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Motorsport Games(MSGM)
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Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-31 07:50
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度收入为820万美元,2020年同期为290万美元,增长主要归因于2021年第四季度《NASCAR 21: Ignition》的推出 [13] - 2021年第四季度净亏损700万美元,2020年同期为310万美元,季度对比受新产品前期开发和营销成本影响 [13] - 2021年第四季度调整后EBITDA亏损540万美元,2020年同期为240万美元,增加300万美元主要是由于公司为拓展游戏组合增加了运营费用 [13] - 2021年全年游戏业务收入为1430万美元,较2020年的1880万美元减少450万美元,降幅24%,主要是《NASCAR》系列游戏收入减少440万美元 [14] - 2021年全年电子竞技业务收入为80万美元,较2020年的30万美元增加50万美元,增幅169%,主要是由于收购LaMont eSports Series Limited带来的赞助活动收入 [16] - 2021年全年调整后EBITDA亏损1740万美元,2020年全年为盈利90万美元,反映出收入同比下降、开发和营销新游戏成本增加以及新游戏发布时间的影响 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务:2021年全年收入下降,主要因《NASCAR 21: Ignition》初始销量低于《NASCAR Heat 5》,且发布时间较晚,创收月份减少 [14][15] - 电子竞技业务:2021年全年收入增长,得益于收购LaMont eSports Series Limited,其赞助活动收入首次并入公司业绩 [16] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是围绕世界级IP打造顶级赛车游戏组合,涵盖所有平台,拥有NASCAR、Indycar等多个官方游戏授权 [7] - 2022年计划更新主要主机和PC端的《NASCAR》游戏,推出任天堂Switch平台的2022版《NASCAR》游戏,并计划在2022年软推出首款超休闲移动类《NASCAR》三消游戏 [9] - 持续改进和扩展《NASCAR》游戏系列,将《NASCAR 21 Ignition》的经验融入内部开发的游戏引擎,以提升后续游戏质量 [9] - 电竞业务方面,利用rFactor 2平台,将24小时勒芒虚拟赛打造成年度系列赛,计划与更多合作伙伴复制此类官方电竞赛事,电竞项目将作为营销工具展示游戏的高水平竞赛 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司目前无债务,2021年末资产负债表显示可用现金约1780万美元,截至目前约1200万美元,2021年Form 10 - K对公司持续经营能力表示怀疑,公司正在评估新的融资来源 [12] - 预计在可预见的未来会继续亏损,现有现金不足以支持未来12个月的运营,目前不提供前瞻性指引 [16] - 公司有信心通过吸引开发人才、获取技术组件等方式,在2023年实现多个平台上多个游戏系列的市场布局 [12][17] 其他重要信息 - 公司莫斯科团队受俄乌局势影响,公司采取了可远程工作、与外包开发商合作、提供员工搬迁选择等措施,确保产品路线图建设不受重大干扰 [5][6] - 公司对开发管理结构进行调整,包括由经验丰富的领导团队负责监督工作室和开发团队、实施标准化全球流程和工具、提拔技术专家担任领导职位、重组QA流程和部门等,以提升未来游戏和产品发布质量 [10][11] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 《NASCAR 22》的发布时间及质量预期 - 公司认为《NASCAR 22》质量会提升,发布时间会逐步靠近赛季开始时间,但不会有大幅跳跃,预计在7 - 9月的NASCAR季后赛期间 [19][20][22] 问题2: 《NASCAR 23》的收入目标 - 公司将达到EA早期持有NASCAR许可证时的水平作为目标,当时平均收入达7位数,部分年份销量峰值约250万套,且现在有更多平台,有望超过该数字,短期目标是每年推出比上一年更成功的游戏 [23] 问题3: 如何看待和管理开发团队 - 目前开发过程未受干扰,若地缘政治情况变化,公司有全球其他五个工作室可提升技术能力,同时会增加外包合作伙伴,优先保障核心平台产品开发,可能暂停或调整部分辅助产品开发 [25][26] 问题4: 《NASCAR》下一款游戏的改进之处 - 公司会提升产品质量和稳定性,加强QA部门和合规团队能力,同时关注社区建议,将玩家优先需求和期望融入产品 [30] 问题5: 改善流动性是否意味着延迟游戏发布 - 公司最大成本是开发和营销,可能会暂停或调整部分辅助产品(如超休闲移动产品)的开发速度,优先保障核心平台(Xbox、PlayStation、PC、Nintendo Switch)的主要游戏系列开发 [31] 问题6: 俄罗斯员工的工作内容及产品发布是否会推迟,情况是否改善 - 公司采用扁平部门式管理,俄罗斯团队参与Unreal Engine实施和部分物理工作,对《NASCAR》产品有一定影响,但各工作室知识共享,任务可跨工作室承接;目前无法确定产品是否推迟,也未明确情况是否改善 [36][37] 问题7: 是否有出售公司的意向 - 公司有明确的增长轨迹和出色的IP组合,在未展示产品价值前出售公司对股东不利,希望先实现增长目标再考虑价格问题 [41][42] 问题8: 非《NASCAR》特许经营业务的情况 - 除《NASCAR》外,公司还有KartKraft和rFactor 2两款产品,KartKraft是新发布的模拟游戏,rFactor 2用于电竞产品,也可作为独立产品在Steam上找到,两款产品都在增长,公司有将KartKraft拓展到主机平台的计划 [46] 问题9: rFactor 2的同比数据及近期增长情况 - 公司未单独公布各游戏数据,但rFactor 2处于增长阶段,每日活跃用户增加,内容交付计划调整后更具可预测性,近期与Formula E合作推出相关内容包,产品价值不断提升 [47][48] 问题10: 公司员工士气如何 - 员工对交付优秀赛车游戏充满热情,当产品未达自身期望时,员工有动力证明自己,会努力交付超越自身基准的产品,确保类似问题不再出现 [49]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-31 04:11
