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GameSquare (GAME)
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Here's Why GameSquare Holdings, Inc. (GAME) Is a Great 'Buy the Bottom' Stock Now
Zacks Investment Research· 2024-03-21 22:56
文章核心观点 GameSquare Holdings公司股票近期呈下跌趋势,但因形成锤子线图形态且华尔街分析师对其未来盈利乐观,可能出现趋势反转 [1][2] 锤子线图相关 - 锤子线图是蜡烛图中常见价格形态,开盘价和收盘价差距小形成小实体,当日最低价与开盘或收盘价差距大形成长下影线,下影线至少为实体两倍时形似锤子 [3] - 下跌趋势中锤子线图出现意味着空头可能失去对价格控制,多头成功阻止价格进一步下跌暗示潜在趋势反转 [4] - 锤子线图可出现在任何时间框架,供短期和长期投资者使用 [5] - 锤子线图有局限性,其强度取决于在图表上的位置,应与其他看涨指标结合使用 [6] 公司趋势反转因素 - 公司盈利预测修正呈上升趋势,是基本面看涨指标,通常意味着短期内股价上涨 [7] - 过去30天公司当前年度的共识每股收益估计增加60%,表明华尔街分析师认同公司盈利潜力 [8] - 公司目前Zacks排名为2(买入),处于排名前20%,排名1或2的股票通常跑赢市场,该排名是潜在趋势反转的有力迹象 [9]
GameSquare (GAME) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-11-16 07:34
财务数据和关键指标变化 - 第三季度收入同比增长58%,达到创纪录的1600万美元 [9] - 第三季度调整后EBITDA亏损360万美元,较上一季度改善50万美元 [9] - 公司在第三季度宣布与SLR Capital Partners签订1000万美元的流动资金贷款额度,期限至2026年9月 [9] - 公司在第三季度末宣布出售非核心的广播业务资产,预计交易将于11月底完成,进一步增强公司的资产负债表 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司的性能营销业务在2024年有望实现800万至1000万美元的年收入,毛利率为25%至30% [11] - 公司的Unreal Editor for Fortnite (UEFN)服务在第三季度获得4个大型品牌客户,总价值近100万美元 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏发行商目前60%的收入来自创作者和品牌大使,公司能够管理和激活这些关系,为游戏发行商带来更多收入 [12] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司通过收购FaZe Clan继续其收购领先电竞、游戏和青年文化公司的战略,以增加能力、扩大规模、释放成本协同效应,并最终为股东创造价值 [14][16] - 公司认为FaZe Clan是全球游戏市场最大的品牌和影响力之一,与之合并将带来显著的战略和财务利益 [16] - 公司相信未来的行业整合和公司间合作将为电竞行业带来更多机会 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为广告和品牌市场目前面临挑战,但随着市场的回暖,预计品牌和广告投放将会回升,公司有望从中获益 [20][28] - 公司对2024年的前景感到非常兴奋,预计第四季度销售将大幅增长,并有望在第四季度实现正的调整后EBITDA [17] - 公司认为通过收购FaZe Clan,将能够复制之前收购Complexity的成功经验,大幅提升受众规模、收入和盈利能力 [29] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Tyler Blevins 提问** 你如何看待整个市场环境如何影响GameSquare的财务业绩,以及你如何看待2024年及以后的市场发展? [19] **Justin Kenna 回答** 公司认为尽管当前广告和品牌市场存在一些挑战,但随着市场的回暖,预计品牌和广告投放将会回升,公司有望从中获益。公司对电竞行业的未来保持乐观,预计行业整合和公司间合作将带来更多机会。同时,公司相信凭借庞大的受众群体和不断增长的数据和技术优势,公司将能够充分把握未来的市场机遇。 [20][28] 问题2 **Tyler Blevins 提问** 你认为是什么吸引你加入GameSquare,公司如何支持你在游戏社区中推动创新和互动? [26] **Tyler Blevins 回答** 公司拥有从头到尾的完整能力,可以自主运营各类活动和内容,这是吸引我加入的重要因素。公司对游戏行业和文化有深入的理解,这对于成功执行创新项目非常关键。此外,公司旗下的Complexity等资产也为我提供了很好的支持和资源。 [26] 问题3 **Tyler Blevins 提问** 你如何看待FaZe Clan作为GameSquare的一部分? [30] **Justin Kenna 回答** FaZe Clan是游戏行业最大的全球品牌之一,与之合并将为公司带来巨大的战略和财务机遇。公司计划复制之前收购Complexity的成功经验,通过发挥公司现有的基础设施和资源,大幅提升FaZe Clan的受众规模、收入和盈利能力。 [29]
GameSquare (GAME) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-15 08:24
