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GameSquare (GAME) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2024-04-17 11:13
财务数据和关键指标变化 - 2023年全年总营收为5200万美元,较上一年的2810万美元增长85.2%或2390万美元,增长主要源于2023年4月Engine Gaming交易的贡献 [29] - 2023年全年毛利润为1340万美元,占销售额的25.9%,而2022年为970万美元,占销售额的34.4%,全年毛利率下降反映了销售组合盈利能力下降,对第四季度毛利率产生了暂时影响 [29] - 2023年调整后EBITDA亏损为1500万美元,而去年亏损为1320万美元,但作为营收的百分比,从去年的47.2%改善至2023年的28.8% [30] - 预计2024年在假设2024年3月收购的FaZe Clan全年贡献的情况下,实现超过1亿美元的年收入,年毛利率在22.5% - 27.5%之间 [34] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2023年创意驱动营销举措是有机增长领域,结合Engine Gaming的技术资产与公司的创意能力,可提供消费者行为洞察,开发数据驱动的创意策略并实时优化营销活动 [10] - 2023年推出世界构建能力,为品牌和热门游戏开发定制世界,与全球品牌合作,提供端到端解决方案,是快速增长的高利润率策略,预计2024年继续推动有机增长 [21] - 2023年第四季度对活动业务进行额外投资,包括增加人员以支持品牌与客户建立联系 [22] 各个市场数据和关键指标变化 - 2023年公司业务受到媒体业务中部分品牌合作伙伴支出放缓以及整体支出模式谨慎导致的其他延迟影响,出现预算削减趋势,但预计2024年该趋势不会持续 [7][19] - 2024年市场情绪有所转变,公司业务管道强劲,随着市场改善,预计管道项目将在短期内转化为销售 [4][55] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 自2020年8月成立以来,主要通过并购战略快速扩大营收,专注于收购行业领先的技术、媒体和创意资产 [6] - 2023年4月完成Engine Gaming收购,增强规模和技术能力,同时出售非核心广播资产;2024年3月完成FaZe Clan收购,出售Complexity Gaming,通过收购和出售非核心业务为股东解锁价值 [20][12][15] - 未来将专注于去除合并后公司的成本,已确定超过1800万美元的未来运营成本节约;积极寻求FaZe品牌的授权机会,建立创新的收入模式 [14] - 致力于打造下一代媒体业务,通过结合高参与度的全球粉丝基础和核心受众,建立强大的品牌合作伙伴组合,在游戏和电竞领域构建顶级创意网络 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2023年公司财务结果增长低于预期,主要受媒体业务中品牌合作伙伴支出放缓和整体支出模式谨慎影响,但团队在维护关系和支持业务管道方面表现出色,预计2024年及以后市场改善时,管道将转化为新的销售机会 [7][8] - 管理层对FaZe Clan收购带来的战略和财务利益感到兴奋,认为将加强公司在全球行业的地位,为股东创造价值,并期待在2024年及以后看到高利润率业务的持续增长 [12][24][26] 其他重要信息 - 2023年公司完成5次收购,剥离2项非核心资产;2024年3月自愿从TSX Venture Exchange摘牌,并将公司从加拿大迁至美国 [3][9] - 2024年公司成功从现有股东、新投资者和董事会成员处筹集1000万美元,进一步加强资产负债表 [26] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度毛利率异常低是否有一次性因素,9%是否代表最低水平 - 第四季度有几个代理业务项目的客户预算被撤回,导致高利润率项目收入减少,收入组合中程序化广告收入占比增加,这不是理想情况,也预计不会持续 [35][36] 问题2: 有何信心认为2023年第四季度的预算撤回情况不会再次出现 - 2024年市场情绪明显转变,业务管道强劲,FaZe Clan收购带来大量品牌兴趣,有机会向现有合作伙伴进行追加销售,公司正在将这些机会转化为实际业务,对未来战略充满信心 [54][55] 问题3: 之前提到的700万美元成本削减和之后提到的1500万美元成本节约有何关系 - 700万美元的成本削减与Engine Gaming交易相关,而1500万美元是GameSquare和FaZe Clan整合预计在2024年实现的年度成本节约,两者是不同的成本削减举措 [40][31]
GameSquare (GAME) - 2023 Q4 - Annual Report
2024-04-17 04:02
