《原神》
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原神LOL齐聚的Unity开发者大会,我看到了AI游戏的未来
量子位· 2025-11-01 11:59
下面就让我们将目光转向 2025 Unity开发者大会 ,看看AI+游戏又会碰撞出怎么的火花: 要与AI能力深度融合,全面释放创作潜力。 游戏开发者 要用AI提高生产力,Unity官方报告显示,目前只有4%的开发者不用AI。 鹭羽 发自 上海 量子位 | 公众号 QbitAI 在上海,"AI+游戏"的浪潮得到了最新证明。 从《恋与深空》到LOL,技术论道的背后,开发者们正在用AI创造全新的世界。 有人说,这一刻,就像当年游戏第一次进入3D时代——只是这次,接管手柄的,是AI。 游戏玩家 现在对生成式AI的接受程度也与日俱增,比如说全网围观的蔡浩宇AI新游。 …… 这些都无一例外地说明一件事—— AI不再只是辅助,而是成为游戏创意与效率的发动机。 2022年就有人开始用AI做游戏,而今年是AI+游戏的商业价值实用之年。 现在 游戏引擎 要讲AI赋能,Unity中国CEO张俊波开幕第一天就在台上讲: 团结引擎:深入引擎的AI创作过程 Unity团结引擎 想必玩游戏的无人不知无人不晓,除去E宝 (Epic) 开发的虚幻引擎,就当属Unity引擎名列前茅。 强大的跨平台能力和易用性,让Unity引擎广泛应用在游戏开发 ...
一年连损三将!网易游戏「权斗」,「功臣」广州派失势?
新浪科技· 2025-10-31 08:32
不久前,执掌网易策略游戏核心业务的《率土之滨》制作人、网易互娱第十事业部负责人李凯明离职,成为一年内第三位出走的事业部级核心人 物。在此之前,Zen事业部总裁金韬、天下事业部总裁少云相继离开。 三人分属不同事业部,但均属广州派系。据前网易内部人士向《BUG》栏目透露,广州与杭州两地的游戏工作室存在内部竞争,如今广州派失 势,杭州派掌权。此外,内部工作存在"形式主义" , "我们要花很多额外精力去做汇报,去满足内部的一些流程要求,最后也没能打造出爆款" 。 另据《BUG》栏目不完全统计,过去两年内,网易至少有7个游戏工作室进行了调整或裁撤,多款游戏下架。 "形式主义"大于实际 今年9月,网易战魂工作室MMORPG游戏《射雕》发布公告,鉴于网易公司与明河社就《射雕三部曲》IP之合作期即将结束,及游戏运营策略的 调整,《射雕》游戏将于2025年 11月24日15时终止运营。 一些游戏玩家为此觉得可惜,因为这款游戏于2024年3月28日公测,至今仅运营了一年多,官方曾在去年宣发时高调宣布:"《射雕》是一款三端 互通的武侠开放世界游戏,项目组始终坚持'做最顶级金庸游戏'的目标,耗资10亿,600人团队,历经6年打磨。 ...
Q3净利增超300%,吉比特驶上赚钱快车道!
