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Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-30 06:02
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订量为13亿美元,同比增长3%,超过指引范围上限 [19] - 全游戏净预订量为2.14亿美元,增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订量为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - 净收入为16.7亿美元,增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [24] - 运营费用为11.2亿美元,增长9%,主要是人员成本增加 [24] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去12个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [24] - Q2预计净预订量为18 - 19亿美元,下降13% - 9%;GAAP净收入预计为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4300 - 4500万美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,增长3% - 4%,预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [25][28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务净预订量实现中个位数增长,Q4的势头延续至本季度,FC Mobile表现出色,安装量超5000万,日活跃用户增长 [9][21] - 《F1 25》净预订量同比增长27%,得益于与苹果的合作及创新的游戏玩法改进 [11] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》发布后获得好评,《Madden NFL 26》将于8月14日全球发布 [12] 其他业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,预订量环比持平,用户参与度趋势显著改善,下一季《Apex Legends Showdown》将于下周推出 [14][23] 市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略聚焦于构建大规模在线社区,涵盖全球足球、美国橄榄球、大型射击游戏和创作者驱动的生态系统 [17] - 未来将拓展大片叙事方式,打造更大的世界和更深入的角色驱动体验,围绕社区进行创新,推出新工具和平台 [30][31][32] - 公司认为竞争使自身变得更好,会关注竞争对手动态,将新需求融入产品中,对自身在足球和射击游戏领域的竞争力有信心 [66][67][65] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以出色表现开启2026财年,Q1业绩超出预期,展示了多元化、有韧性的IP组合的实力 [19][29] - 拥有令人期待的游戏发布计划,包括《Battlefield 6》《Madden NFL 26》《FC26》《NHL 26》《SKATE》等,有望加深玩家参与度、扩大受众群体,实现财年指引 [29] - 对公司战略的潜力充满信心,认为正处于解锁战略全部潜力的开端 [30] 其他重要信息 - 公司2026财年第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议的演示和评论包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异 [3] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司对全游戏定价的看法,《Battlefield》的定价倾向 - 公司目前不打算对定价做出改变,但已有广泛的定价方案,会继续寻找通过不同定价方案为玩家提供价值的机会,当前财年的指导未考虑定价变化 [36][37] 问题2: 本季度排除《Apex英雄》后实时服务的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长;公司对《Apex英雄》后续发展有信心,对新游戏发布的预期将结合市场情况和游戏表现进行评估 [42] 问题3: FC终极团队的用户群消费情况,以及全年预订量在恒定货币条件下降低的原因 - Q1关键用户群消费情况良好,公司将继续挖掘用户群潜力;全年预订量在恒定货币条件下降低与外汇波动有关,目前难以确定具体影响,若汇率保持不变,后续可能带来顺风因素 [46][49] 问题4: 《Battlefield》的营销策略,以及营销投资的时间和规模 - 公司在《Battlefield》上的投资超过以往任何《Battlefield》产品,将其作为平台打造,营销活动将非常强大;营销投资在Q2开始增加,后续也会持续投入 [55][59] 问题5: 《Battlefield》与《使命召唤》的竞争情况,以及新游戏《Rematch》对《EA SPORTS FC》的竞争压力 - 公司对《Battlefield》的竞争地位有信心,认为其符合玩家期望,对发布窗口满意;竞争使公司更出色,对《FC》的竞争力充满信心 [65][67] 问题6: 消费者对《Madden》和《NCAA》捆绑销售的接受程度,以及《Madden》的全球发展潜力 - 