公司业务 - GameSquare是一家数字媒体、娱乐和科技公司,连接全球品牌与游戏和青年文化受众[63] - Engine Gaming的技术资产与GameSquare的代理和创意能力相结合,使公司能够提供无与伦比的消费者行为洞察[66] - 公司在销售组织方面进行了投资,并持续看到其代理业务中提案数量和规模显著增长[67] - 公司相信通过将其多个SaaS公司的优势结合起来,可以实现企业增长[68] - Zoned Gaming是一家专注于搭建游戏和流行文化之间桥梁的营销机构[69] - Code Red是一家真正热爱电子竞技和视频游戏的真实电子竞技媒体机构[70] - GCN是一家专注于游戏和电子竞技的媒体集团[71] - Fourth Frame Studios是一家根植于游戏、青年和流行文化的多学科创意和制作工作室[72] 财务表现 - 公司于2023年实现营收为5,199.8万美元,比2022年的2,808.2万美元增长了23,915,633美元[106] - 公司团队收入为1,069.4万美元,较2022年的959万美元增长了100.4万美元[108] - 代理收入为1,152.1万美元,较2022年的1,849.2万美元下降了329万美元[109] - SaaS + 广告收入为2,978.2万美元,较2022年的零增长了2,978.2万美元[110] - 公司2023年的营收未达预期,预期营收为7500万美元,实际为6100万美元,主要由于代理收入下降[111] 费用和支出 - 2023年成本销售为3,855.2万美元,较2022年的1,842.5万美元增长了2012.6万美元[112] - 2023年总体行政费用为2,153.4万美元,较2022年的1,745.1万美元增长了410.2万美元[113] - 2023年销售和营销费用为648.1万美元,较2022年的708.9万美元下降了60.9万美元[114] - 2023年研发支出为2.1百万美元,比2022年增加了2.1百万美元[115] - 2023年折旧和摊销费用为3.3百万美元,比2022年增加了1.0百万美元[116] - 2023年重组费用为0.5百万美元,比2022年增加了0.5百万美元[117] - 2023年商誉和无形资产减值费用为7.0百万美元,比2022年增加了6.3百万美元[118] - 2023年其他运营费用为3.1百万美元,比2022年增加了2.7百万美元[119] - 2023年利息支出为0.7百万美元,比2022年增加了0.5百万美元[120] - 2023年债务清偿损失为2.2百万美元[121] - 2023年可转换债券公允价值变动为0.5百万美元[122] - 2023年投资公允价值变动为0.5百万美元[123] - 2023年认股权证公允价值变动为1.0百万美元[124] 收入确认 - 人才代表服务收入在提供人才管理服务的事件完成后记录[148] - 影响者营销和推广费用根据服务执行期间的时间进行确认[149] - 咨询费用和其他收入在服务完成后确认[150] - 软件即服务的收入按照许可协议的期限分期确认[151] - 公司向客户收取使用内容传递网络和广告投放平台的费用,根据实际使用情况确认收入[153] - 国家广告收入根据广告展示的期间确认[155] - 公司在广告收入中扮演代理角色时,确认的收入为公司获得的佣金净额[158] - 递延收入包括客户预付的公司未来将确认为收入的服务[159] 税务和资产管理 - 所得税包括当期和递延税,根据实际利润确认[161] - 长期资产和商誉减值测试至少每年进行一次[170]
Here's Why GameSquare Holdings, Inc. (GAME) Is a Great 'Buy the Bottom' Stock Now
Zacks Investment Research· 2024-03-21 22:56
文章核心观点 GameSquare Holdings公司股票近期呈下跌趋势,但因形成锤子线图形态且华尔街分析师对其未来盈利乐观,可能出现趋势反转 [1][2] 锤子线图相关 - 锤子线图是蜡烛图中常见价格形态,开盘价和收盘价差距小形成小实体,当日最低价与开盘或收盘价差距大形成长下影线,下影线至少为实体两倍时形似锤子 [3] - 下跌趋势中锤子线图出现意味着空头可能失去对价格控制,多头成功阻止价格进一步下跌暗示潜在趋势反转 [4] - 锤子线图可出现在任何时间框架,供短期和长期投资者使用 [5] - 锤子线图有局限性,其强度取决于在图表上的位置,应与其他看涨指标结合使用 [6] 公司趋势反转因素 - 公司盈利预测修正呈上升趋势,是基本面看涨指标,通常意味着短期内股价上涨 [7] - 过去30天公司当前年度的共识每股收益估计增加60%,表明华尔街分析师认同公司盈利潜力 [8] - 公司目前Zacks排名为2(买入),处于排名前20%,排名1或2的股票通常跑赢市场,该排名是潜在趋势反转的有力迹象 [9]
GameSquare (GAME) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-11-16 07:34
