Workflow
《三角洲行动》
icon
搜索文档
索尼与腾讯达成和解,游戏官司画上句号
猿大侠· 2025-12-20 12:11
事件概述 - 索尼与腾讯就《荒野起源》侵权纠纷达成保密和解 双方撤回诉讼并承诺未来携手共进 事件在五个月内从法律对垒转向商业利益重构[1] 纠纷起源与法律交锋 - 纠纷始于2024年3月 腾讯向索尼寻求《地平线》IP授权开发手游但被拒绝[3] - 2025年7月 索尼正式起诉 指控《荒野起源》对《地平线》系列构成实质性抄袭 并索赔每部作品15万美元及永久禁令[5] - 2024年9月 腾讯提出动议要求驳回起诉 主张核心玩法属公共领域且游戏未发布 侵权缺乏依据[5] - 作为临时协议的一部分 腾讯将《荒野起源》发售日期大幅推迟至2027年第四季度并更换宣传图[5] - 2024年10月 双方交锋白热化 索尼主张主角红发、装束及机械生物设计构成其商标法保护的来源标识 腾讯则援引迪士尼案例反驳 认为相关特征描述过于模糊[7] - 玩家与业界观点两极分化 核心争议在于科幻游戏通用元素与专属IP标识的界限划分[7] 诉讼背后的战略博弈与合作惯性 - 有行业观点认为 索尼的激进诉讼可能是一种战略博弈 旨在寻求未来利益分配中的话语权 部分原因或与腾讯和任天堂合作日益紧密有关[10] - 诉讼期间双方业务往来未中断 索尼引入了腾讯日活突破3000万的《三角洲行动》登陆PS5平台 并推荐了北极光工作室的新作《粒粒的小人国》[15] - 索尼作为平台方 腾讯既是潜在IP侵权挑战者 也是其平台生态不可或缺的优质内容供给方[17] - 索尼正全力从传统买断制3A模式向服务型游戏转型 但面临挑战 如2024年8月上线的《星鸣特攻》成本上亿美元但上线不足两周便关服[17] - 腾讯成熟的长线运营能力与爆款产品储备 对索尼的平台生态补位至关重要[17] 和解的商业逻辑与行业趋势 - 索尼在主机市场领先 但在移动互联网及服务类游戏领域的盈利能力与腾讯有差距[19] - 索尼为降低风险寻求更高利润 正加大力度向服务类游戏转型[19] - 索尼已从腾讯的服务类游戏中获得切实收益 和解意味着双方可能达成更有助于双赢的合作形式[19] - 在顶级大厂的博弈中 法律往往是商业谈判的延伸 双向的利益平衡是行业竞争的真实底色[19]
中国游戏产业聚焦“上海时间” 真金白银培育次世代消费生态
上海证券报· 2025-12-20 03:40
2025年中国游戏产业年会核心观点 - 2025年中国游戏产业年会首次在上海徐汇举办 大会议题更丰富 中小厂商亮相更多 反映出行业内部结构性变化 从众星捧月转向群星璀璨 上海被视为多元生态培育的探索者与先行者 [2] 产业规模与增长 - 2025年国内游戏市场实际销售收入预计达3507.89亿元 同比增长7.68% 用户规模达6.83亿 同比增长1.35% 均创历史新高 [3] - 增长驱动因素包括移动游戏品质提升、头部长青游戏创新运营、小程序游戏增长强劲以及产品多端互通 [3] - 2025年中国游戏及相关产业总体经济规模预计超过12000亿元 其中核心层(游戏产业本体)超过4800亿元 关联层(硬件、营销、电竞等)约5548亿元 辐射层(与文旅教卫等融合)超过1730亿元 [4][5] 市场细分与产品表现 - 单机游戏品类继续保持超80%的增速 小程序游戏收入已突破500亿元 同比增长34.39% [4] - 市场呈现“小作小爆 大作大爆”态势 巨人网络《超自然行动组》同时在线玩家数突破100万 腾讯《三角洲行动》7月平均日活跃用户数突破2000万 网易《燕云十六声》12月海外用户数突破1500万 [4] 上海产业生态与政策支持 - 上海游戏公司(米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等)迅速崛起 在2025游戏十强年度榜中占据六席 [6] - 