市场规模与粉丝基数 - 2021年NASCAR、INDYCAR和勒芒(含WEC)全球粉丝基数超10亿,F1全球粉丝基数约7.57亿[19] - 2021年游戏和电竞市场总支出超1800亿美元,赛车运动市场总经济产出约1750亿美元[20] - 2021年全球移动游戏玩家估计达28亿[22] 电竞活动数据 - 2021年公司电竞活动累计总观看量约150万次,观看时长约380万分钟;2021 - 22勒芒虚拟系列赛观看量达700万次,电视和数字观众累计超8100万[23] 公司许可与收购事件 - 2018年公司收购704Games并将NASCAR许可证延长10年至2029年12月31日[25] - 2021年1月公司在与ACO的合资企业中持股比例从45%增至51%,获得勒芒24小时耐力赛和WEC的独家游戏开发和发行权10年[26] - 2020年5月公司获得BTCC赛车系列的多年许可协议,协议于2026年12月31日到期[27] - 公司与NASCAR的当前许可协议于2029年12月31日到期,2028年3月1日起双方将进行至少90天的独家续约谈判[59] - 2021年1月,公司在与ACO的合资企业中的所有权权益从45%增加到51%,获得24小时勒芒赛和WEC的独家视频游戏开发和发行权[60] - 公司为获得24小时勒芒赛和WEC的许可,同意按需为视频游戏产品开发提供资金,最高达800万欧元(截至2021年12月31日约合906万美元)[60] - 公司与BARC的BTCC许可协议有效期至2026年12月31日,需分两期支付初始费用[62] - 公司与INDYCAR的游戏许可协议为长期协议,将在产品推出前支付年度开发费用,推出后按一定比例支付版税[64] - 公司与Epic Games的许可协议有效期至协议规定终止,主动开发期至2025年8月11日[68] - 公司与索尼、微软、任天堂及其附属公司分别达成协议,有权在其指定的游戏机上开发和发行软件产品和服务[69] 公司产品动态 - 2021年公司新增KartKraft卡丁车模拟游戏和rFactor 2真实赛车模拟游戏至产品组合,rFactor 2于2022年1月在Steam平台全面发布[34] - 2021年公司推出下一代NASCAR主机游戏NASCAR 21: Ignition,基于自主研发的MSG引擎[35] - 公司预计在2023年和2024年发布INDYCAR、BTCC和勒芒24小时耐力赛的多平台游戏[37] 公司财务数据关键指标变化 - 2021年全年,公司通过单一分销合作伙伴销售了几乎所有零售渠道的物理磁盘产品,占总营收约28%[51] - 2021年全年,四个客户约占公司合并收入的83%;2020年全年,三个客户约占公司合并收入的78%[52] - 2021年全年,两个客户约占公司应收账款的70%;2020年全年,一个客户约占公司应收账款的82%[52] - 2021年公司净亏损3370万美元,经营活动产生的现金流为负约2090万美元,截至2021年12月31日累计亏损3800万美元[88] - 2021年和2020年,公司NASCAR特许经营相关收入分别约占总收入的88%和98%[112] - 2021年12月31日止年度,公司通过单一分销合作伙伴销售了几乎所有零售渠道的实体光盘产品,占总营收约28%[118] 公司组织架构与股权结构 - 截至2021年12月31日公司员工总数为189人,其中188人为全职员工,包括131名开发人员[78] - 2021年1月8日,公司由有限责任公司转变为特拉华州公司,原唯一成员持有的100%会员权益转换为700万股A类普通股和700万股B类普通股[84] - 截至2022年3月28日,Motorsport Network持有公司全部B类普通股和700万股A类普通股,占两类普通股总投票权的约94.3%[186] - 若Motorsport Network不再持有公司至少20%的投票权,推广协议将失效,公司业务、经营成果和财务状况可能受不利影响[190] - 公司因Motorsport Network控制多数投票权,属于纳斯达克规则下的“受控公司”,可选择不遵守某些公司治理要求[193] 公司经营风险与挑战 - 公司自成立以来一直亏损,预计未来仍将继续亏损,财务状况对持续经营能力存重大疑虑[88][89] - 公司需额外资金维持业务运营和履行义务,可能在2022年通过股权和/或债务融资筹集资金,但目前无融资承诺,也无法保证能以可接受条款获得资金[90] - 若无法获得足够资金,公司可能需调整业务战略、大幅缩减或停止运营,或接受不利融资条款[90][92] - 若无法满足现金需求,公司可能采取延迟业务战略实施、减少新产品开发和活动推出、削减资本和营销支出、出售资产或业务、寻求额外资本或贷款、减少其他可自由支配支出等措施[94] - 公司业务受季节性影响,新产品发布和NASCAR赛季开始时销量通常较强,第四季度因假期需求游戏需求较高[77] - 公司开发和生产游戏采用内部专业人员与外部资源协调的模式,并部分依赖第三方软件开发人员[71][72] - 公司在互动娱乐行业竞争激烈,主要竞争对手包括虚拟赛车游戏出版商、视频游戏软硬件公司等[74][75] - 公司业务和产品高度集中于赛车游戏类型,所有收入目前均来自该类型产品[98] - 若无法持续推出受欢迎产品、产品质量不高、交付不及时,公司业务、收入和利润率可能下降[96][99][100] - 新冠疫情导致公司迈阿密、银石和莫斯科办公室临时关闭,员工远程办公,部分零售商关闭或受限影响产品销售[103] - 新冠疫情可能导致消费者对公司产品需求减少、运营和赛事改变、运营和合作方业务中断等[106] - 消费者支出下降、经济和地缘政治条件不利,可能对公司业务、财务状况和经营成果产生重大不利影响[108] - 视频游戏和电子竞技行业依赖少数热门游戏,公司若无法推出受欢迎游戏,将影响经营和财务状况[110] - 公司依赖少数特许经营获取大部分收入和利润,若这些特许经营表现不佳或受欢迎程度下降,将影响公司业务[112] - 公司获取和维持知识产权许可的能力影响收入和盈利能力,竞争可能使许可成本增加[113] - 零售销售对公司业务重要,失去零售商或销售大幅减少,以及价格保护问题,可能对公司业务和经营成果产生不利影响[114][115] - 公司当前仅《NASCAR Heat Mobile》为免费游戏,但业务成功部分依赖开发、增强和货币化更多免费游戏的能力[127] - 零售商货架空间和促销资源有限,竞争激烈,公司产品在多数零售商销量中占比相对较小[116] - 公司主要依赖单一第三方分销合作伙伴分销零售渠道游戏,若该伙伴减少采购或停止提供产品,业务可能受干扰[118] - 公司当前和未来数字娱乐及社区平台成功取决于提供优质内容和用户体验的能力[119] - 公司依赖与第三方软件开发商达成成功的软件开发安排,但优质第三方开发者数量有限且难以控制[120] - 公司业务部分依赖第三方平台和大众媒体渠道的成功及供应,以及为这些平台开发商业成功内容的能力[121] - 第三方平台提供商可影响公司产品和成本,修改政策或开发竞争产品可能对业务产生负面影响[122] - 消费者越来越多地使用移动设备进行娱乐,公司未来成功部分取决于开发和发布移动游戏的能力[125] - 电竞行业竞争激烈,公司电竞业务面临来自成熟联赛和新兴初创公司的竞争[134] - 作弊程序和诈骗可能导致付费玩家收入损失、破坏游戏内经济、增加成本并引发法律索赔[136] - 玩家通过未经授权的第三方网站买卖虚拟物品会减少公司收入,阻碍收入和利润增长[138] - 营销和品牌推广努力若未达预期,可能对公司增长、运营结果和财务状况产生重大不利影响[140] - 游戏内容评级不达标或零售商拒绝销售,会对公司业务产生负面影响,可能需修改产品、延迟发布或召回[141] - 依赖互联网搜索引擎和社交网站引流,若排名下降或流量减少,会损害公司业务和运营结果[143] - 政府法规限制数据收集和使用,可能限制产品服务、引发诉讼和监管调查,导致声誉受损和成本增加[144] - 零售产品销售存在季节性,开发、审批或制造延迟会影响产品发布时间,错过关键销售期[148] - 零售产品、在线游戏平台和游戏可能存在缺陷,发现重大缺陷会导致退款、暂停活动或投入资源修复[149] - 公司可能因平台内容承担法律责任,游戏内广告的不当内容也会对业务产生负面影响[150][151] - 