财务数据和关键指标变化 - 2023年第二季度总营收约为1420万美元,较第一季度的1370万美元增加约50万美元 [3] - 2023年第二季度毛利润为410万美元,占比29%,第一季度毛利润为420万美元,占比30%,预计全年毛利润率将因高利润率产品的加速增长而提高 [3] - 2023年第二季度调整后EBITDA亏损410万美元,较第一季度的510万美元减少110万美元,降幅21%,预计第三和第四季度将因销售增长、业务组合改善、合并协同效应和成本削减而显著改善 [3][12] - 预计2023年全年销售在7500万 - 8000万美元之间,其中下半年销售在4700万 - 5200万美元之间,全年毛利率在30% - 35%之间,有望在第四季度实现盈利 [4] 各条业务线数据和关键指标变化 - 电竞业务方面,与一家快速发展的在线赌场和博彩公司达成口头协议,预计该合作将在2023年晚些时候启动,收入将在多年内按季度确认,业务涉及营销、网红和技术资产服务 [2] - 绩效营销业务方面,正在与一家全球领先的餐饮订阅企业进行大规模测试,若测试成功并投入生产,将成为公司历史上最大的合同,带来八位数的年度经常性收入,预计8月底完成测试,若顺利第三季度末将启动合作 [2] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司在4月与Engine Gaming完成合并后,专注于整合两家公司,集中业务功能,实施协同效应以提高效率和降低成本,预计年底前实现800万美元的年度成本节约 [12] - 公司打造了端到端平台,利用市场领先的分析和技术,为品牌解决营销痛点,提供一站式解决方案,包括媒体代理、电竞组织、创意服务等 [14] - 公司创建了有吸引力的绩效营销平台,帮助品牌降低客户获取成本,扩大网红网络的有效性,创造更有影响力的营销活动,市场接受度不断提高 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 年初宏观经济环境困难,广告预算被搁置,第二季度开始市场兴趣回升,预算开始恢复支出,公司预计第三和第四季度将受益于市场好转 [27][28] - 公司业务势头强劲,销售管道不断增长,随着进入销售旺季的下半年,有望实现销售增长和盈利目标 [2][4] 其他重要信息 - 公司在第二季度推出了GameSquare Creator Network,进入2500亿美元的创作者经济领域,并与BEONDTV建立新合作,与UTA签约以开发和确保品牌合作 [15] - 公司近期的业务亮点包括与一家新兴医疗保健公司达成数百万美元的多年合作、与美国陆军和海军开展新活动、扩大与Dairy MAX的长期合作以及推出达拉斯牛仔队的官方游戏平台和社区 [15] 问答环节所有提问和回答 问题: 谈谈与UTA在6月宣布的合作进展、预期收益及财务影响时间 - 公司与UTA合作进展顺利,本周公司CEO将与UTA高级团队、CRO和营销负责人会面,已完善市场策略并准备了新的品牌材料,预计Q3会有影响,下半年到明年及以后将推动多年数百万美元的合作,2024年下半年将带来大量收入 [19] 问题: 拥有Sideqik资产对推出GameSquare Creator Network的重要性及该网络的盈利方式 - GameSquare Creator Network整合了公司的创作者关系,能将品牌与有影响力的创作者及其受众连接起来,快速激活品牌并实现精准营销,Sideqik是激活品牌、支持绩效营销活动和展示目标受众覆盖范围的关键工具,通过连接创作者、品牌和绩效营销人员,实现归因跟踪和支付管理等功能来盈利 [21] 问题: 收入指引中是否考虑了之前提到的两笔特定交易,以及它们的贡献和潜在收益 - 这两笔交易未包含在收入指引中,属于额外的潜在收益 [7][26] 问题: 本季度收入与内部预期的匹配情况 - Q2收入略低于内部预期,但成本控制优于预期,主要是由于一些大型交易和测试机会的推进时间受上半年市场逆风影响较慢,公司对下半年的业绩指引充满信心 [23] 问题: 两笔大交易的收入性质、所属收入类别以及与整体平均毛利率的比较 - 与博彩公司的合作部分属于电竞赞助,部分属于媒体业务,预计毛利率约40%;绩效营销业务初期测试毛利率可能在20% - 30%,后续有望达到30% - 35%甚至更高 [25] 问题: 对整体宏观经济环境的看法以及今年广告市场的走势 - 去年底到今年初市场困难,广告预算被搁置,Q2开始市场兴趣回升,预算开始恢复支出,公司预计第三和第四季度将受益于市场好转,品牌对电竞和游戏营销的需求更加成熟,公司凭借创意活动、内部人才和数据支持的策略具有竞争优势 [27][28]
GameSquare (GAME) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-05-19 08:10
财务数据和关键指标变化 - 第一财季总收入为1.03亿美元,较上一季度的1.15亿美元下降 [6] - 广告业务受到谷歌算法变化的短期负面影响,但公司的影响营销平台和数据洞察业务需求持续增长 [6][7][8] - 第一财季SaaS收入保持相对平稳,为240万美元,但影响力和数据技术SaaS业务收入同比增长35% [8] - 调整后EBITDA亏损2.7百万美元,较上一季度的4.0百万美元亏损改善32% [11] - 净亏损5.4百万美元,较上一季度的15.2百万美元大幅改善 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务受到谷歌算法变化的短期负面影响,但影响营销平台和数据洞察业务需求持续增长 [6][7][8] - SaaS业务中,影响力和数据技术SaaS业务收入同比增长35%,抵消了内容管理SaaS业务的下降 [8] 各个市场数据和关键指标变化 - 未提及具体市场数据和指标变化 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在推进与GameSquare的合并,预计将在今年第一季度完成 [15][24] - 合并后将形成一家能为广告主提供全方位解决方案的新公司,在获取年轻受众方面具有独特优势 [17][20] - 合并后将拥有更大的规模和协同效应,有望实现收入和成本的协同效应 [22][31][32][33] - 公司认为合并后的估值相对于同行业公司存在较大折价 [23] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 广告业务短期受到谷歌算法变化的负面影响,但预计将在未来几个季度逐步改善 [6] - 影响力营销和数据洞察业务需求持续增长,为公司未来发展提供支撑 [7][8][13] - 合并后将形成一家能为广告主提供全方位解决方案的新公司,有望实现持续增长 [17][22] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Jason Tilchen 提问** GameSquare和Complexity此前就是Stream Hatchet和Sideqik的客户,除此之外两家公司的客户群还有多少重叠,未来有哪些交叉销售机会? [27][28] **Tom Rogers 回答** 两家公司的客户群重叠并不大,但之前的合作经验表明,两家公司的广告主和赞助商都能充分利用合并后的产品组合。