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EEG(GMBL) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-02-23 10:44
财务数据和关键指标变化 - 本季度净收入1450万美元,较2021财年第二季度增加1220万美元,但较2022财年第一季度的1640万美元下降11% [4][26] - 本季度毛利润800万美元,较2021财年第二季度增加720万美元,较2022财年第一季度的1000万美元下降19.5%,毛利率从2022年第一季度的60.7%降至55.2% [27] - 销售和营销费用为690万美元,低于2022财年第一季度的740万美元;一般和行政成本为1320万美元,高于2022财年第一季度的1120万美元 [28] - 本季度调整后EBITDA为负680万美元,2022财年第一季度为负430万美元;本季度净亏损3450万美元,2021财年第二季度净亏损730万美元,2022财年第一季度净亏损60万美元,其中包含与高级可转换票据相关的一次性非现金费用约3000万美元 [29][30] - 本季度末现金及现金等价物为100万美元,通过ATM股权发行计划筹集了160万美元的总收益 [32] 各条业务线数据和关键指标变化 电竞业务 - EEG Games为电竞爱好者提供广泛产品,旗下Esports Gaming League与10家职业体育特许经营商和国家印第安博彩电竞协会合作;Helix电竞中心每月吸引多达10000名参与者和粉丝,目前运营两家;ggCircuit为近1000个场馆提供服务,每年接待近200万独特玩家;LANDuel将于3月推出 [18][19][20][21] iGaming业务 - EEG iGaming主要在欧洲创收,近期在新泽西州推出电竞投注业务;旗下Argyll Entertainment是欧洲首个体育博彩和iGaming运营商;Lucky Dino Gaming是欧洲在线赌场品牌,月用户超25000;Bethard是专注体育博彩的品牌;VIE.gg专注电竞投注 [22][23] 各个市场数据和关键指标变化 - 2021年电竞赛事吸引全球超5.5亿观众,美国估计有超2.25亿视频游戏玩家 [13] - 荷兰监管环境变化,公司撤出Bethard平台,对季度收入产生约七位数影响;10月和12月体育博彩留存率低,导致体育博彩收入大幅下降数百万美元;疫情导致线下活动取消或推迟,对本季度收入产生数百万美元的综合影响 [5][6][7][10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将电竞和iGaming结合,通过多元化品牌为粉丝提供综合娱乐服务,目标是两个快速增长且有重叠的全球受众群体 [17] - 2022年公司预计受益于VIE.gg在新泽西州的推出,积极扩大平台赛事数量;推出OMEGA系统,为企业提供电竞和游戏解决方案,预计潜在安装地点达数千个;完成SportNation.com和VIE.bet迁移至Idefix平台;预计3月19 - 20日在大西洋城硬石赌场重新推出LANDuel活动 [12][14][15][16] - 行业竞争方面,公司面临监管环境变化、体育博彩留存率波动和疫情等挑战,但认为这些是暂时的,随着运营环境正常化,公司有能力实现增长 [5][7][11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管本季度面临诸多挑战,但电竞业务长期机会持续扩大,欧洲iGaming业务仍是长期财务表现的健康增长引擎 [5] - 公司对实现1亿美元的年化收入充满信心,认为导致收入下降和调整2022财年指引的因素是暂时的,仅会使业务增长延迟几个季度 [36] - 公司认为未来前景光明,独特的产品组合将推动强劲的财务表现 [41] 其他重要信息 - 公司将Stuart Tilly提升为首席运营官,以充分利用未来增长机会,提高运营效率 [24] - 公司与高级可转换票据持有人达成协议,预计未来五个季度按月等额还款,无提前还款罚款,最终条款将在本季度末确定 [32][33] - 公司将2022财年全年收入预期调整为7000万 - 7500万美元 [35] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于2022财年第三和第四季度的收入预期 - 