财务数据和关键指标变化 - 第三季度收入同比增长58%,达到创纪录的1600万美元 [9] - 第三季度调整后EBITDA亏损360万美元,较上一季度改善50万美元 [9] - 公司在第三季度宣布与SLR Capital Partners签订1000万美元的流动资金贷款额度,期限至2026年9月 [9] - 公司在第三季度末宣布出售非核心的广播业务资产,预计交易将于11月底完成,进一步增强公司的资产负债表 [10] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司的性能营销业务在2024年有望实现800万至1000万美元的年收入,毛利率为25%至30% [11] - 公司的Unreal Editor for Fortnite (UEFN)服务在第三季度获得4个大型品牌客户,总价值近100万美元 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏发行商目前60%的收入来自创作者和品牌大使,公司能够管理和激活这些关系,为游戏发行商带来更多收入 [12] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司通过收购FaZe Clan继续其收购领先电竞、游戏和青年文化公司的战略,以增加能力、扩大规模、释放成本协同效应,并最终为股东创造价值 [14][16] - 公司认为FaZe Clan是全球游戏市场最大的品牌和影响力之一,与之合并将带来显著的战略和财务利益 [16] - 公司相信未来的行业整合和公司间合作将为电竞行业带来更多机会 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为广告和品牌市场目前面临挑战,但随着市场的回暖,预计品牌和广告投放将会回升,公司有望从中获益 [20][28] - 公司对2024年的前景感到非常兴奋,预计第四季度销售将大幅增长,并有望在第四季度实现正的调整后EBITDA [17] - 公司认为通过收购FaZe Clan,将能够复制之前收购Complexity的成功经验,大幅提升受众规模、收入和盈利能力 [29] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Tyler Blevins 提问** 你如何看待整个市场环境如何影响GameSquare的财务业绩,以及你如何看待2024年及以后的市场发展? [19] **Justin Kenna 回答** 公司认为尽管当前广告和品牌市场存在一些挑战,但随着市场的回暖,预计品牌和广告投放将会回升,公司有望从中获益。公司对电竞行业的未来保持乐观,预计行业整合和公司间合作将带来更多机会。同时,公司相信凭借庞大的受众群体和不断增长的数据和技术优势,公司将能够充分把握未来的市场机遇。 [20][28] 问题2 **Tyler Blevins 提问** 你认为是什么吸引你加入GameSquare,公司如何支持你在游戏社区中推动创新和互动? [26] **Tyler Blevins 回答** 公司拥有从头到尾的完整能力,可以自主运营各类活动和内容,这是吸引我加入的重要因素。公司对游戏行业和文化有深入的理解,这对于成功执行创新项目非常关键。此外,公司旗下的Complexity等资产也为我提供了很好的支持和资源。 [26] 问题3 **Tyler Blevins 提问** 你如何看待FaZe Clan作为GameSquare的一部分? [30] **Justin Kenna 回答** FaZe Clan是游戏行业最大的全球品牌之一,与之合并将为公司带来巨大的战略和财务机遇。公司计划复制之前收购Complexity的成功经验,通过发挥公司现有的基础设施和资源,大幅提升FaZe Clan的受众规模、收入和盈利能力。 [29]
GameSquare (GAME) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-15 08:24
财务数据和关键指标变化 - 2023年第二季度总营收约为1420万美元,较第一季度的1370万美元增加约50万美元 [3] - 2023年第二季度毛利润为410万美元,占比29%,第一季度毛利润为420万美元,占比30%,预计全年毛利润率将因高利润率产品的加速增长而提高 [3] - 2023年第二季度调整后EBITDA亏损410万美元,较第一季度的510万美元减少110万美元,降幅21%,预计第三和第四季度将因销售增长、业务组合改善、合并协同效应和成本削减而显著改善 [3][12] - 预计2023年全年销售在7500万 - 8000万美元之间,其中下半年销售在4700万 - 5200万美元之间,全年毛利率在30% - 35%之间,有望在第四季度实现盈利 [4] 各条业务线数据和关键指标变化 - 电竞业务方面,与一家快速发展的在线赌场和博彩公司达成口头协议,预计该合作将在2023年晚些时候启动,收入将在多年内按季度确认,业务涉及营销、网红和技术资产服务 [2] - 绩效营销业务方面,正在与一家全球领先的餐饮订阅企业进行大规模测试,若测试成功并投入生产,将成为公司历史上最大的合同,带来八位数的年度经常性收入,预计8月底完成测试,若顺利第三季度末将启动合作 [2] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司在4月与Engine Gaming完成合并后,专注于整合两家公司,集中业务功能,实施协同效应以提高效率和降低成本,预计年底前实现800万美元的年度成本节约 [12] - 公司打造了端到端平台,利用市场领先的分析和技术,为品牌解决营销痛点,提供一站式解决方案,包括媒体代理、电竞组织、创意服务等 [14] - 公司创建了有吸引力的绩效营销平台,帮助品牌降低客户获取成本,扩大网红网络的有效性,创造更有影响力的营销活动,市场接受度不断提高 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 