Workflow
NBA 2K
icon
搜索文档
Take-Two Q1 Net Bookings Up 17%
The Motley Fool· 2025-08-09 02:29
核心观点 - 公司Q1 FY2026净预订额达14.2亿美元,超出分析师预期的13.1亿美元,同比增长17% [1][2] - 非GAAP每股收益0.61美元,远超预期的0.29美元,GAAP净亏损从去年同期的2.62亿美元大幅收窄至1190万美元 [1][2][7] - 管理层上调全年净预订额指引至60.5-61.5亿美元,反映对《GTA VI》等新作的乐观预期 [1][14] 财务表现 - 净预订额14.2亿美元中83%来自游戏内购和订阅,该部分收入同比增长17% [5] - GAAP收入同比增长11.9%,数字业务占比达98%,移动端贡献53%的GAAP收入 [6] - 运营费用维持高位达9.234亿美元,研发支出增至2.614亿美元,经营现金流为-4470万美元 [7] 业务亮点 - 《GTA V》累计销量突破2.15亿份,《NBA 2K25》《Toon Blast》等核心IP持续贡献收入 [6][8] - 新作《Color Block Jam》快速盈利,验证移动游戏开发能力 [6] - 国际市场净预订额占比提升至41% [8] 战略布局 - 重点推进多平台扩张(含VR和任天堂新主机)及玩家参与度提升 [4][9] - 产品线包括《文明VII》VR版、《黑手党:旧国度》《无主之地4》及明年重磅作品《GTA VI》 [9][10] - 移动端通过Zynga平台强化直接变现,亚洲合作与VR技术投入拓展长期增长空间 [11][13] 未来指引 - Q2净预订额指引17-17.5亿美元,全年GAAP收入预期61-62亿美元 [14] - 预计全年调整后EBITDA为5.54-6.13亿美元,但GAAP净亏损料达3.77-4.42亿美元 [12][14] - 关键变量包括主机用户增长、汇率稳定及《GTA VI》开发进度 [15]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-08-08 04:30
业绩总结 - 第一季度GAAP净收入为15.04亿美元,超出指导范围的13.50亿至14.00亿美元[6] - 第一季度GAAP净亏损为1200万美元,低于指导范围的13900万至11500万美元[6] - 第一季度净预订额为14.23亿美元,显著高于指导范围的12.50亿至13.00亿美元[8] - 2026财年GAAP净收入指导范围为61亿至62亿美元,较之前的59.50亿至60.50亿美元上调[19] - 2026财年GAAP净亏损指导范围为44200万至37700万美元,较之前的49900万至43900万美元改善[19] - 2026财年净预订额指导范围为60.50亿至61.50亿美元,预计中位数增长8%[21] - 第二季度GAAP净收入指导范围为16.50亿至17亿美元[24] - 第二季度净预订额预计为17亿至17.50亿美元[26] 用户数据 - 第一季度重复消费者支出(RCS)同比增长17%[8] - NBA 2K增长48%[8] - 2026财年重复消费者支出增长预计为4%,较之前的持平预期上调[23] 未来展望 - 2025年第二季度净亏损为1190万美元,相较于2024年的2620万美元有所改善[36] - 2025年第二季度所得税收益为190万美元,而2024年为4980万美元[36] - 2025年第二季度EBITDA为2.255亿美元,显著高于2024年的2490万美元[36] 成本与支出 - 2025年第二季度利息支出为2240万美元,较2024年的1920万美元有所上升[36] - 2025年第二季度折旧和摊销费用为5040万美元,较2024年的4480万美元增加[36] - 2025年第二季度收购无形资产的摊销费用为1.665亿美元,较2024年的1.731亿美元有所减少[36]
Take-Two Set to Report Q1 Earnings: What's in Store for the Stock?