去年捆绑销售很成功,预计今年也会受粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接这两个游戏体验;随着NFL在国际上影响力增加,《Madden》和《大学橄榄球》在国际市场的需求有望增长 [76][77] 问题7: 《大学橄榄球》和《Madden》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个游戏的玩家群体有显著重叠,但玩家期望两者体验有所区别,公司会在保持核心体验差异的同时,提供更深入连接的体验 [80] 问题8: 公司对重返大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在《大学橄榄球》上取得成功,认为有能力在大学篮球游戏上复制成功,但目前还不能透露更多 [84][86] 问题9: 苹果史诗裁决后,对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用的更新情况 - 公司将继续在适合的平台满足玩家需求,确保无摩擦的体验,利用新兴机会为玩家提供优质体验;目前未单独披露贡献情况,但会继续拓展移动业务的盈利模式 [90][92]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-30 06:00
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订额为13亿美元,同比增长3%,超出指引区间上限 [19] - 全游戏净预订额为2.14亿美元,同比增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订额为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - Q1净收入为16.7亿美元,同比增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [23] - 运营费用为11.2亿美元,同比增长9%,主要由于人力成本增加 [23] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去十二个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [23] - 本季度通过回购和股息向股东返还4.23亿美元 [23] - Q2预计净预订额为18 - 19亿美元,下降13% - 9%,包括与EA Sports FC豪华版内容分期相关的4个百分点逆风 [25] - Q2预计GAAP净收入为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4.3 - 4.5亿美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,同比增长3% - 4% [28] - Q2预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务玩家参与度强劲,净预订额同比实现个位数增长,FC Mobile安装量超5000万,日活跃用户同比增长 [8] - 《F1》净预订额同比增长27%,通过与苹果的合作以及创新的游戏玩法改进推动增长 [10] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》获得好评,《麦登橄榄球26》将于8月14日全球发行 [11] 广泛娱乐业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,参与度环比增长,玩家满意度显著提升 [13] - 预计《滑板》和《战地6》今年推出,《滑板》测试版注册玩家已超百万 [14] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于构建大规模在线社区,通过移动扩展、创意工具和深化粉丝群体,塑造体育娱乐行业 [13] - 超越体育领域,通过热门IP、卓越创意和活跃社区推动广泛娱乐业务增长 [13] - 采用以社区为中心的策略,为玩家提供长期价值,如在FC26中应用相关经验教训 [26] - 持续创新,通过新的玩法、创作工具和社交互动,加深粉丝与体育的联系 [12] - 扩大业务范围,探索新的市场机会,如考虑回归大学篮球游戏市场 [81] - 面对竞争,公司保持积极态度,不断评估市场需求,提升自身竞争力 [67] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在FY2026第一季度表现强劲,超出预期,展示了业务的韧性和增长动力 [5] - 进入EA历史上最令人兴奋的发布周期,有望推动业务增长 [7] - 对Battlefield六、FC26、Madden NFL 26等即将推出的游戏充满信心,预计将加深玩家参与度,扩大受众群体 [29] - 尽管面临一些挑战,如Q2的预订额逆风,但公司仍有望实现全年指引 [24] 其他重要信息 - 公司第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议中的财务指标,除自由现金流和非GAAP运营利润率外,均按GAAP标准呈现 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于游戏定价的看法,特别是《战地》游戏在70美元和80美元价格点的定位 - 公司目前不打算对定价进行重大调整,已有广泛的定价方案,旨在为玩家提供最大价值 [37] - 本财年的指导范围未考虑不同的定价方法,公司关注玩家的终身价值 [38] 问题2: 第一季度实时服务业务排除《Apex英雄》后的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务业务实现低个位数增长 [43] - 