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论“老资历”带来的快感
虎嗅· 2025-10-09 14:22
粉丝资历与作品生命周期 - 粉丝资历的深浅与接触作品的时间点直接相关,早期支持者在作品热度上升后获得“老资历”身份,带来类似投资成功的满足感 [1][2][13] - 作品的热度周期存在多个高峰,不同时期入坑的粉丝资历等级不同,例如许嵩粉丝中,《断桥残雪》时期支持者资历高于《灰色头像》时期支持者 [2] - 作品内容风格转向反市场化后,可能主要依赖粉丝存量,而难以获得大规模的增量粉丝 [2] 内容产品的市场表现与用户粘性 - 内容产品在经历口碑低谷后,可能通过质量提升实现逆转,例如《凡人修仙传》动漫从“至暗时刻”到近期大火特火,吸引了大量用户集中观看 [5][6] - 核心用户群体(如原著圣经党)对改编作品的持续批判,反映了内容产品在改编过程中面临的原著忠实度挑战,但高热度事件(如韩立结婴)仍能吸引43万用户同时在线 [6] - 部分游戏产品随着版本迭代,其核心玩法发生显著变化,导致早期用户(遗老遗少)与当前版本产生隔阂 [10] 用户参与度与投资行为 - 用户对内容产品的支持度可能随其经济能力变化,例如三国杀用户在经济独立后反而成为被收割的对象 [11] - 用户资历的积累不仅取决于入坑时间,也取决于持续参与度,例如《咒术回战》的同期入坑用户中,持续追更到漫画结局的更能被视为老资历 [14] - 对内容产品的早期支持行为被视为一种“投资”,其成功与否取决于接触渠道的便利性(如《电锯人》)或独特的市场眼光(如《鬼灭之刃》) [3][14]
打四年游戏和背四年名词解释,哪个更浪费生命
虎嗅· 2025-05-28 08:39
游戏行业与教育模式对比 - 电脑游戏的大屏幕相比手机小屏幕更有利于保护眼睛 [2] - 游戏与学习成绩之间难以证明因果关系 自由放任的游戏政策可能筛选出更具自制力和内驱力的"人才" [2] - 游戏氪金能提供确定性正反馈 且持续时间长于其他消费形式(如海底捞) 性价比更高 [3][7] 游戏行业就业优势 - 游戏公司提供文案、策划、法务等岗位 薪资水平普遍高于传统行业 [7] - 游戏理解能力需要长期积累 无法通过短期突击获得 在招聘中成为差异化竞争优势 [7] - 游戏主播等衍生职业可能比传统教育路径(如上海交大土木专业)更具经济收益潜力 [9] 高等教育模式问题 - 大学考查形式(名词解释)对专业能力提升有限 且知识留存率低 [8] - 保研与考研学生均依赖机械记忆 保研优势仅体现在重复记忆次数较少 [8] - 内卷式教育导致抑郁症高发 尤其当竞争内容(如名词解释)缺乏实际价值时 [9] 游戏行业社会价值 - 游戏提供"菜就多练"的确定性成长机制 与现实世界的不确定性形成对比 [7] - 适度游戏具有心理调节作用 相比无效内卷更有利于身心健康 [9] - 需警惕部分游戏(如三国杀)的高氪金门槛 可能产生负面经济影响 [9]