Fantasy Westward Journey

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摩根士丹利:中国互联网及其他服务- 娱乐与在线旅游平台
摩根· 2025-07-07 23:44
报告行业投资评级 - 行业评级为有吸引力(Attractive)[1] 报告的核心观点 - 涵盖中国互联网及其他服务行业中的在线娱乐、OTA等细分领域,对多家公司进行分析并给出评级和目标价,认为行业有投资机会,但各公司情况有差异 各公司情况总结 NetEase(NTES.O) - 评级为增持(Overweight),目标价145美元,PC游戏带动业绩强劲复苏,低基数效应将在2025年三季度结束[5] - PC游戏收入贡献增大,游戏产品线丰富,如《漫威秘法狂潮》《无主星渊》等[6][12] - 预计2025财年PC游戏总收入达394.71亿元,同比增长54%;手游总收入568亿元,同比持平[14] - 利润率将改善,资本回报强劲,市盈率较腾讯有不到10%的折价[16][23] Tencent Music Entertainment(TME.N) - 评级为增持(Overweight),目标价18美元,预计2025年总营收同比增长9%,有望实现1.5亿付费用户和每月15元ARPPU的中期目标[27][26] - 付费用户净增自2024年一季度显著放缓,ARPPU成为更重要驱动因素,SVIP和低折扣是ARPPU增长核心驱动力[32][34][35] - 在线音乐领域竞争温和,非GAAP毛利率将在2025年四季度超过45%目标,非GAAP净利润持续扩大[41][42][46] Bilibili(BILI.O) - 评级为持股观望(Equal-weight),目标价21美元,预计2025年营收同比增长12%[49] - 用户参与度和使用时长有望继续增长,《三国》是关键游戏收入驱动因素[53][56] - 中期毛利率目标40 - 45%,中期运营利润率目标15 - 20%[58] Kuaishou(1024.HK) - 评级为持股观望(Equal-weight),目标价60港元,预计2025年营收同比增长12%[61] - 电商GMV由货架式产品驱动,MAU和DAU稳步增长,广告收入和GMV与同行有比较[62][65][66] - 盈利能力改善,销售及营销费用率逐渐下降,有助于利润率稳步扩大,Kling AI受关注[69][72][73] Trip.com(TCOM.O) - 评级为增持(Overweight),目标价78美元,处于国际业务投资模式,国际业务是主要增长驱动力[82][86] - 关键国际地区应用下载量和月活用户表现良好,海外潜在市场规模大[87][89] - 竞争可能带来一定利润率压力,AlphaWise调查显示旅游需求健康,销售及营销费用推动海外渗透[79][81] Tongcheng Travel(0780.HK) - 评级为增持(Overweight),目标价28港元,核心OTA业务利润增长稳健,运营杠杆显现[90] - 预计2025年营收同比增长14%,核心OTA仍是关键收入驱动因素,净利率同比改善[98][93] 关键公司估值对比 | Ticker | Name | Rating | CURR | PX | Market cap(USD mn) | P/E(2025E) | P/E(2026E) | P/E(2027E) | EPS CAGR | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | BABA.N | Alibaba | O | USD | 110.7 | 258,244 | 12.3 | 10.7 | 9.6 | 10% | | 0700.HK | Tencent | O | HKD | 501.0 | 584,974 | 16.8 | 14.5 | 12.7 | 16% | | BIDU.O | Baidu | E | USD | 86.4 | 30,246 | 9.1 | 8.5 | 7.8 | 2% | | 3690.HK | Meituan | O | HKD | 122.8 | 95,579 | 18.1 | 14.0 | 11.5 | 13% | | NTES.O | NetEase | O | USD | 133.0 | 85,715 | 15.7 | 15.2 | 14.7 | 8% | | BILI.O | Bili Bili | E | USD | 20.8 | 8,649 | 35.0 | 23.2 | 17.3 | NA | | TME.N | TME | O | USD | 19.2 | 29,104 | 23.6 | 20.5 | 18.3 | 16% | | 1024.HK | Kuaishou | E | HKD | 61.1 | 33,491 | 12.3 | 