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Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-05 08:48
财务数据和关键指标变化 - 2021年第三季度营收为210万美元,而去年同期为900万美元,差距主要归因于2020年第三季度发布《NASCAR Heat 5》,而2021年《NASCAR Ignition 21》于第四季度发布 [37] - 截至2021年9月30日的三个月,净亏损和A类普通股每股净亏损分别为660万美元和120万美元收益;2020年同期分别为盈利 [39] - 2021年第三季度,公司营收和毛利率超出分析师共识预期,但调整后EBITDA亏损高于预期,主要是由于更多产品处于开发阶段导致开发费用增加,以及一定程度上营销成本上升 [40][41] - 截至2021年9月30日的三个月,净亏损为670万美元,2020年同期为收入260万美元,这是由于游戏发布时间不同 [42] - 截至2021年9月30日的三个月,调整后EBITDA亏损为550万美元,2020年同期为调整后EBITDA收益300万美元 [42] - 截至2021年和2020年9月30日的九个月,总营收分别为690万美元和1610万美元,营收减少920万美元是由于NASCAR游戏发布时间的影响 [43] - 截至2021年9月30日的九个月,游戏业务营收从2020年同期的1580万美元减少940万美元,降幅57%,至670万美元 [44] - 截至2021年和2020年9月30日的九个月,归属于公司的净亏损分别为2620万美元和90万美元收益 [45] - 截至2021年9月30日的九个月,调整后EBITDA亏损为1200万美元,2020年同期为调整后EBITDA收益330万美元,主要原因是1240万美元的IPO相关费用和非现金股票薪酬,以及210万美元的收购相关费用 [46][47] - 展望2021年第四季度,全年营收预期维持在2050万美元,调整后EBTIDA亏损更新为1200万美元 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,截至2021年9月30日的九个月,营收从2020年同期的1580万美元减少940万美元,降幅57%,至670万美元 [44] - 《NASCAR 21: Ignition》预购收入(包括发布日估计)较《NASCAR Heat 5》同期约高18%,视觉预购收入部分同比显著增长约157% [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司的主要增长战略是打造优质赛车游戏,通过扩展多品牌多游戏组合,并搭配专业电竞项目来扩大规模 [17] - 公司宣布将为任天堂Switch平台推出首款NASCAR游戏《NASCAR Heat Ultimate Edition+》,预计11月19日发布,预售已超过内部预期 [18][19] - 公司继续推进BTCC、勒芒和INDYCAR游戏的开发,利用创新引擎,借鉴《NASCAR 21: Ignition》的经验;同时持续升级早期访问版的Hard Craft游戏,预计今年年底前在PC上全面发布;还将rFactor 2平台集成到公司引擎中,并利用其举办官方电竞赛事 [21] - 公司重视电竞业务的发展,认为其能吸引新用户、提高粉丝参与度并带来潜在赞助收入,计划宣布更多官方年度电竞赛事,利用社区平台提升用户参与度 [22][25] - 公司通过收购Studio 397、704Games和KartKraft背后的核心团队来提升自身能力,进一步优化可扩展开发平台,提高产品稳定性和开发效率 [30] - 公司计划将rFactor 2的源代码集成到Unreal Engine和MSGM开发平台中,利用KartKraft和Unreal Engine的成熟工具集,优化产品开发流程 [32] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对《NASCAR 21: Ignition》的发布感到兴奋,认为这是公司的重要里程碑,尽管发布前遇到技术问题,但通过灵活的引擎和开发团队的努力,迅速发布补丁更新,得到了社区的积极反馈 [10][11][16] - 公司认为电竞业务在行业中的重要性日益增加,通过举办世界级赛事、拥有标志性IP和有效用户参与,有望成为赛车电竞领域的领先者 [22] - 管理层对公司的发展前景充满信心,认为公司拥有合适的人员、技术和工具,能够在赛车游戏市场中占据领先地位 [34] 其他重要信息 - 公司欢迎Peter Moore加入董事会,他拥有30年游戏娱乐和消费行业经验,将为公司从单一品牌向多品牌赛车游戏公司的发展提供支持 [26] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 《NASCAR 21: Ignition》的退货情况以及未来游戏发布的重工作量和发布节奏 - 平台提供不同的退款方式,预购和发布日的估计收入已考虑退款因素,目前游戏的需求仍超过《NASCAR Heat 5》 [51] - 与首款产品《NASCAR Ignition》相比,后续产品将基于其经验和技术,预计未来两到三年产品质量将显著提升,产品稳定性和质量也将得到改善 [52][54][55] 问题2: 2021年第四季度收入预期中电竞和移动业务的占比 - 预计约三分之二的收入来自《NASCAR 21: Ignition》,其余来自《NASCAR Heat Ultimate Edition+ for Switch》,电竞和移动业务也将有贡献,但主要收入驱动是游戏发布 [56] 问题3: 《NASCAR 21》后续补丁中解决现有问题与添加新功能的平衡 - 目前首要任务是确保游戏的稳定性和用户体验,满足玩家对当前产品的期望;之后再考虑添加新功能,以进一步提升产品 [61][62] - 公司拥有活跃的社区,玩家的反馈将影响《NASCAR 21: Ignition》的改进和《NASCAR 22》的开发,由于NASCAR明年将升级到下一代赛车,《NASCAR 22》将有很大的内容差异 [63] 问题4: 移动游戏的更新情况和NASCAR移动业务的现状 - 移动游戏是公司未来产品组合的核心部分,团队在开发NASCAR Switch产品中展现了实力;现有《NASCAR Heat》移动游戏本月将进行更新,计划于2022年第一季度软发布《NASCAR Match three》游戏;公司还在评估英国房车赛和INDYCAR等特许经营权是否适合移动平台,并对NASCAR终极团队概念有雄心勃勃的计划,但会谨慎对待,先做好NASCAR移动业务再进行扩展 [64][65][66] 问题5: 未来移动游戏是否继续使用Unity - 《Heat Mobile》游戏仍使用Unity,公司计划在适当的时候统一技术,未来将逐步转向Unreal,以提高效率和效果,但会根据实际情况进行调整 [67][68] 问题6: 游戏发布后玩家反馈的变化 - 公司密切关注社区情绪,在发布补丁1.2.1解决大量稳定性问题后,支持票数量显著下降,社区情绪转为积极,部分玩家开始为游戏辩护 [72][73] 问题7: 是否会与影响者合作或调整营销策略 - 公司会确保影响者网络了解补丁发布情况,并在YouTube和Facebook等平台上展示补丁更新,同时向社区传达公司正在解决玩家的需求,包括稳定性和功能方面 [75] 问题8: QA资源的内外部分配以及除了bug之外的质量问题和产品改进方向 - 公司在复杂产品开发中会同时使用内部和外部QA合作伙伴,随着业务发展,计划扩大内部QA能力;如今玩家期望软件能够不断更新和改进,公司的QA团队在产品开发过程中发挥了重要作用,但产品上线后玩家的反馈也很关键,公司会及时修复问题;公司面临的挑战是平衡产品初始状态和上线后的改进频率和程度,通过不断改进《NASCAR Ignition》,有望提高Metacritic评分,与其他竞争对手竞争 [77][79][81]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-05 04:23