公司表示收入下降不仅是荷兰市场的影响,体育博彩留存率和线下活动受限也是重要因素;随着情况好转,iGaming业务表现强劲,且LANDuel推出将带来增长动力,因此调整了收入预期 [47][48][49] 问题2: 是否调整体育博彩留存率的内部模型,以及线下活动收入是否能弥补 - 公司不会调整模型,1月利润率已显著恢复,预计全年将回归行业正常水平;线下活动处于观望状态,但客户预订正在恢复,虽本季度损失无法弥补,但业务仍有增长空间 [50][51][52] 问题3: VIE.gg在新泽西州的初期反馈及拓展至其他州的时间 - 公司预计很快结束软运营阶段,目前利用这段时间增加平台赛事;公司正在与至少两个北美司法管辖区讨论,且LANDuel产品已获得29份法律意见,预计推出后将比VIE.gg更快拓展到其他州 [53][54] 问题4: UCLA Helix电竞中心的开业时间及是否会增加更多中心 - UCLA电竞中心将在3月学校开学后开放;公司已与名人堂村达成意向书,还有多所大学与公司联系,正在进行相关讨论 [55] 问题5: 每月现金消耗情况及能否在本日历年末实现EBITDA转正 - 目前每月现金消耗接近130万美元,第二季度的表现可能使实现盈亏平衡的时间推迟到明年第一季度 [58] 问题6: 目前现金余额及现金紧张是否影响客户获取 - 受限的资本获取渠道会减缓营销努力,但部分资产有正现金流,公司通过ATM股权发行计划获取资金,并正在进行长期战略融资讨论 [61][62] 问题7: 是否存在其他类似荷兰的监管风险市场 - 游戏市场监管不断变化,公司通过收购在欧洲市场有稳固基础,并将继续拓展;目前没有其他明显的监管风险市场,但未来可能会有更多司法管辖区进行监管 [66][67][68] 问题8: 哪些国家的监管变化可能对公司产生负面影响 - 公司预计加拿大市场可能会出台监管控制措施,因此在未通过申请程序前不会扩大在加拿大的业务;目前南美和拉丁美洲市场增长良好,没有明显担忧的市场 [70][71] 问题9: 不进入某些市场对收入增长的影响 - 目前的收入预期不受影响,因为LANDuel和OMEGA产品的潜在收入尚未纳入指导;这两款产品预计将快速发展,且大部分北美战略不依赖监管环境 [73][74] 问题10: 关于再融资的首选方式 - 公司有ATM股权发行计划和私募配售的货架协议;与基金正在友好协商,制定稳定的月度还款计划,并保留引入其他投资者的机会 [76][77] 问题11: 季度末的流通股数量 - 财务官需查看数据后回复 [78] 问题12: 关于OMEGA产品的管道、营销情况及能否在2022年做出有意义贡献 - 公司认为OMEGA产品将对2022财年收入产生重大影响;该产品于去年11月在奥兰多IAAPA活动会议上推出,有大量感兴趣的各方,约有十几份重大合同正在不同阶段谈判;产品已在商场安装,可远程管理,闲置时还可挖掘加密货币;产品在欧洲、加拿大和美国均有市场需求,且目前未纳入2022年指导 [82][83][84]
EEG(GMBL) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-02-23 06:31
财务数据关键指标变化(三个月) - 2021年12月31日止三个月,公司收入达1450万美元,较2020年同期的240万美元增加1210万美元,增幅504%[193] - 2021年12月31日止三个月,公司收入成本为650万美元,较2020年同期的130万美元增加520万美元,增幅400%[194] - 2021年12月31日止三个月,公司销售和营销费用为690万美元,较2020年同期的190万美元增加500万美元,增幅263%[196] - 2021年12月31日止三个月,公司一般及行政费用为1320万美元,较2020年同期的490万美元增加830万美元,增幅169%[197] - 2021年12月31日止三个月,公司其他收入(支出)净额从2020年同期的支出150万美元增加2630万美元至支出2780万美元[198] 财务数据关键指标变化(六个月) - 2021年12月31日止六个月,公司收入达3090万美元,较2020年同期的260万美元增加2830万美元,增幅1088%[199] - 2021年12月31日止六个月,公司收入成本为1300万美元,较2020年同期的180万美元增加1120万美元,增幅622%[200] - 2021年12月31日止六个月,公司销售和营销费用为1430万美元,较2020年同期的250万美元增加1180万美元,增幅472%[202] - 2021年12月31日止六个月,一般及行政费用为2430万美元,较2020年同期的800万美元增加1630万美元,增幅204%[203] - 