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Sea(SE) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-11-15 00:00
公司整体财务数据关键指标变化(2022年第三季度) - 2022年第三季度公司总GAAP收入为32亿美元,同比增长17.4%[5][13][15] - 2022年第三季度公司总毛利润为12亿美元,同比增长21.7%[5][13] - 2022年第三季度公司总净亏损为5.693亿美元,同比持平,环比改善38.9%[5] - 2022年第三季度销售和营销总费用为8.167亿美元,较2021年第三季度的10亿美元下降19.1%[18] - 2022年第三季度一般及行政费用为5.517亿美元,较2021年第三季度的2.948亿美元增长87.1%[20] - 截至2022年9月30日,现金、现金等价物和短期投资为73亿美元,较2022年6月30日净减少4.851亿美元[5] - 2022年第三季度研发费用从2021年同期的2.314亿美元增至4.21亿美元,增幅81.9%[21] - 2022年第三季度非经营性净亏损为920万美元,2021年同期为1280万美元[22] - 2022年和2021年第三季度所得税费用分别为6530万美元和1.01亿美元[23] - 2022年和2021年第三季度净亏损分别为5.693亿美元和5.71亿美元[25] - 2022年和2021年第三季度剔除股份支付的净亏损分别为3.735亿美元和4.48亿美元[26] - 2022年和2021年第三季度基于剔除股份支付净亏损的基本和摊薄每股亏损分别为0.66美元和0.84美元[27] - 2022年第三季度,公司总营收为31.56亿美元,较2021年同期的26.89亿美元增长17.37%[50] - 2022年第三季度,公司净亏损为5692.75万美元,较2021年同期的5709.81万美元略有收窄[50] 公司整体财务数据关键指标变化(2022年前三季度) - 2022年前三季度总营收为89.98121亿美元,2021年同期为67.33076亿美元[42] - 2022年前三季度毛利润为34.87964亿美元,2021年同期为25.85007亿美元[42] - 2022年前三季度运营亏损为18.30372亿美元,2021年同期为11.40985亿美元[42] - 2022年前三季度净亏损为20.8061亿美元,2021年同期为14.26741亿美元[42] - 截至2022年9月30日,公司总资产为172.82亿美元,较2021年12月31日的187.56亿美元下降8.92%[43] - 截至2022年9月30日,公司总负债为123.26亿美元,较2021年12月31日的113.32亿美元增长8.77%[44] - 截至2022年9月30日,公司股东权益为49.56亿美元,较2021年12月31日的74.24亿美元下降33.24%[45] - 2022年前九个月,公司经营活动净现金使用为13.75亿美元,而2021年同期为产生5.13亿美元[47] - 2022年前九个月,公司投资活动净现金使用为24.80亿美元,较2021年同期的19.92亿美元增加24.50%[47] - 2022年前九个月,公司融资活动净现金产生为9.14亿美元,而2021年同期为70.16亿美元[47] 电商业务数据关键指标变化 - 电商业务GAAP收入为19亿美元,同比增长32.4%,按固定汇率计算同比增长38.8%[5] - 2022年第三季度,电子商务业务营收为1.92亿美元,较2021年同期的1.45亿美元增长32.40%[50] 数字娱乐业务数据关键指标变化 - 数字娱乐业务GAAP收入为8.929亿美元,上一季度为9.003亿美元[6] - 预计2022年全年数字娱乐业务预订量在26亿至28亿美元之间,此前指引为29亿至31亿美元[8] - 2022年第三季度,数字娱乐业务营收为8928.79万美元,较2021年同期的1.10亿美元下降19.70%[50] 数字金融服务业务数据关键指标变化 - 数字金融服务业务GAAP收入为3.269亿美元,同比增长147.2%[12]
Sea(SE) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-08-16 22:07