《Apex英雄》的表现有所改善,公司对其后续发展有信心,对新游戏发布的预期暂无变化 [44] 问题3: 关于FC游戏终极团队的队列消费情况 - 公司在Q1看到关键队列的消费情况良好,随着用户基础的扩大,将继续关注队列消费并提供更多价值 [47] 问题4: 全年预订额在固定货币条件下降低100 - 200个基点的原因 - 最初设定指导时,外汇是1个百分点的逆风,目前外汇波动较大,若汇率保持不变,后续将带来1个百分点的顺风 [51] 问题5: 《战地》游戏的营销策略以及营销投资的时间和规模 - 公司对《战地》的投资超过以往任何一款《战地》产品,将其作为平台打造 [56] - 营销活动包括邀请创作者和影响者进行产品体验和直播,以展示游戏的真实规模 [59] - 运营费用增长主要由新游戏发布的投资驱动,特别是《战地》,Q2运营费用的增长主要用于市场推广活动 [60] 问题6: 《战地》与《使命召唤》的竞争情况,以及《Rematch》游戏对EA SPORTS FC的竞争压力 - 公司对《战地》的竞争态势感到乐观,相信游戏符合粉丝期望,发布窗口良好 [65] - 公司欢迎竞争,认为竞争能促使其不断改进,对EA SPORTS FC的竞争力有信心 [67] 问题7: 美国橄榄球产品捆绑销售的消费者接受度,以及《麦登橄榄球》成为全球品牌的潜力 - 去年两款美国橄榄球产品的捆绑销售很成功,预计今年也会受到粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接两款游戏的体验 [75] - 随着NFL在国际上的影响力扩大,预计《麦登橄榄球》和大学橄榄球产品在国际市场的需求将增长 [77] 问题8: 大学橄榄球和《麦登橄榄球》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个玩家群体有一定交叉,但玩家期望两者有明显区别,公司会在保持差异的同时,提供更深入的连接体验 [79] 问题9: 对回归大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在大学橄榄球方面的成功经验使其有能力在大学篮球领域取得类似成就,但目前还不能透露更多信息 [82] 问题10: 苹果史诗裁决后对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用程序的更新情况 - 公司将继续在不同平台为粉丝提供体验,并通过第三方和自有商店实现货币化,会抓住新兴机会,但不会损害粉丝体验 [89] - 公司希望为玩家创造无摩擦的体验,根据不同地区和国家的情况调整策略,FC游戏在这方面已取得成功 [91]
Electronic Arts Q1 Earnings Highlights: Revenue Beat, CEO Says 'Most Exciting Launch Slate' Coming
Benzinga· 2025-07-30 04:43
财务业绩 - 第一季度净预订额达12.98亿美元 超出市场预期的12.5亿美元 [2] - 第一季度净收入16.71亿美元 [3] - 第一季度每股收益0.79美元 [3] - 公司重申2026财年指引 预计全年净预订额76-80亿美元 净收入71-75亿美元 [5] - 第二季度预计净预订额18-19亿美元 净收入17.5-18.5亿美元 [6] - 第二季度预计每股收益0.29-0.46美元 [7] 业务表现 - 全游戏产品组合表现超预期 包括EA Sports、Apex Legends和经典游戏 [2] - EA全球足球业务净预订额同比增长 FC Mobile创季度纪录 [3] - EA Sports F1 25预订额同比增长 受益于与"F1电影"的联动 [3] - 预计大学橄榄球游戏销售将回归常态 去年为多年后首次发行 [6] - Madden NFL 26发布将带来增长 Apex Legends和经典游戏保持势头 [6] 战略展望 - 公司称这是FY26强劲开局 即将迎来史上最激动人心的产品阵容 [4] - 重点提及即将推出的《战地》和《滑板》新作 [7] - 管理层强调强劲的基本面和产品管线 对全年指引和长期利润率框架保持信心 [7] 市场反应 - 股价在盘后交易中下跌1.2%至146美元 52周波动区间115.21-168.5美元 [8]
艺电2025财年净收入下降1.31%,新《战地》游戏要等到明年
国际金融报· 2025-05-07 13:28
财务表现 - 2025财年第四财季净收入同比增长6.52%至18.95亿美元,高于分析师预期的15.5亿美元 [1] - 第四财季净利润为2.54亿美元,同比增长39.56% [1] - 2025财年全年净收入达74.63亿美元,较上年同期的75.62亿美元下降1.31% [1] - 游戏业务全年净收入20.02亿美元,直播服务和其他为54.61亿美元 [1] 游戏业务亮点 - 新作《双影奇境》发售48小时销量超过100万份,截至目前全球销量突破400万份 [1] - EA SPORTS系列表现突出,美式橄榄球游戏系列首次突破10亿美元净预定额 [1] - 《模拟人生》在25周年之际最新季度保持两位数增长 [1] 未来计划 - 新《战地》游戏将在2026年4月前发售,今年夏季全面公开 [2] - 2026财年预期全年预订额76亿-80亿美元,主要增长动力来自EA SPORTS、《模拟人生》及《战地》《滑板》新作 [4] - 2026财年预期运营现金流22亿-24亿美元,全年净收入71亿-75亿美元 [4] 业务调整 - 计划裁员300-400人,其中约100人为Respawn Entertainment员工 [4] - 取消《泰坦陨落》衍生作等两项孵化阶段项目,集中资源推进《绝地》新作和《Apex英雄》更新 [4] - 调整原因包括《EA Sports FC25》销售未达预期和《龙腾世纪:影障守护者》销量仅完成目标一半 [4]