Workflow
《原神》
icon
搜索文档
米哈游,一笔回报100亿
36氪· 2026-02-13 18:05
MiniMax股价表现与市值 - 自1月9日登陆港股后,MiniMax股价持续上涨,2月13日因发布新模型M2.5,股价一度涨超13%,市值超过2000亿港元 [1] - 2024年初,中国大模型领域已诞生MiniMax和智谱两家市值超两千亿港元的公司 [1] MiniMax新模型发布与市场反响 - 2月13日,MiniMax正式发布新模型M2.5,其编程与Agent性能对标Claude Opus 4.6级别 [2] - 新模型被评价为“极致轻量、极速推理,极低成本”,市场响应迅速 [2] 米哈游对MiniMax的投资与回报 - 2021年底,米哈游与高瓴、IDG资本、云启资本共同成为MiniMax天使投资方,该轮投后估值为2亿美元 [4] - 在后续融资中,米哈游持续增持,持股比例一度达7.34%,2023年起成为MiniMax客户,将模型用于《崩坏:星穹铁道》等游戏产品 [5] - 截至上市后,米哈游持有MiniMax约5.24%股权,按最新市值计算,其持股账面市值接近100亿元,仅天使轮投资回报已超100倍 [6] MiniMax的其他投资方 - MiniMax的投资方阵容庞大,包括高瓴、IDG资本、云启资本、红杉中国、阿里巴巴、腾讯、上海国投、基石资本、小红书、国方创新、经纬创投等 [6] 米哈游的公司发展历程与财务表现 - 米哈游于2011年1月由蔡浩宇、刘伟、罗宇皓在上海交大宿舍创立 [7] - 2011年下半年,公司获得上海科创中心10万元无息贷款及免费办公室支持,从徐汇区起步 [9] - 公司凭借《崩坏学园》、《原神》等游戏取得成功,成为中国游戏行业吸金能力仅次于腾讯和网易的公司 [9] - 根据披露,2021年至2025年五年间,米哈游累计创税达150亿元 [9] - 2022年,公司主营业务收入为273.40亿元,净利润为161.45亿元 [11] - 2023年10月,米哈游以约10.77亿元购地,并承诺2023年至2025年集团年度纳税总额不低于33.33亿元 [11] 米哈游的投资布局与风格 - 米哈游已成为活跃的投资机构,投资项目包括正在港交所递表的超级玩咖Suplay(持股11.86%)、计划IPO的星海图以及筹备上市的Soul [12][13] - 其投资触角延伸至前沿科技领域,如脑机接口零唯一思、民营火箭东方空间、核聚变能量奇点等 [13] - 公司投资风格被描述为“天马行空”,倾向于投资年轻、相信技术改变世界的创始人团队,与自身气质相似 [13] - 公司创始人刘伟于2023年10月接任董事长,在创投圈活跃度增加 [14]
米哈游,一笔回报100亿
投资界· 2026-02-13 15:28
MiniMax市值与市场表现 - 核心观点:MiniMax自港股上市后股价表现强劲,市值因新模型发布而突破2000亿港元,成为开年中国大模型领域第二家两千亿市值公司 [2] - 2024年2月13日,MiniMax发布新模型M2.5,其编程与Agent性能对标Claude Opus 4.6级别,市场反响热烈,推动股价一度涨超13%,市值超过2000亿港元 [2][3] - 公司从成立到上市仅用4年时间,核心管理层年纪不超过35岁,发展速度惊人 [3] MiniMax融资历程与投资人回报 - 核心观点:早期投资人,尤其是天使投资人,因MiniMax的成功上市获得了极为丰厚的回报 [2] - 2021年底公司成立时完成天使轮融资,投后估值为2亿美元,投资方包括米哈游、高瓴、IDG资本、云启资本 [3][4] - 米哈游作为天使投资人及后续轮次的持续投资者,在上市后持有MiniMax约5.24%的股权,按最新市值计算,其持股账面市值已接近100亿元,仅天使轮投资的账面回报已超100倍 [2][4] - 