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Motorsport Games(MSGM) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-11-19 08:13
财务数据和关键指标变化 - 2022年第三季度营收为120万美元,2021年同期为210万美元,减少90万美元,降幅43%,主要因数字游戏销售额降低60万美元及调整前期收入高估30万美元 [18] - 2022年第三季度净亏损850万美元,2021年同期为670万美元,增加180万美元,主要因销售和营销支出、外币损失、利息费用、损失应急储备增加及毛利润减少 [19] - 2022年第三季度调整后EBITDA亏损650万美元,2021年同期为550万美元,增加100万美元,增加原因与净亏损增加原因相同 [20] - 2022年前九个月营收为660万美元,2021年同期为690万美元,减少30万美元,降幅4% [21] - 2022年前九个月净亏损3200万美元,2021年同期为2670万美元,增加530万美元,主要因商誉和无形资产减值、开发支出、销售和营销支出、外币损失、利息费用、损失应急储备增加及权益法投资收益、毛利润减少 [24] - 2022年前三季度调整后EBITDA亏损1800万美元,2021年同期为1200万美元,增加600万美元,增加原因与净亏损增加原因相同 [25] - 截至2022年10月31日,公司现金及现金等价物约180万美元,不足以支持2022年剩余时间的运营 [26] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务2022年前九个月营收为590万美元,2021年同期为670万美元,减少80万美元,降幅12%,主要因零售收入和数字及移动游戏销售额降低,部分被第三方模拟平台开发收入抵消 [22] - 电竞业务2022年前九个月营收较2021年同期增加50万美元,主要因勒芒虚拟赛车系列赛事赞助收入增加 [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司优先事项是推出粉丝喜爱的游戏和电竞体验,持续专注并投资产品开发 [9] - 2022年第三季度宣布并按时按预算推出NASCAR Rivals游戏,增加超450家目标商店分销渠道,持续改进NASCAR 21: Ignition游戏,发布免费DLC更新,开始开发NASCAR 2023、INDYCAR和24小时勒芒游戏 [10][11][12] - 2022年第三季度推出2022 - 2023勒芒虚拟系列赛,增加观众人数,在赛道活动中增加粉丝参与度,展示游戏内容 [14][15] - 2022年9月宣布重组计划,预计到2023年底实现年化成本节约约400万美元,目前已实现约250万美元年化节约 [17] - 公司正在探索各种融资选项,包括债务融资、股权融资和大股东现有信贷额度,同时优化产品开发流程,提高效率,预计2023年产品按计划发布 [30][32][33] - 公司与行业内大型企业有沟通,探索潜在合作选项,包括合作协议 [36] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计将继续产生重大经营亏损,需要增加收入以实现盈利和正现金流,因持续开发产品组合和投资新游戏,可预见未来将继续亏损 [25] 其他重要信息 - 2022年11月10日完成1比10反向股票分割,以重新符合纳斯达克最低收盘价要求 [16] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 消费者对10月第一周扩展包和随后发布的Switch游戏的反馈,以及Switch游戏销售和用户参与度与预期的对比 - 公司表示跟踪情况符合预期,收到社区积极反馈,特别是Switch游戏,用户参与度和游戏游玩人数有所增加,用户对免费发布的2022内容更新表示赞赏 [28][29] 问题2: 当前融资情况,正在评估的选项及预期进展 - 公司正在探索所有可用选项,包括不同形式的债务融资、股权融资和大股东现有信贷额度,但不确定是否能获得资金,需尽快宣布解决方案以支持业务增长 [30] 问题3: 产品路线图潜在变化,是否包括2023年NASCAR游戏 - 公司未改变产品预期交付日期,而是优化开发工具投资,提高开发流程效率,预计2023年产品按计划发布 [32][33] 问题4: 大型游戏公司对公司业务是否感兴趣,是否有合作选项 - 行业内大型企业知晓公司情况,有过沟通,正在探索不同选项,但无明确方案,若有提议将进行探讨,包括合作协议 [36][37][38] 问题5: 何时考虑延迟产品发布以减少现金消耗,是否主要针对2023年及以后 - 公司专注于2023年产品交付,目前资源集中于此,不考虑延迟产品发布,未来将继续探索提高效率的方法 [40] 问题6: 最近一个月是否采取进一步激进措施降低成本 - 2022年重组计划已执行,公司目前处于精简状态,专注于开发资源投入,不会在这些领域削减成本,将继续探索其他节约领域 [41] 问题7: 产品路线图中今年是否还有其他产品 - 公司计划为NASCAR Heat 5游戏提供2022内容更新,目前正在进行最后的打磨 [42] 问题8: 该内容更新是否有营销投入 - 公司将按预算进行营销支出,优化部分支出用于赛道体验活动,以获取用户反馈,不会减少假日季营销投入 [44][45] 问题9: 下一季度现金消耗和资金缺口的看法 - 公司未提供具体指导数据,但表示正常月消耗率约150万美元,加上Rivals游戏实体卡成本,月消耗率可能在150 - 200万美元之间 [46] 问题10: 高管团队和董事会人员变动原因及填补职位的计划 - 大股东要求独立董事会成员辞职,因在筹集额外资本提案上存在分歧,该提案可能对股东造成稀释,公司计划邀请其他独立董事会成员,目前有一名临时CFO担任新委员会成员和独立董事会成员,需在45天内向纳斯达克提交填补至少两个审计委员会席位的计划,公司将在解决流动性问题后更积极寻找永久CFO [51][52][53]
Motorsport Games(MSGM) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-19 05:19