11.2 | 10.2 | 12% | | TCOM.O | Trip.com | O | USD | 59.1 | 40,261 | 15.8 | 13.6 | 12.1 | 11% | | 0780.HK | Tongcheng Travel | O | HKD | 20.1 | 5,978 | 12.8 | 11.0 | 10.0 | 16% | | Platform average | | | | | | 14.1 | 11.9 | 10.4 | 10% | | Average | | | | | | 19.2 | 15.8 | 13.8 | 13% | | Median | | | | | | 12.8 | 11.2 | 10.2 | 11% | | Average | | | | | | 16.0 | 13.3 | 11.6 | 11% | [99]
NTES(NTES) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-15 21:02
财务数据和关键指标变化 - 2025年第一季度总净收入为288亿人民币或40亿美元,同比增长7.4% [34] - 当期合同负债为177亿人民币,环比增长16% [34] - 游戏及相关增值服务净收入为240亿人民币,同比增长12%;在线游戏净收入同比增长15%,环比增长14% [34] - 有道净收入为13亿人民币,同比下降7%,环比下降3% [35] - 网易云音乐净收入为19亿人民币,同比下降8%,环比下降1% [35] - 创新业务及其他净收入为16亿人民币,同比下降17%,环比下降29% [36] - 2025年第一季度毛利润为185亿人民币,同比增长9%,环比增长14%;总毛利率为64.1%,去年同期为63.4% [36][37] - 第一季度运营费用为80亿人民币,占净收入的28%;销售和营销费用占总净收入的9.4%,去年同期为15%;研发费用占总净收入的15.2%,去年同期为15.5% [37] - 第一季度有效税率为15.3% [38] - 第一季度非GAAP归属股东净收入为112亿人民币或15亿美元,同比增长32%;非GAAP基本每股美国存托股票收益为2.44美元或每股0.49美元 [38][39] - 截至2025年3月31日,净现金约为[文档缺失具体金额],2024年底为1315亿人民币 [39] - 董事会批准每股0.135美元或每股美国存托股票0.675美元的股息 [39] - 截至2025年3月31日,在50亿美元的股票回购计划下,已回购约2160万份美国存托股票,总成本约为19亿美元 [39] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 新游戏《Marvel Rivals》去年12月成功推出,第一季度玩家参与度高,4月第二季更新后重登Steam全球畅销榜首位 [7][8] - 《FRAGBUNK》3月PC版上线三天内峰值并发玩家超11万,4月29日第一季第二章更新并登陆主机平台 [9] - 《Once Human》移动版4月24日推出,在超160个地区iOS下载榜登顶,推动该游戏在Steam畅销榜升至第五 [10] - 《Where Wings Meet》去年12月国内推出后持续吸引玩家,3月新增内容后玩家超3000万 [11] - 回归游戏《Overwatch》2月19日重新推出时峰值并发玩家创新高,4月在中国推出新的体育场模式 [12] - 《World of Warcraft》和《Hearthstone》在春节期间通过针对性活动和本地化设计保持受欢迎度,《World of Warcraft》通过社交媒体直播销售领先 [12][13] - 《Diablo three》4月进入技术测试,为重新进入中国市场做准备 [13] - 老牌游戏《Fantasy Journey》系列持续运营,《Fantasy Westward Journey Mobile》第一季度十周年更新引发玩家参与 [15][16] - 《Identity V》第一季度玩家基数大幅扩大,4月全球注册玩家超4亿,其亚洲运动会版本和《Naraka Bay Point》被列为2026年名古屋亚洲运动会官方电竞项目 [16][17] - 《Aggie Party》第一季度在派对游戏领域巩固领先地位,春节期间吸引超1亿玩家,新月度玩家数创新高 [18] - 《Justice Mobile》3月推出新场景受年轻一代欢迎,持续提升游戏体验和技术边界,已扩展到更多地区 [19][20][21] - 《Dung City Dynasty》计划5月向西方市场和东南亚更多地区扩张,《Racing Master》在日本、韩国和东南亚站稳脚跟 [21] 有道业务 - 第一季度运营利润创历史新高,保持盈利势头 [25] - 翻译服务收入第一季度下降,公司优先发展具有长期潜力的核心服务 [26] - 