其他主要投资方还包括红杉中国、阿里巴巴、腾讯、上海国投、基石资本、小红书、国方创新、经纬创投等 [5] 米哈游的主营业务与财务表现 - 核心观点:米哈游是中国游戏行业的头部公司,财务实力雄厚,近年营收与利润实现爆发式增长 [6][8] - 公司成立于2011年1月,由上海交大学生创立,凭借《崩坏学园》、《原神》等游戏获得巨大成功,现为中国游戏行业吸金能力仅次于腾讯和网易的公司 [6][8] - 根据上海徐汇区披露的数据,公司在2021年至2025年五年间累计创税150亿元 [8] - 2022年,公司主营业务收入为273.40亿元,净利润为161.45亿元 [10] - 公司在2023年10月以约10.77亿元购地时,承诺2023年至2025年集团年度纳税总额不低于33.33亿元,目前已兑现承诺 [10][11] 米哈游的投资布局与策略 - 核心观点:米哈游已发展成为活跃的产业投资者,其投资版图横跨前沿科技、潮玩、社交平台等多个领域,风格大胆且青睐年轻技术团队 [12][13] - 投资案例包括:大模型公司MiniMax、潮玩收藏卡公司超级玩咖Suplay(持股11.86%,为最大外部股东)、游戏公司星海图、社交平台Soul等 [12] - 公司很早便将投资触角伸向前沿科技领域,如脑机接口公司零唯一思、民营火箭公司东方空间、核聚变公司能量奇点等 [12] - 投资风格被描述为“天马行空”,共同点是所投项目的创始人都很年轻,并相信技术改变世界,这与米哈游自身“技术宅改变世界”的气质相符 [13] - 公司创始人刘伟(大伟哥)在2023年10月接任董事长后,正愈发密集地出现在创投圈 [13]
游戏出海:密码与远方
人民日报· 2026-02-13 10:36
行业整体表现与趋势 - 2025年中国自主研发游戏的海外销售收入超过204亿美元,同比增长10.23% [1] - 中国游戏海外市场收入已连续第六年超过千亿元人民币 [1] 核心成功产品与文化传播策略 - 单机游戏《黑神话:悟空》、网络游戏《原神》《燕云十六声》等作品成为中华优秀传统文化传播载体 [1] - 行业通过跨越文化边界的“情感公约数”和精准的“文化触达”讲述中国故事,实现了从“走出去”到“走进去”的跨越 [1] - “情感公约数”指不同文化背景下人们共享的情感母题与心理认同,例如《黑神话:悟空》主角反抗命运的故事与西方“英雄之旅”叙事传统产生共情 [1] 具体产品的文化触达路径 - 《黑神话:悟空》的翻译策略注重保留文化独特性,例如将“悟空”“金箍棒”直接音译,并选择“Loong”而非“Dragon”来翻译“龙” [2] - 该策略旨在吸引海外玩家逐步进入中国文化的理解框架,并带动了玩家主动翻阅《西游记》外文译本 [2] - 《原神》通过设定中国风格的“璃月”、欧洲风格的“蒙德”等不同区域,让全球玩家找到熟悉的文化入口,在对照中感知中华文明 [2] - 《原神》推出《流光拾遗之旅》系列纪录片,结合内画、龙泉青瓷烧制等非遗技艺与游戏元素,纪录片以15种语言发布,全球播放量超3000万次 [2] 面临的挑战与未来机遇 - 行业出海面临研发成本高昂、开发周期漫长、复合型人才短缺等现实挑战 [3] - 中华优秀传统文化是诞生下一个爆款的肥沃土壤,中国列入联合国教科文组织非物质文化遗产名录、名册的项目总数位居世界第一 [3] - 如何让游戏成为传统文化开枝蔓叶的崭新形式、成为海外玩家了解中国文化的窗口,是一片值得探索的蓝海 [3]
中国独角兽排行榜2025
泽平宏观· 2026-02-13 00:06