公司人员情况 - 截至2022年9月30日公司总员工数为146人,其中全职员工145人,100人专注于游戏开发[167] 重组计划与成本削减 - 2022年重组计划预计到2023年底消除约20%的全球间接成本,实现约400万美元的年度成本削减,其中2022年底实现250万美元[172] - 公司已产生约10万美元的重组成本,预计总成本在10万至30万美元之间,目前已实现约250万美元的年度成本削减[173] 各业务线收入占比变化 - 2021年和2022年前九个月,实体磁盘产品通过单一分销合作伙伴的销售分别占总收入的约28%和 - 6%[175] - 2022年和2021年前九个月,PC和第三方视频游戏主机产品销售分别占总收入的约49%和67%[177] - 2022年和2021年前九个月,通过Steam销售微软Windows产品分别占总收入的约23%和19%,移动平台产品销售均占约10%[177] - 2021年和2022年前九个月,游戏机和PC视频游戏销售收入通过数字渠道的比例分别约为61%和79%[178] - 2022年和2021年前三季度公司游戏业务收入占总收入比例分别为91%和98%,电竞业务收入占比分别为9%和2%[216][217] 电竞活动数据 - 2021 - 22年勒芒虚拟系列达到700万次观看,累计电视和数字观众超过8100万[179] - 2021年公司电竞活动累计总观看量约150万次,观看时长约380万分钟[179] - 2022 - 23年勒芒虚拟系列总奖金为25万美元[180] 三季度财务数据对比 - 2022年和2021年三季度公司综合收入分别为120万美元和210万美元,减少90万美元,降幅43%,其中游戏业务收入分别为104.29万美元和204.23万美元,减少99.95万美元,降幅48.9%,电竞业务收入分别为18.03万美元和9.61万美元,增加8.41万美元,增幅87.5%[195] - 2022年和2021年三季度公司综合收入成本分别为60.29万美元和94.91万美元,减少34.63万美元,降幅36.5%,其中游戏业务收入成本分别为54.05万美元和84.87万美元,减少30.82万美元,降幅36.3%,电竞业务收入成本分别为6.23万美元和10.04万美元,减少3.81万美元,降幅37.9%[198] - 2022年和2021年三季度公司综合毛利润分别为62.03万美元和118.93万美元,减少56.90万美元,降幅47.8%,其中游戏业务毛利润分别为50.23万美元和119.36万美元,减少69.13万美元,降幅57.9%,电竞业务毛利润分别为11.80万美元和 - 0.43万美元,增加12.22万美元,增幅2849.5%[202] - 2022年和2021年三季度公司销售与营销费用分别为144.07万美元和134.88万美元,增加9.19万美元,增幅6.8%[205] - 2022年和2021年三季度公司开发费用分别为263.11万美元和301.52万美元,减少38.42万美元,降幅12.7%[205] - 2022年和2021年三季度公司一般及行政费用分别为400.83万美元和313.09万美元,增加87.74万美元,增幅28.0%[205] - 2022年和2021年三季度公司折旧与摊销费用分别为9.27万美元和8.19万美元,增加1.08万美元,增幅13.2%[205] - 2022年和2021年三季度公司利息费用分别为20万美元和10万美元,增加10万美元;其他费用分别为70万美元和10万美元,增加60万美元;其他综合收入分别为20万美元和 - 50万美元,增加70万美元[211][212][213] 前三季度财务数据对比 - 2022年和2021年前三季度公司综合收入分别为660万美元和690万美元,减少30万美元,降幅4%,其中游戏业务收入分别为594.32万美元和673.15万美元,减少78.83万美元,降幅11.7%,电竞业务收入分别为61.07万美元和12.01万美元,增加49.07万美元,增幅408.7%[215] 年度财务数据对比 - 2022年和2021年综合收入成本分别为350万美元和260万美元,增长80万美元,增幅32%[219] - 2022年和2021年综合毛利润分别为310万美元和420万美元,减少110万美元,降幅27%[222] - 2022年和2021年销售与营销费用分别为470万美元和310万美元,增加160万美元,增幅52%[226] - 2022年和2021年研发费用分别为770万美元和610万美元,增加160万美元,增幅27%[227] - 2022年和2021年一般及行政费用分别为1080万美元和2260万美元,减少1180万美元,降幅52%[228] - 2022年和2021年商誉减值分别为480万美元和0,无形资产减值分别为330万美元和0,有限寿命无形资产减值分别为130万美元和0[229][230][231] - 2022年和2021年折旧与摊销费用分别为30万美元和20万美元,增加10万美元[232] - 2022年和2021年利息费用分别为60万美元和30万美元,增加30万美元[233] 公司亏损与现金流情况 - 截至2022年9月30日的九个月,公司净亏损约3200万美元,经营活动现金流为负1690万美元,累计亏损6900万美元[240] - 2022年和2021年前九个月经营活动净现金使用量分别为1690万美元和1670万美元[252] - 2022年和2021年前九个月投资活动净现金使用量分别为30万美元和1430万美元[253] - 2022年和2021年前九个月融资活动净现金提供量分别为110万美元和4920万美元[254] 公司资金相关安排 - 公司计划通过股权和/或债务融资、成本控制和调整产品路线图来增加流动性[243][244][245] - 公司与大股东签订的1200万美元信贷额度协议,年利率为10%[255] - 2022年9月公司获约300万美元现金预支,用于一般公司用途和营运资金[256] - 2022年4月公司将递延购买价格分期付款从320万美元减至100万美元,剩余220万美元进一步递延[258][259] - 2022年7月公司与Luminis签订第二次修订协议,220万美元递延购买价格分阶段支付[260] 资产减值审查 - 公司对有限寿命无形资产进行减值审查,若账面价值超过公允价值则确认减值损失[265] 公司政策选择 - 作为“新兴成长型公司”,公司选择使用JOBS法案的延长过渡期[268] 表外安排情况 - 公司目前没有任何用于表外安排的关系或金融伙伴关系[262]
Motorsport Games(MSGM) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-11 11:02
财务数据和关键指标变化 - 2022年Q2营收200万美元,较2021年Q2的220万美元减少20万美元,降幅10%,主要因游戏销售减少30万美元,电竞收入增加10万美元 [18] - 2022年Q2净亏损750万美元,较2021年Q2的600万美元增加150万美元,主要因开发支出、销售和营销支出等增加 [19] - 2022年Q2调整后EBITDA亏损490万美元,较2021年Q2的370万美元增加120万美元,原因与净亏损增加因素相同 [21] - 2022年上半年营收530万美元,较2021年上半年的470万美元增加60万美元,增幅13% [22] - 2022年上半年净亏损2350万美元,较2021年上半年的2000万美元增加350万美元,主要因商誉和无形资产减值等增加 [26] - 2022年上半年调整后EBITDA亏损1050万美元,较2021年上半年的650万美元增加400万美元,原因与净亏损增加因素相同 [27] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务2022年上半年营收490万美元,较2021年上半年的470万美元增加20万美元,增幅5%,主要因游戏销售和第三方模拟平台开发收入增加,但被零售定价优惠部分抵消 [22][24] - 电竞业务2022年上半年营收较2021年上半年增加40万美元,主要因2022年1月举办的勒芒24小时电竞赛事 [23][25] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司是产品驱动型企业,优先为赛车粉丝提供优质体验,努力推进产品发布和未来产品开发 [8] - 持续招募开发人才,探索其他领域的成本节约机会,同时探索所有可用的融资选项以解决流动性问题 [16] - 计划在2023年按时在所有主要平台上推出官方印地赛车游戏,2024年推出官方英国房车锦标赛游戏 [12] - 考虑与第一方平台合作,探索独家游戏发布机会,可能将下一款汽车工艺游戏的发布时间从2022年推迟到2023年 [15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计在可预见的未来将继续出现经营亏损,因持续投入开发新游戏系列 [28] - 公司现有现金不足以支持未来12个月的运营,正寻求债务和/或股权融资,也可调整产品路线图以减少短期和/或长期营运资金需求 [28][29] 其他重要信息 - 会议中管理层可能会做出前瞻性陈述,这些陈述基于管理层当前预期和信念,存在风险和不确定性,实际结果可能与陈述有重大差异 [4] - 会议提及某些非GAAP财务指标,相关指标与GAAP指标的调节及其他相关披露可在今日发布的新闻稿中找到 [7] 问答环节所有提问和回答 问题1: 9月推出的扩展包有哪些额外功能,以及明年NASCAR Ignition游戏的发布时间和开发进度 - 公司计划近期公布2022赛季扩展包的一些细节,预计9 - 10月发布,希望借此让玩家重新关注NASCAR 21: Ignition游戏 [31] - 2023年的游戏计划在夏季发布,是基于公司共享的赛车游戏通用引擎进行的重建项目,目标是让发布时间更接近NASCAR赛季开始 [32][33] 问题2: 融资决策的时间安排,以及若实施成本控制或调整产品路线图,优先考虑的事项 - 解决流动性问题是管理层和公司的首要任务,有多种融资选项,尚未做出决策,决策确定后会向市场公布 [35] - 成本削减主要关注一般和行政费用以及可暂时不用的供应商,确保资源集中在产品开发上 [36][37] 问题3: 公司目前的每月烧钱率是多少 - 公司六个月的运营现金流为1200万美元,每月约200万美元,且通过削减开支略有下降 [40] 问题4: Motorsport Network的可用流动性如何,公司是否依赖其1200万美元的信贷额度 - 鉴于全球金融市场现状,公司评估了该贷款人违约的风险,目前不依赖该信贷额度作为潜在的流动性来源 [41] 问题5: 目前最佳的融资选项是什么,产品发布时间是否会因流动性问题而推迟 - 公司优先考虑产品发布计划,目前产品发布周期没有重大变化,正在继续探索融资选项,希望尽快做出决策以探索更多机会 [43] 问题6: 寻求特定产品和产品发布合作伙伴的选项有哪些 - 公司正在与一些知名品牌合作伙伴进行洽谈,这些合作伙伴可能担任部分选定游戏的发行商角色,合作不仅有助于游戏发行和推广,还可能改善公司的流动性状况,但尚未达成任何决定 [44] 问题7: 其他公司是否可能以当前估值收购公司 - 公司的首要任务是为粉丝提供优质产品,目前尚未推出足够多的产品来展示公司的能力,预计明年至少有三个新的游戏系列和市场推出 [46] - 只有当多个游戏系列进入市场,展示出公司赛车游戏引擎的效率和规模经济,并转化为财务成果时,才可能与战略投资者进行有意义的对话,以获得公平的市场价值 [46]
Motorsport Games(MSGM) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-11 04:11
公司人员构成 - 截至2022年6月30日,公司总员工数为167人,其中166人为全职员工,109人专注于游戏开发[155] 不同销售渠道及产品收入占比 - 2021年全年和2022年上半年,公司通过单一分销合作伙伴销售的实体光盘产品分别占总收入的约28%和15%[160] - 2022年和2021年上半年,PC和第三方制造的视频游戏机产品销售分别占公司总收入的约45%和72%[162] - 2022年和2021年上半年,通过Steam为Microsoft Windows销售的产品分别占公司总收入的约22%和9%[162] - 2022年和2021年上半年,移动平台产品销售分别占公司总收入的约6%和10%[162] - 2021年全年和2022年上半年,游戏机和PC视频游戏销售收入中分别约有74%和78%通过数字渠道实现[163] 电竞活动数据 - 2022年第一季度宣布的2021 - 22年勒芒虚拟系列赛观看量达700万次,累计电视和数字观众超8100万[164] - 2021年公司电竞活动累计总观看量约150万次,观看时长约380万分钟[164] 公司运营部门划分 - 公司将可报告运营部门分为游戏开发与发行和电竞赛事组织与促进两个板块[169] 公司收入来源拓展 - 2019年起,公司开始从现场和虚拟电竞活动制作中获得赞助收入[170] 2022年第二季度业务收入情况 - 2022年第二季度游戏收入194.1938万美元,较2021年同期的223.8927万美元下降13%,主要因零售定价让步和移动游戏销售减少[178] - 2022年第二季度电竞收入6.7049万美元,较2021年同期增加,主要因勒芒电竞系列有限公司赞助收入增加[179] 2022年第二季度收入成本情况 - 2022年第二季度收入成本85.6157万美元,较2021年同期的90.6303万美元下降6%,游戏业务收入成本下降9%,电竞业务增加[180][181] 2022年第二季度毛利润情况 - 2022年第二季度毛利润115.283万美元,较2021年同期的133.2624万美元下降13%,游戏业务毛利率从60%降至58%,电竞业务毛利润增加[182] 2022年第二季度总运营费用情况 - 2022年第二季度总运营费用783.8245万美元,较2021年同期的730.6028万美元增加7%,销售和营销、开发费用增加,一般和行政费用减少[183][184][185][186] 2022年上半年业务收入情况 - 2022年上半年收入533.0776万美元,较2021年同期的471.3059万美元增加13%,游戏业务增加5%,电竞业务增加显著[192][194] 2022年上半年收入成本情况 - 2022年上半年收入成本286.9963万美元,较2021年同期的168.8111万美元增加70%,游戏和电竞业务均增加[195] 2022年上半年毛利润情况 - 2022年上半年毛利润246.0813万美元,较2021年同期的302.4948万美元下降19%,游戏业务下降13%,电竞业务亏损增加[198][199][200] 2022年上半年运营费用情况 - 2022年上半年运营费用2474.9578万美元,较2021年同期的2437.5421万美元增加37.4157万美元,销售和营销、开发费用增加,一般和行政费用大幅减少[201][202][203][204] 