在线智能学习平台Youdao Link优化高考规划系统,推动用户参与和忠诚度 [26] - AI订阅销售增长强劲,字典和翻译服务在自有大语言模型Confucius支持下准确性和用户体验提升 [26] - 在线营销服务专注高质量增长,第一季度海外销售大幅增长,通过先进技术提高运营效率 [27] - 智能设备业务同比保持健康增长,第一季度推出新一代设备Youdao Space one [28] 严选业务 - 第一季度宠物产品和家庭清洁用品在主要电商平台畅销,一款猫食品在3月获2025年宠物橙点奖 [29] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司游戏在全球多个市场取得进展,新游戏在海外市场表现良好,如《FRAGBUNK》和《Marvel Rivals》 [53] - 《Racing Master》在日本、韩国和东南亚市场表现出色,多次登上iOS下载榜榜首 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司继续全球化和多元化游戏组合,推出新游戏并更新现有游戏,提升竞争力 [5][25] - 有道专注技术驱动创新,优化产品和服务,提升用户体验和盈利能力 [25][26] - 严选坚持品质和创新,推动核心产品类别健康发展 [29] - 公司重视ESG,发布第六份年度ESG报告,通过AI创新提升娱乐体验,加强数据中心和办公园区的碳减排工作 [30] - 公司计划将更多游戏推向全球市场,同时加强电竞业务运营,希望游戏能进入更高级别的电竞赛事 [54][80] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以强劲势头开启2025年,创新内容和卓越运营支撑增长,对未来发展充满信心 [5] - 公司拥有丰富的新游戏储备,将持续全球扩张并提升标志性游戏系列,有望保持增长并与全球玩家建立更紧密联系 [33] 其他重要信息 - 公司发布第六份年度ESG报告,在可持续发展方面取得进展,获MSCI评级提升,被S&P Global列入2025年可持续发展年鉴,连续六年被评为低风险公司 [30][31][32] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 《Identity V》表现出色的原因及未来增长和对其他游戏复兴的影响 - 《Identity V》是独特的非对称PVP游戏,公司持续投资、优化和改进,不仅在中国成功,在日本也处于领先地位;其他团队从其运营经验中学习;未来将继续投入资源,为更多玩家带来非对称PVP乐趣 [43][44] 问题2: 如何确保《Marvel Rivals》的生命周期和长期运营及货币化策略 - 4月第二季更新受玩家欢迎,运营指标显著提升;基于季节更新的产品,运营指标波动正常且有助于巩固用户基础;从第三季开始将季节更新间隔从三个月缩短至两个月,并在5月启动电竞活动,相信更高效的内容更新和不断发展的电竞生态系统将使游戏指标逐步改善 [48][49] 问题3: 考虑到国内游戏表现强劲和部分海外工作室关闭,公司海外市场最新战略 - 公司长期关注海外市场,关闭部分海外工作室是基于未来产品定位和质量考虑;自去年12月以来,国内制作的游戏在海外市场取得不错成绩,未来将制作更多适合全球市场的游戏 [53][54] 问题4: 《Where Wings Meet》取得良好反馈和货币化的原因及下一步运营计划 - 该游戏是耗时五年开发的具有亚洲中国历史背景的开放世界游戏,发布后获用户好评;未来将继续投资,打磨艺术表现和游戏玩法;鼓励玩家在PC上玩以获得更好的图形展示;其成功经验将应用于其他产品,有望成为未来五到十年的常青游戏 [57][58][59] 问题5: 《Once Human》移动版表现、潜力、竞争优势及未来商业化计划 - 移动版推出成功,在166个地区iOS下载榜登顶,首周用户超600万;该游戏是跨平台游戏,很多顶级玩家在PC端游玩和付费,移动版推出后PC端并发用户增长90%,付费增长500%,PC端付费率超50%;游戏是基于脚本和季节的游戏,与其他SOC类型游戏不同;未来将从增加新玩法和探索优先生态系统两个角度满足玩家需求 [62][63][64] 问题6: 如何帮助《Fragpunk》在海外FPS游戏竞争中更好地差异化 - 游戏由新团队制作,公司对目前表现满意,游戏有坚实基础和创新性,卡片机制允许快速更新和迭代游戏模式;公司将支持产品长期运营,确保团队稳定并给予更多发展空间;在市场运营方面,将继续投资海外市场,通过举办锦标赛、与影响者合作和IP跨界等方式保持可见性,维护忠实玩家群体并寻求突破机会 [68][69][70] 问题7: 未来几年公司在国内外市场的资源分配情况 - 公司认为有足够资源同时开展国内外市场业务;二十年来积累了大量工具和人才,但在了解海外玩家需求方面仍需改进 [73][74] 问题8: 