良性发展 [12][13][15][16][17] 产业兴起背景 - 2014年主机销售禁令解除,PS4和Xbox One登陆中国市场,为独立游戏概念普及提供了契机 [3][5] - 独立游戏概念作为海外舶来品,被用来指代有自我表达诉求、团队规模小、注重玩法创新的产品 [6] - Steam平台从2014年底在国内快速发展,为国产单机游戏提供了便捷的商业化路径,极大缩短了产品变现的难度和周期 [6] 代表性产品与市场影响 - 2014年至2018年间涌现多款优秀独立游戏作品,如《决战喵星》、《南瓜先生大冒险》、《鲤》、《元气骑士》、《艾希》、《太吾绘卷》等 [7] - 《元气骑士》全球下载量超过4000万,《太吾绘卷》在Steam平台首周销量达到30万 [7] - 这些产品展示了中国开发者的潜力,拓宽了受众空间,并形成了较为成熟的商业模式 [7] 大厂入局与投资模式 - 腾讯通过投资胖布丁、网元圣唐等团队以及推出“极光计划”支持中小开发商 [9] - 网易在2021年以1.2亿美元投资独立游戏平台开普勒互动 [9] - 大厂投资与独立游戏项目存在商业化路径冲突,部分资金在2020至2021年前后涌入后又快速撤出 [9] - 成功的大厂投资模式是适应独立游戏宽松自由的运作模式,聚焦资金支持和资源链接 [10] 平台化尝试与挑战 - 腾讯将TGP转型为WeGame,旨在打造国内最大的PC游戏分发平台 [11] - 完美世界代理运营Steam中国,腾讯代理发售国行版Switch主机 [11] - 国内游戏平台因需版号而难以在游戏总量和社区活跃度上撼动Steam的地位 [11] 融资生态与模式转变 - 游戏企业创业存在从0直接到100的高不确定性,初期融资渠道相对狭窄 [12] - 近年来由大厂牵头的产业投资基金成立,政府政策扶持以及早期demo研发成本较低,共同完善了投融资生态 [13] - 投资筛选标准转向注重产品的原创力、表达力、执行力、可持续性及团队热爱驱动 [13][14] 产业生态共建 - 以上海漕河泾“光之希望”游戏集聚基地为代表的孵化器为创业团队提供三年免房租、免物业费及多维度专业指导 [16] - 孵化器积极对接园区内大厂资源,如鹰角、沐瞳、莉莉丝等,为初创团队提供融资、发行及制作人指导 [17] - 通过集采服务吸引行业资源和上下游企业加入,形成正向循环,完善服务模式 [17]
索尼前总裁直言3A游戏不赚钱,但这或许是国产单机最好的时代
新浪财经· 2025-07-12 12:17
网易游戏项目动态 - 网易砍掉首款大战略单机游戏《万民长歌:三国》,该项目试玩版评测数仅200多,预期回本需售150万份但竞品《三国志14》系列总出货量仅50万套 [1][17] - 网易雷火研发的动作冒险游戏《归唐》首支预告片在哔哩哔哩获超1400万播放量,关注度显著 [1] - 公司管理层在财报会议中强调对不符合市场需求的项目会果断终止 [4] 国产单机游戏市场发展 - 2024年国产买断制游戏总销售额达102.2亿元,其中《黑神话:悟空》贡献90亿元,推动单机市场份额超越网页游戏 [7] - 2019年中国单机游戏市场实际销售收入仅6.4亿元,同比增长341.1%,但同期《王者荣耀》单月收入达8.12亿元 [5][7] - 《黑神话:悟空》成功打破国产单机无精品的刻板印象,展现市场潜力 [4] F2P游戏市场困境 - 2025上半年国内手游新增投放游戏数约4100款,同比下滑22%,为近3年最低 [4] - 头部F2P游戏如《王者荣耀》2024年收入173.59亿元,但新游戏如《燕云十六声》首月流水仅7-10亿元,不及《逆水寒手游》的20-30亿元 [9][10] - 买量成本上升,2024年上半年上市游戏企业销售费用率均值超30% [12] 长青游戏战略与挑战 - 腾讯提出聚焦"长青游戏"战略,强调高投入打造品类领导者,但新游戏需超预期体验才能突围 [14] - 《航海王:壮志雄心》因玩法同质化未能接棒《火影忍者手游》,后者畅销榜排名更优 [14] - 《异人之下》通过玩法升级有望成为新标杆,但短期内难以替代现有长青游戏 [16] 单机游戏成本与行业趋势 - 大厂单机项目用人成本高,网易《万民长歌:三国》70人团队3年成本约1.5亿元 [17] - 3A游戏开发成本超2亿美元成行业难题,厂商资源集中于少数项目,《荒野大镖客:救赎2》需售2300万份回本 [18][20] - 中型2A游戏(如《幻兽帕鲁》)和独立游戏(如《鬼谷八荒》)因成本可控成为新选择 [21] 单机游戏IP价值 - 单机游戏IP具有长期价值,中手游以3.76亿元和4426.5万元分阶段收购《仙剑奇侠传》IP [9] - 单机游戏对厂商技术积累、品牌塑造有积极作用,但需平衡成本与收益 [17]