这为未来的交叉销售提供了很大机会。 [28] 问题2 **Michael Kupinski 提问** 请进一步介绍GameSquare的"端到端"解决方案有何独特之处? [35][36] **Tom Rogers 回答** 合并后的公司能为品牌提供从战略评估、内容制作到活动执行、影响力营销和广告投放的全链条服务,并结合公司的数据分析和优化工具,为客户提供高效的年轻受众触达解决方案。这种全方位的能力在行业内是独特的。 [36][37][38] 问题3 **Michael Kupinski 提问** eSports在触达年轻受众方面有何优势,未来如何发挥这一优势? [39][40] **Tom Rogers 回答** eSports不是为了直接从消费者获取收入,而是作为一个营销和广告触达年轻受众的有效渠道。eSports观看时长近年持续高速增长,为公司提供了大规模年轻受众触达的机会,这是传统媒体难以企及的。公司将充分利用eSports的这一优势,结合其他内容和影响力营销资源,为广告主提供全面的年轻受众解决方案。 [40][41][42][43]
GameSquare (GAME) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-03-06 00:00
公司财务报表 - 公司于2020年6月22日收到安大略证券委员会(“OSC”)发布的临时停止交易令,原因是未能提交截至2020年2月29日为止的第二季度中期财务报表,相关的管理层讨论和分析以及CEO和CFO的证书[113] - 公司于2020年7月8日提交了第二季度财务报表,OSC于7月10日解除了停止交易令,公司股票于2020年7月27日恢复交易[113] 董事会组成及全权计划 - 公司计划在交易完成后,预计将有七名董事组成董事会,包括Justin Kenna、Travis Goff、Tom Walker、Jeremi Gorman、Tom Rogers、Lou Schwartz和Stuart Porter[116] - 公司已经通过了修订和重新制定的全权计划,包括增加全权计划下可用证券数量的普通决议,以便向董事、高管、员工和顾问授予普通股购买期权、限制性股票单位和延期股票单位[122] - 修订和重新制定的全权计划将为董事提供更广泛和不同形式的股权奖励,从而保持竞争性的薪酬结构[123] - 全权计划授权董事会根据以下条款向符合条件的参与者授予奖励[124] - 全权计划规定,所有根据该计划授予或发行的奖励必须在不再是全权计划下的符合条件参与者的12个月内兑现[131] - 董事会可以在不征得参与者同意的情况下随时修改全权计划或任何奖励,但必须符合适用法律并获得任何监管批准[134] - 公司的全权计划于2021年10月6日的股东大会上获得批准,截至2023年1月23日,根据现有全权计划,共有3,097,427份期权、零份延期股票单位和457,228份限制性股票单位尚未兑现[138] 引擎收购GameSquare交易细节 - Engine将收购GameSquare的所有已发行和流通的股份,交换比率为60%和40%[143] - Engine和GameSquare之间进行了深入的尽职调查,以评估GameSquare的业务[149] - Engine聘请Haywood作为财务顾问,提供关于交易公平性的意见[150] - Engine董事会一致认为交易符合公司最佳利益,并推荐股东投票支持交易决议[152] - Engine董事会认为合并后的公司将拥有强大的端到端服务套件,为品牌提供服务[161] - 合并后的公司预计将在2023年实现盈利加速增长[165] - 合并后的公司将保留纳斯达克和TSXV的双重上市地位,股票代码为GAME[164] - Engine董事会认为交易将为公司带来显著的成本和收入协同效应,并加速规模扩大[167] - Engine董事会已收到Haywood的公平意见,认为交易对Engine股东是公平的[170] - Engine董事会考虑了与交易相关的各种风险和负面因素,并认为交易符合公司最佳利益[171] - Engine预计根据安排将发行约25,622,058万股Engine股票[179] - Engine将以0.08262 Engine股票换取每股GameSquare股票[191] - Engine将获得GameSquare股票的所有已发行和流通股份[191] - Engine将持有Resulting Issuer约40%的股份[192] - Engine将继续为GameSquare的董事和高管购买“尾部”董事和高管责任保险[188] - Engine同意尊重现有和前任GameSquare、Engine及其各自子公司的董事和高管的赔偿或免责权利[206] 交易终止条件及其他条款 - 完成交易的条件包括获得监管批准、TSXV和Nasdaq对交易和Engine股票上市的条件[Content:209],[Content:210] - 交易不能违反法律,没有任何行动或诉讼会阻止交易的完成[Content:211] - Engine完成交易的条件包括GameSquare在有效日期前履行安排协议下的所有契约[Content:213],[Content:214] - GameSquare在有效日期前没有发生任何重大不利影响,努力解决员工辞职问题,转换所有已发行的GameSquare PV股份[Content:215],[Content:216],[Content:217] - GameSquare必须获得所有必要的第三方同意才能完成交易[Content:218] - 任何违约行为必须在通知中详细说明,且在10个工作日内解决,否则无法终止安排协议[Content:225] - 除非有关方面同意,否则不得进行任何收购提议,不得继续与任何人讨论或谈判[Content:226] - 如收到收购提议,可与提议方进行讨论,但需遵守保密协议[Content:229] - 收到优越提议后,可与提议方签订最终协议,但需终止安排协议[Content:230] - 收到新的提议后,对方有权重新审查提议并决定是否继续进行[Content:231] - 每次提议修改都被视为新的提议,对方有权进行新的匹配[Content:232] - GameSquare和Engine可以通过相互书面协议提前终止安排协议[235] - Engine可以在以下情况下终止安排协议:未能在最后日期之前达成有效日期、存在法律或法令限制、GameSquare股东未通过GameSquare安排决议、交易决议未通过[235] - GameSquare可以在以下情况下终止安排协议:Engine董事会改变建议、GameSquare董事会授权GameSquare与优越提案签订协议、Engine违反协议中关于非招揽的约定[236] 美国证券法规定 - Engine股份的发行将构成免除加拿大证券法规定的招股要约要求[238] - GameSquare股东收到的GameSquare股份可能受到证券法规定的额外交易限制[239] - Engine股份的发行将依赖于第3(a)(10)条例免除[241] - 第3(a)(10)条例不适用于替代认股权证、替代期权和替代限制性股票单位的行使[242] - 所有GameSquare股东收到的Engine股份将在美国证