公司人员情况 - 截至2021年9月30日,公司总员工数增至约168人,其中全职员工167人,116人专注于游戏开发[173] 公司股权交易与融资 - 2021年1月15日,公司完成首次公开募股,发行345万股A类普通股,每股发行价20美元,净收益约6307.38万美元[179] - 2021年1月15日公司完成首次公开募股,发行3,450,000股A类普通股,每股价格20美元,净收益约63,073,783美元[239] - 2021年1月25日,公司与ACO的合资企业协议修订,公司在合资企业中的所有权权益从45%增至51%,并获得相关独家授权,需为游戏开发最多出资约900万美元[180] - 2021年4月16日,公司完成对704Games剩余股权的收购,向PlayFast和Ascend分别发行36.65万股和48.87万股A类普通股,并支付154.25万美元和205.67万美元现金[183][184] - 2021年4月20日,公司以1600万美元(折扣后1591.18万美元)收购Studio397 100%股份,分两期支付[186] 公司资产收购 - 2021年3月19日,公司以100万美元收购KartKraft电脑视频游戏资产,75万美元在交易完成时支付,25万美元存入托管账户并于9月释放[182] 公司业务合作与产品发布 - 2021年7月13日,公司与INDYCAR达成许可协议,预计2023年推出INDYCAR SERIES游戏[187][188] - 2021年10月28日,公司发布下一代NASCAR主机/PC游戏NASCAR 21: Ignition,预计11月19日在Nintendo Switch发布NASCAR Heat Ultimate Edition+[189] - 2021年第三季度推出勒芒虚拟系列电竞活动,首次活动观众平均观看时长约18分钟 [195] 公司业务销售结构变化 - 2020年和2021年前九个月,公司通过一个分销合作伙伴销售的实体磁盘产品分别占总收入的约32%和3%[190] - 2020年和2021年前九个月,第三方PC和游戏机产品销售分别占公司总收入的86%和67% [193] - 2020年和2021年前九个月,通过数字渠道销售游戏和PC游戏的收入分别约占62%和97% [194] 公司业务历史销售成绩 - 自成立以来,公司的NASCAR视频游戏在主机和PC上的销量已超过100万份[172] 公司第三季度业务财务数据变化 - 2021年第三季度,游戏业务收入为204.2322万美元,较2020年同期的879.1071万美元下降77% [209] - 2021年第三季度,电竞业务收入为9.6144万美元,较2020年同期的19.7126万美元下降51% [210] - 2021年第三季度,游戏业务成本为84.8705万美元,较2020年同期的288.3631万美元下降71% [211] - 2021年第三季度,电竞业务成本为10.0434万美元,较2020年同期的3.7116万美元增长171% [211] - 2021年第三季度,毛利润为118.9327万美元,占收入的56%,较2020年同期的606.745万美元(占收入68%)下降80% [213] - 2021年第三季度,运营费用为757.6824万美元,较2020年同期的323.6598万美元增长134% [214] - 2021年第三季度,销售和营销费用为134.8773万美元,较2020年同期的96.145万美元增长40% [215] - 2021年第三季度折旧和摊销费用为81,874美元,较2020年的38,016美元增加43,858美元,增幅215%[219] - 2021年第三季度利息费用为160,310美元,较2020年的230,965美元减少70,655美元,降幅31%[220] 公司前九个月业务财务数据变化 - 2021年前九个月游戏业务收入为6,731,462美元,较2020年的15,821,290美元减少9,089,828美元,降幅57%[224] - 2021年前九个月电竞业务收入为120,063美元,较2020年的290,291美元减少170,228美元[225] - 2021年前九个月销售和营销费用为3,077,213美元,较2020年的2,321,635美元增加755,578美元,增幅33%[230] - 2021年前九个月开发费用为6,083,773美元,较2020年的3,438,461美元增加2,645,312美元,增幅77%[231] - 2021年前九个月一般及行政费用为22,612,162美元,较2020年的2,227,373美元增加20,384,789美元,增幅915%[232] - 2021年前九个月经营活动净现金使用量为16,723,099美元,2020年为提供562,231美元[242] - 2021年前九个月投资活动净现金使用量为14,525,331美元,2020年为1,443,796美元[243] 公司信贷情况 - 2020年4月1日公司与Motorsport Network签订本票,信贷额度最高为1000万美元,年利率10%[246] - 2020年11月23日公司与Motorsport Network对本票进行修订,自9月15日起信贷额度从1000万美元提高到1200万美元[247] - 截至2021年9月30日的九个月内,公司偿还本票1293.5519万美元,额外提取207.3312万美元,欠Motorsport Network的余额为5.5551万美元[248] 公司其他情况说明 - 报告期内公司没有与为促进表外安排或其他合同目的而设立的组织或金融伙伴建立关系[249] - 公司编制合并财务报表需进行估计和假设,重大会计估计影响收入确认、递延所得税估值等[250] - 公司重大会计政策在本报告其他地方的合并报表报表中有更详细描述[251] - 公司对最近发布的会计准则的分析在本报告其他地方的合并财务报表中有更详细描述[252] - 关于风险风险的定量和披露披露不适用[253]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-08-17 04:47