财务数据和关键指标变化 - 公司第二季度GAAP收入为29亿美元,同比增长29%,主要得益于电商和数字金融服务的增长 [49] - 电商业务GAAP收入为17亿美元,同比增长51%,其中市场收入为15亿美元,同比增长62% [18][49] - 数字娱乐业务GAAP收入为9亿美元,预订量为717亿美元 [36][50] - 数字金融服务GAAP收入为279亿美元,同比增长214% [42][51] - 公司第二季度净亏损(不包括股权激励和商誉减值)为57亿美元,去年同期为321亿美元 [54] - 公司现金及短期投资为78亿美元 [55] 各条业务线数据和关键指标变化 电商业务 - Shopee的GAAP收入为17亿美元,同比增长51%,市场收入为15亿美元,同比增长62% [18][49] - 总订单量为20亿,同比增长42%,GMV为190亿美元,同比增长27% [18] - 调整后EBITDA亏损为648亿美元,每单亏损为033美元,较去年同期的041美元有所改善 [50] - 东南亚和台湾市场的每单调整后EBITDA亏损低于001美元,接近盈亏平衡 [21] - 巴西市场的每单调整后EBITDA亏损为142美元,较上季度有所改善 [22] 数字娱乐业务 - Garena的季度活跃用户数为619亿,较上一季度的615亿有所稳定 [37] - Free Fire在东南亚和拉丁美洲继续保持最高收入移动游戏的地位 [15][36] - 数字娱乐业务的调整后EBITDA为334亿美元,较去年同期有所放缓,主要由于疫情后用户趋势的缓和 [50] 数字金融服务 - SeaMoney的季度活跃用户数为53亿,同比增长53% [42] - 移动钱包总支付额为57亿美元,同比增长36% [43] - 调整后EBITDA亏损为112亿美元,较去年同期的155亿美元有所收窄 [51] 各个市场数据和关键指标变化 - 东南亚和台湾市场的电商业务表现强劲,每单调整后EBITDA亏损低于001美元,接近盈亏平衡 [21] - 巴西市场的电商业务收入同比增长超过270%,每单调整后EBITDA亏损为142美元,较上季度有所改善 [22] - 马来西亚和新加坡市场增长放缓,而印尼、菲律宾和越南市场继续保持较快增长 [84][85] 公司战略和发展方向 - 公司决定暂停Shopee的全年收入指引,以应对宏观经济不确定性,并更加注重效率和自给自足 [28][31] - 公司将继续优化成本结构,包括营销和物流成本,并逐步提高高利润率收入流的货币化 [32] - 公司对东南亚和拉丁美洲市场的长期增长潜力保持乐观,认为这些市场具有全球最高的长期增长潜力 [33][34] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为当前宏观经济不确定性(如通胀、利率上升、货币贬值等)要求公司更加注重效率和自给自足 [11][12] - 公司对东南亚和拉丁美洲市场的长期增长潜力保持乐观,认为这些市场具有全球最高的长期增长潜力 [33][34] - 公司将继续优化成本结构,并逐步提高高利润率收入流的货币化 [32] 其他重要信息 - 公司第二季度商誉减值为177亿美元,主要由于市场不确定性导致的估值下降 [52] - 公司将继续投资于研发和服务能力,但将谨慎控制团队扩张 [23] 问答环节所有提问和回答 问题: 电商业务指引暂停的原因 - 公司暂停Shopee的全年收入指引,主要是为了应对宏观经济不确定性,并更加注重效率和自给自足 [60][63] - 公司认为当前环境不适合过度承诺,而是应该更加注重业务的长期健康和盈利能力 [64] 问题: 电商业务的盈亏平衡目标 - 公司预计东南亚和台湾市场的电商业务将在明年实现盈亏平衡 [66] - 总部成本增加主要是由于研发和服务器托管成本的增加,但增速已有所放缓 [67] 问题: 电商业务的消费者支出趋势 - 公司认为当前宏观经济不确定性影响了消费者的支出意愿,尤其是大额商品的购买 [70] - 公司将继续通过优化成本结构和提高货币化来应对这些挑战 [73] 问题: 数字娱乐业务的未来趋势 - Free Fire的用户基础趋于稳定,公司将继续通过新内容和游戏模式来提高用户参与度 [77][79] - 公司预计数字娱乐业务的长期增长潜力仍然强劲,尤其是在东南亚和拉丁美洲市场 [81] 问题: 电商行业的GMV增长展望 - 公司预计电商行业的GMV增长将放缓,但不同市场的表现将有所不同 [84][85] - 印尼、菲律宾和越南市场将继续保持较快增长,而马来西亚和新加坡市场增长放缓 [84][85] 问题: 数字娱乐业务的新游戏发布 - 公司有多个新游戏在开发中,但预计短期内不会有像Free Fire这样具有重大影响力的游戏发布 [93][94] - 公司将继续通过新内容和游戏模式来提高用户参与度 [95] 问题: 电商业务的货币化策略 - 公司将继续通过提高交易费用和广告收入来增加货币化 [98][102] - 公司预计货币化率将逐步提高,但不会设定具体的年度目标 [101] 问题: 数字娱乐业务的广告收入 - 公司未披露广告收入的具体数据,但预计广告收入将继续增长 [107] 问题: 电商业务的效率提升策略 - 公司将继续通过优化物流和支付成本来提高效率 [110][114] - 公司认为当前环境是优化成本结构和提高效率的好时机 [115] 问题: 巴西市场的增长策略 - 公司将继续在巴西市场平衡增长和效率,并更加注重业务的长期盈利能力 [116][117] 问题: 数字银行和贷款业务 - 公司将继续专注于数字银行和贷款业务的质量,而不是追求快速增长 [121][122] 问题: 商誉减值 - 公司第二季度的商誉减值主要由于市场不确定性导致的估值下降 [123][124]
Sea(SE) - 2022 Q2 - Earnings Call Presentation
2022-08-16 21:14