格隆汇· 2025-10-29 12:04
公司业绩表现 - 吉比特三季度营收19.68亿元,同比增长129.19% [1][4] - 吉比特三季度归母净利润5.69亿元,同比增长307.70% [1][3][4] - 吉比特前三季度累计营收44.86亿元,同比增长59.17%,累计净利润12.14亿元,同比增长84.66% [4] - 业绩增长主要源于《杖剑传说》、《问剑长生》、《道友来挖宝》、《封神幻想世界》等多款新游戏协同发力 [5] 核心产品运营数据 - 《杖剑传说》大陆版及境外版在三季度总流水分别为11.66亿元和4.78亿元 [5][6] - 《问剑长生》大陆版三季度总流水为7.13亿元 [5][6] - 小游戏《道友来挖宝》总流水达到3.16亿元,是首款登顶微信小游戏畅销榜的回合制MMO [6] - 储备产品为SLG游戏《九牧之野》,计划下半年在港澳台地区和韩国上线《问剑长生》 [6] 股东回报与分红政策 - 吉比特拟向全体股东每10股派发现金红利60元(含税),合计拟派发现金红利4.31亿元 [6] - 公司预计前三季度现金分红合计为9.04亿元(含税),占2025年前三季度净利润的比例为74.47% [7] - 自上市以来吉比特已实施分红14次,累计现金分红达到69.20亿元,近三年累计分红24.44亿元,上市以来平均分红率为69.28% [7][8] 市场反应与同业表现 - 吉比特业绩公布后股价封板涨停,涨幅10.00%,现价503.95元 [1][2] - 游戏概念股表现活跃,三七互娱涨超7%,恺英网络、完美世界涨超3%,巨人网络、冰川网络等跟涨 [1][2] 行业发展趋势 - 今年上半年中国游戏市场收入1680亿元,同比增长14.08%,再创新高 [10] - 中国自主研发游戏海外市场收入95.01亿美元,同比增长11.07% [10] - 行业景气上行核心源于政策向好、优质游戏产品供给及出海成功 [10] - 政策面持续支持,国家新闻出版署年内已发布10批版号审批,前10月累计获得版号的游戏达到1440款 [11] - 政策强调游戏科技与文化价值,并将游戏列为人工智能+重点应用场景 [11]
2025胡润百富榜:马化腾排第3,丁磊财富大涨60%,蔡浩宇排第60
36氪· 2025-10-29 07:52
10月28日,胡润百富正式发布了《2025衡昌烧坊・胡润百富榜》(财富计算截止日期为2025年8月30日)。其中值得关注且涉足游戏行业的有字节跳动创 始人张一鸣、腾讯创始人马化腾、网易创始人丁磊以及米哈游创始人蔡浩宇(完整全球富豪榜名单放在文末)。 | 排名 | 姓名 | 财富(亿人民币 | 涨幅 | 公司 | 年前 | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 1 | 钟龄胶 | More El 12 The U. DUU | 56% | 养生堂 | 71 | | 2 | 张一鸣 | | 34% | 字节跳动 | 42 | | 3 | 马化腾 | 4,650 | 48% | 腾讯 | 54 | | 4 | 曾毓群 | 眉目成功 3 300 | 65% | 宁德时代 | 57 | | 5 新 | 雷军 | 3.260 | 151% | 小米 | 56 | | 6 | 丁웅 | 3,200 | 60% | 网易 | 54 | | 7 | 黄峥 | | 28% | 拼多多 | 45 | | 8 | 何享健家族 | 2,780 | 18% | 美的 | 83 | | 0 | 李 ...
被1500万玩家看上的产品,扒下了二游的底裤
搜狐财经· 2025-10-28 18:26
终于有厂商出手整顿二游市场了。 提到二游,想必不少人脑海中会瞬间浮现这样一幅画面: 结束一天的忙碌后,瘫在沙发上点开游戏图标,机械般清空着今日的体力,奋斗在各种高难度副本里。然而辛苦刷到的装备没有让养成得到一点提升,抽 卡资源离下一期的新角色更是遥遥无期,等回过神看表,时间早已指向凌晨,本想寻求片刻放松,疲惫感反倒更重了。 这样悲催的场面,正是不少二游玩家的日常,一款游戏玩的久了,每日的游戏内容渐渐变成了一份固定的任务清单,只有无趣的重复,已经分不清自己是 在玩游戏,还是找了份虚拟世界的兼职工。这一现象在二游圈也被玩家调侃为"打游戏像上班、坐牢",慢慢消耗着玩家们的热情。 玩家口中游戏的"班味儿",本质上是二游固化的商业模式对游戏乐趣的侵蚀,体力限制、随机养成、限时抽卡,无时不在限制着玩家的游玩自由。想多玩 一会的时候体力没了,想休息的时候又被限时奖励逼迫着上线,投入了时间与金钱却不一定收获回报。这些在二游圈里约定俗成的运营模式,早已成了玩 家吐槽不断,又不得不被迫接受的行业痛点。 面对这种固化模式带来的上班感,终于有厂商敢于打破这种桎梏。10月28日,由英雄游戏旗下潘神工作室研发的《二重螺旋》正式公测,在公 ...
