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《梅根》
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缺片子、控投资,恐怖电影可以“补位”吗?
36氪· 2025-11-19 08:13
行业趋势与市场表现 - “新中式恐怖”题材在游戏、漫画等流行文化领域带动下重回视野,中小成本本土惊悚恐怖片开始深耕民俗文化、都市传说和社会热点[1] - 2024年现象级爆款《鸳鸯楼·惊魂》票房位列国产恐怖片历史票房榜前茅,为小成本类型片提供样板[2] - 本土恐怖片受众画像出现显著变化,《鸳鸯楼·惊魂》的女性观众占比接近70%,25岁以下观众占比近60%[2] - 观众观影动机从单纯“恐惧体验”更多转为“社交打卡”和“闺蜜聚会”,营销策略随之进化,强调沉浸感与社交属性[4] - 恐怖电影仍是全球市场刚需,且有产量扩张趋势,流媒体平台如Netflix在2025年对恐怖类别进行广泛布局和子类型细分[10][12] 内容创作与叙事革新 - 叙事内核更新,将冥婚拜堂、纸扎人等中式恐怖意象融入女性被造黄谣、偷窥、侵犯等现实情节,形成“女性联手复仇”等新落点[2] - 题材进化体现为本土化与现代话题组合,将“女性复仇”“职场焦虑”等社会热点嵌入恐怖结构,使影片“有情绪”[5] - 在成本控制下,选用老宅、深巷等封闭感强环境营造恐怖氛围,《鸳鸯楼·惊魂》为观众带来类似密室游玩的体验[5] - 台式恐怖成功在于融合民俗信仰、都市传说和类型创新,如《红衣小女孩》系列、《粽邪》系列和票房达1.7亿新台币的《咒》[15] - 类型融合如“恐怖+喜剧”在台湾市场成功,《关于我和鬼变成家人的那件事》《诡才之道》以鬼元素表达社会议题与家庭温情[16] 成功案例与商业模式借鉴 - 美国Blumhouse Productions以小成本恐怖片闻名,运作方式严格,如《灵动:鬼影实录》制作成本不到20万美元,全球票房近2亿美元[6] - Blumhouse擅长在有限预算内提炼传播力强的核心创意,并通过IP化经营放大影响力,形成《人类清除计划》《忌日快乐》等经典IP[8] - A24在恐怖片方向路径更具艺术性和实验性,擅长将类型片与作者表达结合,如《遗传厄运》《仲夏夜惊魂》营造心理压迫感[9] - A24作品模糊艺术片和类型片界线,引发大量影评和解析,吸引年轻观众,形成鲜明品牌印象[10] - Blumhouse与A24均遵循品牌识别度、成本与风险管理、观众信任体系三条共同逻辑,形成“品牌思维”[10] 面临的挑战与结构性问题 - 本土恐怖片剧本存在同质化与叙事疲软问题,创作容易陷入误入古宅、精神分裂、梦境迷离“老三样”[14] - 受限于“国产鬼片不能真的有鬼”的审查限制,影片最终解释往往牵强,使解谜过程悬念感大打折扣[14] - “恐怖+”类型融合在内地市场仍处初步阶段,马凯商业首作《了不起的夜晚》相关尝试成绩不算成功[16][18] - 受限于中小成本,多数影片在服化道、音效、特效上难以与主流商业片匹敌,观众视听体验易出戏[18] - 市场存在孤岛化现象,尚未形成稳定IP链条和品牌效应,许多影片是“一锤子买卖”,缺乏系列化能力[18]
电影短视频营销,该学“洋抖”了
36氪· 2025-07-03 08:08
电影短视频营销的跨境现象 - 布拉德·皮特在日本大头贴机的营销内容在中国社媒意外走红,关联话题"布拉德皮特也逃不过日本大头贴"在小红书观看量达118.2w,超过国内片方在抖音推出的"F1狂飙飞车口碑黑马电影"话题的110.4w观看量 [1] - 华纳兄弟日本为《F1:狂飙飞车》东京首映策划的轻量级TikTok营销操作,凭借"魔改滤镜"效果引发跨境传播 [1] - 本土短视频营销效果不及海外无心插柳的案例,为行业提供了重新审视跨国营销策略的契机 [3] 美日与中国电影短视频营销差异 - 美国日本从2022年起涉足电影短视频营销,探索符合本土社交语境的创意玩法 [4] - TikTok营销更依赖UGC内容与用户互动,用户作为"合作者"与"玩法创造者",而抖音更多依靠PGC和KOL主导传播 [5] - 美日案例显示,优质营销需让用户"演电影"、"玩电影"、"造电影段子",例如《芭比》的HiBarie仿拍和《魔法坏女巫》的翻唱翻拍 [5][15] 美日营销策略的特色 - 美国侧重模因传播与趣味化剪辑,如《梅根》利用"AI少女跳舞"梗打造病毒内容,《我的世界大电影》引发观众自发造梗 [9] - 日本注重文化情绪调动与本土习惯嵌入,如《F1》中布拉德·皮特体验游戏厅和回转寿司,《铃芽之旅》动画分镜与现实景点复刻 [12] 中国电影短视频营销的瓶颈与转向 - 国内短视频营销面临"高频投放+低质互动"瓶颈,创意迭代缓慢且观众警惕"被营销" [16] - 行业转向活人感强的UGC内容,如《哪吒2》官方账号高度互动与《分手清单》票房7000万依赖情绪"自来水"引导 [16] - 小红书平台崛起验证电影营销对UGC内容的强依赖性 [17] - 行业需从"在平台上宣传"转向"做出让用户愿意参与的内容" [18]