业绩总结 - 2022年第二季度总GAAP收入为29.426亿美元,同比增长29%[9] - 电子商务(EC)GAAP收入为17.4亿美元,同比增长51%[14] - 数字娱乐(DE)GAAP收入为12.4亿美元,同比增长214%[14] - 数字金融服务(DFS)GAAP收入为2.8亿美元,同比增长36%[14] - 2022年第二季度总毛利为11亿美元,同比增长17%[38] - 2022年第二季度净亏损为9.312亿美元,剔除股权激励和商誉减值后的净亏损为5.698亿美元[61] 用户数据 - 数字金融服务的季度活跃用户同比增长53%[30] - 移动钱包的总支付交易量为57亿美元,同比增长36%[32] 财务指标 - 2022年第二季度的调整后EBITDA为-5.06251亿美元[70] - 2022年第二季度净亏损为931,199千美元,相较于2021年第二季度的433,669千美元增加了115.5%[79] - 2022年第二季度的股权激励费用为184,108千美元,较2021年第二季度的112,485千美元增长了63.7%[79] - 2022年第二季度的商誉减值为177,280千美元,2021年第二季度没有此项费用[79] - 排除股权激励费用和商誉减值后的净亏损为569,811千美元,较2021年第二季度的321,184千美元增加了77.5%[79] 现金流状况 - 2022年第二季度现金及现金等价物和短期投资为7.8亿美元[65]
Sea(SE) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-17 21:40
财务数据和关键指标变化 - 公司2022年第一季度GAAP收入同比增长64%至29亿美元,毛利润同比增长81%至12亿美元 [8] - Shopee的GAAP收入为15亿美元,同比增长64%,总订单量同比增长71%至19亿美元,GMV同比增长39%至174亿美元 [18] - SeaMoney的GAAP收入同比增长360%至236亿美元,季度活跃用户同比增长78%至4900万 [43] - 数字娱乐业务的GAAP收入同比增长45%至11亿美元,但预订量同比下降至8亿美元 [56] 各条业务线数据和关键指标变化 - Shopee在东南亚和台湾的每单调整后EBITDA亏损同比改善70%至004美元,预计到明年年底该地区将实现正调整后EBITDA [9][10] - SeaMoney的调整后EBITDA亏损同比和环比均有所收窄,季度活跃用户同比增长78% [11] - Garena的Free Fire用户参与度在第四季度末显示出初步稳定迹象,月度用户趋势开始稳定 [13][35] 各个市场数据和关键指标变化 - Shopee在东南亚和台湾的市场领导地位进一步巩固,GMV同比增长39% [18] - 在巴西,Shopee的订单量同比增长近200%,并在3月和4月成为购物类应用中月度活跃用户最多的平台 [91] - SeaMoney在印度尼西亚的季度活跃用户中有30%使用了多种SeaMoney产品或服务 [47] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续通过技术创新和投资来提供差异化的用户体验,以增强竞争优势并提高效率 [30] - 公司计划通过扩大产品和服务范围来进一步扩展SeaMoney的市场机会 [48] - 公司将继续投资于Free Fire的内容创新和用户生成内容,以增强用户参与度 [37][39] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为当前宏观经济趋势和不确定性可能会在短期内影响其业务,但公司已积累了足够的经验和资源来应对这些挑战 [15][16] - 公司预计Shopee在东南亚和台湾的市场将实现长期盈利增长 [12] - 公司对SeaMoney的增长前景感到兴奋,并预计其将继续为Shopee和SeaMoney生态系统带来持续的收益 [48] 其他重要信息 - 公司在马来西亚的数字银行牌照申请已获批准 [47] - Shopee在巴西的本地卖家数量已超过200万 [27] - Free Fire与BTS的合作取得了成功,相关内容在社交媒体上的浏览量超过15亿次 [38] 问答环节所有的提问和回答 问题: 中国封锁对跨境业务的影响 - 公司表示目前尚未看到重大影响,跨境业务占比较小,业务主要是本地对本地 [64] 问题: Free Fire用户参与度的改善 - 公司表示在东南亚和其他地区看到用户趋势的初步稳定迹象,但长期趋势仍需观察 [68] 问题: Shopee的GMV增长预期 - 公司未提供具体的GMV增长指导,但指出去年上半年的高基数使得今年上半年的增长面临挑战 [106] 问题: 竞争格局的变化 - 公司表示始终认真对待竞争,并通过持续执行和创新来保持市场领导地位 [107] 问题: 巴西市场的投资重点 - 公司表示在巴西的投资重点与东南亚和台湾类似,主要集中在用户增长、平台建设和用户体验提升 [99][100] 问题: SeaMoney的盈利能力 - 公司表示印度尼西亚的SeaMoney业务增长良好,预计将在中短期内为集团贡献正现金流 [95] 问题: 买现付后服务的扩展 - 公司表示已在多个市场推出买现付后服务,并将在巴西根据用户需求引入该服务 [113]