上海即将出台市级支持政策“游戏沪十条”(上海市关于支持游戏电竞产业发展的若干举措) 旨在为产业生态赋能并吸引更多企业 [6][7] - 徐汇区作为上海游戏产业高地 发布区级扶持细则 游戏企业落地、产品开发等最高可获得3000万元扶持资金 [7] - 2024年徐汇区游戏产业营收突破700亿元 占上海全市总量近五成 集聚70余家头部游戏企业 西岸与漕河泾开发区集聚全市近60%的游戏企业 [7] - 2025年前三季度 徐汇区游戏产业营收达521.7亿元 同比增长5.0% 西岸今年以来已承接近500场商旅文体展活动 [7] 产业出海与平台建设 - 游戏作为中国文化出海“新三样”之一表现突出 上海将支持建设游戏出海全链条服务平台 涵盖产品本地化、渠道触达、合规运营、金融服务等环节 [8] - 上海计划全力提升中国国际数码互动娱乐展览会、中国国际游戏开发者大会、全球电竞大会、中国游戏产业年会的规模能级 [8]
握手言和,索尼诉腾讯侵权案迎来尾声
36氪· 2025-12-19 17:36
事件概述 - 2025年7月,索尼互动娱乐起诉腾讯,指控其《荒野起源》游戏实质性抄袭了索尼的《地平线》系列IP,涉及世界观、角色形象及音乐风格等核心创意[2] - 2025年12月18日,索尼与腾讯官宣达成保密和解,双方决定不再对此事发表公开评论,并愿意继续携手共进[8] 纠纷过程与法律攻防 - 腾讯最初回应指控,称核心玩法设定属于公共领域及行业惯例,且游戏尚未发布,侵权指控缺乏实质依据[5] - 索尼认为《地平线》主角的红发造型及机械动物设计构成了PlayStation的“来源标识”,应受商标法保护[6] - 腾讯反驳称“有名气≠商标”,认为索尼未能证明相关元素在脱离游戏环境后仍能作为独立商标使用,并援引迪士尼为不同时期米老鼠注册多个商标的案例进行辩护[6] - 在诉讼过程中,腾讯提交了驳回动议,索尼随后提交文件予以回击,纠纷一度升级[5] 双方的战略背景与利益考量 - 索尼在传统买断制3A游戏领域面临挑战,其开发的线上服务型游戏《星鸣特攻》上线两周后即失败,导致新作《失落星船:马拉松》延期,凸显了其在服务型游戏运营上的经验不足[10] - 腾讯是中国“服务型游戏”的专家,拥有《穿越火线》、《英雄联盟》等多款长青IP,其游戏《三角洲行动》上线PlayStation平台,为索尼提供了长线分成收入,同时提升了腾讯的国际知名度[10] - 双方存在强烈的合作需求:索尼需要腾讯在服务型游戏运营上的经验,腾讯则需要索尼的主机平台来拓展国际市场[8][10] 和解背后的商业合作与行业趋势 - 在纠纷期间,双方已展开商业合作:索尼推荐了腾讯北极光工作室的产品《粒粒的小人国》,并在PlayStation平台上线了腾讯的《三角洲行动》[5] - 2025年11月,腾讯向育碧Vantage Studios战略投资11.6亿欧元,旨在加快《刺客信条》等三大世界性IP的发展,此举将帮助腾讯进一步深入国际3A市场,而索尼也有望从中获得更多长线游戏运营经验[12] - 行业趋势显示,免费、道具付费的长线运营式游戏正在挤压传统买断制3A游戏的市场,推动传统主机厂商与擅长服务型游戏的公司进行合作[8][10]
国信证券:维持腾讯控股(00700)“优于大市”评级 海外云与游戏双轮驱动 AI赋能构筑新增长引擎
智通财经网· 2025-12-19 10:01