ZACKS· 2025-08-06 00:01
公司业绩预期 - Take-Two Interactive Software计划于8月7日发布2026财年第一季度财报 预计GAAP净收入在13 5亿至14亿美元之间 GAAP每股净亏损预计在65至78美分之间 [1] - Zacks对该公司第一季度收入的共识预期为12 8亿美元 同比增长5 42% [1] - 每股收益共识预期为26美分 较去年同期的5美分有所改善 过去30天未发生变化 [2] 历史表现与模型预测 - 公司在过去四个季度均超出Zacks每股收益共识预期 平均超出幅度达121 1% [2] - 当前Zacks模型显示公司Earnings ESP为0 00% Zacks评级为3级(持有) 降低了业绩超预期的可能性 [7] 业务驱动因素 - NBA 2K系列通过虚拟货币和MyTEAM模式持续贡献收入 预计保持用户参与度 [4] - Zynga移动游戏组合表现分化 Match Factory和Color Block Jam等新游戏增长抵消Words With Friends等成熟游戏下滑 [4] - 侠盗猎车手在线(GTA Online)预订量预计同比小幅下降 但通过GTA+订阅和内容更新维持用户参与 [5] 成本与利润率 - 季节性疲软和移动用户获取成本上升限制利润率改善 预计毛利率扩张受限 [6] - 运营费用预计同比增长3% 主要受持续开发成本和上市前营销支出影响 [6][9] 同业公司参考 - AvePoint(AVPT)当前Earnings ESP为+5 88% Zacks评级3级 年内股价上涨11 3% [10] - Lumentum(LITE)Earnings ESP达+5 12% Zacks评级1级(强力买入) 年内股价上涨32 3% [11] - Globant(GLOB)Earnings ESP为+0 11% Zacks评级2级(买入) 但年内股价暴跌61 8% [11]
Roblox vs. Take-Two: Which Gaming Stock Is in a Better Position Now?
ZACKS· 2025-07-30 00:56
行业概况 - 游戏行业两大代表公司Roblox和Take-Two采取截然不同的增长与变现策略 Roblox依赖用户生成内容和社交游戏生态 Take-Two则依靠《侠盗猎车手》等重磅IP获取稳定收入 [1] - 投资者关注两家公司在数字娱乐趋势演变中哪家股票更具上涨潜力 需从基本面、增长前景和估值角度分析 [2] Roblox (RBLX) 用户与增长 - 2025年一季度日活跃用户(DAU)同比增长26%接近1亿 用户总时长217亿小时(+30%) 印度DAU和时长均增长77% 日本DAU增长48% [3][4] - 13岁以上用户占比达62% 管理层视其为关键变现机会 [4] - 开发者分成同比增长39%至2.81亿美元 价格优化和区域定价策略提升创作者收入中位数 [5] 内容生态 - 头部100个体验项目中新游戏占比提升 过去12个月头部创作者平均收入670万美元 超100名开发者收入超100万美元 [6] - 采用AI技术优化内容审核、代码生成和3D场景创建 提升开发效率并降低成本 [8] 财务表现 - 一季度运营现金流增长86% 自由现金流飙升123% 均超指引 [7] - 2025年销售共识预期同比增长28% 但每股亏损预期从1.44美元微调至1.42美元 近7日亏损预期有所扩大 [19][20] Take-Two (TTWO) 产品矩阵 - 核心IP《NBA 2K》通过MyTEAM等模式保持高用户粘性 《WWE 2K》和《文明》系列新作获市场好评 《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》持续超预期 [10][12] - 移动业务(Zynga)表现突出 《Match Factory》等新游快速盈利 直接变现策略降低对第三方应用商店依赖 [13][14] 发展计划 - 产品线包含《侠盗猎车手VI》《无主之地4》等重磅新作 平衡年货体育游戏与叙事大作 [15] - 投资VR技术和平台适配 通过Netflix等合作伙伴扩展分发渠道 [16] 财务与挑战 - 2026财年销售和EPS共识预期分别增长6.1%和31.7% 但2025年盈利预期过去30天呈下降趋势 [21][22] - 面临开发成本上升压力 移动业务部门(Zynga)计提减值 管理层承认移动预测存在压力 [17] 市场表现 - 过去6个月RBLX股价暴涨69.5% 远超行业15.9%涨幅 TTWO同期上涨18.3% [22] - RBLX远期市销率13.16倍(历史中位数8.28倍) TTWO远期市销率5.61倍(历史中位数4.90倍) [25] 战略对比 - Roblox优势在于用户驱动生态、全球化扩张及AI赋能的创作者经济 但受消费者可支配支出影响较大 [28] - Take-Two依赖IP储备和产品管线 但面临开发成本压力和移动业务疲软 当前Roblox增长动能更强劲 [29]