Sea(SE) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2022-05-17 20:32
业绩总结 - Sea在2022年第一季度的总GAAP收入为28.996亿美元,同比增长64%[9] - 电子商务(EC)部门的GAAP收入为15.165亿美元,同比增长64%[9] - 数字娱乐(DE)部门的GAAP收入为7.813亿美元,同比增长360%[9] - 数字金融服务(DFS)部门的GAAP收入为2.236亿美元,同比增长51.3%[9] - 第一季度的总毛利为12.0亿美元,同比增长81%[38] - 第一季度的净亏损为5.801亿美元[56] - 第一季度的调整后EBITDA为4.313亿美元,较去年同期的7.173亿美元下降[44] - 第一季度的用户支付比例为10.0%,较2020年第一季度的8.9%有所改善[32] 未来展望 - 2022年电子商务GAAP收入的指导范围为85亿美元至91亿美元,预计同比增长71.8%[68] - 第一季度的现金及现金等价物和短期投资总额为88亿美元[65] 负面信息 - 2021年第一季度,集团净亏损为422,091千美元,而2022年第一季度净亏损增加至580,136千美元[83] - 2021年第一季度,集团不包括股权激励的净亏损为320,016千美元,2022年第一季度增至445,130千美元[83] - 2021年第一季度,集团的总调整后EBITDA为88,110千美元,而2022年第一季度则为负509,887千美元[78] - 2021年第一季度,集团的营业收入(亏损)为348,413千美元,2022年第一季度亏损扩大至498,032千美元[78] - 2021年第一季度,其他服务的调整后EBITDA为负58,157千美元,2022年第一季度为负64,627千美元[78] - 2021年第一季度,其他服务的营业收入(亏损)为负59,688千美元,2022年第一季度亏损增至负67,133千美元[78] - 2021年第一季度,递延收入及相关成本的净影响为277,539千美元,2022年第一季度则为负236,514千美元[78] 成本和费用 - 2021年第一季度,集团的折旧和摊销费用为56,909千美元,2022年第一季度增加至89,653千美元[78] - 2021年第一季度,集团的股权激励费用为102,075千美元,2022年第一季度增至135,006千美元[78] - 2021年第一季度,集团的折旧和摊销费用为1,531千美元,2022年第一季度增至2,506千美元[78]
Sea(SE) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-04-23 04:25
数字娱乐业务数据关键指标变化 - 2019 - 2021年,数字娱乐业务分别贡献公司总收入的52.2%、46.1%和43.4%,且这三年的毛利润主要得益于数字娱乐业务[95] - 2021年,公司前五款游戏贡献数字娱乐收入的97.4%,其中首款自研游戏Free Fire贡献显著[96] 数字娱乐业务产品情况 - Free Fire目前在超130个市场可用[99] 数字娱乐业务合作与授权 - 公司与第三方游戏开发者的游戏许可协议期限通常为2 - 7年,可双方同意后续签[100] - 2018年11月公司从腾讯获得在印尼、台湾、泰国、菲律宾、马来西亚和新加坡发布其移动和PC游戏的优先拒绝权[100] 数字娱乐业务法律诉讼 - 2021年2月,巴西青年权利组织ANCED Brazil就游戏中所谓的开箱机制对包括公司巴西游戏实体在内的多家电子游戏公司和分销平台提起诉讼[107] 电商业务市场集中情况 - 公司电商收入集中,前三大市场占电商总收入的大部分[111] 电商业务面临的法规风险 - 2022年2月,美国贸易代表办公室将公司Shopee平台多个市场认定为“恶名市场”[86] - 2020年12月,欧盟委员会将Shopee列入假冒和盗版观察名单[86] - 越南发布的第85号法令使电商平台在某些情况下对买家承担连带责任[113] 电商业务发展影响因素 - 公司电商业务发展受互联网、消费者信任、产品选择、法规、物流等因素影响[114] 电商业务运营风险 - 公司在Shopee平台的直接销售和增值服务中,需购买产品并面临库存管理风险[115] 数字金融服务业务风险 - 公司数字金融服务业务面临市场接受度不确定的风险,受社区信任、支付偏好、用例和基础设施等因素影响[118] - 公司数字金融服务业务面临快速变化的监管环境和用户需求变化的风险[118] - 公司作为数字金融服务新进入者,面临与现有和新服务提供商的激烈竞争[121] - 公司数字金融服务和产品可能被用于欺诈、非法或不当目的,面临声誉和法律责任风险[131] 移动钱包业务风险 - 公司面临移动钱包业务风险,如支付系统规则变化、成本增加和用户资金管理问题[120] 