文章核心观点 - 国信证券维持腾讯控股“优于大市”评级,认为海外市场已成为公司游戏与云业务明确的第二增长曲线,前期战略投入进入成果兑现期 [1] - 腾讯云通过基础设施先行与AI赋能,在海外市场后发先至,构建差异化竞争力 [2] - 腾讯游戏凭借工程师红利与GaaS(游戏即服务)能力,在海外市场加速发展,未来将聚焦GaaS运营与IP长青化 [5][7] - AI技术正全面赋能游戏生产与体验,腾讯作为游戏原生公司且深度布局大模型,在AI原生游戏领域拥有优势 [8][9] 腾讯云海外业务 - **基础设施全球加速布局**:公司持续加大海外云基础设施投入,计划在中东投入1.5亿美元,在印尼投入5亿美元,并在日本大阪新建可用区 [2]。目前腾讯云基础设施覆盖五大洲22个地区,运营64个可用区,全球加速节点超过3200个 [2] - **构建差异化竞争力**:技术层面,腾讯云在音视频、游戏、数据库等多个赛道表现优秀,其媒体云服务全球领先 [3]。场景层面,依托国内金融科技与商业服务经验,能精准匹配东南亚等地的FinTech与零售行业数字化需求 [3] - **本地化服务与标杆案例**:通过本地IDC建设提升响应速度,以高性价比和整体解决方案优势赢得客户 [3]。例如,印尼GoTo集团将核心业务从合作10年的云厂商迁移至腾讯云后,APP响应速度提升;泰国正大集团迁移后运营效率显著改善 [3] - **市场策略与客户基础**:在海外市场聚焦SaaS和PaaS业务,避开单纯价格战 [4]。根据2025腾讯全球数字生态大会,腾讯云已成为90%以上出海互联网企业、95%以上出海游戏公司的首选云服务商,并服务美的、广汽、泡泡玛特等出海客户 [4] 腾讯游戏海外业务 - **收入高速增长**:2025年第三季度,公司国际市场游戏收入同比增长43%至人民币208亿元 [5]。预计2025年全年海外游戏收入达757亿元,同比增长31%,占腾讯游戏总收入比例提升3个百分点至32% [5] - **增长驱动因素**:增长主要系Supercell旗下游戏收入增长、近期收购的工作室收入贡献以及新游《消逝的光芒:困兽》的销量表现 [5]。公司工业化能力成熟,且早期收购项目进入收获期 [5] - **内外协同优势**:国内出海团队经过激烈市场打磨,工程师红利显著,数据驱动与在线服务能力强,例如《三角洲行动》可实现每周迭代与每年7-8次大型版本更新 [6]。海外收购团队则契合欧美主流文化审美,创意独特,但需要国内团队提供工程师与GaaS能力支持 [6] - **未来发展战略**:未来将深化GaaS运营模式以延长产品生命周期,强化IP价值挖掘以打造全球化长青品牌,并将自研AI大模型应用于海外游戏研发以提升效率、降低成本 [7] AI技术赋能 - **AI在游戏中的应用与成效**:AI赋能主要体现在降本和提升游戏体验 [8]。95%的腾讯光子游戏员工已在工作中使用AI工具 [8]。具体成效包括:2D美术制作效率提升50%,3D建模单任务成本下降8%;通过AI玩家、AI教练提升初级玩家留存;以及应用于异常图片检测、智能外挂检测等技术运营环节 [8] - **AI原生游戏的技术探索与公司优势**:行业在AI游戏原生场景技术上有突破,已跳出纯大语言模型框架,开始具备基础的“场景连贯性”和“实时生成能力” [9]。但基于LLM的游戏仍存在角色行为机械等问题 [9]。腾讯既是游戏原生公司,又在大模型领域深度布局,被认为能针对性打造游戏专属世界模型,在技术突破中拥有优势 [9]
中国“游戏十强”出炉 腾讯、网易、世纪华通成大赢家
南方都市报· 2025-12-18 22:26
行业年度评选结果 - 2025年度中国游戏产业年会上揭晓了“2025游戏十强年度榜”评选结果 [1] - 评选涵盖产品与企业两大维度共10个奖项类别,全方位评选年度游戏行业标杆 [2] 主要获奖公司及奖项 - 腾讯游戏、网易游戏、世纪华通三家公司均获得两项奖项,成为本届活动大赢家 [1] - 腾讯游戏旗下《三角洲行动》获得“游戏客户端游戏”奖,其研发团队天美J3工作室(琳琅天上工作室)荣获“优秀游戏研发团队”奖 [1] - 网易游戏荣获“优秀游戏科技创新企业”奖,旗下游戏《燕云十六声》获得“优秀中华传统文化游戏”奖 [1] - 世纪华通获得“优秀‘走出去’游戏企业”奖,旗下游戏《无尽冬日》获得“优秀移动游戏”奖 [1] 其他获奖公司及奖项 - 沐瞳科技荣获“优秀游戏运营企业”奖 [1] - 心动网络旗下《心动小镇》获“优秀社会价值游戏”奖 [1] - 米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》获“优秀游戏音乐设计”奖 [1] - 叠纸科技旗下《无限暖暖》获“优秀游戏美术设计”奖 [1]