3 Reasons Take-Two Stock is a Sell Despite a 32% YTD Surge
ZACKS· 2025-06-26 00:51
核心观点 - Take-Two Interactive Software (TTWO) 股价年内飙升32%,但基本面疲软和财务指标恶化显示其估值过高,存在回调风险 [1][3][23] - 公司2025财年GAAP净亏损达44.8亿美元,运营现金流转为负4520万美元,显示财务健康状况恶化 [2][3] - 公司过度依赖《GTA VI》等少数重磅游戏,但该游戏延期至2026年5月发布,打击短期收入预期 [6][7] - 行业竞争加剧,微软、索尼等科技巨头及移动游戏开发商抢占市场份额,订阅制和免费模式冲击传统发行商 [20][22] 财务表现 - 2025财年调整后EBITDA仅1.991亿美元,与市值增长严重脱节 [4] - 2026财年收入预期为59.9亿美元(同比增长6.1%),每股收益预期2.93美元(增长42.93%) [5] - 2026财年净预订额指引为59-60亿美元,仅增长5%,难以支撑股价涨幅 [7] - 运营费用预计同比增长3%,资本支出计划1.4亿美元,挤压利润率 [12][13] 业务风险 - 收入高度集中于《NBA 2K》《GTA》及手游,缺乏多元化 [8] - 2026财年经常性消费支出预计持平,手游收入和《GTA Online》表现下滑 [9][11] - 开发成本攀升,但投资回报周期延长 [13] 估值与竞争 - 市盈率55.11,远高于行业平均34.38,价值评分F显示估值过高 [14][15] - 年内涨幅跑赢消费 discretionary 板块及同行,但负盈利和现金流使入场成本过高 [16][18] - 竞争对手如EA和动视暴雪在实时服务游戏和现金流生成方面表现更优 [22]
Take-Two Interactive (TTWO) Earnings Call Presentation
2025-06-19 21:44
市场趋势 - 2024年全球视频游戏市场预计达到2190亿美元[28] - 2025年互动娱乐市场预计达到950亿美元[31] - 2024年全球视频游戏玩家预计达到33亿人[31] - 2024年移动游戏市场的应用内购买收入预计达到1500亿美元,年均增长率为4%[31] - 2024年新应用下载量接近1360亿次[31] 业绩总结 - FY 2024的净预订额为4999百万美元,较FY 2023增长了11%[124] - FY 2025的净预订额为5648百万美元,其中移动平台占51%[128] - FY 2023的移动平台净预订额为2758百万美元,较FY 2022增长了10%[128] - 公司在FY 2023的全游戏及其他销售额为1186百万美元[124] - 公司在FY 2024的净预订额为4499百万美元,反映了与Zynga的转型结合[124] 用户数据 - 61%的美国人口每周玩视频游戏超过1小时[31] - 2024年美国市场中,视频游戏的参与度持续上升,显示出强劲的市场需求[31] 新产品与技术研发 - 公司计划在FY 2026至FY 2028期间推出多个新游戏,包括《GTA VI》和《NBA 2K26》[115] - 公司致力于通过多平台娱乐体验和新IP投资来推动长期增长[114] 未来展望 - 2025年开发人员员工人数预计达到10,099人,较2024年增加[26] - 2025年全球视频游戏市场的数字PC和数字控制台收入将继续增长[28] - 公司在FY 2025的控制台净预订额为4250百万美元,占总净预订额的38%[128] - 公司在FY 2025的PC及其他平台净预订额为609百万美元[128] - 公司在FY 2025的移动平台净预订额为2872百万美元,显示出持续增长的趋势[128] 其他信息 - NBA 2K系列已售出超过1.6亿单位,是全球最佳销售的篮球模拟游戏[58] - GTA V系列已售出近4.5亿单位,成为历史上最快达到10亿美元零售销售的娱乐发布[43]
Take-Two vs. Roblox: Which Gaming Titan is a Better Pick?