中国游戏,找到快乐的国际通用公式
创业邦· 2025-10-28 08:10
以下文章来源于远川研究所 ,作者罗雪妍 远川研究所 . 刻画这个时代 来源丨 远川研究所 ( YuanChuanInstitution ) 作者丨罗雪妍 编辑丨黎铮 图源丨Midjourney 今年4月,天美J3工作室创作的《三角洲行动》在海外上线移动端,并迅速拿下125个国家和地区的 Google Play免费游戏榜首,顺便讲了一则地狱笑话:全球最热门的射击游戏之一,来自一个禁枪国 家。 作为游戏主创的姚远,有自己梦开始的地方。2007年,由美国工作室Infinity Ward出品的《使命召 唤:现代战争》给他带来了日后反复回味的震撼,多年后,他又带着中国的射击游戏走向全球,好似 完成了一场快乐的延续。 出海过程中,当然不乏工作室名声不够、被玩家质疑会跑路的破冰困境 [1] 。不过好在结果已然证 明,游戏有产地,快乐无国界。 在Sensor Tower最新公布的中国手游发行商收入榜单中,紧跟在腾讯、点点互动、网易后面的,是 一家叫柠檬微趣的公司,比米哈游还要高一位。 这家公司早期代表作正是DAU破千万的国民级爆款游戏《宾果消消乐》,如今在海外市场闯出一番天 地,依然是靠以小搏大的策略。公司沿袭消除游戏的精髓 ...
《星塔旅人》《卡拉彼丘》手游公测;王者荣耀10周年庆;10月游戏版号发放 | 氪游周报10.20-10.26
36氪· 2025-10-27 14:00
新游发布与内容更新 - 悠星自主研发的轻动作异世界冒险游戏《星塔旅人》于10月20日正式公测 [1] - 创梦天地出品的动漫风格第三人称美少女射击游戏《卡拉彼丘》手游于10月23日正式公测,核心为创新的弦化玩法 [3] - 杭州弹指宇宙开发的策略战棋游戏《三国望神州》于10月23日正式上线,玩家可扮演曹操或刘备 [5] - 《原神》于10月22日发布月之二版本,推出全新草系五星角色“奈芙尔”并上线包含大富翁、塔防等小游戏的UGC玩法【千星奇域】 [12] 行业监管动态 - 10月国家新闻出版署共发放159款国产游戏和7款进口游戏版号 [14] - 鹰角网络的《明日方舟》端游在10月版号发放中正式过审 [14][15] 重要公司人事变动 - 网易《率土之滨》制作人李凯明于10月22日(游戏上线十周年纪念日)通过内部信宣布离职,计划开启创业新征程 [16] - 李凯明本人澄清离职原因为个人职业发展的长远规划,网易官方表示相关工作交接顺利,不会影响《率土之滨》工作室正常运行 [16] 游戏运营状态变更 - 长期霸榜手游畅销榜的《王者荣耀》于10月25日正式开启十周年庆典活动 [8] - 美国艺电公司正式宣布旗下手游《模拟人生:移动版》将于2026年1月20日停止运营,该游戏自2018年3月6日上线,已运营近八年 [10]
数娱工场 | 手游收益榜前十过半来自中国!透视俄罗斯游戏市场淘金热
新华财经· 2025-10-24 11:42
Yandex Ads Boost平台进入中国市场 - Yandex Ads旗下移动应用一站式增长平台Yandex Ads Boost正式登陆中国市场,整合广告变现与数据分析功能,为移动应用及游戏开发者提供从数据洞察到用户变现的全周期支持,帮助其拓展俄罗斯及其他全球新兴市场 [1] 俄罗斯游戏市场增长势头 - 2024年中国游戏出口俄罗斯的市场规模突破10亿美元,同比增长约20% [1] - 2024年俄罗斯整体游戏市场规模达到24亿美元,同比增长6%,移动游戏下载量位居全球第五,营收达8.98亿美元,拥有4000万安卓付费用户 [2] - 在线广告市场规模大幅增长53%,达到134亿美元 [2] - 预测2025年俄罗斯双端游戏下载量有望增至43.45亿次 [2] 中国游戏在俄罗斯市场的表现 - 在俄罗斯收益最高的移动应用品类是游戏,RuStore收益排名前十的移动游戏中有六个出自中国公司 [2] - 2023年下半年起中国游戏开始大规模进入俄罗斯,带动市场显著增长 [2] - 多款中国游戏如《Age of Origins》《PUBG