公司概况 - 处于快速增长的赛车、游戏和电竞领域中心,与标志性赛车品牌有独家长期合作[9] Q2 2021 业绩 - Q2 营收 220 万美元,净亏损 600 万美元,调整后 EBITDA 为 -370 万美元[12] - 营收和调整后 EBITDA 超分析师共识预期[13] 业务进展 - 宣布《NASCAR 21: Ignition》10 月 28 日发布,Switch 版 NASCAR 游戏预计 Q4 推出,NASCAR Match 3 移动游戏 Q4 软启动[14][18] - 与 INDYCAR 达成游戏和电竞许可合作协议[18] - 完成对 Studio397 和 704Games 剩余股权的收购[13][18] 团队与技术 - 全球开发团队增加约 24% 至 100 多人[16] - 开始将 rFactor 和 KartKraft 技术集成到 MSGM 引擎[16] 财务指引 - 预计 2021 年全年净营收约 2050 万美元,调整后 EBITDA 约 -1000 万美元[28][30]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-08-12 10:35
财务数据和关键指标变化 - 2021年第二季度营收220万美元,2020年同期为390万美元,减少170万美元,降幅42% [30] - 2021年第二季度游戏业务营收220万美元,较2020年同期的380万美元减少160万美元,降幅41% [30] - 2021年第二季度电竞业务营收为零,2020年同期为10万美元,减少10万美元 [31] - 2021年第二季度毛利润130万美元,占营收60%,2020年同期为260万美元,占营收67%,减少130万美元,降幅49% [32] - 2021年第二季度运营费用730万美元,2020年同期为250万美元,增加480万美元 [34] - 2021年第二季度净亏损580万美元,合A类普通股每股亏损0.50美元,2020年第二季度净亏损78,315美元 [36] - 2021年第二季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为负370万美元,2020年同期为正40万美元 [36] - 2021年上半年营收470万美元,2020年同期为710万美元,减少240万美元,降幅34% [37] - 2021年上半年游戏业务营收470万美元,较2020年同期的700万美元减少230万美元,降幅33% [37] - 2021年上半年电竞业务营收23,919美元,2020年同期为93,165美元,减少69,000美元 [38] - 2021年上半年毛利润300万美元,占营收64%,2020年同期为480万美元,占营收67%,减少180万美元,降幅37% [39] - 2021年上半年运营费用2440万美元,2020年同期为480万美元,增加1960万美元 [41] - 2021年上半年净亏损1960万美元,合A类普通股每股亏损1.88美元,2020年上半年净亏损30万美元 [43] - 2021年上半年调整后EBITDA为负370万美元,2020年同期为正30万美元 [43] - 公司预计全年营收约2050万美元,调整后EBITDA约为负1000万美元 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务:2021年第二季度营收220万美元,较2020年同期减少160万美元,降幅41%;2021年上半年营收470万美元,较2020年同期减少230万美元,降幅33%,主要因NASCAR主机和PC游戏销量下降以及移动业务营收减少 [30][37] - 电竞业务:2021年第二季度营收为零,2020年同期为10万美元,减少10万美元;2021年上半年营收23,919美元,2020年同期为93,165美元,减少69,000美元,主要因赞助收入降低 [31][38] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划通过开发和发行赛车游戏及沉浸式电竞体验,利用母公司约1600万月活用户,打造赛车游戏和电竞领域的知名品牌 [8] - 公司将继续寻求IP机会,扩大粉丝群体,从单一特许经营公司发展为多特许经营游戏发行商、开发商和电竞生态系统提供商 [10] - 公司主要增长战略是开发赛车游戏,将品牌扩展到多个特许经营项目,每个项目搭配多个游戏和专门的电竞产品 [13] - 公司致力于成为赛车电竞领域的领先者,通过举办世界级赛事、拥有标志性IP和提高用户参与度来实现目标 [18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为市场对NASCAR 21: Ignition游戏的需求强劲,公司最大分销商预计该游戏实体光盘首日订单将创公司已发行游戏的最高纪录 [12][13] - 疫情对游戏测试和调整工作产生一定影响,但公司也从中学会了在快速变化的环境中有效工作,且延期发布为利用新加入人才的意见、提升游戏质量提供了机会 [47][48] - 公司预计随着NASCAR 21: Ignition在第四季度发布,全年营收将达约2050万美元,调整后EBITDA约为负1000万美元 [44] 其他重要信息 - 公司宣布新开发的NASCAR系列游戏NASCAR 21: Ignition将于10月28日发布,数字预售将于次日开启 [11][12] - 公司在7月与IndyCar签署长期合作协议,将推出官方IndyCar系列游戏和电竞活动,首款IndyCar游戏预计2023年在Xbox、PlayStation主机及PC上发布,电竞活动最早于今年第四季度启动 [14][15] - 公司将KartKraft品牌发展为成熟赛车游戏,从9月起每月更新并添加新功能 [16] - 公司收购Studio 397及其rFactor 2技术平台后,加速将该技术集成到新游戏中,并利用该平台在游戏发布前开展电竞业务并产生销售收入 [17] - 公司近期举办了NASCAR Ultimate Summer Showdown电竞系列赛决赛,并在rFactor 2平台上推出Formula Pro Series,未来还将举办BTCC、Le Mans和IndyCar等官方电竞活动 [19] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: NASCAR 21: Ignition游戏发布时间推迟约一个月的原因及收获,以及是否考虑了假期因素 - 发布时间推迟主要因疫情影响游戏测试和调整工作,不同工作室人员受当地限制需居家办公,给工作带来挑战;公司从中学会在快速变化的环境中有效工作,且延期为利用新加入人才的意见、提升游戏质量提供了机会 [47][48] - 发布时间接近假期对公司有益,在实体店展示新游戏的机会更多,还可参与类似黑色星期五的促销活动 [50] 问题2: 公司发布的全年业绩指引是否考虑了电竞和移动业务等非主机游戏收入 - 业绩指引主要基于NASCAR 21: Ignition的主机和PC版发布,同时Studio 397的收入也将有所贡献 [52][53] 问题3: NASCAR 21: Ignition游戏的DLC组件和生涯模式与之前版本相比的提升及公司对此的期待 - 公司更关注粉丝期望的个性化功能,如强大的喷漆工作室,能满足粉丝对游戏个性化的需求;游戏从头开发,拥有全新物理引擎和图形,外观和感觉将给用户带来惊喜 [55][56] 问题4: 公司提到的实体销售情况 - 公司最大分销商提供的估计显示,NASCAR 21: Ignition实体光盘首日订单将是公司已发行游戏中最大的,历史数据表明分销商的估计与实际订单几乎一致 [60] 问题5: 数字预售是否有激励措施及期望 - 数字预售有激励措施,包括提前两天玩游戏和获得独特喷漆方案,历史证明这些激励措施能吸引早期用户,预售数据也有助于公司与分销商沟通后续订单情况 [61] 问题6: NASCAR是否会帮助推广游戏 - NASCAR会帮助推广游戏,游戏预告片发布后几分钟内就出现在nascar.com主页和其社交渠道上,公司还收到了NASCAR促进该游戏推广的完整计划 [62] 问题7: 经济重新开放后核心用户的参与度情况 - 与疫情前相比,用户参与度仍有所提高,虽较疫情期间有所下降,但未降至疫情前水平,公司期待新游戏发布后用户的互动情况 [64] 问题8: 公司对游戏中汽车损坏模型的看法及上线前的情况 - 公司在损坏模型上投入了大量精力,不仅注重视觉效果,更注重让玩家感受到驾驶真实机器的体验,与NASCAR Heat系列相比有提升,能让玩家有更真实的驾驶感受,初期会给玩家留下深刻印象,未来还会不断改进 [69][70] 问题9: 本季度电竞业务无收入,对该业务剩余时间的展望及与去年相比在盈利模式上是否有变化 - 公司将推出多个重要电竞活动,预计在观众数量、社区增长和收入方面会有显著变化,Le Mans、BTCC和IndyCar等官方电竞活动将吸引赞助,为收入做出贡献,公司全年营收指引包含了这部分收入 [72][73] 问题10: 关于今年晚些时候电竞集成到Traction的更新情况 - 相关功能仍在开发中,尚未发布公告,仍在公司规划中 [74] 问题11: 公司目前的现金状况 - 公司目前现金在2500 - 2600万美元之间 [77] 问题12: COVID对视频游戏销售的影响,包括销量和价格 - COVID对游戏销量有一定提升作用,目前这种提升效果在减弱;去年年中推出的新游戏也对销量有提升作用;今年因未推出新游戏,销售情况与去年不同;价格方面与历史数据相比保持稳定 [78][80] 问题13: NASCAR Ignite游戏10月28日发布时是否有其他竞争产品,以及理想的发布窗口和赛季收官对发布的影响 - 11月有一款名为“Forza Horizon”的游戏计划发布,但公司是唯一拥有赛车运动IP的,具有独特优势;公司选择赛季收官时发布是为了利用这段时间的需求,历史数据显示9月是较好的发布窗口,去年7月发布效果不佳,10月是新尝试 [83]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-12 04:12
财务报表编制与准则影响 - 公司按美国公认会计原则编制未经审计的中期合并财务报表,2021年6月30日止3个月和6个月的经营成果不一定代表2021年全年或其他期间的经营成果[34] - 2016年2月FASB发布的ASU 2016 - 02,适用于租赁期超过12个月的租赁,2021年12月15日后开始的财年及2022年12月15日后开始的财年的中期期间生效,公司正在评估其影响[56] - 2019年11月FASB发布的ASU 2019 - 11,修订了金融资产信用损失报告指引,2022年12月15日后开始的年度报告期生效,公司正在评估其影响[57] - 2019年12月FASB发布的ASU 2019 - 12,简化所得税会计,2021年12月15日后开始的财年及2022年12月15日后开始的财年的中期期间生效,公司正在评估其影响[60] 商誉与无形资产 - 公司收购704Games、勒芒电竞系列有限公司和Studio397产生商誉,收购勒芒合资企业和KartKraft产生无限期无形资产,商誉和无限期无形资产每年或在有减值迹象时进行减值测试[36] - 公司无形资产包括许可协议、软件、分销合同、雇佣和非竞争协议,其使用寿命分别为6.5 - 16年、6 - 10年、1年、3年[37] - 收购Le Mans联合企业、KartKraft和Studio397获得的无形资产成本分别为2,810,000美元、1,000,000美元和10,942,000美元[100] - 截至2021年6月30日,无形资产总额为19,657,911美元[102] - 2021年第二季度和上半年无形资产摊销费用分别为471,114美元和581,411美元[103] 销售津贴与价格保护储备 - 公司在2021年3个月和6个月确认的销售津贴和价格保护储备分别为81,600美元和199,940美元,2020年同期分别为216,689美元和314,517美元,这些金额作为收入的减项[51] 稀释每股净亏损计算 - 计算稀释每股净亏损时,2021年有574,073股股票期权因具有反稀释性被排除在外,2020年无相关数据[55] 收入确认 - 公司主要收入来源为游戏销售、额外内容销售和电竞比赛活动赞助收入,收入确认遵循ASC 606准则[40] - 公司在确定向终端客户销售游戏及相关内容时,除通过苹果应用商店或谷歌应用商店的合同外,第三方被视为主要责任人,公司按净额报告收入;通过苹果应用商店或谷歌应用商店的合同,公司为主要责任人,按总额报告收入[50] 股权交易与收购 - 公司于2021年1月将勒芒合资企业的所有权份额从45%增至51%,ACO持有49% [67] - 2021年3月公司以100万美元收购KartKraft资产,75万美元在成交时支付,25万美元存入托管账户 [81] - 2021年4月公司以1600万美元收购Studio397全部股份,1280万美元成交时支付,320万美元在成交一周年支付 [86] - 2021年4月,公司完成与PlayFast和Ascend的股份交换协议,收购704Games剩余股权[93] - 与PlayFast的合并对价为366,542股A类普通股和1,542,519美元现金,与Ascend的合并对价为488,722股A类普通股和2,056,692美元现金[94] 运营费用与收入成本 - 勒芒合资企业2021年1月25日至6月30日运营费用为109,390美元 [79] - KartKraft 2021年3月18日至6月30日运营费用为94,026美元 [82] - Studio397 2021年4月20日至6月30日收入470,564美元,销售成本286,795美元,运营费用469,277美元,其他收入341美元 [89] - 若Studio397收购于2021年4月1日完成,Q2合并收入233.5293万美元,净亏损609.6648万美元 [89] - 若Studio397收购于2021年1月1日完成,H1合并收入541.7086万美元,净亏损2050.8133万美元 [89] - 2021年3月和6月公司分别确认股票期权相关的基于股份的薪酬费用11.6276万美元和0美元,2021年和2020年上半年分别为919.319万美元和0美元[121] - 2021年3月和6月公司经营租赁租金费用分别为10.1403万美元和6.7658万美元,2021年和2020年上半年分别为19.1158万美元和12.1959万美元[133] - 2021年3月和6月,客户B、C、D分别占公司收入的24.56%、30.60%、31.37%和30.29%、19.24%、36.85%[134] - 2021年3月和6月,供应商A、C分别占公司收入成本的27.40%、50.86%和36.41%、33.67%[138] 财务指标 - 无债务净营运资金赤字为12,450美元,其中流动资产265,947美元,流动负债278,397美元[92] - 