年初宏观经济环境困难,广告预算被搁置,第二季度开始市场兴趣回升,预算开始恢复支出,公司预计第三和第四季度将受益于市场好转 [27][28] - 公司业务势头强劲,销售管道不断增长,随着进入销售旺季的下半年,有望实现销售增长和盈利目标 [2][4] 其他重要信息 - 公司在第二季度推出了GameSquare Creator Network,进入2500亿美元的创作者经济领域,并与BEONDTV建立新合作,与UTA签约以开发和确保品牌合作 [15] - 公司近期的业务亮点包括与一家新兴医疗保健公司达成数百万美元的多年合作、与美国陆军和海军开展新活动、扩大与Dairy MAX的长期合作以及推出达拉斯牛仔队的官方游戏平台和社区 [15] 问答环节所有提问和回答 问题: 谈谈与UTA在6月宣布的合作进展、预期收益及财务影响时间 - 公司与UTA合作进展顺利,本周公司CEO将与UTA高级团队、CRO和营销负责人会面,已完善市场策略并准备了新的品牌材料,预计Q3会有影响,下半年到明年及以后将推动多年数百万美元的合作,2024年下半年将带来大量收入 [19] 问题: 拥有Sideqik资产对推出GameSquare Creator Network的重要性及该网络的盈利方式 - GameSquare Creator Network整合了公司的创作者关系,能将品牌与有影响力的创作者及其受众连接起来,快速激活品牌并实现精准营销,Sideqik是激活品牌、支持绩效营销活动和展示目标受众覆盖范围的关键工具,通过连接创作者、品牌和绩效营销人员,实现归因跟踪和支付管理等功能来盈利 [21] 问题: 收入指引中是否考虑了之前提到的两笔特定交易,以及它们的贡献和潜在收益 - 这两笔交易未包含在收入指引中,属于额外的潜在收益 [7][26] 问题: 本季度收入与内部预期的匹配情况 - Q2收入略低于内部预期,但成本控制优于预期,主要是由于一些大型交易和测试机会的推进时间受上半年市场逆风影响较慢,公司对下半年的业绩指引充满信心 [23] 问题: 两笔大交易的收入性质、所属收入类别以及与整体平均毛利率的比较 - 与博彩公司的合作部分属于电竞赞助,部分属于媒体业务,预计毛利率约40%;绩效营销业务初期测试毛利率可能在20% - 30%,后续有望达到30% - 35%甚至更高 [25] 问题: 对整体宏观经济环境的看法以及今年广告市场的走势 - 去年底到今年初市场困难,广告预算被搁置,Q2开始市场兴趣回升,预算开始恢复支出,公司预计第三和第四季度将受益于市场好转,品牌对电竞和游戏营销的需求更加成熟,公司凭借创意活动、内部人才和数据支持的策略具有竞争优势 [27][28]
GameSquare (GAME) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-05-19 08:10
财务数据和关键指标变化 - 第一财季总收入为1.03亿美元,较上一季度的1.15亿美元下降 [6] - 广告业务受到谷歌算法变化的短期负面影响,但公司的影响营销平台和数据洞察业务需求持续增长 [6][7][8] - 第一财季SaaS收入保持相对平稳,为240万美元,但影响力和数据技术SaaS业务收入同比增长35% [8] - 调整后EBITDA亏损2.7百万美元,较上一季度的4.0百万美元亏损改善32% [11] - 净亏损5.4百万美元,较上一季度的15.2百万美元大幅改善 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务受到谷歌算法变化的短期负面影响,但影响营销平台和数据洞察业务需求持续增长 [6][7][8] - SaaS业务中,影响力和数据技术SaaS业务收入同比增长35%,抵消了内容管理SaaS业务的下降 [8] 各个市场数据和关键指标变化 - 未提及具体市场数据和指标变化 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在推进与GameSquare的合并,预计将在今年第一季度完成 [15][24] - 合并后将形成一家能为广告主提供全方位解决方案的新公司,在获取年轻受众方面具有独特优势 [17][20] - 合并后将拥有更大的规模和协同效应,有望实现收入和成本的协同效应 [22][31][32][33] - 公司认为合并后的估值相对于同行业公司存在较大折价 [23] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 广告业务短期受到谷歌算法变化的负面影响,但预计将在未来几个季度逐步改善 [6] - 影响力营销和数据洞察业务需求持续增长,为公司未来发展提供支撑 [7][8][13] - 合并后将形成一家能为广告主提供全方位解决方案的新公司,有望实现持续增长 [17][22] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Jason Tilchen 提问** GameSquare和Complexity此前就是Stream Hatchet和Sideqik的客户,除此之外两家公司的客户群还有多少重叠,未来有哪些交叉销售机会? [27][28] **Tom Rogers 回答** 两家公司的客户群重叠并不大,但之前的合作经验表明,两家公司的广告主和赞助商都能充分利用合并后的产品组合。这为未来的交叉销售提供了很大机会。 [28] 问题2 **Michael Kupinski 提问** 请进一步介绍GameSquare的"端到端"解决方案有何独特之处? [35][36] **Tom Rogers 回答** 合并后的公司能为品牌提供从战略评估、内容制作到活动执行、影响力营销和广告投放的全链条服务,并结合公司的数据分析和优化工具,为客户提供高效的年轻受众触达解决方案。这种全方位的能力在行业内是独特的。 [36][37][38] 问题3 **Michael Kupinski 提问** eSports在触达年轻受众方面有何优势,未来如何发挥这一优势? [39][40] **Tom Rogers 回答** eSports不是为了直接从消费者获取收入,而是作为一个营销和广告触达年轻受众的有效渠道。eSports观看时长近年持续高速增长,为公司提供了大规模年轻受众触达的机会,这是传统媒体难以企及的。公司将充分利用eSports的这一优势,结合其他内容和影响力营销资源,为广告主提供全面的年轻受众解决方案。 [40][41][42][43]
GameSquare (GAME) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-03-06 00:00
公司财务报表 - 公司于2020年6月22日收到安大略证券委员会(“OSC”)发布的临时停止交易令,原因是未能提交截至2020年2月29日为止的第二季度中期财务报表,相关的管理层讨论和分析以及CEO和CFO的证书[113] - 公司于2020年7月8日提交了第二季度财务报表,OSC于7月10日解除了停止交易令,公司股票于2020年7月27日恢复交易[113] 董事会组成及全权计划 - 公司计划在交易完成后,预计将有七名董事组成董事会,包括Justin Kenna、Travis Goff、Tom Walker、Jeremi Gorman、Tom Rogers、Lou Schwartz和Stuart Porter[116] - 公司已经通过了修订和重新制定的全权计划,包括增加全权计划下可用证券数量的普通决议,以便向董事、高管、员工和顾问授予普通股购买期权、限制性股票单位和延期股票单位[122] - 修订和重新制定的全权计划将为董事提供更广泛和不同形式的股权奖励,从而保持竞争性的薪酬结构[123] - 全权计划授权董事会根据以下条款向符合条件的参与者授予奖励[124] - 全权计划规定,所有根据该计划授予或发行的奖励必须在不再是全权计划下的符合条件参与者的12个月内兑现[131] - 董事会可以在不征得参与者同意的情况下随时修改全权计划或任何奖励,但必须符合适用法律并获得任何监管批准[134] - 公司的全权计划于2021年10月6日的股东大会上获得批准,截至2023年1月23日,根据现有全权计划,共有3,097,427份期权、零份延期股票单位和457,228份限制性股票单位尚未兑现[138] 引擎收购GameSquare交易细节 - Engine将收购GameSquare的所有已发行和流通的股份,交换比率为60%和40%[143] - Engine和GameSquare之间进行了深入的尽职调查,以评估GameSquare的业务[149] - Engine聘请Haywood作为财务顾问,提供关于交易公平性的意见[150] - Engine董事会一致认为交易符合公司最佳利益,并推荐股东投票支持交易决议[152] - Engine董事会认为合并后的公司将拥有强大的端到端服务套件,为品牌提供服务[161] - 合并后的公司预计将在2023年实现盈利加速增长[165] - 合并后的公司将保留纳斯达克和TSXV的双重上市地位,股票代码为GAME[164] - Engine董事会认为交易将为公司带来显著的成本和收入协同效应,并加速规模扩大[167] - Engine董事会已收到Haywood的公平意见,认为交易对Engine股东是公平的[170] - Engine董事会考虑了与交易相关的各种风险和负面因素,并认为交易符合公司最佳利益[171] - Engine预计根据安排将发行约25,622,058万股Engine股票[179] - Engine将以0.08262 Engine股票换取每股GameSquare股票[191] - Engine将获得GameSquare股票的所有已发行和流通股份[191] - Engine将持有Resulting Issuer约40%的股份[192] - Engine将继续为GameSquare的董事和高管购买“尾部”董事和高管责任保险[188] - Engine同意尊重现有和前任GameSquare、Engine及其各自子公司的董事和高管的赔偿或免责权利[206] 交易终止条件及其他条款 - 完成交易的条件包括获得监管批准、TSXV和Nasdaq对交易和Engine股票上市的条件[Content:209],[Content:210] - 交易不能违反法律,没有任何行动或诉讼会阻止交易的完成[Content:211] - Engine完成交易的条件包括GameSquare在有效日期前履行安排协议下的所有契约[Content:213],[Content:214] - GameSquare在有效日期前没有发生任何重大不利影响,努力解决员工辞职问题,转换所有已发行的GameSquare PV股份[Content:215],[Content:216],[Content:217] - GameSquare必须获得所有必要的第三方同意才能完成交易[Content:218] - 