不用再“搓玻璃”了,谷歌为安卓带来原生手柄映射
36氪· 2025-12-18 19:39
行业技术演进 - 谷歌正在开发Android原生手柄按键映射功能 预计将于明年随Android 17一同亮相 [1] - 该功能由系统框架中的新权限`android.permission.CONTROLLER_REMAPPING`控制 仅限于系统级应用使用 将限制第三方应用实现全局按键重映射 [3] 手游操控方式变迁 - 功能机时代的手游设计基于有限的实体按键 游戏形态受限 [5] - 2007年iPhone带来的多点触控技术颠覆了手机操控体验 催生了以触控操作为核心的休闲游戏热潮 [5] - 2015年左右 手游开始向重度化、端游化发展 ARPG、FPS、MOBA等基于手柄或键鼠设计的品类在手机上出现 但与触控操作存在兼容性问题 [7] 触控操作的局限性 - 对于FPS、ARPG、MOBA等游戏 触控操作在转换视角等体验上反直觉 被玩家戏称为“搓玻璃” [9] - 触控操作难以实现鼠标或手柄般的精准快速定位 不符合人机交互领域的费茨定律 [9] - 随着游戏操作复杂度提升 复合型按键增多 触控操作在区分主要、状态切换及相关操作时增加了玩家注意力负担 [12] - 手机持握方式限制了手指操作数量 在FPS等游戏中 从新手两指到大神六指操作 存在显著的体验差距 [12] 市场现有解决方案与不足 - 红魔等游戏手机品牌通过开发模仿手柄的“肩键”来改善操控体验 [12] - 第三方开发者及外设厂商(如红魔、盖世小鸡)试图将手柄按键设计搬上手机 [12][14] - Android系统虽自4.0起支持手柄作为外部输入设备 但主要针对Xbox、PS等主机手柄进行适配优化 其按键布局和操作逻辑与手机体验不协调 [14] - 目前主流游戏厂商的按键映射方案固定 玩家通常只能调整按键位置和大小 无法额外增加键位 [14] 新功能的影响与潜力 - 原生手柄按键映射功能将允许玩家深度自定义按键(如A、B、X、Y和L1/R1/L2/R2) 甚至可为特定游戏功能或菜单单独规划键位 [14] - 该功能将实现Android设备上触控与非触控操作体验的融合 [14] - 该功能还将方便开发者将游戏带到PC端 因为它能将触控操作反向映射到实体手柄按键 简化手游对手柄的适配工作 [15]
鸿蒙6正式发布:从“可用”到“好用”的跨越
新浪财经· 2025-12-18 11:58
应用启动速度明显加快,即使同时开启十余个常用应用,也未出现卡顿现象,切换操作跟手顺滑。 (桌面切换) (后台切换) 本文来自 新浪众测达人 张森森Yingzi 去年,大家对鸿蒙的讨论仍聚焦于生态建设,而今,鸿蒙 6 已推送至近百万台设备,系统体验实现了 从"可用"到"好用"的升级。 我将通过实际体验,从流畅度、软件适配、AI 能力、游戏表现、影像功能及设备协同等方面,全面解 析鸿蒙6是否已成为用户心中的理想系统。 一、系统流畅度显著提升 二、软件生态持续完善 常用应用已完成适配,例如微信支持分屏、实时位置共享,并可调用系统原相机进行多倍数与人像模式 拍摄,体验优于安卓端。抖音等主流应用功能与安卓版本基本一致。 (微信分屏、实时定位) (抖音商城界面) 目前仍有部分应用待原生适配,但通过"卓易通"可实现安卓应用的兼容运行,如网易云音乐等,使用体 验接近原生应用。 (卓易通界面) 12:38 ? #1 75 l l 心动 推荐 音乐 香奈儿 播客 听书 () 品 每日推荐 TBA = 7 热歌 汽 ED | 三流 云音乐官方top排行榜 今日限定好歌推荐 时间和解 推荐歌单 > 这世界上情歌那么 多. 却没有一首 ...