公司获得BTCC许可,成本891,999美元,截至2021年6月30日,相关剩余负债为832,505美元[99] - 截至2021年6月30日和2020年12月31日,应计费用分别为2,114,935美元和3,355,003美元[104][105] 公司变更与诉讼 - 2021年1月8日,公司法定转换为特拉华州公司并更名[106] - 2021年1月8日,Motorsport Network持有的100%会员权益转换为7,000,000股A类普通股和7,000,000股B类普通股[109] - 2021年1月15日公司完成首次公开募股,发行345万股A类普通股,每股20美元,净收益约6310万美元[111] - 2021年上半年公司向首席执行官、顾问和三位董事授予330,633股A类普通股,授予日公允价值661.266万美元[113] - 2021年上半年公司向首席执行官授予立即归属的10年期股票期权,可购买203,333股A类普通股,行使价每股20美元,授予日公允价值218.9896万美元[114] - 2021年上半年公司额外提取186.8312万美元,偿还1266.3168万美元本票,截至6月30日,欠Motorsport Network的余额为28.5198万美元[124] - 2021年1月11日,Ascend对公司及其首席执行官和执行董事长提起衍生诉讼,4月25日该诉讼被有偏见地驳回[128] - 2021年2月11日,HC2 Holdings 2 Inc.和Continental General Insurance Company对公司及相关人员提起诉讼,目前无法确定结果,公司未计提损失[129][131] 业务板块数据 - 2021年和2020年三、六个月报告期内,公司有游戏和电竞两个可报告业务板块[139] - 2021年Q2游戏板块收入223.89万美元,2020年同期为379.57万美元;电竞板块2021年Q2无收入,2020年同期为9.32万美元[142] - 2021年上半年游戏板块收入468.91万美元,2020年同期为703.02万美元;电竞板块2021年上半年收入2.39万美元,2020年同期为9.32万美元[142] - 2021年Q2公司总营收223.89万美元,2020年同期为388.88万美元;2021年上半年总营收471.31万美元,2020年同期为712.34万美元[142] - 2021年Q2游戏板块运营亏损571.69万美元,2020年同期盈利14.96万美元;电竞板块2021年Q2运营亏损25.65万美元,2020年同期亏损4.83万美元[142] - 2021年上半年游戏板块运营亏损2091.01万美元,2020年同期盈利33.06万美元;电竞板块2021年上半年运营亏损44.03万美元,2020年同期亏损34.89万美元[142] - 截至2021年6月30日,游戏板块总资产5621.03万美元,电竞板块为245.63万美元;截至2020年12月31日,游戏板块总资产1737.80万美元,电竞板块为0.90万美元[142] 许可协议 - 公司为勒芒视频游戏许可证同意最多资助800万欧元(约900万美元),并需支付年度特许权使用费 [72] - 勒芒合资企业多项许可证期限至2031年1月25日,且自动续期10年 [72,74,76] - 2021年7月13日,公司与INDYCAR签订游戏许可协议,预计2023年在多平台推出INDYCAR SERIES游戏[144] - 公司为INDYCAR游戏许可协议支付年度开发费,产品推出后INDYCAR收取一定比例销售提成[147] - 公司与INDYCAR签订电竞许可协议,INDYCAR每年获得赛事净收入一定比例提成[148]
Motorsport Games (MSGM) Investor Presentation - Slideshow
2021-06-17 00:38
公司概况 - 公司开发和发布赛车游戏及电竞体验,2018年成立,2021年1月13日在纳斯达克上市,全球有6个办公室,122名员工含84名开发者[8][9] 团队与合作 - 管理团队经验丰富,CEO有15年以上经验,CFO和总裁有20年以上经验,顾问委员会和独立董事也有丰富行业经验[12][13][14] - 与NASCAR、24小时勒芒、BTCC等标志性赛车品牌有独家长期合作,授权分别到2030、2031、2027年[20] 产品与平台 - 游戏平台有80多人的全球开发团队,有标志性特许经营权,提供优质游戏和电竞体验,将在多平台上线[22] - NASCAR NXT计划2021年第三季度后半段在PlayStation、Xbox和PC上推出,采用新游戏引擎和AAA级图形[24] 业务发展 - 2021年完成多项收购,包括rFactor2、KartKraft等,还成为超级摩托车世界锦标赛官方移动游戏开发商[31] 财务情况 - 2021年第一季度LTM收入1830万美元,上年同期1280万美元;Q1毛利润增至68%,上年同期67%;Q1净亏损1410万美元,上年同期20万美元;LTM净亏损1460万美元,上年同期420万美元[35] 市场与前景 - 赛车、游戏和电竞行业规模大且增长快,公司有差异化平台和明确增长战略[40]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-18 11:34
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收250万美元,2020年第一季度为320万美元,同比下降,主要因主机游戏销量降低和移动营收减少 [25] - 2021年第一季度毛利润170万美元,较上年同期的220万美元下降22%;毛利率为68%,上年同期为67%,毛利下降主要因营收减少,部分被数字销售占比增加抵消 [26] - 2021年第一季度运营费用1710万美元,2020年第一季度为230万美元,包括与IPO相关的290万美元费用、910万美元非现金股票薪酬以及30万美元收购活动费用 [27] - 截至2021年3月31日的三个月,调整后EBITDA为负280万美元,上年同期为负7万美元,反映了人员、营销和游戏开发方面的增加 [27] - 公司对全年营收2250万美元和调整后EBITDA负730万美元的指引仍有信心,NASCAR NXT预计在第三季度下半年发布,相关收入将在第三、四季度体现 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - NASCAR Heat 4于2019年9月发布,NASCAR Heat 5于2020年7月发布,导致2020年第一季度NASCAR Heat 4销量高于2021年第一季度NASCAR Heat 5的销量 [25] - 新旗舰游戏NASCAR NXT进入Beta阶段,预计在2021年第三季度下半年推出,将整合Studio 397的rFactor 2技术 [18] - 公司将把NASCAR引入任天堂Switch平台,预计今年晚些时候发布;持续改进NASCAR Heat Mobile,计划进行2021年内容更新 [19] - 围绕NASCAR许可证的其他游戏,如Match 3和任天堂Switch产品仍在开发中 [20] 电子竞技业务 - 2020年全球近5亿人观看电子竞技赛事,电子竞技市场规模达10亿美元,预计未来十年复合年增长率为10% [12] - 公司举办了DiRT Rally 