借贷和信贷业务风险 - 公司借贷和信贷业务面临资金需求、信用风险和监管要求等问题[122] 数字金融服务资金来源风险 - 公司与银行合作伙伴有渠道和联合融资安排,法规变化可能影响资金来源[124] 数字银行资本要求 - 公司新加坡数字银行需满足最低实收资本要求,全面运营后将达到15亿新加坡元(11亿美元)[128] 数字银行发展历程 - 公司在2020年收购印尼当地商业银行控股权,2021年下半年推出SeaBank,2022年3月在菲律宾推出SeaBank[129] 公司整体运营风险 - 公司依赖技术和互联网基础设施,技术问题可能影响业务和声誉[134] - 公司可能无法吸引、激励和留住关键管理团队和员工,影响业务增长[137] - 公司可能需要额外资本,但可能无法以有利条件获得[141] - 公司业务保险覆盖有限,未购买业务中断保险, uninsured损失可能影响业务[149] - 公司用户指标和其他估计存在测量挑战,误差可能导致决策失误和声誉受损[153][154] - 公司需维持有效的财务报告内部控制,否则可能影响财务信息准确性和市场信心[155][156] - 公司面临诉讼和监管程序风险,不利结果可能影响声誉和业务[157][159] - 公司需应对股东集体诉讼,目前无法确定可能损失[160] VIE相关情况 - 2021年12月31日止年度,公司所有VIE(不包括拥有多数直接股权的实体)收入占总收入的6.9%[162] - 公司依赖的结构安排可能被政府认定不符合法规,影响业务运营和财务合并[162][164][165] - 公司VIE股东可能与公司存在利益冲突,违约可能影响公司对VIE的控制和经济利益[166] 台湾地区业务相关法规风险 - 若公司被认定为中国投资者,台湾当局可能处以新台币12万(约4326美元)至2500万(约901226美元)罚款[170][178] - 台湾法律规定,中国投资者直接或间接持有超过30%股份或资本的实体可能被视为中国投资公司[170] - 公司台湾运营实体的部分法定业务类别不在台湾正面清单内,部分在清单内[171] - 公司认为根据现有台湾法律和法院判决,自身不是中国投资者[173] - 台湾地区公司单次汇款超100万美元或等值外币需报备,年度累计汇款超5000万美元或等值外币需央行批准[185] 税务相关风险 - 公司面临税收政策变化风险,可能影响所得税费用和业务[146] - 公司可能无法实现公司结构和公司间安排的预期税收效率,导致全球有效税率上升[147] - 若公司被认定为新加坡税务居民,其未合并基础上的单公司收入部分可能按17%的现行税率缴纳新加坡所得税[182] - 若公司被认定为新加坡税务居民,从所得税率不超过15%的外国子公司收到的股息可能需额外缴纳新加坡所得税[182] 法律体系差异风险 - 许多市场法律体系差异大,法律解释和执行存在不确定性[175][176] 内容和通信分发法规风险 - 市场上关于内容和通信分发的法律法规可能使公司面临处罚[177] 司法执行风险 - 公司大部分资产、董事和高管位于美国以外,可能难以在美国执行判决[183] 股息分配限制 - 子公司向公司分配股息可能受所在司法管辖区法律限制[184] 可转换票据情况 - 截至2022年4月5日,公司2023、2024、2025和2026年可转换票据未偿还本金总额分别约为3130万美元、1.52亿美元、11亿美元和29亿美元[192] - 2022年4 - 6月,公司2023和2024年可转换票据可按条款转换[192] 股权结构与投票权 - 截至2022年4月5日,公司创始人实益拥有已发行和流通普通股总投票权的约59.9%[193][200] - 2022年2月14日,公司A类普通股每股一票投票权不变,B类普通股每股投票权从三票增至十五票[193] - 公司创始人拥有公司多数投票权,对公司重大决策有实质影响,可能影响ADS价格[193] 股份支付费用 - 公司在2019、2020和2021年分别产生了1.171亿美元、2.902亿美元和4.703亿美元的股份支付费用[196] 股票期权与受限股情况 - 2009年计划下可发行普通股的当前最大总数为1.76775641亿股,2023 - 2026年每年1月1日将增加当日公司所有类别普通股总数的3%[195] - 截至2022年4月5日,2009年计划下已授予的未行使奖励包括购买4582.2745万股A类普通股的期权、905.4694万个受限A类普通股单位和18.1585份股票增值权[196] 证券集体诉讼影响 - 公司目前卷入证券集体诉讼,可能分散管理层精力、产生费用并损害声誉和运营结果[189] 股东权利受限情况 - 公司股东查阅公司记录权利受限,美国存托股份(ADS)持有人获取信息难度增加[202] - ADS持有人投票权受存托协议限制,可能无法及时行使投票权[205] - ADS转让可能受限,存托机构可因多种原因拒绝交付、转让或登记[206] 公司治理与信息披露 - 开曼群岛公司治理实践与美国不同,公司遵循开曼实践或使股东保护减少[203] - 公司作为外国私人发行人,豁免美国国内上市公司部分披露和其他要求[207] - 公司需在财年结束四个月内提交20 - F年度报告,按季度发布财报,信息可能不如美国国内发行人广泛及时[208] - 公司虽受纽交所治理要求约束,但可遵循开曼治理实践,股东保护或减少[209] 被动外国投资公司(PFIC)风险 - 若某一纳税年度公司被认定为被动外国投资公司(PFIC),美国持有人可能面临不利联邦所得税后果[210] - 公司满足两个条件之一会被认定为PFIC:一是某一年度75%以上总收入为“被动”收入;二是该年度50%以上资产价值产生或用于产生被动收入[210] - 公司认为2021年12月31日结束的纳税年度不是PFIC,预计当前和可预见未来也不会是,但无法保证[211]