公司新产品构思和审批时优先考虑的关键评估指标及未来一到两年的产品储备,以及公司对电竞业务的长期战略 - 考虑新产品时,首先考虑核心团队成员对游戏和项目的热情及执行能力,同时有内部评估系统,未来将向外部开放平台;公司有未公布的优质产品储备;公司长期关注电竞,两款游戏入选亚洲运动会证明了游戏质量和玩家基础,希望游戏能进入更高级别的电竞赛事;公司在杭州和上海有电竞场馆并持续举办赛事,未来将继续投资电竞运营 [78][79][80] 问题9: AI在游戏开发和发行中日益重要,是否会影响公司扩展包发布时间和游戏推广目标 - 公司在游戏开发和玩家体验中使用AI技术已有五年,持续投资包括AI在内的技术并应用于游戏开发和内容生产;AI是整个行业的趋势,各公司应用方式和深度可能不同,AI对游戏行业和其他业务都至关重要 [85][86]
NTES(NTES) - 2025 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-05-15 19:09
业绩总结 - NetEase在2025年第一季度的总净收入为28,829百万人民币(约合3,973百万美元),同比增长7.4%[39] - 游戏及相关增值服务的净收入为24,048百万人民币(约合3,314百万美元),同比增长12.1%[39] - NetEase的净利润为10,301百万人民币(约合1,420百万美元),同比增长34.9%[39] - 每ADS稀释净利润为¥16.06(约合2.21美元),同比增长36.7%[39] - 2025年第一季度的毛利率为64.1%[39] - NetEase的市场资本为678亿美元(截至2025年5月14日)[9] - 截至2025年3月31日,NetEase的净现金为189亿美元[9] 用户数据 - Youdao的净收入为1,298百万人民币(约合179百万美元),同比下降6.8%[39] - NetEase Cloud Music的净收入为1,858百万人民币(约合256百万美元),同比下降8.5%[39] - 创新业务及其他的净收入为1,625百万人民币(约合224百万美元),同比下降17.5%[39]
NetEase Announces First Quarter 2025 Unaudited Financial Results
Prnewswire· 2025-05-15 16:30
财务表现 - 2025年第一季度净收入为288亿元人民币(40亿美元),同比增长7.4%,环比增长7.8% [7][10] - 游戏及相关增值服务净收入为240亿元人民币(33亿美元),同比增长12.1%,环比增长13.2% [8][10] - 有道净收入为13亿元人民币(1.789亿美元),同比下降6.7%,环比持平 [9][10] - 网易云音乐净收入为19亿元人民币(2.561亿美元),同比下降8.4%,环比下降1.2% [11][10] - 创新业务及其他净收入为16亿元人民币(2.238亿美元),同比下降17.6%,环比下降30.4% [12][10] 运营亮点 - 新游戏《漫威争锋》在2025年4月Season 2更新后登上Steam全球畅销榜榜首 [10] - 《逆水寒》手游自2024年12月上线后保持强劲人气,截至2025年3月注册玩家超过3000万 [10] - 《FragPunk》2025年3月上线后登上Steam全球畅销榜第6位,三天内峰值同时在线玩家超11万 [10] - 《Once Human》手游2025年4月上线后在160多个地区iOS下载榜排名第一 [10] - 暴雪游戏在中国市场保持强劲势头,《魔兽世界》《炉石传说》通过本地化活动提升社区参与度 [10] 游戏业务 - 在线游戏收入占游戏业务总收入的97.5%,高于前一季度的96.7%和去年同期的95.2% [8] - 游戏业务增长主要来自《第五人格》及新游戏《漫威争锋》《逆水寒》等 [8] - 通过跨界合作和主题活动提升了《梦幻西游》《无限边境》《第五人格》等经典游戏的热度 [10] - 正在开发多款新游戏包括《MARVEL Mystic Mayhem》《Destiny: Rising》和《Ananta》 [10] 其他业务 - 有道实现创纪录的第一季度营业利润,延续了此前季度的盈利势头 [10] - 网易云音乐收入下降主要由于社交娱乐服务收入减少 [11] - 创新业务收入下降主要由于严选、广告服务等业务收入减少 [12] 财务指标 - 毛利润为185亿元人民币(25亿美元),同比增长8.6%,环比增长13.6% [13][10] - 营业费用为80亿元人民币(11亿美元),同比下降14.4%,环比下降5.9% [14][10] - 归属于公司股东的净利润为103亿元人民币(14亿美元) [17] - 非GAAP净利润为112亿元人民币(15亿美元) [18] - 每股基本收益为0.45美元(每ADS 2.24美元) [19]