ZACKS· 2025-06-16 23:36
行业概况 - 游戏行业正在快速演变 两种主导模式并存 传统游戏巨头依赖重磅IP 平台型公司则通过创作者经济构建虚拟生态 [1] - 行业呈现明显分化 Roblox代表平台模式 Take-Two代表传统3A游戏模式 两者市场定位和增长路径截然不同 [2] Roblox(RBLX)分析 运营表现 - 2025年Q1营收10.35亿美元 同比增长29% 预订额12.07亿美元 同比增长31% [3] - 日活跃用户达9780万 同比增长26% 用户参与时长217亿小时 同比增长30% [4] - 13岁以上用户占比提升至62% 该群体同比增长36% 显示用户结构优化 [4] 增长潜力 - 国际市场扩张迅猛 日本DAU增长48% 印度增长77% [5] - 创作者生态繁荣 超100名开发者年收入超100万美元 [5] 财务状况 - 经营现金流4.439亿美元 同比增长86% 自由现金流4.265亿美元 实现翻倍增长 [6] - 平台网络效应显著 更多创作者吸引更多用户 形成正向循环 [6] Take-Two(TTWO)分析 运营表现 - 2025年Q4净预订额15.8亿美元 NBA 2K25销量近1000万份 经常性消费支出增长14% [7] - 《GTA VI》延期至2026年5月 但预告片表现创纪录 显示巨大商业潜力 [8][9] 增长瓶颈 - 2025财年净预订额56.5亿美元 仅增长6% 2026财年指引中值增长5% [10] - 第四季度计提35.5亿美元商誉减值 反映收购估值过高问题 [10] 商业模式 - 依赖周期性大作发布 面临免费游戏和平台模式的竞争压力 [11] - 缺乏创作者经济支撑 长期增长可持续性存疑 [11] 估值比较 - Roblox年内股价上涨67.9% Take-Two上涨25.1% [13] - Roblox市销率11.24倍 Take-Two为5.99倍 反映增长预期差异 [17] - Roblox营收增长29%且利润率扩张 Take-Two增长仅5-6%且盈利预期下调50.2% [20][12] 核心结论 - Roblox在增长动能 财务表现和长期前景上全面占优 其平台模式创造网络效应和多元化收入 [21] - Take-Two受制于传统业务模式 增长乏力且存在商誉减值风险 [21]
Sea Limited's Gaming Growth Accelerates: Can Garena Push It Higher?
ZACKS· 2025-06-11 01:31
Garena业务表现 - Garena 2025年第一季度收入同比增长82%至4956亿美元,预订量飙升514%至7754亿美元,主要得益于旗舰游戏Free Fire与NARUTO SHIPPUDEN的联动合作[2] - 活跃用户数达6618亿,用户参与度与单用户变现能力提升,调整后EBITDA利润率达59%,反映运营效率优异[2][3] - Free Fire日均活跃用户(DAU)接近疫情期间峰值水平,同时Ring of Valor、EA Sports FC Online等游戏表现稳健[3] 增长前景与产品布局 - 预计用户基数和预订量将维持两位数同比增长,新游Delta Force Mobile在东南亚、中东及拉美地区上线后下载量已突破1000万[4] - 新作Free City将于5月启动分阶段发布,目前开放预注册,为2025年业绩提供支撑[4] 行业竞争格局 - 主要竞争对手Take-Two Interactive凭借《侠盗猎车手》《NBA 2K》等IP保持用户粘性与收入增长,Roblox平台模式日活用户达1亿(同比增长26%),第一季度预订量增长31%至121亿美元[5][6][7] - Roblox通过AI工具、广告及用户生成内容(UGC)强化变现,与Garena的IP驱动模式形成差异化[7] 股价与估值 - 公司股价年内上涨551%,远超互联网软件行业133%的涨幅[8] - 当前前瞻12个月市盈率3318倍,高于行业2622倍,2025年每股收益预期423美元,较30天前上调74%,较2024财年增长15179%[11] - 未来四个季度每股收益预期分别为103美元(2025年6月)、107美元(9月)、423美元(全年)、589美元(2026年)[12]
Take-Two互动软件(TTWO US):关注GTA VI后续营销与玩家反馈
华泰证券· 2025-05-22 09:35