其他收入(支出)净额从2020年的收入50万美元变为2021年的支出1980万美元,变动2030万美元[204] - 2021年12月31日止六个月,经营活动使用现金760万美元,投资活动使用现金2020万美元,融资活动提供现金800万美元[213] - 2021年12月31日止六个月净亏损3490万美元,被2080万美元的非现金调整项抵消[213] 公司牌照情况 - 公司持有马耳他、英国、爱尔兰、西班牙和瑞典五个一级博彩牌照,正在申请新泽西州的牌照[183] 公司业务平台情况 - 自2021年2月起,公司可通过“Vie.bet”平台接受来自180多个司法管辖区居民的投注[180] 公司债务情况 - 截至2021年12月31日,公司未遵守高级可转换票据契约,债务本金余额从2920万美元增至3500万美元,增加580万美元[207] - 新债务工具的关键条款包括8%的月利率、特定的转换结构、修订注册声明以及15个月每月230万美元的现金赎回[209] 公司现金及资金筹集情况 - 截至2021年12月31日,公司可用现金100万美元,净流动负债4910万美元;2022年2月18日,可用现金约140万美元[210] - 公司可通过ATM股权发行计划筹集最多2000万美元,截至2022年2月18日已筹集400万美元,剩余1600万美元[212] - 公司认为目前的现金水平不足以支持运营和债务,需额外融资,但相关计划不足以消除对持续经营能力的重大怀疑[210][212] 公司资产负债情况 - 2021年12月31日,公司流动资产总额1200万美元,流动负债总额6110万美元[213]
EEG(GMBL) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-11-16 12:07
财务数据和关键指标变化 - 本季度净收入1640万美元,较2021财年第一季度增加1620万美元,较2021财年第四季度的880万美元增长760万美元或86% [4][18] - 本季度毛利润1000万美元,较2021财年第三季度增加1020万美元,较2021财年第四季度的520万美元增长92%;毛利率从2021年第四季度的59%提升至61% [19] - 本季度调整后EBITDA为负270万美元,而2021财年第四季度为负550万美元 [22] - 本季度总净亏损为60万美元,2021财年第一季度净亏损180万美元,2021财年第四季度净亏损480万美元 [24] - 本季度末资产负债表上现金及现金等价物总额为90万美元,季度结束后公司通过优先股发行筹集了800万美元总收益 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 iGaming业务 - 本季度iGaming收入1470万美元,所有品牌活跃玩家超7.1万,较上一季度增长45% [5] - 7月14日完成对Bethard的收购,该公司每年带来超3000万美元收入,以及瑞典和西班牙的体育博彩牌照 [5] - 8月在芬兰推出新的即玩即付赌场品牌Fiksukasino Pay - and - Play,预计该品牌2022财年收入达1000万欧元 [6] - 9月SportNation品牌因营销努力获EGR奖提名,在皇家圣乔治高尔夫公开赛中在Oddschecker上的点击份额排名第二 [8] EEG游戏业务 - 第一季度收入180万美元,较上年同期显著增长 [10] - ggCircuit是本季度最大收入贡献者,目前有超680个B2B客户和16200个屏幕,高于2021年初的115个客户和11500个屏幕 [10] - 新推出的Omegle产品在大西洋城东海岸博彩大会上获多家主要赌场运营商兴趣,已售出两个六位数企业开发项目 [11] - 10月EEG平台与网易达成合作,成为《永劫无间》北美官方赛事和转播提供商,合同金额达六位数 [12] - EGL与多支职业球队合作推出ClubClash IP,为球迷提供代表球队参赛机会 [13] - 已宣布两个新的Helix游戏中心,一个在俄亥俄州坎顿的名人堂村,另一个在加州大学洛杉矶分校学生联盟,预计UCLA中心在2021 - 2022年寒假后开放,计划未来两年每季度开设一个中心 [14] - 10月在大西洋城东海岸博彩大会上推出LANDUEL软件,正通过新泽西博彩执法实验室测试,预计未来几周宣布大西洋城试点项目的赌场合作伙伴 [15][16] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在英国和爱尔兰体育博彩业务中,旗舰品牌Sportnation.bet的每位用户平均收入(ARPU)较当前季度增长48% [20] - 体育博彩业务第一季度持有率为8.0%,略低于第四季度的9.2%;赌场持有率从上个季度的5.1%升至6.0% [21] 公司战略和发展方向及行业竞争 - iGaming业务战略是打造基于自有技术平台的全球多品牌体育博彩和赌场,通过收购Bethard增加收入和牌照,开展交叉销售,未来将拓展至加拿大和拉丁美洲等新司法管辖区 [5][27][29] - EEG游戏业务通过推出新产品、开展合作、开设新游戏中心等举措推动增长,如Omegle产品、与网易合作、ClubClash IP等 [10][12][13] - 公司计划在2022财年实现1亿美元收入,iGaming和EEG游戏业务收入占比约为85/15 [32] - 公司专注于实现正的调整后EBITDA,预计在2022年底实现 [33] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司作为纳斯达克上市公司的第二个完整财年开局强劲,得益于员工努力和可寻址市场的重大机遇 [4] - 对iGaming业务的增长和势头感到兴奋,收购Bethard带来新的收入和EBITDA流,交叉销售机会大 [27] - EEG游戏业务有多项举措将推动全年增长,如ggCircuit的Omega产品、加密货币挖矿、新Helix中心、ClubClash在线锦标赛和LANduel应用程序等 [30][31][32] 其他重要信息 - 上周五公司以每股10美元的价格发行80万股可转换股票,总收益800万美元,用于支付Bethard收购的最后款项,剩余资金用于执行增长战略 [17] 问答环节所有提问和回答 问题1:毛利率情况及未来展望 - 公司表示由于本季度新增Bethard业务,实现了较好的利润率,整体毛利率较上一季度略有上升,未来预计毛利率在50%多或60% [38] 问题2:Bethard本季度的收入贡献 - 公司CFO表示没有现成数据,会后续回复 [39] 问题3:Helix中心每个校园的资本支出 - 公司CEO表示资本支出取决于设施规模和现有空间状况,范围在50万美元至150万美元之间,平均投资回报率约为18个月 [40] 问题4:新泽西州业务何时开始产生收入及其他州的牌照计划 - 公司CEO称预计在今年年底前在新泽西州开展Vie.gg电子竞技博彩平台业务;俄亥俄州和加拿大安大略省是最有可能的下两个拓展地区 [42][43] 问题5:目前公司每月的烧钱率 - 公司CFO表示每月现金烧钱率略低于100万美元 [45] 问题6:未来几个季度资产负债表的规划及选择可转换优先股融资的原因 - 公司CEO表示可转换优先股是银行合作伙伴提出的方案,不会对股价造成压力,公司仍可使用货架注册和ATM股权发行计划等融资途径 [48] 问题7:季度收入的节奏 - 公司CFO认为收入大致按65 - 35的比例倾向于下半年,本季度是整合期,12月开始向Lucky Dino赌场品牌交叉销售体育博彩产品将带来收益 [50] 问题8:新泽西州电子竞技博彩平台获批后的市场推广策略 - 公司CEO表示将在新泽西州的Helix中心、媒体、电竞和传统体育界的影响者等渠道进行宣传推广 [51][52] 问题9:第四季度实现正EBITDA所需的收入水平 - 公司CFO预计第四季度收入在3000万美元左右 [55] 问题10:LANduel产品的机会 - 公司CEO认为该产品在游戏社区将受到欢迎,计划先在Helix中心推广,再通过ggCircuit基础设施推广;同时该产品也吸引了传统赌场运营商,与Omega产品结合形成了面向赌场垂直领域的B2B产品套件 [57][58][59] 问题11:Lucky Dino赌场玩家转化为体育博彩玩家的客户获取成本及LTV情况 - 公司CEO表示参考SportNation.bet品牌,有能力将赌场玩家转化为体育博彩玩家,由于已有客户信息,客户获取成本将大幅降低,交叉销售的客户价值可能是单一业务客户的两倍甚至更多 [61][62][63] 问题12:本季度是否举办了特许经营合作锦标赛及相关情况 - 公司CEO表示本季度未举办,未来将每周举办一次,预计参与度较高,且有多种盈利方式 [66][67] 问题13:每增加一支球队的增量价值 - 公司CEO表示由于是开创性业务,难以准确预测,但仅需NFL球队粉丝基础的约三分之一的百分之一参与订阅业务,就可实现盈利 [68] 问题14:2022年1亿美元收入指引中对新泽西州业务的预期及风险 - 公司CFO表示2022财年对新泽西州业务的收入预测非常谨慎,仅约100万美元 [70] 问题15:第一季度G&A费用增加是否为一次性及后续建模建议 - 公司CFO表示调整后EBITDA基础上的G&A费用本季度约为700万美元,预计后续每个季度可按此金额建模,不会有重大增加,甚至会寻求效率节约 [74] 问题16:2022年的并购活动预期 - 公司CEO表示如果有价格合适且能填补技术空白的机会,会考虑进行并购,但目前重点是整合现有资产和实现有机增长 [76]