公司面临安全漏洞和网络威胁,数据隐私和安全措施不足会导致法律责任、声誉损害和财务影响[152][153] - 公司在线业务依赖充足网络带宽和计算资源,资源价格上涨或无法提价及增加用户,影响业务和财务状况[157] - 网站或平台服务中断会损害声誉、流失流量和访客,影响业务和财务状况[158] - 公司网站运营的硬件位于托管设施,系统非完全冗余且不拥有控制权,易受多种事件影响[159] - 第三方网络托管提供商问题会影响客户体验,财务困难或无法满足需求会损害公司业务[160] - 公司业务依赖合作伙伴,其无法履行义务或不当行为会使公司业务和声誉受损[161] - 公司拓展新产品和服务有风险,可能无法吸引足够客户或收回成本[163] - 公司知识产权保护不力或执法成本高,会损害业务和财务状况[164][166] - 公司可能面临第三方知识产权侵权索赔,辩护成本高且可能影响业务[169][170] - 公司国际业务面临诸多挑战和风险,包括市场、法律、汇率等方面[175][176] - 俄乌冲突及对俄制裁可能影响公司俄罗斯开发人员使用,延迟新游戏发布[179][180] - 外汇汇率波动,特别是美元兑俄罗斯卢布汇率波动,可能对公司业务、财务状况和经营成果产生重大不利影响[181] - 乌克兰局势的持续动荡、军事活动加剧或更广泛的制裁,可能对公司运营、经营成果、财务状况、流动性和业务前景产生重大不利影响[182] - 英国脱欧导致全球股市波动和外汇汇率大幅波动,可能影响公司财务结果,还可能导致全球经济不确定性,影响客户消费[184] - 灾难性事件可能导致公司基础设施中断、业务运营受阻、消费者需求下降,对公司声誉、品牌、财务状况和经营成果产生重大影响[185] - Motorsport Network控制公司多数投票权,可能导致其利益与其他股东利益冲突,其决策可能对公司和其他股东不利[187] - 公司可能保持新兴成长公司身份直至首次公开募股完成五周年后的财年最后一天,若某财年营收达10.7亿美元及以上、成为“大型加速申报公司”或三年发行超10亿美元非可转换债券,将提前结束该身份[208] - 若公司作为较小报告公司,非关联方持有的有表决权和无表决权普通股在第二财季最后工作日价值低于2.5亿美元,或最近财年营收低于1亿美元且非关联方持有的有表决权和无表决权普通股在第二财季最后工作日价值低于7亿美元,可享受缩减披露[209] - 公司若无法成功补救现有或未来财务报告内部控制重大缺陷,可能影响财务报告准确性和及时性,导致股价下跌[204] - 作为新兴成长公司,公司可利用延长过渡期遵守新的或修订的会计准则,这可能使公司经营成果和财务报表与采用新标准的公司无可比性[207] - 公司选择依赖新兴成长公司和较小报告公司的豁免规定,可能使A类普通股对投资者吸引力降低,交易市场活跃度下降,股价更易波动[205][209][210] - 公司可能进行收购,面临管理时间分散、业务整合困难、员工留用等风险,可能无法实现预期收益并损害财务状况[211][212][213] - 公司可能面临各种法律诉讼和政府调查,不利结果会对业务、经营成果和财务状况产生重大不利影响[214] - 公司未来实际税率可能受多种因素影响而波动,税务审计不利结果会对经营成果和财务状况产生不利影响[215] - 大量出售A类普通股或市场预期会发生此类出售,可能压低股价,削弱公司通过增发股份筹集资金的能力[216] - 公司已为2021年股权激励计划预留的A类普通股进行注册,若激励对象大量出售股份,可能降低股价并阻碍未来融资[217] 公司经营历史与特点 - 公司于2018年8月成立并开始运营,经营历史有限,运营结果不可预测,历史结果不能代表未来[198] 公司财务报告内部控制 - 公司在2021年12月31日结束年度的合并财务报表审计中,发现财务报告内部控制存在重大缺陷[202]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-07 17:41
公司亮点 - 处于赛车、游戏和电竞等快速增长领域的核心位置,与标志性赛车品牌有独家长期合作,有新的特许经营权、产品和收入流,在虚拟赛车电竞中占据领先地位,并在拓展业务基础设施[8] Q3 2021财务亮点 - Q3营收210万美元,净亏损660万美元,调整后EBITDA亏损550万美元[9] - 营收超过分析师共识预期[9] 业务进展 - 与INDYCAR达成游戏和电竞许可合作,INDYCAR系列首款游戏预计2023年在多平台发布[12][17] - 宣布NASCAR 21: Ignition发布日期并开启预购,于10月28日正式推出;计划11月19日在Nintendo Switch上推出NASCAR Heat Ultimate Edition+[12][19] - 推出2021/22 Le Mans Virtual Series并举办首场电竞活动,总决赛将于2022年1月15 - 16日举行,奖金池25万美元[13][18] 社区与技术 - 创作近1300个内容,每月吸引数十万观众,用户和会话数季度环比增长约150%,Q3全渠道印象数超1800万[14] - 全球开发团队增至137人,推进MSGM专有引擎,加入KartKraft技术[15] 财务指导 - 预计2021财年净营收约2050万美元,调整后EBITDA约亏损1200万美元[4][29]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-05 08:48
财务数据和关键指标变化 - 2021年第三季度营收为210万美元,而去年同期为900万美元,差距主要归因于2020年第三季度发布《NASCAR Heat 5》,而2021年《NASCAR Ignition 21》于第四季度发布 [37] - 截至2021年9月30日的三个月,净亏损和A类普通股每股净亏损分别为660万美元和120万美元收益;2020年同期分别为盈利 [39] - 2021年第三季度,公司营收和毛利率超出分析师共识预期,但调整后EBITDA亏损高于预期,主要是由于更多产品处于开发阶段导致开发费用增加,以及一定程度上营销成本上升 [40][41] - 截至2021年9月30日的三个月,净亏损为670万美元,2020年同期为收入260万美元,这是由于游戏发布时间不同 [42] - 截至2021年9月30日的三个月,调整后EBITDA亏损为550万美元,2020年同期为调整后EBITDA收益300万美元 [42] - 截至2021年和2020年9月30日的九个月,总营收分别为690万美元和1610万美元,营收减少920万美元是由于NASCAR游戏发布时间的影响 [43] - 截至2021年9月30日的九个月,游戏业务营收从2020年同期的1580万美元减少940万美元,降幅57%,至670万美元 [44] - 截至2021年和2020年9月30日的九个月,归属于公司的净亏损分别为2620万美元和90万美元收益 [45] - 截至2021年9月30日的九个月,调整后EBITDA亏损为1200万美元,2020年同期为调整后EBITDA收益330万美元,主要原因是1240万美元的IPO相关费用和非现金股票薪酬,以及210万美元的收购相关费用 [46][47] - 展望2021年第四季度,全年营收预期维持在2050万美元,调整后EBTIDA亏损更新为1200万美元 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,截至2021年9月30日的九个月,营收从2020年同期的1580万美元减少940万美元,降幅57%,至670万美元 [44] - 《NASCAR 21: Ignition》预购收入(包括发布日估计)较《NASCAR