Sea(SE) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-01 23:37
财务数据和关键指标变化 - 2021年第四季度GAAP收入同比增长106%至32亿美元 全年GAAP收入同比增长128%至100亿美元 [25] - 2021年第四季度毛利润同比增长146%至13亿美元 全年毛利润同比增长189%至39亿美元 [25] - 2021年数字娱乐业务预订量同比增长44%至46亿美元 调整后EBITDA同比增长40%至28亿美元 [31] - 2021年电商业务GAAP收入同比增长136%至51亿美元 总订单量同比增长117%至61亿美元 GMV同比增长77%至525亿美元 [44] - 2021年数字金融服务GAAP收入同比增长673%至47亿美元 第四季度同比增长711%至198亿美元 [55] 各条业务线数据和关键指标变化 数字娱乐业务 - 2021年第四季度预订量11亿美元 同比增长7% 调整后EBITDA为603亿美元 占预订量的56% [30] - 2021年第四季度季度活跃用户654亿 同比增长7% 季度付费用户7700万 同比增长6% [30] - Free Fire连续三年成为全球下载量最高的手游 在东南亚和拉美连续10个季度保持收入第一 [33][34] - 2022年数字娱乐业务预订量预计在29-31亿美元之间 主要考虑印度市场的不确定性 [27] 电商业务 - 2021年第四季度GAAP收入16亿美元 同比增长89% 总订单量20亿 同比增长90% GMV182亿美元 同比增长53% [43] - 2021年第四季度巴西市场总订单量超过14亿 同比增长近400% GAAP收入超过7000万美元 同比增长626% [50] - 2021年第四季度东南亚和台湾市场每单调整后EBITDA亏损015美元 同比改善21% [51] - 2022年电商业务GAAP收入预计在89-91亿美元之间 同比增长76% [28] 数字金融服务 - 2021年第四季度核心活跃用户4580万 同比增长19% [56] - 2021年第四季度移动钱包总支付额接近50亿美元 同比增长70% 全年总支付额172亿美元 同比增长120% [58] - 2022年数字金融服务GAAP收入预计在11-13亿美元之间 同比增长155% [29] 各个市场数据和关键指标变化 - 东南亚和台湾市场:2021年第四季度印尼市场订单量同比增长88% 东盟六国订单量同比增长80% [81] - 巴西市场:2021年第四季度下载量和应用内总时长排名第一 月活跃用户排名第二 [49] - 印度市场:Free Fire目前在Google Play和iOS应用商店不可用 预计将对2022年业绩产生影响 [27] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划到2025年实现Shopee和SeaMoney的自给自足 预计届时这两项业务将在核心市场产生可观的现金流 [10] - 未来投资重点将放在Shopee拉美市场(特别是巴西)和研发领域 [14] - 将继续投资技术研发 以保持竞争优势 包括游戏、电商和金融科技等领域 [19][21] - 长期目标是打造一个融合内容、商业和社区的生态系统 满足数字原生代的需求 [22][24] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 预计Shopee将在2022年在东南亚和台湾市场实现总部成本分摊前的正调整后EBITDA [9] - 预计SeaMoney将在2023年实现正现金流 [10] - 认为公司处于有利位置 能够继续加强市场领导地位 同时专注于可持续和高效的长期增长 [62] - 对数字娱乐业务的长期前景保持高度信心 尽管短期内面临一些不利因素 [27] 问答环节所有提问和回答 问题1:数字娱乐业务新游戏和印度市场影响 [75] - 2022年指引已考虑可能推出的新游戏 但新游戏初期可能更关注用户增长而非变现 [77] - 印度市场的不确定性已被纳入指引 其他市场也出现了一些疲软迹象 [78] 问题2:游戏业务展望和电商业务加速潜力 [88] - 2022年游戏预订量指引接近2020年水平 反映了市场重新开放和印度市场的影响 [90] - 正在通过自研、投资和合作等方式多元化游戏组合 为未来机会做好准备 [91][93] - 