EEG(GMBL) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2021-11-16 06:14
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended: September 30, 2021 ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from __________________ to __________________ Commission File Number: 000-55954 ESPORTS ENTERTAINMENT GROUP, INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) Nev ...
EEG(GMBL) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-10-14 10:32
财务数据和关键指标变化 - 2021财年第四季度净收入880万美元,较上一季度增加340万美元,增幅63%,主要因Lucky Dino整季度收入及ggCircuit和Helix一个月收入 [40] - 第四季度iGaming业务总投注额增长20%至6800万美元,但博彩毛利率从6.7%降至4.4%;Lucky Dino赌场品牌月均投注额升至4500万美元,毛利率从6.8%降至6.5%;赌场品牌每位客户平均存款增长5%至312美元 [41][42] - 第四季度整体毛利率从57%升至59%;销售和营销费用增加240万美元,G&A费用增加620万美元,主要因Lucky Dino和ggCircuit、Helix费用增加及一次性交易成本 [43] - 第四季度GAAP净亏损480万美元,上一季度为1240万美元;非GAAP调整后EBITDA为负550万美元 [46] - 2021财年全年收入1680万美元,主要来自Argyll 11个月收入和Lucky Dino 4个月收入 [47] - 2021财年总运营亏损2570万美元,GAAP净亏损2640万美元,即每股摊薄亏损1.68美元,2020年为净亏损1040万美元,即每股摊薄亏损1.50美元;非GAAP调整后EBITDA为负1400万美元,2020年为负230万美元 [48][49][50] - 截至6月30日,现金1990万美元,营运资金约1750万美元,股东权益7480万美元,较2020财年末增加6340万美元 [51] - 当前净现金消耗约每月100万美元 [52] 各条业务线数据和关键指标变化 EEG iGaming - 7月14日完成对BetHard的收购,该公司营收超3000万美元,拥有瑞典和西班牙牌照 [8] - 8月在芬兰推出新的即付即玩赌场品牌Fiksukasino,表现超内部预期 [10][11] - 旗舰电子竞技博彩品牌VIE在拉丁美洲市场投入大量营销,已与多个电竞组织签署营销协议 [12] EEG Games - 6月完成对ggCircuit和Helix的收购,与13支职业运动队签署独家协议,正与另外20个组织洽谈合作 [18][19][21] - 构建新的面向客户的平台,增加多种收入来源,包括定向广告、电子商务、订阅、付费游玩和加密货币等 [22][23] - ggCircuit目前网络中有超650个中心和超15000个屏幕,年初为517个中心和11500个屏幕;5月推出加密挖矿解决方案,超300个中心在58个国家挖矿超100万个以太坊 [27][28] 各个市场数据和关键指标变化 - 拉丁美洲是全球第三大电子竞技市场,年增长率超17% [12] - 美国iGaming市场规模在1500 - 1600亿美元且在增长,电子竞技和游戏市场规模在160 - 250亿美元且快速发展 [80] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是打造全球最佳电子竞技娱乐在线博彩公司,业务分为EEG