Heat 5》同期约高18%,视觉预购收入部分同比显著增长约157% [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司的主要增长战略是打造优质赛车游戏,通过扩展多品牌多游戏组合,并搭配专业电竞项目来扩大规模 [17] - 公司宣布将为任天堂Switch平台推出首款NASCAR游戏《NASCAR Heat Ultimate Edition+》,预计11月19日发布,预售已超过内部预期 [18][19] - 公司继续推进BTCC、勒芒和INDYCAR游戏的开发,利用创新引擎,借鉴《NASCAR 21: Ignition》的经验;同时持续升级早期访问版的Hard Craft游戏,预计今年年底前在PC上全面发布;还将rFactor 2平台集成到公司引擎中,并利用其举办官方电竞赛事 [21] - 公司重视电竞业务的发展,认为其能吸引新用户、提高粉丝参与度并带来潜在赞助收入,计划宣布更多官方年度电竞赛事,利用社区平台提升用户参与度 [22][25] - 公司通过收购Studio 397、704Games和KartKraft背后的核心团队来提升自身能力,进一步优化可扩展开发平台,提高产品稳定性和开发效率 [30] - 公司计划将rFactor 2的源代码集成到Unreal Engine和MSGM开发平台中,利用KartKraft和Unreal Engine的成熟工具集,优化产品开发流程 [32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对《NASCAR 21: Ignition》的发布感到兴奋,认为这是公司的重要里程碑,尽管发布前遇到技术问题,但通过灵活的引擎和开发团队的努力,迅速发布补丁更新,得到了社区的积极反馈 [10][11][16] - 公司认为电竞业务在行业中的重要性日益增加,通过举办世界级赛事、拥有标志性IP和有效用户参与,有望成为赛车电竞领域的领先者 [22] - 管理层对公司的发展前景充满信心,认为公司拥有合适的人员、技术和工具,能够在赛车游戏市场中占据领先地位 [34] 其他重要信息 - 公司欢迎Peter Moore加入董事会,他拥有30年游戏娱乐和消费行业经验,将为公司从单一品牌向多品牌赛车游戏公司的发展提供支持 [26] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 《NASCAR 21: Ignition》的退货情况以及未来游戏发布的重工作量和发布节奏 - 平台提供不同的退款方式,预购和发布日的估计收入已考虑退款因素,目前游戏的需求仍超过《NASCAR Heat 5》 [51] - 与首款产品《NASCAR Ignition》相比,后续产品将基于其经验和技术,预计未来两到三年产品质量将显著提升,产品稳定性和质量也将得到改善 [52][54][55] 问题2: 2021年第四季度收入预期中电竞和移动业务的占比 - 预计约三分之二的收入来自《NASCAR 21: Ignition》,其余来自《NASCAR Heat Ultimate Edition+ for Switch》,电竞和移动业务也将有贡献,但主要收入驱动是游戏发布 [56] 问题3: 《NASCAR 21》后续补丁中解决现有问题与添加新功能的平衡 - 目前首要任务是确保游戏的稳定性和用户体验,满足玩家对当前产品的期望;之后再考虑添加新功能,以进一步提升产品 [61][62] - 公司拥有活跃的社区,玩家的反馈将影响《NASCAR 21: Ignition》的改进和《NASCAR 22》的开发,由于NASCAR明年将升级到下一代赛车,《NASCAR 22》将有很大的内容差异 [63] 问题4: 移动游戏的更新情况和NASCAR移动业务的现状 - 移动游戏是公司未来产品组合的核心部分,团队在开发NASCAR Switch产品中展现了实力;现有《NASCAR Heat》移动游戏本月将进行更新,计划于2022年第一季度软发布《NASCAR Match three》游戏;公司还在评估英国房车赛和INDYCAR等特许经营权是否适合移动平台,并对NASCAR终极团队概念有雄心勃勃的计划,但会谨慎对待,先做好NASCAR移动业务再进行扩展 [64][65][66] 问题5: 未来移动游戏是否继续使用Unity - 《Heat Mobile》游戏仍使用Unity,公司计划在适当的时候统一技术,未来将逐步转向Unreal,以提高效率和效果,但会根据实际情况进行调整 [67][68] 问题6: 游戏发布后玩家反馈的变化 - 公司密切关注社区情绪,在发布补丁1.2.1解决大量稳定性问题后,支持票数量显著下降,社区情绪转为积极,部分玩家开始为游戏辩护 [72][73] 问题7: 是否会与影响者合作或调整营销策略 - 公司会确保影响者网络了解补丁发布情况,并在YouTube和Facebook等平台上展示补丁更新,同时向社区传达公司正在解决玩家的需求,包括稳定性和功能方面 [75] 问题8: QA资源的内外部分配以及除了bug之外的质量问题和产品改进方向 - 公司在复杂产品开发中会同时使用内部和外部QA合作伙伴,随着业务发展,计划扩大内部QA能力;如今玩家期望软件能够不断更新和改进,公司的QA团队在产品开发过程中发挥了重要作用,但产品上线后玩家的反馈也很关键,公司会及时修复问题;公司面临的挑战是平衡产品初始状态和上线后的改进频率和程度,通过不断改进《NASCAR Ignition》,有望提高Metacritic评分,与其他竞争对手竞争 [77][79][81]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-05 04:23
公司人员情况 - 截至2021年9月30日,公司总员工数增至约168人,其中全职员工167人,116人专注于游戏开发[173] 公司股权交易与融资 - 2021年1月15日,公司完成首次公开募股,发行345万股A类普通股,每股发行价20美元,净收益约6307.38万美元[179] - 2021年1月15日公司完成首次公开募股,发行3,450,000股A类普通股,每股价格20美元,净收益约63,073,783美元[239] - 2021年1月25日,公司与ACO的合资企业协议修订,公司在合资企业中的所有权权益从45%增至51%,并获得相关独家授权,需为游戏开发最多出资约900万美元[180] - 2021年4月16日,公司完成对704Games剩余股权的收购,向PlayFast和Ascend分别发行36.65万股和48.87万股A类普通股,并支付154.25万美元和205.67万美元现金[183][184] - 2021年4月20日,公司以1600万美元(折扣后1591.18万美元)收购Studio397 100%股份,分两期支付[186] 公司资产收购 - 2021年3月19日,公司以100万美元收购KartKraft电脑视频游戏资产,75万美元在交易完成时支付,25万美元存入托管账户并于9月释放[182] 公司业务合作与产品发布 - 2021年7月13日,公司与INDYCAR达成许可协议,预计2023年推出INDYCAR SERIES游戏[187][188] - 2021年10月28日,公司发布下一代NASCAR主机/PC游戏NASCAR 21: Ignition,预计11月19日在Nintendo Switch发布NASCAR Heat Ultimate Edition+[189] - 2021年第三季度推出勒芒虚拟系列电竞活动,首次活动观众平均观看时长约18分钟 [195] 公司业务销售结构变化 - 