电商业务在东南亚和台湾市场有望在2022年实现总部成本分摊前的正调整后EBITDA [96] 问题3:2022年GMV增长预期和EBITDA亏损构成 [99] - 未提供GMV指引 但GAAP收入指引反映了增长预期 [100] - 未提供EBITDA亏损的详细分拆 但提供了巴西市场的订单量和每单EBITDA亏损数据 [100] 问题4:电商盈利驱动因素和现金减少原因 [102] - 电商盈利将来自更高的take rate和规模效应带来的成本效率 [103][104] - 现金减少主要是由于将部分现金转为定期存款以优化收益率 [107] 问题5:新游戏开发策略和印度市场恢复 [110] - 游戏开发策略包括全球工作室、投资和合作 以增强内部研发能力 [111] - 正在努力解决印度市场问题 但目前没有更多信息可以分享 [111]
Sea(SE) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-03-01 20:22
业绩总结 - 2021年第四季度GAAP收入为15.95亿美元,同比增长130.5%[9] - 2021财年GAAP收入为51.23亿美元,同比增长134.0%[9] - 2021财年的总毛利为39亿美元,较2020财年的13亿美元增长了200%[35] - 2021财年调整后的EBITDA为19.83亿美元,较2020财年的2.78亿美元增长了613%[40] - 2021年第四季度的净亏损为6.16亿美元,较2020年第四季度的净亏损6.16亿美元有所减少[54] - 2021财年的净亏损为(2,043,030)千美元,较2020财年的(1,624,157)千美元增加25.8%[76] 用户数据 - 数字娱乐部门的GAAP收入在2021年第四季度达到6.66亿美元,同比增长116.5%[9] - 电子商务部门的GAAP收入在2021年第四季度达到14.5亿美元,同比增长116.5%[9] - 数字金融服务部门的GAAP收入在2021年第四季度达到4.97亿美元,同比增长155.4%[9] - 2022财年数字娱乐预订预计在29亿至31亿美元之间,同比增长75.7%[64] - 2022财年电子商务GAAP收入预计在89亿至91亿美元之间,同比增长75.7%[64] 新产品和新技术研发 - 数字娱乐部门2021年第四季度的调整后EBITDA为602,565千美元,较2020年第四季度的663,539千美元下降9.4%[68] - 电子商务部门2021年第四季度的调整后EBITDA为(877,737)千美元,较2020年第四季度的(427,474)千美元下降105.0%[68] - 数字金融服务部门2021年第四季度的调整后EBITDA为(149,813)千美元,较2020年第四季度的(171,263)千美元改善12.5%[68] - 其他服务部门2021年第四季度的调整后EBITDA为(56,859)千美元,较2020年第四季度的(12,668)千美元下降348.5%[72] 负面信息 - 2021年第四季度集团的净亏损为(616,289)千美元,较2020年第四季度的(524,569)千美元增加17.5%[76] - 2021财年集团的总调整后EBITDA为(593,595)千美元,较2020财年的106,985千美元下降655.5%[72] - 2021财年电子商务部门的运营亏损为(2,766,566)千美元,较2020财年的(1,442,593)千美元增加92.0%[68] - 2021财年股权激励费用为470,324千美元,较2020财年的290,246千美元增加62.1%[76] - 2021年第四季度的折旧和摊销费用为83,537千美元,较2020年第四季度的53,098千美元增加57.2%[72]
Sea(SE) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-12-04 01:43
业绩总结 - Sea在2021年第三季度的总GAAP收入同比增长122%,达到14.5亿美元[8] - 数字娱乐(DE)部门的GAAP收入同比增长134%,达到6.9亿美元[11] - 电子商务(EC)部门的GAAP收入同比增长29%,达到12.1亿美元[8] - 数字金融服务(DFS)部门的GAAP收入为1.3亿美元,同比增长134%[11] - 2021年第三季度的总毛利为4亿美元,较2020年第三季度的1亿美元增长[33] - 2021年第三季度的调整后EBITDA为1.2亿美元,较2020年第三季度的1.2亿美元有所改善[38] - 2021年第三季度的净亏损为5.7亿美元,较2020年第三季度的4.3亿美元增加[53] - 2021年第三季度的现金及现金等价物和短期投资总额为11.8亿美元[58] 用户数据 - 2021年第三季度的移动钱包总支付量为46亿美元,同比增长111%[28] - 移动钱包的季度付费用户达到3930万,同比增长120%[28]
Sea(SE) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-17 01:25