2022年上半年减值损失情况 - 2022年上半年商誉减值损失478.8268万美元,2021年同期为0,主要与收购Studio397有关[205] - 2022年上半年无限期无形资产减值损失为331.9109万美元,2021年同期为0 [206] - 2022年上半年有限期无形资产减值损失为132.0993万美元,2021年同期为0 [207] 2022年和2021年上半年折旧、摊销及利息费用情况 - 2022年和2021年上半年折旧和摊销费用分别为23.3796万美元和9.7223万美元,同比增加13.6573万美元 [208] - 2022年和2021年上半年利息费用分别为39.3258万美元和15.1438万美元,同比增加24.182万美元 [209] 2022年上半年权益法投资收益情况 - 2022年上半年对勒芒合资企业的权益法投资收益为0,2021年同期为137.0837万美元 [210] 2022年和2021年上半年其他收支情况 - 2022年和2021年上半年其他(费用)收入净额分别为 - 77.2693万美元和8.4707万美元 [211] - 2022年和2021年上半年其他综合收益(损失)分别为1.1731万美元和 - 10.3723万美元 [212] 2022年6月30日和2021年12月31日现金及营运资金情况 - 2022年6月30日和2021年12月31日,现金及现金等价物分别为522.3051万美元和1781.964万美元,营运资金分别为316.1395万美元和1602.459万美元 [215] 2022年和2021年上半年经营活动净现金使用量情况 - 2022年和2021年上半年经营活动净现金使用量分别为1204.9298万美元和1126.4546万美元 [225] 递延购买价格分期付款情况 - 2022年4月22日公司将320万美元的递延购买价格分期付款减至100万美元,剩余220万美元进一步递延 [231][232] - 第二次修订协议执行后5个工作日内支付首笔款项33万美元[234] - 2022年8月15日至12月每月15日支付10万美元[234] - 2023年1月15日起每月15日支付15万美元,直至第二次修订协议下递延购买价款未支付余额187万美元及自协议日期起按年利率15%计算的未付余额单利全部付清[234] 重大现金需求情况 - 2021年10 - K表中报告的重大现金需求无其他重大变化[235] 表外安排及金融伙伴关系情况 - 报告期内及目前公司无与用于表外安排或其他合同目的的组织或金融伙伴关系[237] 关键会计政策和估计情况 - 2021年10 - K表中披露的关键会计政策和估计除有限寿命无形资产的一项额外关键估计外无重大变化[238] 有限寿命无形资产减值审查及估值方法 - 公司对有限寿命无形资产进行减值审查,若估计的未折现未来现金流量低于资产账面价值则确认减值损失[239] - 公司通常用成本重置估值技术估计公允价值,估值方法取决于需评估的有限寿命无形资产[240] 公司政策选择 - 作为“新兴成长公司”,公司选择使用《创业企业融资法案》的延期过渡期[242] 会计准则分析情况 - 公司对近期发布会计准则的分析在本报告其他地方的简明合并报表报表中有全面全面描述[243]
Motorsport Games(MSGM) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-17 10:30
财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度营收为330万美元,2021年第一季度为250万美元,同比增长80万美元或34%,主要源于游戏销售增加50万美元和电子竞技收入增加30万美元 [17] - 2022年第一季度净亏损1600万美元,2021年第一季度净亏损1410万美元,净亏损减少190万美元,主要因一般及行政费用减少1130万美元,但被930万美元的商誉和无形资产减记所抵消 [17] - 2022年第一季度调整后EBITDA亏损560万美元,2021年第一季度调整后EBITDA亏损280万美元,亏损增加270万美元,主要由于EBITDA减少140万美元和加回项减少130万美元 [18] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,rFactor 2在2022年第一季度贡献了总营收的16% [17] - 电子竞技业务方面,2022年第一季度电子竞技收入增加30万美元,主要来自1月举行的24小时勒芒赛事,电子竞技收入占2022年第一季度总营收的11% [17] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 产品路线上,计划在2022年6月推出NASCAR 21: Ignition的补丁1.5.0.0,9月推出NASCAR 2022赛季扩展DLC,秋季推出全新NASCAR 22任天堂Switch版游戏;预计2023年推出全面改版的NASCAR游戏、官方INDYCAR游戏和勒芒视频游戏;本月将公布BTCC游戏的预计发布时间 [5][6][8][9] - 工作室发展上,持续招聘人才,提升内部开发能力,拓展外部开发合作伙伴关系;目前专注于主机和PC产品,未来计划利用主机内容开发移动游戏 [11] - 电子竞技方面,对2021 - 2022年勒芒虚拟系列赛成绩感到自豪,超8100万粉丝接触到该赛季的五场比赛;团队获2021体育技术奖,即将公布2022 - 2023年勒芒虚拟系列赛细节 [12] - 流动性管理上,有约900万美元现金,无债务;探索筹集债务或股权、减少近期支出、开发新业务等方式解决流动性问题 [12][14][15] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为为玩家提供优质游戏体验至关重要,虽2022年NASCAR主机收入可能受影响,但长期投资开发优质游戏体验很关键 [7] - 预计未来一段时间将继续产生运营亏损,因需投入费用开发新游戏系列 [18] - 若经济衰退,人们可能转向游戏等替代娱乐方式,公司赛车游戏或成为不错的娱乐选择,对业务可能有利 [30] 其他重要信息 - 2022年第一季度KartKraft游戏在PC上全面发布,获积极用户反馈,正计划将其引入一款主要主机 [10] - 2022年第一季度rFactor 2发布了用户期待的UI/UX更新,并采用可预测的内容发布时间表 [10] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: NASCAR 23的预计发布时间及未来NASCAR游戏发布的长期节奏 - 公司预计在2023年年中发布NASCAR 2023游戏,目标是使游戏发布时间尽可能接近实际比赛赛季,未来会继续调整发布时间表以更接近NASCAR赛季开始时间 [22] 问题2: 筹集债务或股权的具体选项以及减少开支的具体措施和幅度 - 公司内部计划增加开发资源以确保尽快推出所有产品,但如果需要减少开支,可能会放缓开发资源的扩张,这可能导致部分未来游戏发布延迟 [24] 问题3: 增加开发资源是指增加员工数量还是调整人员配置,以及目前员工稳定性如何 - 公司正在全球所有工作室扩大内部资源,从2021年第四季度末到2022年第一季度员工总数有所增加,并非人员转移;俄罗斯的开发团队目前正常运营,未受到重大干扰 [27] 问题4: 本季度的烧钱率情况以及未来走向 - 公司烧钱率一直较为稳定,未来希望保持或降低烧钱率 [29] 问题5: 若美国经济衰退,游戏行业整体将受到怎样的影响 - 公司认为经济衰退时人们可能会选择更实惠的娱乐方式,如在家玩游戏,公司赛车游戏可能成为不错的娱乐选择,对业务可能有利 [30]