2025年中国独角兽排行榜总体特征 - 截至2025年5月,中国独角兽总规模达8.46万亿元,较2024年微增0.23% [3] - 一级融资放缓,二级赴港上市热潮,人工智能、新兴科技、文化出海三大领域爆发 [3] - 前十大独角兽总估值净上涨890亿元,贡献整体增长1.05%,头部企业表现分化 [3] 一级市场融资与政策环境 - 2025年一季度中国VC/PE市场新成立基金共972支,环比减少335支,降幅达25.6%,同比减少423支,降幅30.3% [4] - 为解决创投募资难题,央行提出创设科技创新债券风险分担工具,推动资金流向科创领域 [4][5] 独角兽上市趋势与表现 - 2024年4月至2025年4月,上市的中国独角兽企业共40家,总市值1042亿美元,低于2024年的54家和1681.8亿美元 [33] - 赴港上市成为主要选择,期间赴港上市的独角兽占六成,其中67%的公司市值较IPO时提升,总市值增长32% [4] - 从区域看,港股上市24家,A股9家,美股7家 [33] - 赴港上市对市值提升明显,三分之二的公司市值提升,总市值上涨30% [38] 人工智能领域独角兽大爆发 - 广义人工智能(含大模型、智能驾驶、机器人)成为第一大爆发领域,独角兽数量达39家 [6] - 2024年中国AI融资事件达301起,2025年1月单月就达成116起,呈现井喷式增长 [8] - 大模型领域:深度求索最新估值约350亿美元,成为中国AI独角兽龙头;月之暗面估值上升至230亿美元 [8][9] - 智能驾驶领域:引望智能聚合华为业务,估值达1150亿元;滴滴智能驾驶、蘑菇车联、斑马智行、Momenta四家独角兽估值均在200亿元以上 [11] - 机器人领域:宇树科技估值维持80亿元;云鲸智能进入pre-IPO阶段;极智嘉预计启动港股上市 [12] 新兴科技赛道独角兽崭露头角 - 商业航天、生物科技、AI+AR成为重点投资领域 [14] - 商业航天:蓝箭航天完成可重复使用火箭重要试验;微纳星空研制首颗0.5米分辨率民营光学遥感卫星 [14] - 生物科技:强脑科技凭借非侵入式脑机接口技术成为知名独角兽;菲鹏生物推出全自动生化免疫流平台 [15] - AI+AR(AI眼镜):2024年全球销量从24万副增至152万副;灵伴科技、雷鸟科技成为行业代表 [16] 文化、游戏出海成为新经济亮点 - 文化出海成为软实力输出大趋势,以独角兽产品为支点 [17] - 字节跳动旗下TikTok截至2024年8月用户占全球人口的19.58%,2024年全球总GMV达300亿美元,同比增长7倍 [17] - 小红书2024年月活用户升至2.8亿,全年营收突破300亿元,同比增长42%,国际业务用户增长180% [17] - 游戏出海:游戏科学开发的《黑神话:悟空》创收近10亿美元,公司估值涨至18亿美元;米哈游多款游戏位居出海收入榜前列 [18][19] 独角兽城市分布格局 - 北京、上海、杭州、深圳、广州五地独角兽数量占整体67.9%,估值占比达81.1% [20] - 北京:独角兽共65家,总估值超3万亿元,占全国35.6%,排名第一;在商业航天(占全国62%)、人工智能(占40%)、医疗健康(占近三成)领域领先 [23] - 上海:独角兽共57家,总估值1.21万亿元,同比增长5%;半导体和人工智能企业数量最多;小红书估值暴涨350亿元成为第二家超千亿独角兽 [24] - 杭州:独角兽共24家,增长20%,总估值达1.04万亿元;“杭州七小龙”覆盖游戏、AI、机器人、AR、脑机接口五大科创领域 [27] - 深圳:独角兽共30家,总估值9269亿元,较2024年上升13%;金融科技、智能驾驶是优势领域;大疆无人机全球市占率达85% [29] - 广州:独角兽共19家,总估值6671亿元,较2024年下降21.7%;电子商务和新能源是支柱产业,但头部企业Shein和广汽埃安面临挑战 [30] 上市独角兽的行业结构变化 - 消费互联网、金融科技、教育等传统领域退潮,新消费和新质生产力成为重点 [38] - 可选消费是上市独角兽数量多、估值高的板块,如蜜雪冰城、三大茶饮品牌、老铺黄金等 [39] - 新质生产力集中在智能驾驶、新能源、半导体和人工智能领域,如地平线机器人、黑芝麻智能、极氪汽车等 [40]
从玩家到创作者,UGC的淘金热真的来了吗?