iGaming和EEG Games两个部门 [7] - iGaming战略是在赌场体育博彩功能之前构建一流的电子竞技博彩平台,通过收购和有机增长扩大品牌影响力 [8] - Games部门通过收购实现垂直整合,与职业运动队和电竞组织合作,构建新平台增加收入来源,计划开设实体游戏中心 [18][22][25] - 2022年公司将整合数字游戏业务,利用收入和费用协同效应;在新泽西州推出博彩平台,探索其他州的许可选项;推进EEG Games品牌合作和平台增强,实现盈利 [54][55][56] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021年是公司的基础年,虽投资增加净亏损,但大部分费用已过去,未来将实现规模和多元化 [38] - 对2022财年iGaming业务增长和势头感到兴奋,预计年收入超1亿美元,第一季度收入在1600 - 1650万美元之间,iGaming和EEG Games业务收入占比约为90:10 [54][57] - 公司专注于实现正调整后EBITDA,预计在2022年底前实现 [58] 其他重要信息 - 公司在第三季度设立了1亿美元的暂搁注册,2月使用3000万美元用于收购Lucky Dino;9月在暂搁注册中加入ATM机制,目前未使用 [29][30] - 公司与3亿美元的Game Fund合作,获得资金和战略信息,正在探索其他资本形式,如元宇宙合作伙伴 [31] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 新泽西州的收入贡献预期如何? - 目前新泽西州的收入贡献在1亿美元指导中占比很小,但公司对在该州推出业务感到兴奋,随着时间推移和营销计划实施,有望超出预期并增长 [62][63] 问题2: 第四季度收入来源有无惊喜? - 无惊喜,收入基本符合预期,博彩毛利率下降但总投注额上升,随着毛利率正常化,有望受益于更高的投注额 [64] 问题3: 未来G&A费用情况如何? - 第四季度G&A费用中有300 - 400万美元的一次性成本,未来不会重复,具体费用将单独提供,但肯定会降低 [66] 问题4: 销售和营销费用情况如何? - 随着7月收购BetHard,销售和营销费用将逐季增加,但随着时间推移,作为收入的百分比将下降,因为公司将实现交叉销售机会 [68] 问题5: 资产负债表能否支持增长和资本支出? - 目前资产负债表约250万美元,每月现金消耗约100万美元,但公司有多种筹集资金的途径,对未来筹集资金有信心 [69] 问题6: 长期毛利率增长机会如何? - 预计在iGaming方面,随着集团规模扩大,与支付提供商和赌场游戏提供商谈判时应能实现成本效率,毛利率至少还有几个基点的提升空间 [72] 问题7: 2022年并购策略如何? - 目前公司将暂停并购,整合现有资产以实现效率,但如果有独特机会能大幅提升股东价值或带来战略优势,仍会考虑 [75] 问题8: 美国电子竞技的潜在市场规模如何? - iGaming市场规模在1500 - 1600亿美元且在增长,电子竞技和游戏市场规模在160 - 250亿美元且快速发展;公司在两个领域都有业务,潜在市场规模接近1700 - 1800亿美元,将在第一季度末或第三季度更新相关数据 [80][82] 问题9: FanDuel的进展如何? - 软件已完成,正在等待最终批准,预计今年秋季在大西洋城举办首场活动 [85] 问题10: 与印度博彩协会的合作如何开展? - 合作旨在为美国原住民社区带来电子竞技游戏机会,主要通过印度赌场设施实现;公司将在东海岸博彩会议上展示LANduel产品,邀请NIGA成员作为嘉宾 [89] 问题11: 游戏业务的交叉销售机会和成本协同效应的具体金额是多少? - 公司可以将客户从一个品牌交叉销售到另一个品牌,节省CPA费用;随着BetHard加入,公司可以在不同业务之间转移和销售客户,节省成本;目前无法提供具体的协同效应金额,将在未来几周单独提供 [94][96]
EEG(GMBL) - 2021 Q4 - Annual Report
2021-10-14 05:11