Motorsport Games(MSGM) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-17 04:16
公司人员情况 - 截至2022年3月31日,公司总员工数增加至194人,其中全职员工193人,134人专注于游戏开发[157] 公司业务收入来源 - 2021年和截至2022年3月31日的三个月,公司大部分收入来自NASCAR赛车视频游戏销售[156] 实体光盘产品销售占比 - 2021年和截至2022年3月31日的三个月,公司通过单一分销合作伙伴销售的实体光盘产品分别占总收入的约28%和15%[156] 不同平台产品销售占比变化 - 截至2022年3月31日和2021年3月31日的三个月,索尼PlayStation和微软Xbox游戏机产品销售分别占总收入的约18%和36%[167] - 截至2022年3月31日和2021年3月31日的三个月,通过Steam销售的微软Windows产品分别占总收入的约17%和8%[167] - 截至2022年3月31日和2021年3月31日的三个月,移动平台产品销售分别占总收入的约3%和11%[167] 数字渠道销售收入占比 - 2021年和截至2022年3月31日的三个月,公司游戏机和PC视频游戏销售收入分别约61%和65%通过数字渠道实现[168] 电子竞技赛事观看数据 - 2022年第一季度,2021 - 22勒芒虚拟系列赛观看量达700万次,累计电视和数字观众超8100万[169] - 2021年,公司电子竞技赛事累计总观看量约150万次,观看时长约380万分钟[169] 公司运营部门划分 - 公司将可报告运营部门分为游戏开发与发行和电子竞技赛事组织与促进两个板块[174] 公司总营收及业务增长情况 - 2022年第一季度公司总营收332.18万美元,较2021年同期的247.41万美元增长84.77万美元,增幅34%,其中游戏业务增长50.82万美元,电竞业务增长33.95万美元[183] 公司总成本及业务成本增长情况 - 2022年第一季度公司总成本201.38万美元,较2021年同期的78.18万美元增长123.20万美元,增幅158%,其中游戏业务成本增长68.89万美元,增幅96%,电竞业务成本增长54.31万美元[184][185] 公司毛利润及业务毛利润变化情况 - 2022年第一季度公司毛利润130.80万美元,较2021年同期的169.23万美元减少38.43万美元,降幅23%,其中游戏业务毛利润减少18.07万美元,降幅10%,电竞业务毛利润减少20.36万美元[186] 公司销售和营销费用变化 - 2022年第一季度公司销售和营销费用168.84万美元,较2021年同期的102.42万美元增长66.42万美元,增幅65%[188] 公司开发费用变化 - 2022年第一季度公司开发费用240.43万美元,较2021年同期的125.04万美元增长115.40万美元,增幅92%[189] 公司一般及行政费用变化 - 2022年第一季度公司一般及行政费用342.32万美元,较2021年同期的1476.40万美元减少1134.09万美元[190] 公司减值损失情况 - 2022年第一季度公司商誉减值损失478.83万美元,2021年同期为0;无形资产减值损失317.01万美元,2021年同期为0;长期资产减值损失132.10万美元,2021年同期为0[191][192][193] 公司折旧和摊销费用变化 - 2022年第一季度公司折旧和摊销费用11.61万美元,较2021年同期的3.08万美元增长8.53万美元,增幅277%[194] 公司现金及营运资金情况 - 截至2022年3月31日,公司现金及现金等价物为1236.72万美元,较2021年12月31日的1781.96万美元减少;营运资金为1010.08万美元,较2021年12月31日的1602.46万美元减少[201] 公司亏损及现金流情况 - 2022年第一季度公司净亏损约1600万美元,经营活动产生的现金流量为负约560万美元,截至2022年3月31日,累计亏损5310万美元[203] 公司各活动净现金使用量及提供量情况 - 2022年和2021年第一季度经营活动净现金使用量分别为558.9106万美元和683.4752万美元[213] - 2022年和2021年第一季度投资活动净现金使用量分别为10.1004万美元和95.6501万美元[214] - 2022年和2021年第一季度融资活动净现金提供量分别为14.8152万美元和5363.3631万美元[215] 公司信用额度协议情况 - 公司与大股东签订1200万美元的信用额度协议,年利率10%[216] - 2022年第一季度该信用额度无活动,截至3月31日欠款余额为0;2021年第一季度预支177.2503万美元,偿还1180万美元[217] 公司持续经营能力评估 - 公司评估认为存在对持续经营能力产生重大怀疑的条件和事项[211] 公司增加流动性措施 - 公司预计通过股权和/或债务融资、成本控制、调整产品路线图等方式增加流动性[207] 公司资金不足的影响 - 若无法获得足够资金,公司可能大幅缩减或停止运营,或接受不利条款融资[208] 公司无形资产减值审查 - 公司对有限寿命无形资产进行减值审查,采用成本重置估值技术[222][223] 公司法案使用选择 - 作为“新兴成长型公司”,公司选择使用《JOBS法案》的延期过渡期[225]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-04-01 14:14