GameSquare (GAME) - 2022 Q4 - Annual Report
2022-12-29 00:00
员工数量情况 - 截至2022年8月31日,公司全球约有113名员工,其中加拿大3人、西班牙24人、印度9人、美国77人;2021年同期全球约有195名员工[291] 股权持有情况 - 截至2022年12月28日,公司董事和高管作为一个群体,直接或间接实益拥有、控制或指导2151282股普通股[297] 坏账准备情况 - 截至2022年8月31日和2021年8月31日,公司坏账准备分别为1155638美元和1084305美元[391] - 截至2022年8月31日,公司贸易应收账款总额为9750619美元,坏账准备为1355638美元,坏账准备占比14%[394] 客户占比情况 - 截至2022年8月31日和2021年8月31日,单个客户分别占公司应收账款余额的16%和13%;2022年和2021年,单个客户分别占总收入的72%和60%[393] 应付账款及负债情况 - 截至2022年8月31日,公司应付账款为12772375美元,应计负债为3756758美元,玩家负债账户为47455美元,应付本票为771762美元,可转换债务1 - 2年为4983236美元[397] 审计委员会职责 - 审计委员会负责审查公司年度和中期财务报表等财务信息,确保外部审计师独立于管理层[279] 薪酬委员会职责 - 薪酬委员会负责协助董事会评估和确定公司高级管理层和董事会的薪酬[283] 提名与治理委员会职责 - 提名与治理委员会负责监督董事会治理职能和有效性,推荐合格董事候选人[287] 公司风险及管理情况 - 公司面临外汇风险、利率风险、信用风险和流动性风险,通过董事会批准的政策积极管理[388] 金融资产账面价值情况 - 截至2022年8月31日,金融资产按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为4,697,027美元,按摊余成本计量的账面价值为17,927,504美元[402] - 截至2021年8月31日,金融资产按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为7,164,069美元,按摊余成本计量的账面价值为25,354,547美元[404] 金融负债账面价值情况 - 截至2022年8月31日,金融负债按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为49,894美元(强制计量)和7,250,603美元(指定计量),按摊余成本计量的账面价值为17,348,350美元[403] - 截至2021年8月31日,金融负债按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为4,868,703美元(强制计量)和9,951,496美元(指定计量),按摊余成本计量的账面价值为17,376,275美元[404] 公允价值情况 - 截至2022年8月31日,认股权证负债公允价值为49,894美元,可转换债务公允价值为7,250,603美元,出版商预付款公允价值为1,490,648美元,应收本票公允价值为576,528美元,按公允价值计量且其变动计入当期损益的投资公允价值为2,629,851美元[404] - 截至2021年8月31日,认股权证负债公允价值为4,868,703美元,可转换债务公允价值为9,951,496美元,出版商预付款公允价值为4,534,218美元,按公允价值计量且其变动计入当期损益的投资公允价值为2,629,851美元[405] 可转换债券公允价值计算输入情况 - 2022年8月31日可转换债券公允价值计算使用的关键可观察输入包括股价CAD $.94(USD $.72)、无风险利率2.85% - 3.45%、股息率0%,关键不可观察输入包括信用利差10.13% - 13.56%、缺乏市场性折扣0% [405] - 2021年8月31日可转换债券公允价值计算使用的关键可观察输入包括股价CAD$8.42(USD $6.66)、无风险利率0.10% - 0.30%、股息率0%,关键不可观察输入包括信用利差1.14% - 8.45%、缺乏市场性折扣0% [405] 现金及相关款项账面价值情况 - 2022年现金按摊余成本计量的账面价值为8,601,706美元,受限现金为47,455美元,应收账款及其他应收款为8,404,009美元,政府汇款为874,334美元[402] - 2021年现金按摊余成本计量的账面价值为15,305,996美元,受限现金为331,528美元,应收账款及其他应收款为8,646,807美元,政府汇款为1,070,216美元[404]
GameSquare (GAME) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-11-30 09:30