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D.C. 20549 FORM 10-K (Mark One) ☒ ANNUAL REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended June 30, 2021 ☐ TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 Registrant's telephone number, including area code (268) 562-9111 Securities registered under Section 12(b) of the Exchange Act: For the transition period from ____________ to____________ Commission File Number: 0 ...
EEG(GMBL) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-05-18 11:30
财务数据和关键指标变化 - 本季度集团净收入达540万美元,较上一时期增长300万美元,增幅129%,比此前公布的第三季度收入指引高出40万美元 [6][19] - 截至3月31日的9个月内,累计收入为800万美元 [20] - 3月,博彩品牌的独立活跃玩家数量增至超4万名,每位活跃玩家的平均收入超过80美元 [20] - 截至3月31日的三个月内,总运营费用为1100万美元,高于上一季度的810万美元 [21] - 截至3月31日的三个月内,净亏损为1240万美元,高于上一季度的730万美元 [22] - 本季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)亏损210万美元,较上一季度的380万美元有所改善 [23] - 截至3月31日,公司现金储备为1690万美元,高于12月31日的560万美元 [26] - 完成Lucky Dino收购后,当前每月运营活动净现金消耗率降至30.6万美元,优于收购前的每月90万美元 [27] 各条业务线数据和关键指标变化 - Esports Gaming League(EGL)被收购后,公司继续执行将专业体育组织引入赛事平台的战略,本季度与多支球队签署独家协议 [7] - Lucky Dino收购使博彩业务规模大幅增加,上季度新增超2.5万名独立活跃玩家,主要来自北欧地区 [8] - 推出SportNation和Vie.bet品牌至马耳他博彩许可证下,扩大了潜在市场和支付渠道 [9] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司继续推进进入美国市场的计划,2月份提交新泽西州博彩许可证申请,预计未来几周获批,夏季可在新泽西州开展业务,同时也在与其他州积极洽谈许可事宜 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是打造全球最佳的电子竞技娱乐在线博彩公司,通过收购和业务拓展实现增长 [6] - 执行“玩、看、赌”的市场策略,收购Holodeck Media以掌控内容平台 [12] - 持续推进并购计划,预计ggCircuit/Helix交易在月底前完成 [13] - 开展跨品牌交叉销售计划,以增加收入和市场份额 [8] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对完成2021财年1800万美元和2022财年7000万美元的收入指引充满信心 [24] - 随着COVID - 19限制的放宽,预计现场活动和赛事的收入将增加,VIE.gg平台的推出也将进一步推动收入增长 [25] - 公司对本财年的强劲收尾和未来发展持乐观态度,有望成为行业内最多元化的电子竞技在线博彩公司 [28] 其他重要信息 - LANduel玩家对战技能博彩平台试点项目将于7 - 8月在大西洋城推出,具体细节将在未来几周公布 [16] - ggCircuit推出ggFuze,为网吧客户提供去中心化加密货币挖矿解决方案,客户反馈积极 [14] - Helix与Riot Games合作举办2021年北美CLS夏季预选赛,预计下一财年开设更多门店 [15] 问答环节所有提问和回答 问题1: 本季度商品成本较低,毛利率较高,能否谈谈毛利率及未来预期 - 本季度毛利率约为67%,高于上一季度的47.5%,主要得益于3月赌场品牌的高毛利率,未来目标是保持在50%以上 [32] 问题2: 高毛利率是否受Lucky Dino影响,驱动因素是什么 - 3月Lucky Dino品牌有多位贵宾客户,带来了较高的利润率,推动了整体毛利率 [33] 问题3: 本季度一般及行政费用(G&A)是否有特殊项目 - 费用中包含与Lucky Dino资产收购相关的交易费用,包括融资、法律和专业服务费用 [34] 问题4: 本季度专业费用金额是多少 - 一次性交易费用约为150万美元 [35] 问题5: 谈谈EGL业务进展和赛事情况,以及Helix业务趋势 - EGL方面,NFL赛事下月才开始,目前数据较少,但球队对其作为数字营销计划的一部分很感兴趣;Helix预计月底前在东北部恢复满负荷运营,夏季其他地区也将逐步恢复正常 [37][41] 问题6: 2021财年收入指引为1800万美元,第四季度预计1000万美元,是否包含Helix收入 - 收入指引假设从6月开始计入Helix的净收入 [42] 问题7: Lucky Dino是否与SportNation分开运营,交叉销售进展如何 - 受COVID - 19影响,整合进度受到一定阻碍,目前即将开始交叉营销,预计6月开始有进展;还将推出新的一键投注产品,预计夏季推出,同时计划整合单一钱包,预计秋季完成 [44][46] 问题8: Lucky Dino 3月的收入是多少 - 3月Lucky Dino品牌总收入增长330万美元 [49][54] 问题9: 加密货币挖矿产品的经济效益如何 - 该产品初期表现强劲,Helix中心经过约一年测试后于上周末通过50个使用GG circuit软件的中心推出,预计将对收入产生显著积极影响 [50]
EEG(GMBL) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-05-18 05:29
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q [X] QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended: March 31, 2021 [ ] TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from __________________ to __________________ Commission File Number: 000-55954 ESPORTS ENTERTAINMENT GROUP, INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) Nev ...
EEG(GMBL) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-02-17 06:30
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q [X] QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended: December 31, 2020 [ ] TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from __________________ to __________________ Commission File Number: 000-55954 ESPORTS ENTERTAINMENT GROUP, INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) ...
Esports Entertainment Group (GMBL) Investor Presentation - Slideshow
2020-11-21 02:15
业绩总结 - 公司预计2021财年收入为1300万美元,2022财年收入为2500万美元,合并ggCircuit/Helix后预计收入为4200万美元[30] - 公司预计在2022财年实现EBITDA正收益[30] - 当前市值为5710万美元[31] 用户数据 - 全球电子竞技观众人数为5.18亿,预计到2022年将增长至6.45亿[9] - 电子竞技爱好者中,43%的家庭年收入在75,000美元或以上[9] - 全球有25亿游戏玩家,其中美国有三分之二的人口为游戏玩家[7] - 电子竞技赛事的观众人数已超过所有传统体育赛事[8] 市场展望 - 预计电子竞技市场的总可寻址市场超过35亿美元[25] 新产品与技术研发 - Helix eSports拥有5个电子竞技中心,建设成本约为50万美元,回报期少于1年,EBITDA利润率超过20%[21] - ggCircuit为全球超过1000个连接地点提供云管理解决方案,拥有190万独立用户和6000万小时的使用时间[22]