Mobile》《原神》《崩坏:星穹铁道》下载量跻身俄罗斯前列,部分作品跃居收入排行榜首位 [2] 中国游戏出海俄罗斯的挑战 - 语言与文化隔阂导致角色名称、技能武器等元素理解门槛较高,需进行本土化意译 [3] - 支付政策变化与限制使审核流程复杂化,尤其对中小厂商而言,将流量优势转化为收入困难 [3] - 工具繁杂且互不兼容,开发效率受拖累,需频繁切换不同工具 [3] - 对本地合规要求陌生,影响市场开拓信心与步伐 [4] Yandex Ads Boost平台的解决方案 - 平台核心优势在于简化技术集成与合规流程,开发者仅需集成支付变现和数据分析两款核心SDK即可满足主要需求 [5] - 集成过程快速简便,支持多种开发框架,无需承担额外技术成本,对资源有限的中小开发者友好 [5] 中国游戏在俄罗斯的市场前景 - 俄罗斯消费者对亚洲文化接受度较高,中国汽车在俄销量激增80%,中国智能手机市场份额高达89% [6] - Yandex Ads在俄语国家之外的最大客户来源地是中国,2024年客户数量实现翻倍增长,达到64% [6] - 俄罗斯移动游戏市场以策略类、角色扮演类和休闲类游戏为主导,与中国厂商优势领域高度契合 [6] - 俄罗斯玩家呈现年轻化与高消费力特征,18至44岁核心用户占比达60%,大城市用户付费意愿和能力看齐北美和欧洲水平 [7] - 中国开发者具备创意和独立思考能力,游戏内容与功能设计别具一格,且拥有勇气与决断力,目标明确且执行力强 [7]
中国游戏,找到快乐的国际通用公式
36氪· 2025-10-24 07:58
中国游戏出海收入表现 - 2024年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,较2014年的30.76亿美元,十年间增长超过6倍 [1] - 2025年美国市场收入Top 100手游中,中国游戏达到27款,其应用内付费收入增长为11%,显著高于全球2%的平均水平 [3] - 在Sensor Tower中国手游发行商收入榜中,柠檬微趣排名第四,位于腾讯、点点互动、网易之后,其凭借《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》等休闲游戏在海外取得成功 [1] - 全球手游收入榜Top 100中,有32家中国厂商入围 [1] 高价值赛道与破圈趋势 - 4XSLG游戏以总下载量4%的占比创造了21%的收入,是全球游戏市场的高价值赛道 [7] - 中国开发者在全球4X类游戏应用内付费收入中贡献占比高达86% [7] - 2025年上半年全球4X类游戏流水排名前20中,有19家是中国厂商 [7] - 4XSLG游戏的女性用户比例增长20%,日活跃用户增长78%,月收入峰值均值上涨90%,显示破圈玩家拥有与资深玩家相近的游戏时长和付费意愿 [7] 内容平台与新型传播模式 - 独立游戏《Schedule 1》在近乎零宣发情况下,上线Steam 8天后流水破亿,在线玩家数量一度超过40万,其爆火得益于在Steam新品节亮相后,由主播和玩家在内容平台发起讨论所积累的流量 [8][9] - 内容平台为游戏提供破圈契机,例如《Whiteout Survival》累计制作超42万组广告素材,通过情景式剧情、直播reaction等内容切片寻找破圈可能性 [13] - 内容平台能有效延长游戏生命周期,2024年海外IAP收入Top 100榜单中,运营超过5年的游戏营收占比高达66%,《荒野乱斗》在2024年营收达30亿美元,迎来10年来最好的一年 [15] - YouTube是重要的游戏内容平台,90%的游戏玩家使用YouTube,超过60%每天打开,其品牌向广告的CPM比效果广告低30%至50% [19][20] 全球化策略与连接方法 - 天美J3工作室的《三角洲行动》在海外上线后,迅速拿下125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首,游戏开发定位于全球化适配 [4][23] - 游戏厂商采取多样化出海策略,如《Whiteout