财务数据和关键指标变化 - 2022财年全年总营收达4190万美元,较去年同期的3330万美元增长25.6%;第四季度总营收为1150万美元,较2022财年第三季度的920万美元增长24.4% [6][7] - 2022财年广告收入为3270万美元,较上一年的2540万美元增长28.6%;第四季度广告收入为900万美元,较第三季度的700万美元增长29.2% [8] - 2022财年SaaS收入为920万美元,较上一年的800万美元增长15.9%;第四季度SaaS收入为240万美元,较第三季度的220万美元增长9.4%,第四季度末年化SaaS运行率约为1000万美元 [10][11] - 截至2022年8月31日的财年净亏损显著改善至1450万美元,而2021财年全年净亏损为4070万美元,改善了2620万美元;调整后EBITDA(含已终止业务)较2022财年第三季度的亏损560万美元环比改善23.3%,至亏损430万美元 [12] - 剔除已终止业务,第四季度调整后EBITDA亏损400万美元;去除约40万美元与某些金融资产和负债相关的会计估计费用后,调整后EBITDA较2022财年第三季度调整后EBITDA改善11.9% [13] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务方面,Frankly Media通过优化超50个需求合作伙伴网络,在2022财年将CPMs和RPMs较上一财年提高33%,尽管面临市场条件和搜索方法算法变化的挑战 [9] - SaaS业务增长主要得益于Sideqik收购带来的全年收入确认影响以及Stream Hatchet业务的SaaS收入增加 [10] - Stream Hatchet和Sideqik第四季度环比增长约27%,显示出这两项服务对希望接触游戏受众的赞助商的价值 [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 电子竞技全球观众数量同比增长40%,且高于2020年第三季度疫情期间的水平 [29] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于核心资产,目标是在2023财年实现现金流盈亏平衡,通过精简支出和聚焦核心业务来实现可持续增长 [14] - 利用数据和分析平台,为营销人员提供可靠数据和分析,帮助其在游戏和社交影响者社区开展营销活动,满足品牌赞助商、绩效营销人员和媒体销售商的需求 [17] - 随着营销项目更多使用社交影响者以及联盟营销人员拓展相关业务,公司开发的产品增强功能顺应了这一趋势 [18] - 公司认为当前环境适合与各方讨论扩大规模的机会,正在迅速缩小战略流程的重点,有信心实现增加规模、促进增长以及寻找成本和收入协同效应的目标 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在充满挑战的环境中执行聚焦核心优势的计划,取得了良好的季度环比业绩,成本降低趋势将延续到第一季度 [24] - 公司资产组合为持续增长提供了动力,平台受益于营销人员的采用和产品增强,对游戏发行商、代理商、广告商和赞助商越来越重要 [15] - 电子竞技观众数量增长,赞助商渴望接触年轻受众,但品牌需要合适的工具才能成功连接这些受众,公司的工具将有助于成熟电子竞技媒体市场 [30][31] - TikTok用户群体扩大对公司是积极的宏观趋势,因为公司在发现、连接和衡量该平台上的社交影响者和内容创作者方面有多年经验 [34] 其他重要信息 - Stream Hatchet与微软、动视、育碧等签署合同续约,并新增了PUBG、FIFA等客户 [22] - Sideqik新增了FoodPanda、暴雪等蓝筹客户,续约和扩展客户包括耐克、环球音乐集团等 [23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何解释媒体报道与数据显示的疫情后游戏兴趣差异以及电子竞技业务增长情况 - 电子竞技全球观众数量同比增长40%,高于2020年第三季度疫情期间的水平,说明电子竞技观众数量在增长;品牌需要合适的工具才能成功连接电子竞技受众,公司的工具将有助于成熟电子竞技媒体市场 [29][31] 问题2: 公司专注于年轻受众的游戏业务,是否会参与更广泛的社交影响营销 - 公司分析全球超20个社交媒体和直播平台,测量内容消费情况,不仅关注游戏内容;TikTok用户群体扩大对公司是积极的宏观趋势,因为公司在该平台有相关经验 [33][34] 问题3: 公司广告收入增长的独特原因以及如何克服行业逆风 - 广告团队在管理库存方面表现出色,在困难时期提高了交付收益率;通过多元化需求网络和与需求合作伙伴合作,将CPMs和RPMs在2021 - 2022财年提高了33%;公司网站网络有针对性、品牌安全且能高度吸引受众,广告商愿意支付溢价 [35][36] 问题4: 调整后EBITDA改善的原因、成本降低措施的进展以及对下一财年调整后EBITDA的看法 - 调整后EBITDA改善是由于业务重新聚焦B2B元素和成本降低,成本降低来自公司和非公司费用;成本调整需要时间在损益表中体现,预计2023年第一季度及后续季度将继续改善,公司目标是在2023年实现现金流盈亏平衡 [38][39] 问题5: 过去几个月广告业务的趋势以及进入旺季时优势是否持续 - 广告业务持续改善,公司灵活高效地管理出版客户的库存,与高效的需求合作伙伴合作,抵消了一些同行面临的逆风;需求合作伙伴重视公司的库存和网络安全性,能够维持供应的溢价价值;升级广告交换平台和将库存转向视频导向的库存也有助于提高价格,抵消了市场广告下滑的影响 [45][47][48] 问题6: 蓝筹客户签约加速的原因以及公司的市场策略 - 公司在游戏领域声誉良好,Sideqik能够将游戏和社交媒体世界联系起来,这是公司的差异化优势;公司的社交影响者平台也为中小企业提供自助服务解决方案,满足其在广告投放效率和营销资源分配方面的需求 [52][53] 问题7: 关于2023财年现金流盈亏平衡的评论、当前现金状况、上半年现金消耗节奏以及是否需要额外融资 - 公司季度末现金为860万美元,运营费用调整将在未来季度继续体现,公司正在进行战略流程以实现规模增长和更好的融资条件,目标是在2023年独立实现现金流盈亏平衡 [56][57]
GameSquare (GAME) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2022-11-30 00:00