腾讯控股(00700.HK):海外云与游戏双轮驱动 AI赋能构筑新增长引擎
格隆汇· 2025-12-18 04:14
海外云业务 - 公司采取“基础设施先行”策略,加速全球数据中心布局,目前已覆盖全球22个地区,运营64个可用区,全球加速节点超过3200个 [1][3] - 2025年计划在中东投入1.5亿美元建设沙特首个数据中心,在印尼投入5亿美元建设第三个数据中心,并在日本大阪新建第三个可用区,形成深耕亚洲、发力中东、辐射欧美的格局 [3] - 核心优势在于技术领先与深度本地化服务,技术层面媒体云、音视频传输、Fintech场景服务全球领先,本地化层面通过建设本地IDC提升响应速度,成功迁移印尼GoTo、泰国正大集团等标杆客户 [1][4] - 海外市场竞争相对温和,公司主攻SaaS和PaaS业务,以“高性价比”和优化架构切入市场,客户主要包括中企出海和本地互联网企业,已成为90%以上出海互联网企业、95%以上出海游戏公司的首选云服务商 [1][3][5][6] - 面对芯片供应问题,公司优先保障内部模型训练芯片储备,同时利用CPU资源支撑推理场景需求,并帮助已拥有GPU资源的海外客户更好地利用这些资源 [1][5] 海外游戏业务 - 2025年第三季度国际市场游戏收入同比增长43%至人民币208亿元,预计2025年全年海外游戏收入达757亿元,同比增长31%,占公司游戏总收入比例提升3个百分点至32% [2][6] - 增长动力主要来自公司工业化能力成熟以及前期收购的海外工作室(如Supercell、GGG)经过4-5年积累后开始贡献收入,新发布的PC及主机游戏《消逝的光芒:困兽》销量表现良好 [2][6] - 公司通过国内团队的工程师红利与GaaS(游戏即服务)能力与海外团队的创意优势协同,成功将国内验证的GaaS模式复制到全球,例如《三角洲行动》通过千人团队实现每周迭代,内容产出效率远超西方工作室 [2][7] - 未来将聚焦深化GaaS运营模式以延长产品生命周期,并强化IP价值挖掘,通过电竞、影视化等方式打造全球化长青品牌 [7] AI赋能游戏 - AI工具已广泛应用于游戏生产制造环节,以光子工作室为例,95%的员工使用AI工具,实现2D美术制作效率提升50%,3D建模单任务成本下降8% [3][8] - 在游戏体验端,AI队友、AI教练等应用提升了用户留存,AI Bot可创造千人千面的游戏体验,同时AI也赋能技术运营,如异常图片检测和智能外挂检测 [8] - 公司在AI原生游戏技术方面取得突破,已跳出纯大语言模型框架,开始具备基础的“场景连贯性”和“实时生成能力”,例如实现了“玩家奔跑后转身,身后场景实时动态生成”的演示 [3][9] - 公司凭借游戏原生基因与大模型布局,在针对性打造游戏专属世界模型方面具备先发优势,未来将通过自研AI大模型提升跨平台适配效率与内容生产能力,降低本地化开发成本 [3][7][9] 财务预测与增长曲线 - 海外市场已成为公司游戏与云业务明确的第二增长曲线,前期战略投入进入成果兑现期 [3][9] - 维持盈利预测,预计公司2025年至2027年调整后净利润分别为2626亿元、3013亿元和3454亿元 [3][9]
11月行业月报:千问APP上线,关注AI应用与内容板块-20251217
银河证券· 2025-12-17 21:20
报告行业投资评级 - 传媒互联网行业评级为“推荐”,并维持该评级 [1] 报告核心观点 - 业绩驱动与AI赋能是传媒互联网行业增长的核心驱动力 [3] - 建议关注AI投入增加、多重利好加持的港股互联网核心资产,AI赋能深化的应用及产业链子板块,以及优质内容产出、业绩确定性高的内容板块 [3] 市场行情回顾 - **整体表现**:2025年11月,SW传媒行业指数上涨1.69%,报收835.69点,跑赢同期沪深300指数(下跌2.46%)[5][6] - **行业排名**:在31个SW一级子行业中,传媒板块月涨跌幅排名第7位 [6] - **子行业分化**:广告营销板块表现最佳,上涨9.68%;数字媒体板块上涨1.76%;影视院线板块上涨1.62%;电视广播、游戏、出版板块分别下跌0.69%、0.94%、2.20% [6][10] - **个股表现**:蓝色光标月涨幅达45.99%,位列涨幅榜首;完美世界月跌幅为17.28%,位列跌幅榜首 [11] - **估值水平**:截至11月30日,传媒行业滚动市盈率为27.62倍,全部A股为16.49倍,传媒行业估值较历史均值低18.05% [12] 