报告公司投资评级 - 投资评级为“买入”,目标价259.3美元 [1][8] 报告的核心观点 - 4QFY25公司收入15.8亿美元,同比+13.1%,好于一致预期;GAAP净利润-37亿美元,逊于一致预期,主因一次性计提36亿商誉减值,后续减值或较有限 [1] - GTA VI于5月6日发布第二部预告片,24小时内观看超4.75亿次,虽延期至2026年5月26日上线,但预告片热烈反馈或对冲延期负面情绪,后续营销活动和玩家反馈是估值催化重要因素 [1] - 4QFY25公司净预定量15.8亿美元,符合季度指引,增长源于NBA 2K表现好及移动端部分游戏收入增长;公司指引FY26全年净预定量59.0 - 60.0亿美元,总收入59.5 - 60.5亿美元,GAAP净利润-4.4至5.0亿美元 [2] - 调整FY26/27净利润预测至-4.5/7.3亿美元,引入FY28预测10.1亿,主因GTA VI延期且产品成本或高于预期;上调FY27收入预测14.2%至95亿美元;将估值窗口调至FY27,给予FY27目标PS 4.9x,目标价259.3美元 [5] 各部分总结 主要产品情况 - GTA VI延期至2026年5月26日上线,较此前指引更清晰,再度延期概率或较小,有助于稳定市场对公司中长期估值信心;第二部预告片24小时内观看量超4.75亿次,表明玩家热烈期待,或为上线销量提供支撑 [3] 产品线发布与储备 - 4QFY25公司主要发布《文明7》《WWE 2K25》和《PGA TOUR 2K25》;展望FY26,8月将发布《Mafia》和《无主之地4》;预计FY26 - 28将发布21款核心级别游戏、9款手机游戏和8款续作游戏 [4] 盈利预测与估值 - 调整FY26 - 27收入预测至60.1/94.5亿美元,引入FY28新值88.4亿美元,主因GTA VI延期;调整FY26 - 27净利润预测至-4.5/7.3亿美元,引入FY28新值10.1亿美元,主因GTA VI延期且产品开发成本或高于预期 [13] - 将估值窗口调至FY27,采用相对估值法,给予公司FY27目标PS 4.9x,较可比公司2026年中值4.8x有溢价,因公司收入增速预期更高,预计FY26 - 28公司收入CAGR为16.2%,高于可比公司2025 - 2027年预测收入CAGR中值14.7%,新目标价259.3美元 [16] 经营预测指标与估值 |会计年度|2024|2025|2026E|2027E|2028E| |----|----|----|----|----|----| |营业收入(美元百万)|5,350|5,634|6,011|9,452|8,841| |+/-%|(0.01)|5.31|6.71|57.24|(6.47)| |归属母公司净利润(美元百万)|(3,744)|(4,479)|(446.29)|733.26|1,011| |+/-%|232.91|19.62|(90.04)|(264.30)|37.85| |EPS(美元,最新摊薄)|(21.14)|(25.29)|(2.52)|4.14|5.71| |ROE(%)|(50.91)|(114.76)|(22.70)|33.13|31.69| |PE(倍)|(10.72)|(8.97)|(89.98)|54.76|39.73| |PB(倍)|7.08|18.78|22.38|15.26|10.71| |EV EBITDA(倍)|(25.37)|(14.88)|44.74|16.08|15.42|[7] 基本数据 - 目标价259.30美元,收盘价(截至5月16日)226.74美元,市值40,156百万美元,6个月平均日成交额377.30百万美元,52周价格范围135.24 - 240.78美元,BVPS 12.07美元 [9]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2025-05-16 04:47
业绩总结 - 第四季度GAAP净收入为15.83亿美元,位于指导范围的上限(15.19亿至16.19亿美元)[6] - 第四季度净预订额为15.82亿美元,超出指导范围(14.80亿至15.80亿美元)[8] - FY2025 GAAP净收入为56.34亿美元,接近指导范围(55.70亿至56.70亿美元)[11] - FY2025净预订额为56.48亿美元,位于指导范围的上限(55.50亿至56.50亿美元)[13] - 2025财年第一季度净亏损为37.262亿美元,较2024财年的29.03亿美元有所增加[41] - 2025财年第一季度EBITDA为1.61亿美元,而2024财年同期为负1.96亿美元[41] 用户数据 - 第四季度重复消费者支出(RCS)同比增长3%,远超指导的14%增长[8] - FY2025重复消费者支出同比增长7%,超出指导的5%[14] - Q1 FY2026重复消费者支出预计同比增长7%[32] 未来展望 - 预计FY2026净预订额将在59.50亿至60.50亿美元之间,较FY2025中点增长5%[27] - FY2026 GAAP净收入预计为59.50亿至60.50亿美元,GAAP净损失预计为4.99亿至4.39亿美元[23] - Q1 FY2026 GAAP净收入预计为13.50亿至14亿美元,GAAP净损失预计为1.39亿至1.15亿美元[28] - 预计2025财年第二季度净亏损将在1.39亿至1.15亿美元之间[42] - 预计2025财年第二季度EBITDA将在1.14亿至1.36亿美元之间[42] 成本与费用 - 2025财年第一季度的折旧和摊销费用为8,780万美元,较2024财年的4,290万美元显著增加[41] - 2025财年第一季度的商誉减值为35.452亿美元,较2024财年的21.767亿美元增加[41] - 2025财年第一季度的利息费用为1,890万美元,较2024财年的2,030万美元有所下降[41] 其他信息 - 公司不再报告调整后的非限制运营现金流[38]