2020年和2021年前九个月,公司通过一个分销合作伙伴销售的实体磁盘产品分别占总收入的约32%和3%[190] - 2020年和2021年前九个月,第三方PC和游戏机产品销售分别占公司总收入的86%和67% [193] - 2020年和2021年前九个月,通过数字渠道销售游戏和PC游戏的收入分别约占62%和97% [194] 公司业务历史销售成绩 - 自成立以来,公司的NASCAR视频游戏在主机和PC上的销量已超过100万份[172] 公司第三季度业务财务数据变化 - 2021年第三季度,游戏业务收入为204.2322万美元,较2020年同期的879.1071万美元下降77% [209] - 2021年第三季度,电竞业务收入为9.6144万美元,较2020年同期的19.7126万美元下降51% [210] - 2021年第三季度,游戏业务成本为84.8705万美元,较2020年同期的288.3631万美元下降71% [211] - 2021年第三季度,电竞业务成本为10.0434万美元,较2020年同期的3.7116万美元增长171% [211] - 2021年第三季度,毛利润为118.9327万美元,占收入的56%,较2020年同期的606.745万美元(占收入68%)下降80% [213] - 2021年第三季度,运营费用为757.6824万美元,较2020年同期的323.6598万美元增长134% [214] - 2021年第三季度,销售和营销费用为134.8773万美元,较2020年同期的96.145万美元增长40% [215] - 2021年第三季度折旧和摊销费用为81,874美元,较2020年的38,016美元增加43,858美元,增幅215%[219] - 2021年第三季度利息费用为160,310美元,较2020年的230,965美元减少70,655美元,降幅31%[220] 公司前九个月业务财务数据变化 - 2021年前九个月游戏业务收入为6,731,462美元,较2020年的15,821,290美元减少9,089,828美元,降幅57%[224] - 2021年前九个月电竞业务收入为120,063美元,较2020年的290,291美元减少170,228美元[225] - 2021年前九个月销售和营销费用为3,077,213美元,较2020年的2,321,635美元增加755,578美元,增幅33%[230] - 2021年前九个月开发费用为6,083,773美元,较2020年的3,438,461美元增加2,645,312美元,增幅77%[231] - 2021年前九个月一般及行政费用为22,612,162美元,较2020年的2,227,373美元增加20,384,789美元,增幅915%[232] - 2021年前九个月经营活动净现金使用量为16,723,099美元,2020年为提供562,231美元[242] - 2021年前九个月投资活动净现金使用量为14,525,331美元,2020年为1,443,796美元[243] 公司信贷情况 - 2020年4月1日公司与Motorsport Network签订本票,信贷额度最高为1000万美元,年利率10%[246] - 2020年11月23日公司与Motorsport Network对本票进行修订,自9月15日起信贷额度从1000万美元提高到1200万美元[247] - 截至2021年9月30日的九个月内,公司偿还本票1293.5519万美元,额外提取207.3312万美元,欠Motorsport Network的余额为5.5551万美元[248] 公司其他情况说明 - 报告期内公司没有与为促进表外安排或其他合同目的而设立的组织或金融伙伴建立关系[249] - 公司编制合并财务报表需进行估计和假设,重大会计估计影响收入确认、递延所得税估值等[250] - 公司重大会计政策在本报告其他地方的合并报表报表中有更详细描述[251] - 公司对最近发布的会计准则的分析在本报告其他地方的合并财务报表中有更详细描述[252] - 关于风险风险的定量和披露披露不适用[253]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-08-17 04:47
公司概况 - 处于快速增长的赛车、游戏和电竞领域中心,与标志性赛车品牌有独家长期合作[9] Q2 2021 业绩 - Q2 营收 220 万美元,净亏损 600 万美元,调整后 EBITDA 为 -370 万美元[12] - 营收和调整后 EBITDA 超分析师共识预期[13] 业务进展 - 宣布《NASCAR 21: Ignition》10 月 28 日发布,Switch 版 NASCAR 游戏预计 Q4 推出,NASCAR Match 3 移动游戏 Q4 软启动[14][18] - 与 INDYCAR 达成游戏和电竞许可合作协议[18] - 完成对 Studio397 和 704Games 剩余股权的收购[13][18] 团队与技术 - 全球开发团队增加约 24% 至 100 多人[16] - 开始将 rFactor 和 KartKraft 技术集成到 MSGM 引擎[16] 财务指引 - 预计 2021 年全年净营收约 2050 万美元,调整后 EBITDA 约 -1000 万美元[28][30]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-12 10:35
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度营收220万美元,2020年同期为390万美元,减少170万美元,降幅42% [30] - 2021年第二季度游戏业务营收220万美元,较2020年同期的380万美元减少160万美元,降幅41% [30] - 2021年第二季度电竞业务营收为零,2020年同期为10万美元,减少10万美元 [31] - 2021年第二季度毛利润130万美元,占营收60%,2020年同期为260万美元,占营收67%,减少130万美元,降幅49% [32] - 2021年第二季度运营费用730万美元,2020年同期为250万美元,增加480万美元 [34] - 2021年第二季度净亏损580万美元,合A类普通股每股亏损0.50美元,2020年第二季度净亏损78,315美元 [36] - 2021年第二季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为负370万美元,2020年同期为正40万美元 [36] - 2021年上半年营收470万美元,2020年同期为710万美元,减少240万美元,降幅34% [37] - 2021年上半年游戏业务营收470万美元,较2020年同期的700万美元减少230万美元,降幅33% [37] - 2021年上半年电竞业务营收23,919美元,2020年同期为93,165美元,减少69,000美元 [38] - 2021年上半年毛利润300万美元,占营收64%,2020年同期为480万美元,占营收67%,减少180万美元,降幅37% [39] - 2021年上半年运营费用2440万美元,2020年同期为480万美元,增加1960万美元 [41] - 2021年上半年净亏损1960万美元,合A类普通股每股亏损1.88美元,2020年上半年净亏损30万美元 [43] - 2021年上半年调整后EBITDA为负370万美元,2020年同期为正30万美元 [43] - 公司预计全年营收约2050万美元,调整后EBITDA约为负1000万美元 