公司亮点 - 处于快速增长的赛车、游戏和电竞领域中心,与标志性赛车品牌建立长期战略伙伴关系,利用独家合作开发多产品和多收入流,在虚拟赛车电竞中占据领先地位,并将收购技术和流程融入内部开发平台[4] Q4 2021财务亮点 - 第四季度收入820万美元,净亏损700万美元,调整后EBITDA亏损540万美元,每股亏损0.60美元[7] Q4 2021业务亮点 - 2021年10月28日发布《NASCAR 21: Ignition》,11月19日发布《NASCAR HEAT Ultimate Edition+》,举办2021/22勒芒虚拟系列赛,吸引约8100万粉丝[7][10] 后续业务亮点 - 2022年2月9日举办INDYCAR 2022电竞职业挑战赛,1月正式推出KartKraft赛车游戏,举办2021/22勒芒虚拟系列赛总决赛,吸引超8100万粉丝关注[13][14][15] 社区与技术亮点 - 创作超1700个内容片段,每月吸引数十万观众,2021年获得超5800万社交曝光量,12月首次登上谷歌新闻;全球开发团队增至153人,升级赛车游戏引擎[11][12] 流动性情况 - 截至2021年12月31日,公司有1780万美元可用现金且无长期债务,目前约有1200万美元可用现金,正评估新资金来源并讨论融资选项[27][28][29] 非GAAP财务指标 - 调整后EBITDA用于评估公司运营表现,2021年第四季度调整后EBITDA亏损543.25万美元,2020年同期亏损243.72万美元[25][39] 前瞻性声明风险 - 公司前瞻性声明涉及业务、运营、财务等多方面,但面临增长计划、产品推出、管理策略实施、资金获取等风险[36] 非GAAP财务指标说明 - 调整后EBITDA非美国公认会计原则定义指标,有局限性,需与GAAP指标结合使用以全面了解业务[38][41] 法律披露 - 报告由赛车游戏公司编制,建议阅读公司向美国证券交易委员会提交的报告获取更多信息[35]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-31 07:50
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度收入为820万美元,2020年同期为290万美元,增长主要归因于2021年第四季度《NASCAR 21: Ignition》的推出 [13] - 2021年第四季度净亏损700万美元,2020年同期为310万美元,季度对比受新产品前期开发和营销成本影响 [13] - 2021年第四季度调整后EBITDA亏损540万美元,2020年同期为240万美元,增加300万美元主要是由于公司为拓展游戏组合增加了运营费用 [13] - 2021年全年游戏业务收入为1430万美元,较2020年的1880万美元减少450万美元,降幅24%,主要是《NASCAR》系列游戏收入减少440万美元 [14] - 2021年全年电子竞技业务收入为80万美元,较2020年的30万美元增加50万美元,增幅169%,主要是由于收购LaMont eSports Series Limited带来的赞助活动收入 [16] - 2021年全年调整后EBITDA亏损1740万美元,2020年全年为盈利90万美元,反映出收入同比下降、开发和营销新游戏成本增加以及新游戏发布时间的影响 [16] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务:2021年全年收入下降,主要因《NASCAR 21: Ignition》初始销量低于《NASCAR Heat 5》,且发布时间较晚,创收月份减少 [14][15] - 电子竞技业务:2021年全年收入增长,得益于收购LaMont eSports Series Limited,其赞助活动收入首次并入公司业绩 [16] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是围绕世界级IP打造顶级赛车游戏组合,涵盖所有平台,拥有NASCAR、Indycar等多个官方游戏授权 [7] - 2022年计划更新主要主机和PC端的《NASCAR》游戏,推出任天堂Switch平台的2022版《NASCAR》游戏,并计划在2022年软推出首款超休闲移动类《NASCAR》三消游戏 [9] - 持续改进和扩展《NASCAR》游戏系列,将《NASCAR 21 Ignition》的经验融入内部开发的游戏引擎,以提升后续游戏质量 [9] - 电竞业务方面,利用rFactor 2平台,将24小时勒芒虚拟赛打造成年度系列赛,计划与更多合作伙伴复制此类官方电竞赛事,电竞项目将作为营销工具展示游戏的高水平竞赛 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司目前无债务,2021年末资产负债表显示可用现金约1780万美元,截至目前约1200万美元,2021年Form 10 - K对公司持续经营能力表示怀疑,公司正在评估新的融资来源 [12] - 预计在可预见的未来会继续亏损,现有现金不足以支持未来12个月的运营,目前不提供前瞻性指引 [16] - 公司有信心通过吸引开发人才、获取技术组件等方式,在2023年实现多个平台上多个游戏系列的市场布局 [12][17] 其他重要信息 - 公司莫斯科团队受俄乌局势影响,公司采取了可远程工作、与外包开发商合作、提供员工搬迁选择等措施,确保产品路线图建设不受重大干扰 [5][6] - 公司对开发管理结构进行调整,包括由经验丰富的领导团队负责监督工作室和开发团队、实施标准化全球流程和工具、提拔技术专家担任领导职位、重组QA流程和部门等,以提升未来游戏和产品发布质量 [10][11] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 《NASCAR 22》的发布时间及质量预期 - 公司认为《NASCAR 22》质量会提升,发布时间会逐步靠近赛季开始时间,但不会有大幅跳跃,预计在7 - 9月的NASCAR季后赛期间 [19][20][22] 问题2: 《NASCAR 23》的收入目标 - 公司将达到EA早期持有NASCAR许可证时的水平作为目标,当时平均收入达7位数,部分年份销量峰值约250万套,且现在有更多平台,有望超过该数字,短期目标是每年推出比上一年更成功的游戏 [23] 问题3: 如何看待和管理开发团队 - 目前开发过程未受干扰,若地缘政治情况变化,公司有全球其他五个工作室可提升技术能力,同时会增加外包合作伙伴,优先保障核心平台产品开发,可能暂停或调整部分辅助产品开发 [25][26] 问题4: 《NASCAR》下一款游戏的改进之处 - 公司会提升产品质量和稳定性,加强QA部门和合规团队能力,同时关注社区建议,将玩家优先需求和期望融入产品 [30] 问题5: 改善流动性是否意味着延迟游戏发布 - 公司最大成本是开发和营销,可能会暂停或调整部分辅助产品(如超休闲移动产品)的开发速度,优先保障核心平台(Xbox、PlayStation、PC、Nintendo Switch)的主要游戏系列开发 [31] 问题6: 俄罗斯员工的工作内容及产品发布是否会推迟,情况是否改善 - 公司采用扁平部门式管理,俄罗斯团队参与Unreal Engine实施和部分物理工作,对《NASCAR》产品有一定影响,但各工作室知识共享,任务可跨工作室承接;目前无法确定产品是否推迟,也未明确情况是否改善 [36][37] 问题7: 是否有出售公司的意向 - 公司有明确的增长轨迹和出色的IP组合,在未展示产品价值前出售公司对股东不利,希望先实现增长目标再考虑价格问题 [41][42] 问题8: 非《NASCAR》特许经营业务的情况 - 除《NASCAR》外,公司还有KartKraft和rFactor 2两款产品,KartKraft是新发布的模拟游戏,rFactor 2用于电竞产品,也可作为独立产品在Steam上找到,两款产品都在增长,公司有将KartKraft拓展到主机平台的计划 [46] 问题9: rFactor 2的同比数据及近期增长情况 - 公司未单独公布各游戏数据,但rFactor 2处于增长阶段,每日活跃用户增加,内容交付计划调整后更具可预测性,近期与Formula E合作推出相关内容包,产品价值不断提升 [47][48] 问题10: 公司员工士气如何 - 员工对交付优秀赛车游戏充满热情,当产品未达自身期望时,员工有动力证明自己,会努力交付超越自身基准的产品,确保类似问题不再出现 [49]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-31 04:11