Survival》和《Kingshot》采用先在海外上线再“出口转内销”模式,而《决胜巅峰》和壳木游戏则针对当地市场进行深度本地化 [23] - 买量成本持续攀升,今年上半年流水排名前百的游戏买量成本上涨超80%,A股游戏公司的平均销售费用率也在逐年攀升 [23] - Google for Games通过其生态系统为开发者提供支持,例如YouTube新推出的沉浸式标头广告等产品助力跨屏营销,其AI赋能的App Ads可自动优化出价和投放策略,帮助《Etheria: Restart》的YouTube频道观看量增长135%,直播互动率达到以往的4倍 [28][30] 成功案例与行业洞察 - 《原神》是全球游戏出海的成功案例,截至2024年10月其全球移动端总收入已突破90亿美元,海外市场对其收入的贡献一度接近70% [22] - 全球游戏行业呈现回暖迹象,2024年全球游戏应用内付费增长4.4%,每个下载带来的收入增长11% [31] - 游戏快乐无国界,中国游戏已进入中东、拉美等新兴市场,不只头部厂商,中小开发者也在积极出海 [4][6]
中国游戏,找到快乐的国际通用公式
远川研究所· 2025-10-23 21:05
中国游戏出海整体表现 - 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,较2014年的30.76亿美元,十年间增长超过6倍 [2] - 全球手游收入榜Top 100中,有32家是中国厂商 [2] - 美国市场收入Top 100的中国手游在2025年达到27款,其应用内付费收入增长11%,显著高于全球2%的平均水平 [4] 代表性公司及产品案例 - 柠檬微趣在中国手游发行商收入榜中排名第四,超越米哈游,凭借《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》等消除类游戏在海外取得成功 [2] - 天美J3工作室的《三角洲行动》在海外上线后,迅速拿下125个国家和地区的Google Play免费游戏榜首 [7] - 《原神》全球移动端总收入截至2024年10月已突破90亿美元,海外市场对其收入贡献一度接近七成 [33] 高价值赛道与用户破圈 - 4XSLG游戏仅占总下载量4%,却创造了21%的收入,是高价值赛道 [12] - 全球4X类游戏的应用内付费收入中,中国开发者贡献了86%;2025年上半年全球4X类游戏流水前20名中,19家为中国厂商 [12] - 4XSLG游戏女性用户比例增长20%,日活增长78%,月收入峰值均值上涨90%,显示破圈玩家具有与资深玩家相近的游戏时长和付费意愿 [13] 内容平台的战略价值 - 内容平台(如YouTube、Reddit)为游戏提供破圈契机,《Whiteout Survival》累计制作超42万组广告素材,通过情景式剧情等内容切片寻找破圈可能 [23] - 内容平台能有效延长游戏生命周期,2024年海外IAP收入Top 100中,运营超过5年的游戏营收占比高达66% [26] - YouTube覆盖90%的游戏玩家,超过60%每日打开,其品牌向广告的CPM比效果广告低30%至50%,是物美价廉的宣传阵地 [28][30] 市场挑战与连接方法 - 游戏买量成本持续攀升,2025年上半年流水前百的游戏买量成本上涨超80%,A股游戏公司平均销售费用率逐年攀升 [33] - 开发者通过全球化适配(如《三角洲行动》)、本地化包装(如壳木游戏聘请中东员工)等策略积极拥抱海外市场 [34] - Google for Games通过其广泛的生态系统和AI赋能的产品(如App Ads、需求开发广告)为开发者提供高ROI的运营推广策略,帮助实现跨屏营销和精准优化 [37][39][42] 行业趋势与积极信号 - 全球游戏应用内付费在2024年增长4.4%,每个下载带来的收入增长11%,行业持续回暖 [43] - 独立游戏《Schedule 1》凭借内容平台讨论预热,上线8天流水破亿,在线玩家超40万,展示中小开发者的成功路径 [16] - 社交媒体成为游戏爆火关键推手,例如《菜市场模拟器》因在中文社交媒体引发关注,为原本无人问津的游戏带来20万销量 [20]