内容向游戏
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米哈游跌出收入TOP20:内容向游戏遇冷,玩法向游戏升温?
36氪· 2025-09-22 08:58
市场趋势核心观点 - 国内手游市场呈现结构性转变,内容向游戏遇冷而玩法向游戏持续升温 [1][2][3] - 米哈游旗下《崩铁》《原神》在8月跌出Sensor Tower国内手游收入榜TOP20,而国潮二次元产品《归龙潮》宣布即将停服,显示头部产品竞争力减弱及中腰部产品生存周期缩短 [1] - 市场对游戏本质“好不好玩”的追求回归,玩法创新成为驱动增长的关键因素 [6] 玩法向游戏升温表现及原因 - 玩法融合成为创新主流,尤其在接近400亿市场规模的小游戏赛道,内卷加剧迫使厂商深耕玩法创新 [4] - “搜打撤”等小众玩法崛起并走向大众,例如腾讯《三角洲行动》国服DAU突破3000万,巨人《超自然行动组》常居国内iOS畅销榜TOP10 [6] - 玩法向游戏的升温是技术进步、市场竞争及游戏本质回归的体现,但同时也面临同质化可能引发的增长危机 [6][7] 内容向游戏遇冷的具体原因 - 研发门槛极高,以《原神》为例,从立项到公测耗时约3年8个月,累计投入约11亿至15亿美元,导致产能不足且仅适合大厂入局 [10][11][12] - 买量成本高企,内容乐趣难以通过短广告有效传达,二次元题材产品达人素材投放量是信息流素材量的6倍,营销突破难度大且束缚多 [13] - 游戏内部社交功能单一,主要局限于基础互动,用户黏性较弱,易导致玩家在长线运营中流失 [14] 对市场趋势的深层解读 - 内容向游戏遇冷被视为市场狂热增长后的冷静期和筛选期,玩家对高质量内容的需求标准更高而非消失 [15] - 玩法与内容并非竞争关系而是相辅相成,玩法是留住玩家的核心,而内容是提升体验和建立IP溢价的关键催化剂 [15] - 市场正从蓝海转向红海,对游戏厂商提出更高要求,唯有提供极致体验的产品才能生存 [15]
在流行文化里捞内容的人
36氪· 2025-09-10 20:31
内容向游戏行业现状 - 内容向游戏通过高质量、新鲜和加量不加价的长期内容更新留住玩家 玩家付费重点围绕内容而非数值 [1] - 行业面临核心困境:无法预测受众需求 流行文化趋势捕捉困难 导致内容生产与市场脱节 [1][4] 流行文化捕捉机制 - 传统用户研究方法(AB测试/买量数据)存在滞后性 难以指导前瞻性创作 [2] - 大型厂商转向直接借鉴热门网络小说概念 通过"就做这个感觉"简化决策流程 [4] - 创作者需捕捉玩家对未来内容的倾向性 而非依赖历史验证模式 [2] 市场碎片化趋势 - 用户群体细分化程度极高 缺乏坚硬共识 形成无数重叠的亚文化圈子 [5][20] - 二次元领域出现大量以圈子边界划分的Only展 取代传统大型聚会 [20] - 创作者需将碎片化叙事缝合为通用概念 但审美偏好主观性导致难以统一意见 [5] 生产流程变革 - 世界观和概念设定重要性提升 叙事能力要求降低 [10][13] - 内容型游戏中文案岗位逐渐减少 视觉演出和快节奏打斗成为市场选择 [12] - 生产流程出现割裂:上游侧重世界设定 下游叙事空间被压缩 [13] 高概念内容崛起 - 高概念作品以设定见长 可简化为简洁易懂的创意进行推广 [13] - 信息流玩法成为主流:通过持续输出世界观信息满足玩家 剧情深度被弱化 [14] - 新怪谈题材代表转变:从聚焦个体故事转向描述环境规则 实体角色成为填充物 [16][17] 内容评估体系失衡 - 行业陷入"0.8与0.11"认知误区:部分从业者认为数值11大于8 忽略小数点前的0(新内容)[21] - 世界观概念(11)权重被高估 叙事(8)价值被低估 导致评估标准扭曲 [21] - 内容成功存在赌性 依赖资深策划方向指导 但领头羊同样面临决策困境 [7][8] 用户行为变化影响 - 视频时代重塑用户审美习惯:倾向接收信息后处理 而非边获取边想象 [9] - 网文趋向短视频化:高信息密度冲击眼球 叙事简化为即时情绪表达 [9] - 年轻用户孤独叙事碎片化(如出租屋蟑螂梗)难以还原为完整内容 [9] 内容产出模式调整 - 版本压力下采用"尝试性"产出:即使现代风格效果不佳仍快速推出 [7] - 内容结构重组:复杂世界观解释占2/3(历史/规则/构成) 角色与冲突削减至1/3 [18] - 同人二创促进体系化内容:明确边界限定反而激发用户创作积极性 [18]