2.0世界系列赛、世界拉力越野电子竞技系列赛和NASCAR Heat 5冬季热力赛等活动 [13] - 公司的24小时勒芒虚拟赛事获得2021年体育技术奖最佳电子竞技应用奖 [13] - 公司正在筹备第二届勒芒虚拟赛事、BTCC体育赛事、NASCAR夏季热力对决和NASCAR职业联赛第三季等活动 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - 电子竞技市场规模达10亿美元,预计未来十年复合年增长率为10%,2020年全球近5亿人观看电子竞技赛事,且人数呈上升趋势 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略是从单一产品公司向多产品游戏发行商、开发商和电子竞技提供商转变,通过收购Studio 397、KartKraft和预期收购数字销售业务来提升实力 [9] - 公司希望成为虚拟赛车运动的市场领导者,通过全球工作室布局寻找更多IP机会,扩大粉丝基础 [8] - 公司推出Traction平台,促进粉丝在线互动,未来将进一步整合到生态系统中 [16] - 行业竞争方面,电子竞技市场竞争激烈,公司在勒芒虚拟赛事奖项评选中击败了包括一级方程式和ESL在内的竞争对手 [13] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对全年营收和调整后EBITDA指引有信心,认为NASCAR NXT的发布将带来收入增长 [28] - 电子竞技市场增长迅速,公司希望通过举办世界级赛事和有效用户参与成为赛车电子竞技领域的主导者 [12] 其他重要信息 - 截至3月31日,公司员工总数为122人,其中开发人员84人,较上一季度开发能力增长近30% [41] - 公司完成了英国房车锦标赛(BTCC)所有赛道的激光扫描,为游戏开发做准备,该游戏计划于2022年发布 [21][45] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:NASCAR NXT为何在第三季度下半年发布,以及首次发布预计的DLC水平 - 历史上NASCAR Heat 2、3和4在9月发布取得了良好效果,公司希望NASCAR NXT也能取得成功;计划为NASCAR NXT注入更多样化的DLC内容,如UI新方案和主题、个性化产品、增加可驾驶车辆等 [32][33] 问题2:电子竞技业务是否会从赞助收入转向流媒体版权收入 - 收购rFactor 2为电子竞技业务带来了额外收入来源,随着观众数量的增加,流媒体版权收入机会将增加,但目前公司未将其纳入预期 [35] 问题3:对第二季度的预期以及目前开发者总人数和趋势,如何管理开发工作室文化和应对“赶工”问题 - 公司对第二季度预期仍有信心;截至3月31日,开发人员有84人,较上一季度增长近30%,公司将继续吸引人才;员工对工作充满热情,通过精心规划和公司文化可缓解“赶工”问题 [39][41][42] 问题4:获取额外赛车IP的积极性,以及2022年游戏发布计划 - 公司希望拥有广泛的赛车游戏组合,收购KartKraft增加了赛车项目,rFactor 2提升了产品质量,有助于吸引IP持有者;2022年计划发布英国房车锦标赛游戏 [44][45] 问题5:KartKraft是否有新颖的授权机会以扩大市场潜力 - 公司正在寻找与KartKraft搭配的IP,希望吸引特定粉丝群体,延续在其他游戏中的成功模式 [46] 问题6:当前团队是否足以扩展移动游戏组合 - 公司认为当前团队足够,并通过预期收购数字销售业务进一步扩展团队能力,该收购将带来额外赛车项目和移动经验 [50] 问题7:在构建移动游戏组合时,是否会更注重并购机会 - 公司目前专注于推出NASCAR NXT和开发控制台及PC产品,移动业务历史上占比小但增长快,目前不会花太多时间考虑移动并购机会,但如有合适机会会进行探索 [52]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-18 04:01
业务销售数据 - 公司自成立以来,NASCAR视频游戏在游戏机和PC上的销量已超过100万份[131] 首次公开募股情况 - 2021年1月15日,公司完成首次公开募股,发行345万股A类普通股,每股价格20美元,净收益约6310万美元[137] - 2021年1月15日完成首次公开募股,发行3450000股A类普通股,每股20美元,扣除承销折扣和发行费用后净收益约6310万美元[182] 合资企业与收购情况 - 2021年1月25日,公司与ACO的合资企业协议修订,公司在合资企业中的所有权权益从45%增至51%,并将为视频游戏产品开发提供最高800万欧元资金[138] - 2021年3月19日,公司以100万美元收购KartKraft电脑视频游戏的所有资产,其中75万美元在交易完成时支付,25万美元将在交易完成六个月后支付[139] - 2021年3月22日,公司拟以220万美元收购Digital Tales USA的所有股份,支付方式分阶段进行,并将报销EleDa最高6万美元的法律费用和开支[140] - 2021年4月16日,公司完成对704Games Company剩余股权的收购,向PlayFast和Ascend分别支付366,542股和488,722股A类普通股以及154.2519万美元和205.6692万美元现金[142] - 2021年4月20日,公司以1600万美元收购Studio397 B.V.的全部股份,其中1280万美元在交易完成时支付,320万美元将在交易完成一周年时支付[145] 零售渠道收入占比变化 - 2020年和2021年第一季度,公司通过一个分销合作伙伴实现的零售渠道收入分别约占总收入的34%和1.7%[147] 第三方视频游戏机等产品收入占比变化 - 2020年和2021年第一季度,第三方视频游戏机产品收入分别约占总收入的86%和78%,Steam平台和移动平台产品收入也各有占比[150] 游戏机视频游戏数字渠道销售比例变化 - 2020年和2021年第一季度,游戏机视频游戏销售收入中通过数字渠道实现的比例分别约为51%和98%[151] 电竞活动举办与观看人数情况 - 2020年举办56场电竞活动,较2019年的22场增加,观看人数约5500万,较2019年的约380万大幅增长;2021年第一季度举办4场,观看人数约22万[152] 营收变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,总营收从3234567美元降至2474132美元,减少760435美元,降幅24%;游戏业务营收从3234567美元降至2450213美元,减少784365美元,降幅24%;电竞业务营收从0美元增至23919美元[165][166] 成本变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,总成本从1068497美元降至781808美元,减少286689美元,降幅27%;游戏业务成本从923466美元降至715116美元,减少208350美元,降幅23%;电竞业务成本从145031美元降至66692美元,减少78339美元,降幅54%[167][168] 