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务:2021年第二季度营收220万美元,较2020年同期减少160万美元,降幅41%;2021年上半年营收470万美元,较2020年同期减少230万美元,降幅33%,主要因NASCAR主机和PC游戏销量下降以及移动业务营收减少 [30][37] - 电竞业务:2021年第二季度营收为零,2020年同期为10万美元,减少10万美元;2021年上半年营收23,919美元,2020年同期为93,165美元,减少69,000美元,主要因赞助收入降低 [31][38] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划通过开发和发行赛车游戏及沉浸式电竞体验,利用母公司约1600万月活用户,打造赛车游戏和电竞领域的知名品牌 [8] - 公司将继续寻求IP机会,扩大粉丝群体,从单一特许经营公司发展为多特许经营游戏发行商、开发商和电竞生态系统提供商 [10] - 公司主要增长战略是开发赛车游戏,将品牌扩展到多个特许经营项目,每个项目搭配多个游戏和专门的电竞产品 [13] - 公司致力于成为赛车电竞领域的领先者,通过举办世界级赛事、拥有标志性IP和提高用户参与度来实现目标 [18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为市场对NASCAR 21: Ignition游戏的需求强劲,公司最大分销商预计该游戏实体光盘首日订单将创公司已发行游戏的最高纪录 [12][13] - 疫情对游戏测试和调整工作产生一定影响,但公司也从中学会了在快速变化的环境中有效工作,且延期发布为利用新加入人才的意见、提升游戏质量提供了机会 [47][48] - 公司预计随着NASCAR 21: Ignition在第四季度发布,全年营收将达约2050万美元,调整后EBITDA约为负1000万美元 [44] 其他重要信息 - 公司宣布新开发的NASCAR系列游戏NASCAR 21: Ignition将于10月28日发布,数字预售将于次日开启 [11][12] - 公司在7月与IndyCar签署长期合作协议,将推出官方IndyCar系列游戏和电竞活动,首款IndyCar游戏预计2023年在Xbox、PlayStation主机及PC上发布,电竞活动最早于今年第四季度启动 [14][15] - 公司将KartKraft品牌发展为成熟赛车游戏,从9月起每月更新并添加新功能 [16] - 公司收购Studio 397及其rFactor 2技术平台后,加速将该技术集成到新游戏中,并利用该平台在游戏发布前开展电竞业务并产生销售收入 [17] - 公司近期举办了NASCAR Ultimate Summer Showdown电竞系列赛决赛,并在rFactor 2平台上推出Formula Pro Series,未来还将举办BTCC、Le Mans和IndyCar等官方电竞活动 [19] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: NASCAR 21: Ignition游戏发布时间推迟约一个月的原因及收获,以及是否考虑了假期因素 - 发布时间推迟主要因疫情影响游戏测试和调整工作,不同工作室人员受当地限制需居家办公,给工作带来挑战;公司从中学会在快速变化的环境中有效工作,且延期为利用新加入人才的意见、提升游戏质量提供了机会 [47][48] - 发布时间接近假期对公司有益,在实体店展示新游戏的机会更多,还可参与类似黑色星期五的促销活动 [50] 问题2: 公司发布的全年业绩指引是否考虑了电竞和移动业务等非主机游戏收入 - 业绩指引主要基于NASCAR 21: Ignition的主机和PC版发布,同时Studio 397的收入也将有所贡献 [52][53] 问题3: NASCAR 21: Ignition游戏的DLC组件和生涯模式与之前版本相比的提升及公司对此的期待 - 公司更关注粉丝期望的个性化功能,如强大的喷漆工作室,能满足粉丝对游戏个性化的需求;游戏从头开发,拥有全新物理引擎和图形,外观和感觉将给用户带来惊喜 [55][56] 问题4: 公司提到的实体销售情况 - 公司最大分销商提供的估计显示,NASCAR 21: Ignition实体光盘首日订单将是公司已发行游戏中最大的,历史数据表明分销商的估计与实际订单几乎一致 [60] 问题5: 数字预售是否有激励措施及期望 - 数字预售有激励措施,包括提前两天玩游戏和获得独特喷漆方案,历史证明这些激励措施能吸引早期用户,预售数据也有助于公司与分销商沟通后续订单情况 [61] 问题6: NASCAR是否会帮助推广游戏 - NASCAR会帮助推广游戏,游戏预告片发布后几分钟内就出现在nascar.com主页和其社交渠道上,公司还收到了NASCAR促进该游戏推广的完整计划 [62] 问题7: 经济重新开放后核心用户的参与度情况 - 与疫情前相比,用户参与度仍有所提高,虽较疫情期间有所下降,但未降至疫情前水平,公司期待新游戏发布后用户的互动情况 [64] 问题8: 公司对游戏中汽车损坏模型的看法及上线前的情况 - 公司在损坏模型上投入了大量精力,不仅注重视觉效果,更注重让玩家感受到驾驶真实机器的体验,与NASCAR Heat系列相比有提升,能让玩家有更真实的驾驶感受,初期会给玩家留下深刻印象,未来还会不断改进 [69][70] 问题9: 本季度电竞业务无收入,对该业务剩余时间的展望及与去年相比在盈利模式上是否有变化 - 公司将推出多个重要电竞活动,预计在观众数量、社区增长和收入方面会有显著变化,Le Mans、BTCC和IndyCar等官方电竞活动将吸引赞助,为收入做出贡献,公司全年营收指引包含了这部分收入 [72][73] 问题10: 关于今年晚些时候电竞集成到Traction的更新情况 - 相关功能仍在开发中,尚未发布公告,仍在公司规划中 [74] 问题11: 公司目前的现金状况 - 公司目前现金在2500 - 2600万美元之间 [77] 问题12: COVID对视频游戏销售的影响,包括销量和价格 - COVID对游戏销量有一定提升作用,目前这种提升效果在减弱;去年年中推出的新游戏也对销量有提升作用;今年因未推出新游戏,销售情况与去年不同;价格方面与历史数据相比保持稳定 [78][80] 问题13: NASCAR Ignite游戏10月28日发布时是否有其他竞争产品,以及理想的发布窗口和赛季收官对发布的影响 - 11月有一款名为“Forza Horizon”的游戏计划发布,但公司是唯一拥有赛车运动IP的,具有独特优势;公司选择赛季收官时发布是为了利用这段时间的需求,历史数据显示9月是较好的发布窗口,去年7月发布效果不佳,10月是新尝试 [83]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-12 04:12