重点子行业数据跟踪 影视行业 - **电影市场**:2025年11月全国电影票房35.53亿元,同比大幅上升89.29%,环比上升36.03% [3][16] - **头部影片**:《疯狂动物城2》单月票房达17.31亿元,占当月总票房的54.32% [3][16] - **需求端**:11月观影人次0.91亿,同比上升89.58%;上座率6.5%,同比提升85.71% [20][21] - **供给端**:11月上映影片53部,同比下降10.17%,环比上升29.17% [22] - **线上内容**: - 网络剧:Top1月度播映指数为84.6,环比上升3.05% [29] - 电视剧:Top1月度播映指数为81.8,环比上升2.89% [37] - 综艺节目:2025年10月Top1月度播映指数为83.1,同比增长0.36% [50] 游戏行业 - **整体市场**:2025年10月,国内游戏市场实际销售收入313.59亿元,同比增长7.83%,环比增长5.66% [3][57] - **细分市场**: - 移动游戏市场实际销售收入226.33亿元,同比上升2.36% [3][58] - 客户端游戏市场实际销售收入72.27亿元,同比大幅增长29.4% [3][58] - **海外市场**:10月自研游戏海外市场实际销售收入17.99亿美元,同比增长11.9% [3][57][64] - **产品表现**:10月中国App Store手游收入榜前三为《王者荣耀》、《三角洲行动》、《无尽冬日》 [67][69] - **版号供给**:11月国产游戏版号发放178款,年内累计发放1532款,同比增长超29%,供给端持续向好 [3][70] 营销行业 - **整体花费**:2025年1-10月广告市场整体花费同比上涨4.3%;10月单月广告花费同比上涨10.6% [3][86] - **行业分化**: - 增投行业:邮电通讯、个人用品、娱乐及休闲、IT产品及办公自助化服务行业刊例花费同比分别上涨80.8%、52%、29.1%和19.6% [3][86] - 下滑行业:药品、酒精类饮品、化妆品/浴室用品刊例花费同比分别下滑16.1%、12.3%、6.1% [3][86] AI领域动态 - **技术迭代**:11月AI大模型持续向长文本、强推理与多模态融合方向演进 [3][93] - **海外进展**:OpenAI推出GPT-5.1系列;Google强化Gemini 3推理与多模态能力;Meta发布支持1600+语言的Omnilingual ASR系统 [3][93] - **国内进展**:千问App上线,公测首周下载量超1000万;文心一言5.0支持多模态联合输入输出;讯飞星火X1.5推理效率翻倍 [3][93] 投资建议与关注标的 - **港股互联网**:腾讯控股、阿里巴巴-W、哔哩哔哩-W、快手-W [3] - **AI应用及产业链**:值得买(AI+电商)、蓝色光标(AI+营销)、昆仑万维(AI应用) [3] - **内容板块**:芒果超媒、华策影视、巨人网络、世纪华通、吉比特、完美世界、三七互娱等 [3]
单季收入首破600亿,2025年腾讯游戏“铁王座”更稳了?
36氪· 2025-12-17 17:29
"腾讯游戏到底还能冲多久?"是市场上常议常新的话题。 每一次当外界觉得腾讯游戏增长见顶时,它似乎总能做出新突破。在2025年,亦是如此。11月13日,腾讯发布Q3财报,实现总营收1928.7亿元,同比增长 15%,其中游戏业务收入636亿元,同比增长22.8%,这也是腾讯游戏首次季度收入超过600亿元。 距离2023年腾讯游戏提出"回归大DAU游戏、专注打造长青游戏序列"已有2年时间。这份财报数据直观反映了战略转向的阶段性结果,但增长背后,既有 优势赛道的持续发力,也暗藏自研效率、创新突破等层面的挑战,不妨从"鹅厂游戏这一年"回看其在2025年的优与忧。 一年三轮架构调整,"长青游戏"后继有人 "+2"指的是负责创新孵化,探索全新游戏玩法与赛道的Z1以及专注国际化业务开拓的G1。 2月腾讯游戏国内发行线重组为五大垂类产品部(体育、音舞、射击/ARPG 等),7月成立K9合作部专攻育碧战略合作,同时裁撤原动视、EA合作部,实 现资源向核心赛道与重点国际合作倾斜。 "回归大 DAU、专注长青游戏、强化全球化"是腾讯游戏在2025年的关键词,基于此,鹅厂游戏经历了三轮大规模调整。 以前腾讯游戏是最喜欢"内部赛马"孵 ...