36氪· 2026-02-11 21:22
行业核心观点 - UGC模式赛道已迎来最好的迎风生长期,在技术普惠、AI赋能、市场渴求新鲜内容、年轻创作者蓬勃涌入等多方合力下,正将曾经的“专业壁垒”转化为“全民创意的游乐场”[3][28] 发展驱动因素:技术门槛降低 - 过往UGC编辑器主要面向行业开发者,默认使用者具备编程基础,门槛较高[7] - 当前主流游戏厂商通过优化编辑器,显著降低了创作门槛,例如《蛋仔派对》实现移动端与PC端编辑器并行,PC端编辑器支持Lua脚本、自定义模型等高级功能[8][9] - 《和平精英》的“绿洲启元”编辑器通过增加高质量预制模板、提供官方课程与激励计划,不断降低上手门槛,并于2025年年初启动“共创时代”,上线手机版编辑器,向所有玩家开放创作资格[14][16] - 《原神》的“千星奇域”编辑器主打“低门槛”与“全民创作”,采用全中文界面、图形化操作和丰富内置资源,使零基础用户也能快速上手[18] - 技术进步使得“做游戏有手就行”在未来可能成为现实[20] 发展驱动因素:AI技术赋能 - AI技术的开发融入极大地推动了UGC创作门槛的降低[21] - AI能帮助简化繁琐内容,例如快速进行数值测试和调整模拟、根据描述生成游戏建模、快速生成UI等,显著提升创作效率[21][23] - AI技术能帮助中小团队乃至个人创作者最大程度节约开发成本与人力资源,释放创造力[21][23] - 当前AI技术仍处于腾飞阶段,未来对UGC创作者的帮助潜力巨大[23] 发展驱动因素:市场环境与需求 - 当前游戏市场面临饱和、玩法同质化、研发压力大、玩家粘性下滑、新鲜感缺失等困境[23] - UGC模式能有效缓解研发压力、强化社交属性、完善商业化闭环,玩家创作的内容可填补官方更新空档并通过社交传播形成良性循环[23] - 在“全民创作”环境下,有可能诞生如“自走棋”、“MOBA”般能影响整个行业生态的新游戏类型[25] 发展驱动因素:创作者群体变化 - Z世代玩家是当前游戏主力,对新兴内容拥有更高的接受力与想象力,更愿意尝试创作[26] - Z世代玩家拥有游戏高速发展的经历、对内容创作全民化的体会,并乐于在此类新兴模式中寻找创业机会[26] - 创作者热情高涨体现为:《和平精英》“绿洲启元”DAU突破3000万[16];《蛋仔派对》三年孕育上亿张原创地图、聚集5000万创作者[26];《原神》“千星奇域”通过UGC内容吸引玩家回游并刷屏社交平台[26] 代表性产品与成果 - 《蛋仔派对》:2022年上线时即加入UGC创作计划,通过移动端与PC端双编辑器并行降低门槛并支持高级功能,三年内孕育上亿张原创地图、聚集5000万创作者[8][9][26] - 《和平精英》:2021年开启“绿洲启元”支持UGC创作,编辑器从面向有经验的团队逐步优化至向所有玩家开放,其DAU已突破3000万[14][16][26] - 《原神》:“千星奇域”编辑器主打低门槛与全民创作,其UGC内容(如“万马奔腾”马皮肤)成功吸引玩家回游并引发社交平台刷屏[18][26] - 历史成功案例表明UGC潜力巨大:《CS》源于《半条命》的关卡编辑器;《魔兽争霸3》催生了MOBA类型及《Dota》;《Dota2》游廊诞生了“自走棋”玩法[4]
《心动小镇》「受难记」
雷峰网· 2026-02-10 11:33
公司发展历程与关键转折 - 2023年中是公司的至暗时刻,股价从113港元跌至7.4港元/股,市值蒸发逾90% [3] - 面对新游失利和现金流吃紧,公司创始人决定砍掉研发七年、消耗巨大的项目《心动小镇》,但在最后关头被公司元老组成的“白骑士团”劝阻 [5] - 项目得以保留但条件苛刻:团队规模从近100人锐减至不足50人,宣发资源近乎清零,一切只为研发和上线 [5] - 2026年,《心动小镇》在海外数十个国家登顶,新增用户超过1000万,公司股价也接近前高 [6] - 2024年至2026年间,公司完成教科书式的V型反转,营收突破50亿元,净利润逼近10亿元 [44] 战略、管理与财务表现 - 2020年,公司发起“人才军备竞赛”,以高于行业的薪资吸引资深人才,旨在打造高效团队和打动玩家的作品 [10] - 2021年至2023年,公司连续三年亏损,高额研发投入是主因 [15] - 