财务报表编制与准则影响 - 公司按美国公认会计原则编制未经审计的中期合并财务报表,2021年6月30日止3个月和6个月的经营成果不一定代表2021年全年或其他期间的经营成果[34] - 2016年2月FASB发布的ASU 2016 - 02,适用于租赁期超过12个月的租赁,2021年12月15日后开始的财年及2022年12月15日后开始的财年的中期期间生效,公司正在评估其影响[56] - 2019年11月FASB发布的ASU 2019 - 11,修订了金融资产信用损失报告指引,2022年12月15日后开始的年度报告期生效,公司正在评估其影响[57] - 2019年12月FASB发布的ASU 2019 - 12,简化所得税会计,2021年12月15日后开始的财年及2022年12月15日后开始的财年的中期期间生效,公司正在评估其影响[60] 商誉与无形资产 - 公司收购704Games、勒芒电竞系列有限公司和Studio397产生商誉,收购勒芒合资企业和KartKraft产生无限期无形资产,商誉和无限期无形资产每年或在有减值迹象时进行减值测试[36] - 公司无形资产包括许可协议、软件、分销合同、雇佣和非竞争协议,其使用寿命分别为6.5 - 16年、6 - 10年、1年、3年[37] - 收购Le Mans联合企业、KartKraft和Studio397获得的无形资产成本分别为2,810,000美元、1,000,000美元和10,942,000美元[100] - 截至2021年6月30日,无形资产总额为19,657,911美元[102] - 2021年第二季度和上半年无形资产摊销费用分别为471,114美元和581,411美元[103] 销售津贴与价格保护储备 - 公司在2021年3个月和6个月确认的销售津贴和价格保护储备分别为81,600美元和199,940美元,2020年同期分别为216,689美元和314,517美元,这些金额作为收入的减项[51] 稀释每股净亏损计算 - 计算稀释每股净亏损时,2021年有574,073股股票期权因具有反稀释性被排除在外,2020年无相关数据[55] 收入确认 - 公司主要收入来源为游戏销售、额外内容销售和电竞比赛活动赞助收入,收入确认遵循ASC 606准则[40] - 公司在确定向终端客户销售游戏及相关内容时,除通过苹果应用商店或谷歌应用商店的合同外,第三方被视为主要责任人,公司按净额报告收入;通过苹果应用商店或谷歌应用商店的合同,公司为主要责任人,按总额报告收入[50] 股权交易与收购 - 公司于2021年1月将勒芒合资企业的所有权份额从45%增至51%,ACO持有49% [67] - 2021年3月公司以100万美元收购KartKraft资产,75万美元在成交时支付,25万美元存入托管账户 [81] - 2021年4月公司以1600万美元收购Studio397全部股份,1280万美元成交时支付,320万美元在成交一周年支付 [86] - 2021年4月,公司完成与PlayFast和Ascend的股份交换协议,收购704Games剩余股权[93] - 与PlayFast的合并对价为366,542股A类普通股和1,542,519美元现金,与Ascend的合并对价为488,722股A类普通股和2,056,692美元现金[94] 运营费用与收入成本 - 勒芒合资企业2021年1月25日至6月30日运营费用为109,390美元 [79] - KartKraft 2021年3月18日至6月30日运营费用为94,026美元 [82] - Studio397 2021年4月20日至6月30日收入470,564美元,销售成本286,795美元,运营费用469,277美元,其他收入341美元 [89] - 若Studio397收购于2021年4月1日完成,Q2合并收入233.5293万美元,净亏损609.6648万美元 [89] - 若Studio397收购于2021年1月1日完成,H1合并收入541.7086万美元,净亏损2050.8133万美元 [89] - 2021年3月和6月公司分别确认股票期权相关的基于股份的薪酬费用11.6276万美元和0美元,2021年和2020年上半年分别为919.319万美元和0美元[121] - 2021年3月和6月公司经营租赁租金费用分别为10.1403万美元和6.7658万美元,2021年和2020年上半年分别为19.1158万美元和12.1959万美元[133] - 2021年3月和6月,客户B、C、D分别占公司收入的24.56%、30.60%、31.37%和30.29%、19.24%、36.85%[134] - 2021年3月和6月,供应商A、C分别占公司收入成本的27.40%、50.86%和36.41%、33.67%[138] 财务指标 - 无债务净营运资金赤字为12,450美元,其中流动资产265,947美元,流动负债278,397美元[92] - 公司获得BTCC许可,成本891,999美元,截至2021年6月30日,相关剩余负债为832,505美元[99] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,应计费用分别为2,114,935美元和3,355,003美元[104][105] 公司变更与诉讼 - 2021年1月8日,公司法定转换为特拉华州公司并更名[106] - 2021年1月8日,Motorsport Network持有的100%会员权益转换为7,000,000股A类普通股和7,000,000股B类普通股[109] - 2021年1月15日公司完成首次公开募股,发行345万股A类普通股,每股20美元,净收益约6310万美元[111] - 2021年上半年公司向首席执行官、顾问和三位董事授予330,633股A类普通股,授予日公允价值661.266万美元[113] - 2021年上半年公司向首席执行官授予立即归属的10年期股票期权,可购买203,333股A类普通股,行使价每股20美元,授予日公允价值218.9896万美元[114] - 2021年上半年公司额外提取186.8312万美元,偿还1266.3168万美元本票,截至6月30日,欠Motorsport Network的余额为28.5198万美元[124] - 2021年1月11日,Ascend对公司及其首席执行官和执行董事长提起衍生诉讼,4月25日该诉讼被有偏见地驳回[128] - 2021年2月11日,HC2 Holdings 2 Inc.和Continental General Insurance Company对公司及相关人员提起诉讼,目前无法确定结果,公司未计提损失[129][131] 业务板块数据 - 2021年和2020年三、六个月报告期内,公司有游戏和电竞两个可报告业务板块[139] - 2021年Q2游戏板块收入223.89万美元,2020年同期为379.57万美元;电竞板块2021年Q2无收入,2020年同期为9.32万美元[142] - 2021年上半年游戏板块收入468.91万美元,2020年同期为703.02万美元;电竞板块2021年上半年收入2.39万美元,2020年同期为9.32万美元[142] - 2021年Q2公司总营收223.89万美元,2020年同期为388.88万美元;2021年上半年总营收471.31万美元,2020年同期为712.34万美元[142] - 2021年Q2游戏板块运营亏损571.69万美元,2020年同期盈利14.96万美元;电竞板块2021年Q2运营亏损25.65万美元,2020年同期亏损4.83万美元[142] - 2021年上半年游戏板块运营亏损2091.01万美元,2020年同期盈利33.06万美元;电竞板块2021年上半年运营亏损44.03万美元,2020年同期亏损34.89万美元[142] - 截至2021年6月30日,游戏板块总资产5621.03万美元,电竞板块为245.63万美元;截至2020年12月31日,游戏板块总资产1737.80万美元,电竞板块为0.90万美元[142] 许可协议 - 公司为勒芒视频游戏许可证同意最多资助800万欧元(约900万美元),并需支付年度特许权使用费 [72] - 勒芒合资企业多项许可证期限至2031年1月25日,且自动续期10年 [72,74,76] - 2021年7月13日,公司与INDYCAR签订游戏许可协议,预计2023年在多平台推出INDYCAR SERIES游戏[144] - 公司为INDYCAR游戏许可协议支付年度开发费,产品推出后INDYCAR收取一定比例销售提成[147] - 公司与INDYCAR签订电竞许可协议,INDYCAR每年获得赛事净收入一定比例提成[148]