市场规模与粉丝基数 - 2021年NASCAR、INDYCAR和勒芒(含WEC)全球粉丝基数超10亿,F1全球粉丝基数约7.57亿[19] - 2021年游戏和电竞市场总支出超1800亿美元,赛车运动市场总经济产出约1750亿美元[20] - 2021年全球移动游戏玩家估计达28亿[22] 电竞活动数据 - 2021年公司电竞活动累计总观看量约150万次,观看时长约380万分钟;2021 - 22勒芒虚拟系列赛观看量达700万次,电视和数字观众累计超8100万[23] 公司许可与收购事件 - 2018年公司收购704Games并将NASCAR许可证延长10年至2029年12月31日[25] - 2021年1月公司在与ACO的合资企业中持股比例从45%增至51%,获得勒芒24小时耐力赛和WEC的独家游戏开发和发行权10年[26] - 2020年5月公司获得BTCC赛车系列的多年许可协议,协议于2026年12月31日到期[27] - 公司与NASCAR的当前许可协议于2029年12月31日到期,2028年3月1日起双方将进行至少90天的独家续约谈判[59] - 2021年1月,公司在与ACO的合资企业中的所有权权益从45%增加到51%,获得24小时勒芒赛和WEC的独家视频游戏开发和发行权[60] - 公司为获得24小时勒芒赛和WEC的许可,同意按需为视频游戏产品开发提供资金,最高达800万欧元(截至2021年12月31日约合906万美元)[60] - 公司与BARC的BTCC许可协议有效期至2026年12月31日,需分两期支付初始费用[62] - 公司与INDYCAR的游戏许可协议为长期协议,将在产品推出前支付年度开发费用,推出后按一定比例支付版税[64] - 公司与Epic Games的许可协议有效期至协议规定终止,主动开发期至2025年8月11日[68] - 公司与索尼、微软、任天堂及其附属公司分别达成协议,有权在其指定的游戏机上开发和发行软件产品和服务[69] 公司产品动态 - 2021年公司新增KartKraft卡丁车模拟游戏和rFactor 2真实赛车模拟游戏至产品组合,rFactor 2于2022年1月在Steam平台全面发布[34] - 2021年公司推出下一代NASCAR主机游戏NASCAR 21: Ignition,基于自主研发的MSG引擎[35] - 公司预计在2023年和2024年发布INDYCAR、BTCC和勒芒24小时耐力赛的多平台游戏[37] 公司财务数据关键指标变化 - 2021年全年,公司通过单一分销合作伙伴销售了几乎所有零售渠道的物理磁盘产品,占总营收约28%[51] - 2021年全年,四个客户约占公司合并收入的83%;2020年全年,三个客户约占公司合并收入的78%[52] - 2021年全年,两个客户约占公司应收账款的70%;2020年全年,一个客户约占公司应收账款的82%[52] - 2021年公司净亏损3370万美元,经营活动产生的现金流为负约2090万美元,截至2021年12月31日累计亏损3800万美元[88] - 2021年和2020年,公司NASCAR特许经营相关收入分别约占总收入的88%和98%[112] - 2021年12月31日止年度,公司通过单一分销合作伙伴销售了几乎所有零售渠道的实体光盘产品,占总营收约28%[118] 公司组织架构与股权结构 - 截至2021年12月31日公司员工总数为189人,其中188人为全职员工,包括131名开发人员[78] - 2021年1月8日,公司由有限责任公司转变为特拉华州公司,原唯一成员持有的100%会员权益转换为700万股A类普通股和700万股B类普通股[84] - 截至2022年3月28日,Motorsport Network持有公司全部B类普通股和700万股A类普通股,占两类普通股总投票权的约94.3%[186] - 若Motorsport Network不再持有公司至少20%的投票权,推广协议将失效,公司业务、经营成果和财务状况可能受不利影响[190] - 公司因Motorsport Network控制多数投票权,属于纳斯达克规则下的“受控公司”,可选择不遵守某些公司治理要求[193] 公司经营风险与挑战 - 公司自成立以来一直亏损,预计未来仍将继续亏损,财务状况对持续经营能力存重大疑虑[88][89] - 公司需额外资金维持业务运营和履行义务,可能在2022年通过股权和/或债务融资筹集资金,但目前无融资承诺,也无法保证能以可接受条款获得资金[90] - 若无法获得足够资金,公司可能需调整业务战略、大幅缩减或停止运营,或接受不利融资条款[90][92] - 若无法满足现金需求,公司可能采取延迟业务战略实施、减少新产品开发和活动推出、削减资本和营销支出、出售资产或业务、寻求额外资本或贷款、减少其他可自由支配支出等措施[94] - 公司业务受季节性影响,新产品发布和NASCAR赛季开始时销量通常较强,第四季度因假期需求游戏需求较高[77] - 公司开发和生产游戏采用内部专业人员与外部资源协调的模式,并部分依赖第三方软件开发人员[71][72] - 公司在互动娱乐行业竞争激烈,主要竞争对手包括虚拟赛车游戏出版商、视频游戏软硬件公司等[74][75] - 公司业务和产品高度集中于赛车游戏类型,所有收入目前均来自该类型产品[98] - 若无法持续推出受欢迎产品、产品质量不高、交付不及时,公司业务、收入和利润率可能下降[96][99][100] - 新冠疫情导致公司迈阿密、银石和莫斯科办公室临时关闭,员工远程办公,部分零售商关闭或受限影响产品销售[103] - 新冠疫情可能导致消费者对公司产品需求减少、运营和赛事改变、运营和合作方业务中断等[106] - 消费者支出下降、经济和地缘政治条件不利,可能对公司业务、财务状况和经营成果产生重大不利影响[108] - 视频游戏和电子竞技行业依赖少数热门游戏,公司若无法推出受欢迎游戏,将影响经营和财务状况[110] - 公司依赖少数特许经营获取大部分收入和利润,若这些特许经营表现不佳或受欢迎程度下降,将影响公司业务[112] - 公司获取和维持知识产权许可的能力影响收入和盈利能力,竞争可能使许可成本增加[113] - 零售销售对公司业务重要,失去零售商或销售大幅减少,以及价格保护问题,可能对公司业务和经营成果产生不利影响[114][115] - 公司当前仅《NASCAR Heat Mobile》为免费游戏,但业务成功部分依赖开发、增强和货币化更多免费游戏的能力[127] - 零售商货架空间和促销资源有限,竞争激烈,公司产品在多数零售商销量中占比相对较小[116] - 