财务数据关键指标变化 - 全年收入 - 2022财年全年收入4190万美元,同比增长25.6%,从3330万美元增至4190万美元[1][5] - 2022年公司持续经营业务收入为4188.2613万美元,较2021年的3334.5268万美元增长25.60%[23] 财务数据关键指标变化 - 季度收入 - 2022财年第四季度收入1150万美元,环比增长24.4%,上一季度为920万美元[4][5] 财务数据关键指标变化 - 全年净亏损 - 2022财年净亏损显著改善,从4070万美元降至1450万美元,改善2620万美元[1][5][6] - 2022年公司持续经营业务净亏损为1640.1604万美元,较2021年的2455.1718万美元亏损收窄33.19%[23] - 2022年公司非持续经营业务净收入为198.8225万美元,较2021年的 - 1624.3099万美元扭亏为盈[23] - 2022年公司全年净亏损为1441.3379万美元,较2021年的4079.4817万美元亏损收窄64.67%[23] 财务数据关键指标变化 - 调整后EBITDA - 2022财年第四季度调整后EBITDA(含已终止业务)为 - 430万美元,环比改善23.3%,上一季度为 - 570万美元[5][7] - 2022财年全年调整后EBITDA(不含已终止业务)为 - 1610万美元,上一年为 - 1160万美元[8] 财务数据关键指标变化 - 现金与资产负债 - 截至2022年8月31日,公司现金为860万美元[9] - 截至2022年8月31日,公司总资产为4269.4808万美元,较2021年8月31日的6746.2847万美元下降36.71%[22] - 截至2022年8月31日,公司总负债为2680.8217万美元,较2021年8月31日的4189.7303万美元下降35.99%[22] - 截至2022年8月31日,公司股东权益为1588.6591万美元,较2021年8月31日的2556.5544万美元下降37.86%[22] 财务数据关键指标变化 - 持续经营业务费用 - 2022年公司持续经营业务费用为5828.4217万美元,较2021年的5779.3056万美元增长0.85%[23] 财务数据关键指标变化 - 每股亏损与流通股数量 - 2022年公司基本每股亏损为0.93美元,较2021年的3.43美元亏损收窄72.89%[23] - 2022年公司加权平均流通股基本数量为1563.7418万股,较2021年的1187.4775万股增长31.69%[23] 各条业务线数据关键指标变化 - 广告业务全年收入 - 2022财年广告业务收入3270万美元,同比增长28.6%,从2540万美元增至3270万美元[3][5] 各条业务线数据关键指标变化 - SaaS业务全年收入 - 2022财年SaaS业务收入920万美元,同比增长15.9%[5] 各条业务线数据关键指标变化 - 广告业务季度收入 - 2022财年第四季度广告收入环比增长29.2%,从700万美元增至900万美元[4] 各条业务线数据关键指标变化 - SaaS业务季度收入 - 2022财年第四季度SaaS收入环比增长9.4%,从220万美元增至240万美元[4]
GameSquare (GAME) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-07-15 07:01
财务数据和关键指标变化 - 2022财年第三季度总营收为920万美元,较去年同期的800万美元增长15% [5] - SaaS业务收入为200万美元,较2021财年第三季度的160万美元增长22%,较2022财年第二季度的190万美元增长5% [6] - 广告业务收入为720万美元,较去年同期的640万美元增长13%,较2022财年第二季度的710万美元增长2% [7] - 2022财年第三季度费用为1490万美元,较上一季度的1580万美元减少约100万美元,预计从今年年底起费用将大幅改善 [8] - 本季度净收入大幅提高至880万美元,而去年同期为160万美元;截至2022年5月31日的九个月净收入为735,610美元,去年同期净亏损2580万美元 [9] - 第三季度调整后EBITDA环比改善至亏损520万美元,较2022财年第二季度改善近100万美元 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 SaaS业务 - 2022财年第三季度SaaS业务收入为200万美元,同比增长22%,环比增长5%,该业务客户数量同比实现两位数增长 [6] 广告业务 - 2022财年第三季度广告收入为720万美元,同比增长13%,环比增长2% [7] Stream Hatchet - 第三季度与多家AAA游戏发行商、电子竞技团队和品牌签署了多项续约和新商业协议,活跃客户数量从去年的63个增长27%至80个 [15][16] - 正式推出Stream Hatchet Brands工具和综合数据库,还推出了消费者主播模块 [16] Sideqik - 第三季度对创意关系管理和影响者营销平台进行了重大更新,活跃客户数量同比增长10%,并签署了商业续约并新增了众多客户 [18] Frankly Media - 继续优化广告解决方案技术,与50多家需求合作伙伴合作实现视频货币化,2022财年第三季度CPMs和RPMs分别较去年同期增长27%和13% [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续精简开支,目标是在2023财年实现现金流盈亏平衡,同时专注于核心资产,以实现可预测的收入流和显著的增长 [11] - 公司考虑与面临类似挑战的公司或潜在战略合作伙伴寻求共同点,以加强业务规模 [13] - 公司将重点转向B2B业务,减少对B2C游戏业务的关注,通过数据和分析为营销游戏受众的公司以及更广泛的品牌赞助商、绩效营销人员和媒体销售商提供服务 [22][23] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经济形势严峻将导致品牌广告营销资金减少,数字广告和营销资金增加,其中社交影响者营销资金预计将增加,公司提供的改进目标服务将在传统目标定位效果不佳的情况下发挥重要作用 [19][20] 其他重要信息 - 公司现金充足,加上Eden交易和UMG出售的收益,足以满足运营需求,推动公司实现盈利和股东价值增长 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: WinView Games的战略计划是什么? - 公司减少对B2C游戏业务的关注,倾向于为WinView寻求战略合作伙伴,以减少现金投入;若短期内找不到合作伙伴,可能会停止运营以加速实现整体业务的现金流盈亏平衡,但不涉及专利组合的处理 [28] 问题2: 探索战略合作伙伴关系是否仅与WinView有关,还有哪些其他机会? - 公司探讨的战略交易范围更广,不仅限于WinView;市场上许多数字媒体和游戏公司的价值未得到充分体现,公司愿意与运营良好但市场价值与实际不符的公司进行对话,以寻求扩大规模或实现协同效应的机会 [29][31] 问题3: Frankly如何应对谷歌等公司实施的隐私措施? - Frankly拥有优质的发布商网络和安全的受众群体,这使其库存具有额外的定价优势,能够应对传统品牌广告需求下降的问题;同时,公司的影响者营销平台工具可以提供比cookie更有针对性的受众信息 [34][36] 问题4: Frankly业务提到的逆风因素是什么? - 整体经济环境对依赖广告收入的出版商构成挑战,尤其是直接品牌广告受到的影响较大;而Frankly凭借优质的发布商和安全的受众群体,通过私人市场交易为库存定价,从而应对市场挑战 [38][40] 问题5: 公司如何利用游戏和媒体交叉领域的机会,针对游戏受众和品牌进行精准营销? - 公司专注于B2B资产,加强Sideqik和Stream Hatchet平台之间的交叉营销、定位和产品集成;通过整合平台,为游戏发行商提供服务,帮助推动销售和影响者营销活动,并实现大规模的归因和佣金结算;全球视频游戏销售额将达到1000亿美元,公司能够通过影响者精准定位游戏受众,实现更好的货币化 [42][43] 问题6: 如何评价当前公司股票的交易水平? - 公司对当前股价感到失望,本季度报告现金为1350万美元,市值为1700万美元,前九个月营收达3000万美元,且业务处于高增长领域;随着市场对这些业务的认可,公司相信股价将反映更高的价值 [44]
GameSquare (GAME) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-07-15 00:00
认股权证与投入盈余调整 - 截至2021年5月31日,认股权证负债调整减少1230.2062万美元,投入盈余增加1147.8273万美元;2021年第一季度和前三季度,认股权证负债公允价值变动调整分别为减少收入462.6125万美元和增加收入82.3789万美元[9] - 截至2021年5月31日,私募股份发行成本调整使投入盈余减少58.2333万美元;2021年第一季度和前三季度,交易成本分别减少0美元和58.2333万美元[10] 现金与应付账款变化 - 截至2022年5月31日,现金为1369.5279万美元,较2021年8月31日的1530.5996万美元有所减少[12] - 截至2022年5月31日,应付账款为1198.2749万美元,较2021年8月31日的1040.3665万美元有所增加[14] 各业务线收入变化 - 2022年第一季度,直接面向消费者的收入为3.1366万美元,较2021年同期的0.172万美元大幅增加[15] - 2022年前三季度,软件即服务收入为600.5957万美元,较2021年同期的462.5214万美元有所增长[15] - 2022年第一季度,广告收入为724.8789万美元,较2021年同期的639.9602万美元有所增加[15] 公司盈利情况变化 - 2022年第一季度,公司净亏损564.0355万美元,而2021年同期净利润为200.0194万美元[15] - 2022年前三季度,公司净利润为80.0829万美元,而2021年同期净亏损2583.3973万美元[15] 每股收益变化 - 2022年第一季度,基本每股收益为0.56美元,而2021年同期为0.11美元[15] 累计亏损变化 - 截至2022年5月31日公司累计亏损1.12079363亿美元,2021年8月31日为1.12814973亿美元[26] 现金流情况变化 - 2022年前九个月经营活动净现金流为 - 1505.2433万美元,2021年同期为 - 2308.8642万美元[21] - 2022年前九个月投资活动净现金流为1345.7428万美元,2021年同期为 - 8.3116万美元[21] - 2022年前九个月融资活动净现金流为 - 27.5383万美元,2021年同期为3865.2468万美元[21] - 2022年前九个月现金变化为 - 161.0717万美元,2021年同期为1607.8699万美元[21] - 2022年5月31日现金期末余额为1369.5279万美元,2021年同期为2132.1977万美元[21] 摊销、折旧、减值与处置收益情况 - 2022年前九个月摊销和折旧为289.4593万美元,2021年同期为413.9877万美元[21] - 2022年前九个月减值费用为47.6404万美元,2021年同期无此项费用[21] - 2022年前九个月处置Eden Games收益为1512.8417万美元,2021年同期无此项收益[21] - 2021年处置Motorsports损失为67.8931万美元,2022年同期无此项损失[21] 公司子公司情况 - 公司主要子公司包括Frankly Inc.、UMG Media Ltd.等,公司对其持股比例均为100%[33] 所得税费用情况 - 公司在2022年和2021年的三个月及九个月内均无所得税费用[35] 加权平均普通股流通股数与摊薄加权平均普通股数情况 - 2022年和2021年截至5月31日的三个月及九个月,加权平均普通股流通股数分别为15,653,419和15,618,068(2021年5月31日分别为14,402,785和10,748,434),摊薄加权平均普通股数分别为16,983,103和18,055,081(2021年5月31日分别为17,120,843和12,359,163)[45] 应收账款与坏账准备情况 - 2022年5月31日和2021年8月31日,贸易应收账款分别为8,836,051美元和9,677,725美元,其他应收账款分别为50,857美元和53,387美元,坏账准备分别为1,022,636美元和1,084,305美元[47] 预付收入分成款收回情况 - 2021年2月7日,公司子公司向最大出版商预付600万美元收入分成款,截至2022年5月31日,已收回3,648,565美元,未收回净额为2,351,435美元[48][49] 权益投资情况 - 2020年8月25日,公司收购One Up Group, LLC 20.48%的权益,2021年1月5日,权益降至18.62%,该投资在2022年5月31日和2021年8月31日的公允价值为2,629,851美元[51][53][54] 财产和设备成本变化 - 2020年8月31日至2022年5月31日,公司财产和设备成本从881,084美元变为244,852美元[55] 累计折旧、商誉、无形资产、使用权资产与租赁负债情况 - 截至2022年5月31日,累计折旧中租赁改良、计算机设备、家具和固定装置总计170,344美元,较2021年5月31日的562,577美元下降69.72%[56] - 截至2022年5月31日,商誉余额为18,100,381美元,较2021年5月31日的18,827,862美元下降3.86%[56] - 截至2022年5月31日,无形资产成本总计16,702,675美元,较2021年5月31日的24,083,452美元下降30.64%[57] - 