Motorsport Games (MSGM) Investor Presentation - Slideshow
2021-06-17 00:38
公司概况 - 公司开发和发布赛车游戏及电竞体验,2018年成立,2021年1月13日在纳斯达克上市,全球有6个办公室,122名员工含84名开发者[8][9] 团队与合作 - 管理团队经验丰富,CEO有15年以上经验,CFO和总裁有20年以上经验,顾问委员会和独立董事也有丰富行业经验[12][13][14] - 与NASCAR、24小时勒芒、BTCC等标志性赛车品牌有独家长期合作,授权分别到2030、2031、2027年[20] 产品与平台 - 游戏平台有80多人的全球开发团队,有标志性特许经营权,提供优质游戏和电竞体验,将在多平台上线[22] - NASCAR NXT计划2021年第三季度后半段在PlayStation、Xbox和PC上推出,采用新游戏引擎和AAA级图形[24] 业务发展 - 2021年完成多项收购,包括rFactor2、KartKraft等,还成为超级摩托车世界锦标赛官方移动游戏开发商[31] 财务情况 - 2021年第一季度LTM收入1830万美元,上年同期1280万美元;Q1毛利润增至68%,上年同期67%;Q1净亏损1410万美元,上年同期20万美元;LTM净亏损1460万美元,上年同期420万美元[35] 市场与前景 - 赛车、游戏和电竞行业规模大且增长快,公司有差异化平台和明确增长战略[40]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-18 11:34
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收250万美元,2020年第一季度为320万美元,同比下降,主要因主机游戏销量降低和移动营收减少 [25] - 2021年第一季度毛利润170万美元,较上年同期的220万美元下降22%;毛利率为68%,上年同期为67%,毛利下降主要因营收减少,部分被数字销售占比增加抵消 [26] - 2021年第一季度运营费用1710万美元,2020年第一季度为230万美元,包括与IPO相关的290万美元费用、910万美元非现金股票薪酬以及30万美元收购活动费用 [27] - 截至2021年3月31日的三个月,调整后EBITDA为负280万美元,上年同期为负7万美元,反映了人员、营销和游戏开发方面的增加 [27] - 公司对全年营收2250万美元和调整后EBITDA负730万美元的指引仍有信心,NASCAR NXT预计在第三季度下半年发布,相关收入将在第三、四季度体现 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - NASCAR Heat 4于2019年9月发布,NASCAR Heat 5于2020年7月发布,导致2020年第一季度NASCAR Heat 4销量高于2021年第一季度NASCAR Heat 5的销量 [25] - 新旗舰游戏NASCAR NXT进入Beta阶段,预计在2021年第三季度下半年推出,将整合Studio 397的rFactor 2技术 [18] - 公司将把NASCAR引入任天堂Switch平台,预计今年晚些时候发布;持续改进NASCAR Heat Mobile,计划进行2021年内容更新 [19] - 围绕NASCAR许可证的其他游戏,如Match 3和任天堂Switch产品仍在开发中 [20] 电子竞技业务 - 2020年全球近5亿人观看电子竞技赛事,电子竞技市场规模达10亿美元,预计未来十年复合年增长率为10% [12] - 公司举办了DiRT Rally 2.0世界系列赛、世界拉力越野电子竞技系列赛和NASCAR Heat 5冬季热力赛等活动 [13] - 公司的24小时勒芒虚拟赛事获得2021年体育技术奖最佳电子竞技应用奖 [13] - 公司正在筹备第二届勒芒虚拟赛事、BTCC体育赛事、NASCAR夏季热力对决和NASCAR职业联赛第三季等活动 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - 电子竞技市场规模达10亿美元,预计未来十年复合年增长率为10%,2020年全球近5亿人观看电子竞技赛事,且人数呈上升趋势 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略是从单一产品公司向多产品游戏发行商、开发商和电子竞技提供商转变,通过收购Studio 397、KartKraft和预期收购数字销售业务来提升实力 [9] - 公司希望成为虚拟赛车运动的市场领导者,通过全球工作室布局寻找更多IP机会,扩大粉丝基础 [8] - 公司推出Traction平台,促进粉丝在线互动,未来将进一步整合到生态系统中 [16] - 行业竞争方面,电子竞技市场竞争激烈,公司在勒芒虚拟赛事奖项评选中击败了包括一级方程式和ESL在内的竞争对手 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对全年营收和调整后EBITDA指引有信心,认为NASCAR NXT的发布将带来收入增长 [28] - 电子竞技市场增长迅速,公司希望通过举办世界级赛事和有效用户参与成为赛车电子竞技领域的主导者 [12] 其他重要信息 - 截至3月31日,公司员工总数为122人,其中开发人员84人,较上一季度开发能力增长近30% [41] - 公司完成了英国房车锦标赛(BTCC)所有赛道的激光扫描,为游戏开发做准备,该游戏计划于2022年发布 [21][45] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:NASCAR NXT为何在第三季度下半年发布,以及首次发布预计的DLC水平 - 历史上NASCAR Heat 2、3和4在9月发布取得了良好效果,公司希望NASCAR NXT也能取得成功;计划为NASCAR NXT注入更多样化的DLC内容,如UI新方案和主题、个性化产品、增加可驾驶车辆等 [32][33] 问题2:电子竞技业务是否会从赞助收入转向流媒体版权收入 - 收购rFactor 2为电子竞技业务带来了额外收入来源,随着观众数量的增加,流媒体版权收入机会将增加,但目前公司未将其纳入预期 [35] 问题3:对第二季度的预期以及目前开发者总人数和趋势,如何管理开发工作室文化和应对“赶工”问题 - 公司对第二季度预期仍有信心;截至3月31日,开发人员有84人,较上一季度增长近30%,公司将继续吸引人才;员工对工作充满热情,通过精心规划和公司文化可缓解“赶工”问题 [39][41][42] 问题4:获取额外赛车IP的积极性,以及2022年游戏发布计划 - 公司希望拥有广泛的赛车游戏组合,收购KartKraft增加了赛车项目,rFactor 2提升了产品质量,有助于吸引IP持有者;2022年计划发布英国房车锦标赛游戏 [44][45] 问题5:KartKraft是否有新颖的授权机会以扩大市场潜力 - 公司正在寻找与KartKraft搭配的IP,希望吸引特定粉丝群体,延续在其他游戏中的成功模式 [46] 问题6:当前团队是否足以扩展移动游戏组合 - 公司认为当前团队足够,并通过预期收购数字销售业务进一步扩展团队能力,该收购将带来额外赛车项目和移动经验 [50] 问题7:在构建移动游戏组合时,是否会更注重并购机会 - 公司目前专注于推出NASCAR NXT和开发控制台及PC产品,移动业务历史上占比小但增长快,目前不会花太多时间考虑移动并购机会,但如有合适机会会进行探索 [52]