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度GAAP收入同比增长122%至27亿美元 毛利同比增长148%至10亿美元 [10] - 数字娱乐业务预订量同比增长29%至12亿美元 调整后EBITDA同比增长22%至715亿美元 [20] - 电商业务GAAP收入同比增长134%至15亿美元 总订单量同比增长123%至17亿美元 GMV同比增长81%至168亿美元 [36] - 数字金融服务GAAP收入同比增长818%至132亿美元 总支付量同比增长111%至46亿美元 [52][65] 各条业务线数据和关键指标变化 数字娱乐 - 季度活跃用户达729亿 同比增长27% 付费用户达93亿 同比增长43% 付费用户比例从114%提升至128% [20][21] - Free Fire在东南亚 拉美和印度连续多个季度保持最高收入手游地位 在美国连续三个季度成为最高收入大逃杀手游 [31][32] - 推出Free Fire MAX 提供更高画质和更多功能 同时保持与Free Fire的完全兼容 [27][28] 电商 - 连续九个季度实现三位数订单增长 货币化率从67%提升至86% [36][37] - 在印尼 马来西亚 泰国等地推出多项支持中小企业的计划 如在印尼建立Shopee出口MSME园区 在马来西亚培训超过6000名农村卖家 [11][13] - 在巴西已吸引超过100万本地卖家注册 [16] 数字金融 - 季度付费用户超过3900万 同比增长120% [52] - 与多个线上线下商户合作 如马来西亚Google Play 印尼Blue Bird出租车 泰国Family Mart等 [53] - 正在开发先买后付 数字银行和保险科技等新产品 [54] 各个市场数据和关键指标变化 - 在东南亚和台湾市场 电商调整后EBITDA每单亏损同比和环比均有所改善 [49] - 在巴西 电商应用下载量和使用时长均排名第一 月活跃用户排名第二 [46][47] - 在印尼 电商订单量连续多个季度实现三位数同比增长 [45] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 继续专注于连接社区 赋能消费者和支持小企业 让更多人受益于数字经济增长 [8][59] - 在波兰 法国 西班牙和印度等新市场进行探索 同时继续深耕东南亚 台湾和巴西等核心市场 [50] - 通过Free Fire MAX Craftland地图编辑器等新功能 以及时尚周等跨界合作 持续提升用户参与度 [23][29][30] - 加强游戏自研能力 同时与全球工作室建立战略合作关系 [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 疫情仍是重大挑战 如在越南实施最严格封锁期间迅速调整运营 确保员工安全并最大限度服务用户 [16][17] - 在印尼 马来西亚和菲律宾推出疫苗接种奖励计划 支持政府防疫工作 [18] - 随着疫苗接种率提升 社区逐步适应新常态 游戏运营环境正回归疫情前水平 [78][79] - 电商业务受益于用户线上购物习惯的养成 以及中小企业数字化转型的长期趋势 [97][98] 其他重要信息 - 任命Chris Feng为集团总裁 自2022年1月1日起生效 将负责Shopee和SeaMoney业务 并参与集团长期战略制定 [56][58] 问答环节所有提问和回答 问题: 欧洲市场拓展目标和Free Fire用户增长前景 - 欧洲市场仍处于探索阶段 未设定具体KPI 重点是通过本地化解决方案为市场创造价值 [72][76] - Free Fire用户增长虽有所放缓 但各项指标同比和环比仍在改善 未来将通过新功能 新市场和IP合作继续推动增长 [77][82] 问题: Free Fire MAX用户参与度和Sea Capital投资情况 - Free Fire MAX早期表现符合预期 通过Craftland等功能提升用户参与度 未来将推出更多新内容 [86][89] - Sea Capital投资聚焦支持创新和生态系统发展 不披露具体投资金额 Forte投资符合服务社区的技术使命 [90] 问题: 后疫情时代业务展望和商户支持进展 - 电商受益于用户线上购物习惯的养成 游戏用户趋于稳定但仍保持增长 对两项业务长期前景保持乐观 [96][106] - 通过线上线下培训 工具支持和物流支付整合 持续帮助中小企业数字化转型 并推动印尼卖家走向全球 [101][104] 问题: 全球扩张策略和物流成本上升原因 - 新市场拓展仍处于早期阶段 未进行大规模品牌推广 将根据市场反馈灵活调整策略 [111][115] - 物流成本上升主要源于与第三方物流服务商的深度整合 以及Shopee Express补充运力的投入 [116][118] 问题: 游戏业务指引和电商客单价趋势 - Free Fire MAX主要目标是提升用户参与度 而非直接驱动收入 当前游戏业务指引已考虑强劲的同比基数 [122][124] - 电商客单价略有下降主要受新市场进入影响 公司不将提升客单价作为核心目标 而是关注用户需求和品类优化 [125][127]