截至2022年5月31日,使用权资产余额为161,838美元,较2021年5月31日的409,070美元下降60.44%[58] - 截至2022年5月31日,租赁负债总计403,577美元,较2021年5月31日的436,838美元下降7.61%[59] 租赁义务情况 - 截至2022年5月31日,短期租赁义务为158,501美元,长期租赁义务为245,076美元[60] - 截至2022年5月31日,未来最低未折现租赁付款总额为433,315美元[60] 应付本票与应计利息情况 - 截至2022年5月31日,应付本票余额200,000美元,应计利息170,914美元[62] 子公司欠款情况 - 截至2022年5月31日,WinView子公司的有担保本票欠款435,290美元[63] PPP贷款豁免情况 - 公司PPP贷款金额为1,589,559美元,截至2022年5月31日,有209,875美元未正式获豁免[64][67] 可转换债务情况 - 2022年5月31日可转换债务余额为7839237美元,较2021年5月31日的10921492美元有所下降[68][69] - 2022年5月31日可转换债务义务中,一年内到期的为2692514美元,一年以上到期的为5146723美元[69] 可转换债券相关情况 - 2022年5月31日,2019系列可转换债券公允价值估算假设中,股价为1.18加元,预期波动率为95.00%,无风险利率为1.05% - 1.29% [70] - 2020系列债券年利率为5%,若2020年12月19日前未进行公开发行,利率将从5%提高到10% [71] - 2020系列债券持有人可按较低价格转换为公司单位,转换价格不低于7.50美元/单位,若未获得美国注册权,可按7.50美元/单位转换 [72][73] - 2020系列One Up可转换债券最低转换价格为9.50美元/单位,发行时公允价值为3078550美元 [76] - 2020年9月公司签订8000000美元备用可转换债券协议,首次提取2000000美元,1381084美元分配给可转换债务,618916美元分配给224719份认股权证 [77][78] - 2021年2月24日公司发行5000000美元有担保可转换债券EB CD,转换价格为10.25美元/单位 [81] - 2022年5月31日,EB CD可转换债券公允价值估算假设中,股价为0.93美元,预期波动率为90.00%,无风险利率为2.40% [82] - 可转换债务公允价值采用二项式格点法计算,2022年5月31日关键可观察输入包括股价0.93美元、无风险利率1.05% - 2.40%等 [84] 认股权证情况 - 截至2022年5月31日,负债计量认股权证余额为135,749美元,2021年8月31日为4,868,703美元[85][86] - 截至2022年5月31日,未偿还负债认股权证数量为1,329,684份,加权平均行使价为8.93加元[85][86] - 截至2022年5月31日,公司有3,736,296份权益计量认股权证,加权平均行使价为15美元,若全部行使,公司将获约5600万美元现金[87][88] 普通股情况 - 截至2022年5月31日,普通股发行及流通数量为15,658,883股,对价为123,667,989美元[90] - 2022年5月31日止九个月,公司因受限股票单位(RSU)归属发行115,574股普通股[90][91] 股票期权与受限股票单位情况 - 综合计划下,预留用于授予和发行股票期权的普通股数量不得超过当时已发行和流通股份的10%[92] - 截至2022年5月31日,股票期权余额为517,452份,其中186,706份可行使,2022年5月31日止九个月,股票期权股份支付费用为2,356,419美元[94] - 受限股票单位(RSU)结算可发行的普通股最大数量为1,548,174股[96] - 截至2022年5月31日,公司未偿还的受限股票单位(RSU)数量为414,129份[97] - 2021年10月,公司根据激励计划向董事会成员授予100,626份受限股票单位(RSU),公允价值将在约十个月的归属期内确认为股份支付费用[97] - 2022年5月31日止九个月,公司RSUs的股份支付费用为1221442美元,2021年5月31日为2368333美元[98] 股东权益情况 - 截至2022年5月31日,公司非控股权益前股东权益(赤字)为29835335美元,2021年8月31日为25422165美元[100] 公司收购情况 - 2020年4月,公司宣布重新协商收购Allinsports,修订后的协议规定收购其100%股权,以发行966667股普通股及支付120万美元作为部分收购对价[102] 仲裁与诉讼索赔情况 - Allinsports股东仲裁索赔最高达2000万美元,公司为仲裁裁决确认负债899569美元[103] - 3CI Holdings起诉公司等索赔至少289万美元,公司驳回动议获法院批准[104] UMG业务情况 - UMG业务2022年三、九个月净收入(亏损)分别为 - 580202美元和 - 2348982美元,2021年分别为 - 405168美元和 - 1743331美元[110] Eden Games业务情况 - 2022年第二季度公司决定出售Eden Games,4月6日完成出售,处置收益为15128417美元[111][114] - 为促成Eden Games出售,公司同意购买面值1453154欧元(1558319美元)的6%本票[112] - Eden Games业务2022年三、九个月净收入(亏损)分别为 - 78943美元和1314085美元,2021年分别为 - 11025美元和 - 2328195美元[116] - 截至出售日,Eden Games处置组净资产为577106美元[116] 公司经营、融资与现金变化情况(按3个月和9个月统计) - 2022年3个月和9个月经营活动提供的净现金分别为396,544美元和509,166美元,2021年同期分别为140,150美元和432,035美元[117] - 2022年处置Eden产生净现金流出647,187美元[117] - 2022年3个月和9个月融资活动使用的净现金分别为24,548美元和132,550美元,2021年同期分别为57,045美元和225,353美元[117] - 2022年3个月和9个月现金变化分别为减少275,191美元和270,571美元,2021年同期分别为增加83,105美元和206,682美元[117] 游戏与媒体业务销售