公司主要依赖单一第三方分销合作伙伴分销零售渠道游戏,若该伙伴减少采购或停止提供产品,业务可能受干扰[118] - 公司当前和未来数字娱乐及社区平台成功取决于提供优质内容和用户体验的能力[119] - 公司依赖与第三方软件开发商达成成功的软件开发安排,但优质第三方开发者数量有限且难以控制[120] - 公司业务部分依赖第三方平台和大众媒体渠道的成功及供应,以及为这些平台开发商业成功内容的能力[121] - 第三方平台提供商可影响公司产品和成本,修改政策或开发竞争产品可能对业务产生负面影响[122] - 消费者越来越多地使用移动设备进行娱乐,公司未来成功部分取决于开发和发布移动游戏的能力[125] - 电竞行业竞争激烈,公司电竞业务面临来自成熟联赛和新兴初创公司的竞争[134] - 作弊程序和诈骗可能导致付费玩家收入损失、破坏游戏内经济、增加成本并引发法律索赔[136] - 玩家通过未经授权的第三方网站买卖虚拟物品会减少公司收入,阻碍收入和利润增长[138] - 营销和品牌推广努力若未达预期,可能对公司增长、运营结果和财务状况产生重大不利影响[140] - 游戏内容评级不达标或零售商拒绝销售,会对公司业务产生负面影响,可能需修改产品、延迟发布或召回[141] - 依赖互联网搜索引擎和社交网站引流,若排名下降或流量减少,会损害公司业务和运营结果[143] - 政府法规限制数据收集和使用,可能限制产品服务、引发诉讼和监管调查,导致声誉受损和成本增加[144] - 零售产品销售存在季节性,开发、审批或制造延迟会影响产品发布时间,错过关键销售期[148] - 零售产品、在线游戏平台和游戏可能存在缺陷,发现重大缺陷会导致退款、暂停活动或投入资源修复[149] - 公司可能因平台内容承担法律责任,游戏内广告的不当内容也会对业务产生负面影响[150][151] - 公司面临安全漏洞和网络威胁,数据隐私和安全措施不足会导致法律责任、声誉损害和财务影响[152][153] - 公司在线业务依赖充足网络带宽和计算资源,资源价格上涨或无法提价及增加用户,影响业务和财务状况[157] - 网站或平台服务中断会损害声誉、流失流量和访客,影响业务和财务状况[158] - 公司网站运营的硬件位于托管设施,系统非完全冗余且不拥有控制权,易受多种事件影响[159] - 第三方网络托管提供商问题会影响客户体验,财务困难或无法满足需求会损害公司业务[160] - 公司业务依赖合作伙伴,其无法履行义务或不当行为会使公司业务和声誉受损[161] - 公司拓展新产品和服务有风险,可能无法吸引足够客户或收回成本[163] - 公司知识产权保护不力或执法成本高,会损害业务和财务状况[164][166] - 公司可能面临第三方知识产权侵权索赔,辩护成本高且可能影响业务[169][170] - 公司国际业务面临诸多挑战和风险,包括市场、法律、汇率等方面[175][176] - 俄乌冲突及对俄制裁可能影响公司俄罗斯开发人员使用,延迟新游戏发布[179][180] - 外汇汇率波动,特别是美元兑俄罗斯卢布汇率波动,可能对公司业务、财务状况和经营成果产生重大不利影响[181] - 乌克兰局势的持续动荡、军事活动加剧或更广泛的制裁,可能对公司运营、经营成果、财务状况、流动性和业务前景产生重大不利影响[182] - 英国脱欧导致全球股市波动和外汇汇率大幅波动,可能影响公司财务结果,还可能导致全球经济不确定性,影响客户消费[184] - 灾难性事件可能导致公司基础设施中断、业务运营受阻、消费者需求下降,对公司声誉、品牌、财务状况和经营成果产生重大影响[185] - Motorsport Network控制公司多数投票权,可能导致其利益与其他股东利益冲突,其决策可能对公司和其他股东不利[187] - 公司可能保持新兴成长公司身份直至首次公开募股完成五周年后的财年最后一天,若某财年营收达10.7亿美元及以上、成为“大型加速申报公司”或三年发行超10亿美元非可转换债券,将提前结束该身份[208] - 若公司作为较小报告公司,非关联方持有的有表决权和无表决权普通股在第二财季最后工作日价值低于2.5亿美元,或最近财年营收低于1亿美元且非关联方持有的有表决权和无表决权普通股在第二财季最后工作日价值低于7亿美元,可享受缩减披露[209] - 公司若无法成功补救现有或未来财务报告内部控制重大缺陷,可能影响财务报告准确性和及时性,导致股价下跌[204] - 作为新兴成长公司,公司可利用延长过渡期遵守新的或修订的会计准则,这可能使公司经营成果和财务报表与采用新标准的公司无可比性[207] - 公司选择依赖新兴成长公司和较小报告公司的豁免规定,可能使A类普通股对投资者吸引力降低,交易市场活跃度下降,股价更易波动[205][209][210] - 公司可能进行收购,面临管理时间分散、业务整合困难、员工留用等风险,可能无法实现预期收益并损害财务状况[211][212][213] - 公司可能面临各种法律诉讼和政府调查,不利结果会对业务、经营成果和财务状况产生重大不利影响[214] - 公司未来实际税率可能受多种因素影响而波动,税务审计不利结果会对经营成果和财务状况产生不利影响[215] - 大量出售A类普通股或市场预期会发生此类出售,可能压低股价,削弱公司通过增发股份筹集资金的能力[216] - 公司已为2021年股权激励计划预留的A类普通股进行注册,若激励对象大量出售股份,可能降低股价并阻碍未来融资[217] 公司经营历史与特点 - 公司于2018年8月成立并开始运营,经营历史有限,运营结果不可预测,历史结果不能代表未来[198] 公司财务报告内部控制 - 公司在2021年12月31日结束年度的合并财务报表审计中,发现财务报告内部控制存在重大缺陷[202]
Motorsport Games(MSGM) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-11-07 17:41
公司亮点 - 处于赛车、游戏和电竞等快速增长领域的核心位置,与标志性赛车品牌有独家长期合作,有新的特许经营权、产品和收入流,在虚拟赛车电竞中占据领先地位,并在拓展业务基础设施[8] Q3 2021财务亮点 - Q3营收210万美元,净亏损660万美元,调整后EBITDA亏损550万美元[9] - 营收超过分析师共识预期[9] 业务进展 - 与INDYCAR达成游戏和电竞许可合作,INDYCAR系列首款游戏预计2023年在多平台发布[12][17] - 宣布NASCAR 21: Ignition发布日期并开启预购,于10月28日正式推出;计划11月19日在Nintendo Switch上推出NASCAR Heat Ultimate Edition+[12][19] - 推出2021/22 Le Mans Virtual Series并举办首场电竞活动,总决赛将于2022年1月15 - 16日举行,奖金池25万美元[13][18] 社区与技术 - 创作近1300个内容,每月吸引数十万观众,用户和会话数季度环比增长约150%,Q3全渠道印象数超1800万[14] - 全球开发团队增至137人,推进MSGM专有引擎,加入KartKraft技术[15] 财务指导 - 预计2021财年净营收约2050万美元,调整后EBITDA约亏损1200万美元[4][29]