任何违约行为必须在通知中详细说明,且在10个工作日内解决,否则无法终止安排协议[Content:225] - 除非有关方面同意,否则不得进行任何收购提议,不得继续与任何人讨论或谈判[Content:226] - 如收到收购提议,可与提议方进行讨论,但需遵守保密协议[Content:229] - 收到优越提议后,可与提议方签订最终协议,但需终止安排协议[Content:230] - 收到新的提议后,对方有权重新审查提议并决定是否继续进行[Content:231] - 每次提议修改都被视为新的提议,对方有权进行新的匹配[Content:232] - GameSquare和Engine可以通过相互书面协议提前终止安排协议[235] - Engine可以在以下情况下终止安排协议:未能在最后日期之前达成有效日期、存在法律或法令限制、GameSquare股东未通过GameSquare安排决议、交易决议未通过[235] - GameSquare可以在以下情况下终止安排协议:Engine董事会改变建议、GameSquare董事会授权GameSquare与优越提案签订协议、Engine违反协议中关于非招揽的约定[236] 美国证券法规定 - Engine股份的发行将构成免除加拿大证券法规定的招股要约要求[238] - GameSquare股东收到的GameSquare股份可能受到证券法规定的额外交易限制[239] - Engine股份的发行将依赖于第3(a)(10)条例免除[241] - 第3(a)(10)条例不适用于替代认股权证、替代期权和替代限制性股票单位的行使[242] - 所有GameSquare股东收到的Engine股份将在美国证
GameSquare (GAME) - 2022 Q4 - Annual Report
2022-12-29 00:00
员工数量情况 - 截至2022年8月31日,公司全球约有113名员工,其中加拿大3人、西班牙24人、印度9人、美国77人;2021年同期全球约有195名员工[291] 股权持有情况 - 截至2022年12月28日,公司董事和高管作为一个群体,直接或间接实益拥有、控制或指导2151282股普通股[297] 坏账准备情况 - 截至2022年8月31日和2021年8月31日,公司坏账准备分别为1155638美元和1084305美元[391] - 截至2022年8月31日,公司贸易应收账款总额为9750619美元,坏账准备为1355638美元,坏账准备占比14%[394] 客户占比情况 - 截至2022年8月31日和2021年8月31日,单个客户分别占公司应收账款余额的16%和13%;2022年和2021年,单个客户分别占总收入的72%和60%[393] 应付账款及负债情况 - 截至2022年8月31日,公司应付账款为12772375美元,应计负债为3756758美元,玩家负债账户为47455美元,应付本票为771762美元,可转换债务1 - 2年为4983236美元[397] 审计委员会职责 - 审计委员会负责审查公司年度和中期财务报表等财务信息,确保外部审计师独立于管理层[279] 薪酬委员会职责 - 薪酬委员会负责协助董事会评估和确定公司高级管理层和董事会的薪酬[283] 提名与治理委员会职责 - 提名与治理委员会负责监督董事会治理职能和有效性,推荐合格董事候选人[287] 公司风险及管理情况 - 公司面临外汇风险、利率风险、信用风险和流动性风险,通过董事会批准的政策积极管理[388] 金融资产账面价值情况 - 截至2022年8月31日,金融资产按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为4,697,027美元,按摊余成本计量的账面价值为17,927,504美元[402] - 截至2021年8月31日,金融资产按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为7,164,069美元,按摊余成本计量的账面价值为25,354,547美元[404] 金融负债账面价值情况 - 截至2022年8月31日,金融负债按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为49,894美元(强制计量)和7,250,603美元(指定计量),按摊余成本计量的账面价值为17,348,350美元[403] - 截至2021年8月31日,金融负债按公允价值计量且其变动计入当期损益(FVTPL)的账面价值为4,868,703美元(强制计量)和9,951,496美元(指定计量),按摊余成本计量的账面价值为17,376,275美元[404] 公允价值情况 - 截至2022年8月31日,认股权证负债公允价值为49,894美元,可转换债务公允价值为7,250,603美元,出版商预付款公允价值为1,490,648美元,应收本票公允价值为576,528美元,按公允价值计量且其变动计入当期损益的投资公允价值为2,629,851美元[404] - 截至2021年8月31日,认股权证负债公允价值为4,868,703美元,可转换债务公允价值为9,951,496美元,出版商预付款公允价值为4,534,218美元,按公允价值计量且其变动计入当期损益的投资公允价值为2,629,851美元[405] 可转换债券公允价值计算输入情况 - 2022年8月31日可转换债券公允价值计算使用的关键可观察输入包括股价CAD $.94(USD $.72)、无风险利率2.85% - 