毛利变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,总毛利从2166070美元降至1692324美元,减少473746美元,降幅22%;游戏业务毛利从2311101美元降至1735097美元;电竞业务毛利从 - 145031美元升至 - 42773美元[169][170] 运营费用变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,运营费用从2285646美元增至17069393美元,增加14783747美元,主要归因于IPO相关费用[171] 销售和营销费用变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,销售和营销费用从638139美元增至1024218美元,增长与IPO期权授予非现金补偿费用及支持更多游戏和平台的人员增加有关[172] 开发费用变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,开发费用从935804美元增至1250362美元,增长与IPO期权授予非现金补偿费用及开发支持更多游戏和平台的人员增加有关[173] 一般和行政费用变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,一般和行政费用从692752美元增至14764038美元,增加14071286美元,主要是收购和IPO相关费用等增加[174] 折旧和摊销费用变化情况 - 2021年第一季度与2020年第一季度相比,折旧和摊销费用从18951美元增至30775美元,增加11824美元,主要因收购无形资产的摊销费用增加[176] 公司现金运营情况 - 公司现有现金至少可维持未来12个月运营[183] 经营活动净现金流量变化 - 2021年第一季度经营活动净现金使用量为683.4752万美元,2020年同期为提供57.9646万美元[186] 投资活动净现金流量变化 - 2021年第一季度投资活动净现金使用量为95.6501万美元,2020年同期为2.9813万美元[187] 融资活动现金流量变化 - 2021年第一季度融资活动现金流量为正,金额为5363.3631万美元,2020年同期使用4.1217万美元[188] 本票信贷额度与还款情况 - 2020年4月1日公司与Motorsport Network签订本票,信贷额度最高为1000万美元,年利率10%[189] - 2020年11月23日,本票信贷额度从1000万美元增加到1200万美元[190] - 截至2021年3月31日,公司偿还本票1180万美元,新增提款190.6248万美元,欠款余额为95.9784万美元[191] - 2021年4月21日,公司偿还本票86.3169万美元[191] 表外安排情况 - 公司在报告期内及目前没有任何用于表外安排的关系或金融伙伴关系[193] 财务报表编制情况 - 公司编制财务报表需进行估计和假设,重大会计估计影响收入确认等多个方面[194]
Motorsport Games(MSGM) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-25 04:24
赛事观众覆盖情况 - 2019年F1全球电视观众达4.71亿,勒芒赛事覆盖约1亿家庭,NASCAR覆盖约4.75亿家庭,BTCC覆盖约6200万家庭[18] 游戏销售与安装情况 - 自成立以来,公司NASCAR视频游戏在游戏机和PC上销量超100万份[19] - 2020年全球预计有26亿移动游戏玩家,NASCAR Heat Mobile安装量约500万,另有两款NASCAR移动游戏预计2021年发布[20] - 公司目前游戏产品组合仅包括官方授权的NASCAR游戏,已售出超100万份,NASCAR Heat Mobile安装量约500万[29] 电竞活动数据 - 2020年公司举办56场电竞活动,高于2019年的22场,观看人数约5500万,高于2019年的约380万,电竞及其他服务收入占2020年总收入的1.6%[21] - 2020年公司组织22个电子赛车系列,共播出56场活动,累计观众约5500万,高于2019年的约380万[36] 公司业务收购与股权变化 - 2018年公司收购704Games并将NASCAR游戏授权延长至2029年,2021年1月在与ACO的合资企业中持股比例从45%增至51%[23][24] - 2021年1月公司在与ACO的合资企业中所有权从45%增至51%,为开发视频游戏产品需出资最高800万欧元(约980万美元)[58] 公司游戏产品计划 - 2021年公司计划推出新一代NASCAR主机游戏、更新版NASCAR Heat Mobile和NASCAR品牌休闲游戏[30][31] - 公司预计2021年发布下一代NASCAR主机游戏NASCAR NXT[66] 公司业务模式与创收方式 - 公司计划推出直接面向客户的订阅模式,预计其他虚拟赛车发行商可能参与[35] - 公司目前主要通过销售赛车视频游戏产品、广告合作伙伴和赞助商、电竞业务等方式创收[40][41] 公司营收相关数据 - 2020年通过主要分销合作伙伴销售的实体产品占总营收约34%[47] - 2020年和2019年,三大客户占公司营收约78%[48] - 2020年和2019年,一个客户分别占公司应收账款约82%和83%[48] - 2019 - 2020年NASCAR Heat系列相关收入约占公司总收入的99%[98] - 2020年公司通过单一分销合作伙伴实现的零售市场产品销售额约占总收入的34%[103] 公司许可协议情况 - 公司与NASCAR的当前许可协议于2029年12月31日到期,2028年3月1日起双方将进行至少90天的独家续约谈判[57] - 公司与BARC的许可协议有效期至2026年12月31日,需分两期支付初始费用[59] - 公司与Epic的许可协议中,五年活跃开发期至2025年8月11日结束[62] 公司合作与合资情况 - 公司与索尼和微软达成协议,有权在其指定的游戏机上开发和发行软件产品和服务[63] - 公司与RTA成立50/50合资企业Racing Pro League, LLC运营eNHPL[61] 公司员工情况 - 公司2020年12月31日全职员工总数为96人,其中65名游戏开发人员主要分布在美国、英国和俄罗斯[72] 公司组织形式与股权转换 - 2021年1月8日公司由有限责任公司转变为特拉华州公司,原唯一成员持有的100%会员权益转换为700万股A类普通股和700万股B类普通股[78] 公司业务季节性特点 - 公司业务受季节性影响,新产品发布前后和NASCAR赛季开始时销量通常较强,第四季度因假日需求游戏需求较高[71] - 公司零售产品销售存在季节性,在赛车系列产品年度更新发布、赛车赛季开始和年末假日购物季期间,消费者需求和应收账款及信用风险较高[133] 公司竞争情况 - 公司在互动娱乐行业竞争激烈,主要竞争对手包括虚拟赛车游戏发行商、第三方软件公司、游戏机软硬件一体化公司等[68][69] - 移动或在线休闲游戏市场进入门槛低,新老竞争对手增多,竞争激烈[112] - 互动娱乐行业竞争激烈,大公司资源优势明显,电竞业务也面临多类竞争对手[117][118] 公司业务依赖因素 - 公司业务依赖知识产权的创造、获取、使用和保护,部分知识产权通过收购、许可和服务协议获得[74][75] - 公司依赖少数热门游戏和系列产品获取大部分收入和利润,若表现不佳或受欢迎程度下降,将对业务产生负面影响[98] - 公司获取和维持知识产权许可的能力影响收入和盈利能力,竞争可能使成本增加[99] - 零售销售对公司业务重要,失去零售商或销售大幅减少会产生不利后果[100] - 公司依赖第三方软件开发商,可能面临开发不及时、质量不达标等问题,增加成本[105] - 第三方平台提供商可影响公司产品和成本,平台政策变化可能对业务产生负面影响[108] - 公司数字娱乐和社交平台需提供高质量内容,否则可能导致用户流量减少[104] - 公司业务依赖免费游戏开发,面临开发失败、消费者购买率下降等风险[111] - 电竞业务依赖直播发展和玩家社区变现,行业变化快,开发新内容成本高且收益不确定[113][114] - 电竞活动广告和赞助收入依赖行业发展和市场份额获取,否则将影响盈利[115] - 公司成功依赖关键人员留存和招聘,竞争加剧或导致成本增加[116] - 公司依赖搜索引擎和社交网站引流,排名下降或流量减少将影响业务[126] - 公司依赖服务器和互联网带宽运营游戏和数字服务,若容量不足或价格上涨,可能影响业务和财务状况[139][141] 公司面临的风险 - 若公司不能持续推出受欢迎产品、消费者偏好改变、产品质量不佳或交付不及时,业务可能受负面影响[82][84][85][86] - 公司业务高度集中在赛车游戏领域,若消费者对该类型游戏兴趣下降,经营业绩可能受影响[84] - 新冠疫情影响公司运营,包括办公室临时关闭、零售商销售受影响、电竞活动推迟或改为线上[90] - 疫情导致员工远程办公增加,信息技术系统和网络面临的风险如网络攻击、安全漏洞等潜在负面影响增大[91] - 公司受多种法律法规约束,未来相关法律的增加可能限制业务并增加合规成本[73] - 经济衰退、消费者支出减少等不利经济状况会对公司业务、财务状况和经营成果产生重大不利影响[94] - 新冠疫情可能改变或取消赛车运动行业的运营和赛季,影响公司产品需求和电竞业务[95] - “作弊”程序和第三方欺诈交易影响玩家体验和公司收入,防范措施效果不确定[120][121][122] - 营销和品牌建设对公司重要,活动不成功或成本无法收回将影响业务[123] - 游戏内容评级不达标或被重新评级,可能导致产品销售受阻[124] - 公司零售产品、在线游戏平台及相关游戏可能存在缺陷,若出现重大缺陷,可能需退款、暂停赛事或投入资源修复,影响业务和经营业绩[134] - 公司可能因游戏平台上的信息或内容承担法律责任,且随着玩家数量增加,合规成本可能上升,影响经营业绩[135] - 公司通过游戏内广告创收,但第三方广告商可能发布不良内容,使公司面临监管行动或索赔[136] - 公司面临安全漏洞和网络威胁,若无法防范或应对,可能导致游戏平台中断、玩家信心下降,损害业务和声誉[137] - 公司数据隐私和安全措施可能不足,导致信息泄露,引发法律责任、补救成本和声誉损害,影响财务业绩[138] - 公司网站或平台服务中断可能损害声誉,导致流量和访客流失,影响业务、品牌、经营业绩和财务状况[142] - 公司业务扩张至新产品和服务存在风险,可能无法吸引足够客户或收回成本,受竞争和市场偏好影响[147] - 公司可能面临第三方知识产权侵权索赔,辩护成本高,可能需支付费用、停止业务或重新设计产品,损害业务[153][154] - 公司面临知识产权侵权威胁,部分国家法律对其知识产权保护不足或执行不力[156] - 使用开源软件可能对公司专有软件、产品和服务带来风险,影响业务和经营结果[157] - 公司依赖第三方技术完成关键业务功能,若技术不可用或无法满足需求且无替代方案,将影响经营结果[158] - 公司国际业务面临诸多挑战和风险,包括市场拓展、人才招聘、法规合规等方面[159][163] - 英国脱欧可能导致全球股市波动、汇率波动、经济不确定性,影响公司财务结果和业务[162][164] - 灾难性事件可能破坏公司基础设施,影响业务运营、消费者需求和财务状况[165] 公司股权结构与控制情况 - 截至2021年3月22日,Motorsport Network持有公司全部B类普通股和700万股A类普通股,占总投票权约95.3%,可控制公司重大决策[166] - Motorsport Network与公司其他股东利益可能存在冲突,其决策可能对公司和其他股东不利[167][168] - 若公司与Motorsport Network关系终止,可能无法继续受益于该关系,影响业务、经营结果和财务状况[169][171] - Motorsport Network可私下出售公司A类普通股,可能导致公司控制权变更,影响公司运营和财务状况[172] 公司财务状况 - 公司2020年净亏损70万美元,2019年净亏损580万美元,未来可能继续亏损[179] 公司运营相关情况 - 公司成立于2018年8月,运营历史有限,经营结果不可预测[180] - 公司在财务报告内部控制方面存在重大缺陷,已采取措施进行补救,但尚未接受审计[182][183][184] 公司上市相关情况 - 公司作为新兴成长公司,可享受某些报告要求的豁免和减免,可能持续至IPO完成后第五个财年的最后一天,若满足特定条件可能提前结束[185][187] - 公司作为较小报告公司,可享受某些规模披露,只要非关联方持有的投票和非投票普通股少于2.5亿美元或年收入少于1亿美元且非关联方持有的投票和非投票普通股少于7亿美元即可[188] 公司未来可能行动及风险 - 公司可能进行收购,存在识别合适收购对象困难、无法实现预期收益等风险[190][191] - 公司可能需要额外资本支持业务增长,若无法获得合适融资,业务可能受损[192][193] - 公司可能面临各种法律诉讼和纠纷,不利结果可能对业务、经营成果和财务状况产生重大不利影响[194] - 公司未来有效税率可能波动,税务审计结果可能对经营成果和财务状况产生不利影响[197] - 大量出售公司A类普通股或市场认为可能出售,可能压低股价并影响公司融资能力[198] 公司章程相关规定 - 公司章程限制董事责任,公司可能需在特定情况下对董事和高管进行赔偿[200][201] - 公司章程和细则规定特拉华州衡平法院为公司与股东间大部分纠纷的专属管辖地,联邦地方法院为证券法案相关纠纷的专属管辖地[204] 公司股价相关情况 - 公司A类普通股价格预计会大幅波动,影响因素包括行业变化、竞争能力、关键人员变动等[206][207][209] 公司指数纳入情况 - 2017年7月,标普道琼斯和富时罗素更改指数纳入标准,排除多类普通股公司,公司双类普通股结构使其无资格被纳入相关指数[213] 公司股息政策 - 公司目前不打算在可预见的未来支付股息,将留存收益用于业务运营和扩张[214] 公司会计相关情况 - 公司运营结果和财务状况受管理层会计判断、估计及会计政策变化的影响[215] 公司上市成本与合规情况 - 成为上市公司的要求会增加合规成本,分散管理层注意力,使获取董事和高管责任保险更昂贵[216] - 与公司治理和信息披露相关的法律法规变化带来不确定性,增加法律和财务合规成本[217] 公司证券研究报告影响 - 证券行业分析师停止发布公司研究报告或发布不利报告,可能对公司A类普通股的市场价格和交易量产生负面影响[212] 公司证券诉讼风险 - 历史上,证券价格下跌后常引发证券集体诉讼,若公司被起诉,可能导致巨额成本并分散管理层注意力[211]