3.45%、股息率0%,关键不可观察输入包括信用利差10.13% - 13.56%、缺乏市场性折扣0% [405] - 2021年8月31日可转换债券公允价值计算使用的关键可观察输入包括股价CAD$8.42(USD $6.66)、无风险利率0.10% - 0.30%、股息率0%,关键不可观察输入包括信用利差1.14% - 8.45%、缺乏市场性折扣0% [405] 现金及相关款项账面价值情况 - 2022年现金按摊余成本计量的账面价值为8,601,706美元,受限现金为47,455美元,应收账款及其他应收款为8,404,009美元,政府汇款为874,334美元[402] - 2021年现金按摊余成本计量的账面价值为15,305,996美元,受限现金为331,528美元,应收账款及其他应收款为8,646,807美元,政府汇款为1,070,216美元[404]
GameSquare (GAME) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-11-30 09:30
财务数据和关键指标变化 - 2022财年全年总营收达4190万美元,较去年同期的3330万美元增长25.6%;第四季度总营收为1150万美元,较2022财年第三季度的920万美元增长24.4% [6][7] - 2022财年广告收入为3270万美元,较上一年的2540万美元增长28.6%;第四季度广告收入为900万美元,较第三季度的700万美元增长29.2% [8] - 2022财年SaaS收入为920万美元,较上一年的800万美元增长15.9%;第四季度SaaS收入为240万美元,较第三季度的220万美元增长9.4%,第四季度末年化SaaS运行率约为1000万美元 [10][11] - 截至2022年8月31日的财年净亏损显著改善至1450万美元,而2021财年全年净亏损为4070万美元,改善了2620万美元;调整后EBITDA(含已终止业务)较2022财年第三季度的亏损560万美元环比改善23.3%,至亏损430万美元 [12] - 剔除已终止业务,第四季度调整后EBITDA亏损400万美元;去除约40万美元与某些金融资产和负债相关的会计估计费用后,调整后EBITDA较2022财年第三季度调整后EBITDA改善11.9% [13] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务方面,Frankly Media通过优化超50个需求合作伙伴网络,在2022财年将CPMs和RPMs较上一财年提高33%,尽管面临市场条件和搜索方法算法变化的挑战 [9] - SaaS业务增长主要得益于Sideqik收购带来的全年收入确认影响以及Stream Hatchet业务的SaaS收入增加 [10] - Stream Hatchet和Sideqik第四季度环比增长约27%,显示出这两项服务对希望接触游戏受众的赞助商的价值 [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 电子竞技全球观众数量同比增长40%,且高于2020年第三季度疫情期间的水平 [29] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于核心资产,目标是在2023财年实现现金流盈亏平衡,通过精简支出和聚焦核心业务来实现可持续增长 [14] - 利用数据和分析平台,为营销人员提供可靠数据和分析,帮助其在游戏和社交影响者社区开展营销活动,满足品牌赞助商、绩效营销人员和媒体销售商的需求 [17] - 随着营销项目更多使用社交影响者以及联盟营销人员拓展相关业务,公司开发的产品增强功能顺应了这一趋势 [18] - 公司认为当前环境适合与各方讨论扩大规模的机会,正在迅速缩小战略流程的重点,有信心实现增加规模、促进增长以及寻找成本和收入协同效应的目标 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在充满挑战的环境中执行聚焦核心优势的计划,取得了良好的季度环比业绩,成本降低趋势将延续到第一季度 [24] - 公司资产组合为持续增长提供了动力,平台受益于营销人员的采用和产品增强,对游戏发行商、代理商、广告商和赞助商越来越重要 [15] - 电子竞技观众数量增长,赞助商渴望接触年轻受众,但品牌需要合适的工具才能成功连接这些受众,公司的工具将有助于成熟电子竞技媒体市场 [30][31] - TikTok用户群体扩大对公司是积极的宏观趋势,因为公司在发现、连接和衡量该平台上的社交影响者和内容创作者方面有多年经验 [34] 其他重要信息 - Stream Hatchet与微软、动视、育碧等签署合同续约,并新增了PUBG、FIFA等客户 [22] - Sideqik新增了FoodPanda、暴雪等蓝筹客户,续约和扩展客户包括耐克、环球音乐集团等 [23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何解释媒体报道与数据显示的疫情后游戏兴趣差异以及电子竞技业务增长情况 - 电子竞技全球观众数量同比增长40%,高于2020年第三季度疫情期间的水平,说明电子竞技观众数量在增长;品牌需要合适的工具才能成功连接电子竞技受众,公司的工具将有助于成熟电子竞技媒体市场 [29][31] 问题2: 公司专注于年轻受众的游戏业务,是否会参与更广泛的社交影响营销 - 公司分析全球超20个社交媒体和直播平台,测量内容消费情况,不仅关注游戏内容;TikTok用户群体扩大对公司是积极的宏观趋势,因为公司在该平台有相关经验 [33][34] 问题3: 公司广告收入增长的独特原因以及如何克服行业逆风 - 广告团队在管理库存方面表现出色,在困难时期提高了交付收益率;通过多元化需求网络和与需求合作伙伴合作,将CPMs和RPMs在2021 - 2022财年提高了33%;公司网站网络有针对性、品牌安全且能高度吸引受众,广告商愿意支付溢价 [35][36] 问题4: 调整后EBITDA改善的原因、成本降低措施的进展以及对下一财年调整后EBITDA的看法 - 调整后EBITDA改善是由于业务重新聚焦B2B元素和成本降低,成本降低来自公司和非公司费用;成本调整需要时间在损益表中体现,预计2023年第一季度及后续季度将继续改善,公司目标是在2023年实现现金流盈亏平衡 [38][39] 问题5: 过去几个月广告业务的趋势以及进入旺季时优势是否持续 - 广告业务持续改善,公司灵活高效地管理出版客户的库存,与高效的需求合作伙伴合作,抵消了一些同行面临的逆风;需求合作伙伴重视公司的库存和网络安全性,能够维持供应的溢价价值;升级广告交换平台和将库存转向视频导向的库存也有助于提高价格,抵消了市场广告下滑的影响 [45][47][48] 问题6: 蓝筹客户签约加速的原因以及公司的市场策略 - 公司在游戏领域声誉良好,Sideqik能够将游戏和社交媒体世界联系起来,这是公司的差异化优势;公司的社交影响者平台也为中小企业提供自助服务解决方案,满足其在广告投放效率和营销资源分配方面的需求 [52][53] 问题7: 关于2023财年现金流盈亏平衡的评论、当前现金状况、上半年现金消耗节奏以及是否需要额外融资 - 公司季度末现金为860万美元,运营费用调整将在未来季度继续体现,公司正在进行战略流程以实现规模增长和更好的融资条件,目标是在2023年独立实现现金流盈亏平衡 [56][57]
GameSquare (GAME) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2022-11-30 00:00
财务数据关键指标变化 - 全年收入 - 2022财年全年收入4190万美元,同比增长25.6%,从3330万美元增至4190万美元[1][5] - 2022年公司持续经营业务收入为4188.2613万美元,较2021年的3334.5268万美元增长25.60%[23] 财务数据关键指标变化 - 季度收入 - 2022财年第四季度收入1150万美元,环比增长24.4%,上一季度为920万美元[4][5] 财务数据关键指标变化 - 全年净亏损 - 2022财年净亏损显著改善,从4070万美元降至1450万美元,改善2620万美元[1][5][6] - 2022年公司持续经营业务净亏损为1640.1604万美元,较2021年的2455.1718万美元亏损收窄33.19%[23] - 2022年公司非持续经营业务净收入为198.8225万美元,较2021年的 - 1624.3099万美元扭亏为盈[23] - 2022年公司全年净亏损为1441.3379万美元,较2021年的4079.4817万美元亏损收窄64.67%[23] 财务数据关键指标变化 - 调整后EBITDA - 2022财年第四季度调整后EBITDA(含已终止业务)为 - 430万美元,环比改善23.3%,上一季度为 - 570万美元[5][7] - 2022财年全年调整后EBITDA(不含已终止业务)为 - 1610万美元,上一年为 - 1160万美元[8] 财务数据关键指标变化 - 现金与资产负债 - 截至2022年8月31日,公司现金为860万美元[9] - 截至2022年8月31日,公司总资产为4269.4808万美元,较2021年8月31日的6746.2847万美元下降36.71%[22] - 截至2022年8月31日,公司总负债为2680.8217万美元,较2021年8月31日的4189.7303万美元下降35.99%[22] - 截至2022年8月31日,公司股东权益为1588.6591万美元,较2021年8月31日的2556.5544万美元下降37.86%[22] 财务数据关键指标变化 - 持续经营业务费用 - 2022年公司持续经营业务费用为5828.4217万美元,较2021年的5779.3056万美元增长0.85%[23] 财务数据关键指标变化 - 每股亏损与流通股数量 - 2022年公司基本每股亏损为0.93美元,较2021年的3.43美元亏损收窄72.89%[23] - 2022年公司加权平均流通股基本数量为1563.7418万股,较2021年的1187.4775万股增长31.69%[23] 各条业务线数据关键指标变化 - 广告业务全年收入 - 2022财年广告业务收入3270万美元,同比增长28.6%,从2540万美元增至3270万美元[3][5] 各条业务线数据关键指标变化 - SaaS业务全年收入 - 2022财年SaaS业务收入920万美元,同比增长15.9%[5] 各条业务线数据关键指标变化 - 广告业务季度收入 - 2022财年第四季度广告收入环比增长29.2%,从700万美元增至900万美元[4] 各条业务线数据关键指标变化 - SaaS业务季度收入 - 2022财年第四季度SaaS收入环比增长9.4%,从220万美元增至240万美元[4]