2021年:营收27.03亿元,净利润-9.17亿元,研发投入12.42亿元(占营收46.00%)[16] - 2022年:营收34.31亿元,净利润-5.53亿元,研发投入约12.7亿元(占营收37.00%)[16] - 2023年:营收33.89亿元,净利润-0.83亿元,研发投入10.2亿元(占营收30.10%)[16] - 2024年,公司营收达50.1亿元,同比增长47.9%;净利润8.9亿元,实现V型反转 [36] - 公司财报数据被指“诚实得有些反常”,披露数据与后台数据严丝合缝,没有粉饰 [37] - 公司创始人强调“底线思维”,立项时必须预留资金以支付项目失败时员工的离职补偿 [17] 项目《心动小镇》的研发与问题 - 项目最鼎盛时期编制近100人,足以开发一款中型3A单机游戏,但在当时更像是证明“公司有能力做大DAU产品”的精神图腾 [11][12] - 高薪组成的“全明星联军”未产生预期化学反应,来自不同大厂的成员带来各自体系内的“政治正确”,导致产品方向混乱 [13] - 项目初期被定义为“高自由度的建造模拟器”,玩家可以盖房子、摆家具,但缺少游戏目标和核心玩法,技术团队为追求“全服同屏”和“无缝大世界”反复推翻底层架构 [14] - 项目因研发周期最长、团队规模最大、商业化前景最不明朗,成为公司降本增效首当其冲的对象 [16] 项目《心动小镇》的重生与成功 - 新制作人许慕典接手后,重新定义游戏底层逻辑:不应是让玩家“上班”的地方,提供反“班味”的“松弛感” [22] - 游戏设计“不逼肝,也不逼氪”,日常任务完成仅需不到2分钟,且没有惩罚机制 [22] - 游戏进行“去社会化标签”设计,角色没有性别选项,只有不同体型和外观,弱化现实世界的性别之分 [25] - 在资源极度有限的情况下,团队寻求非对称竞争手段,积极拥抱并尝试应用AI技术 [28] - 商业化核心是卖外观和家具,这些物品成为“社交货币”,极高的房屋建造自由度甚至催生了玩家间的“代建”灰色市场 [34] - 2024年7月17日国内公测后一度爆火,但内容储备迅速消耗,上线约一个月后进入“长草期” [30] - 国际服【Heartopia】上线当天即登顶日本、韩国等数十个国家和地区的iOS游戏免费榜,并在超过100个地区进入免费榜前200名 [37] - 海外发行未登录Google Play,安卓用户主要通过TapTap下载,实现了公司挑战旧有游戏渠道的梦想 [38] 行业启示与模式反思 - 《心动小镇》的成功为处于“后原神时代”焦虑中的中国游戏行业提供了一个样本,证明在“重工业化”迷信之外存在另一条路径 [45] - 项目以不到50人的团队、AI辅助的“游击战术”和反班味的“松弛感设计”,击穿了行业对几亿成本、几百人团队、UE5引擎的盲目追求 [45] - 它证明相比于精细的建模,玩家更渴望无压力的陪伴和被尊重的社交 [47] - 在巨头的阴影下,“手工匠人”的生存缝隙依然存在 [47]
2026,离职游戏人生存指南
36氪· 2026-02-09 20:14
文章核心观点 - 游戏行业告别疯狂扩张进入冷静期 行业不确定性加剧 从业者面临项目裁撤、裁员等职业风险 [2] - 许多前游戏从业者选择离开传统游戏公司 转型路径多样 包括独立游戏、投资咨询、出国深造、跨行业创业等 [2] - 职业身份不再局限于一份工作或一家公司 剥离行业标签后 个人如何决定自己的人生成为更重要的议题 [2] 行业现状与趋势 - 2024年后游戏行业告别疯狂扩张 进入漫长的冷静期 [2] - 行业不确定性侵入个体感受 包括裁员和项目裁撤 [2] - 完美世界在2024年底员工总数较上年同比下降超过30% [50] - 2024年行业出现裁员潮 赛道经验在求职时变得格外重要 [69] 公司战略与项目案例 - 四三九九早期战略为“火什么就做什么”及抄袭 曾因《英雄枪战》和《枪战前线》涉嫌侵权被暴雪和网易起诉 [4] - 四三九九后期转换战略 做偏休闲赛道的小游戏 在出海榜表现不错 [7] - 网易曾同时开启三个MOBA项目进行赛道布局 仅《决战!平安京》跑出 [7] - 网易被评价为内容生产能力第一 是游戏的黄埔军校 其工具链、制作流程、工业管线被认为是行业第一 [10] - 心动网络曾强调反内卷、弱KPI的文化 但工业化能力难以支撑开放世界大项目 [12] - 腾讯天美福利顶流 但存在企业体量大、嫡系文化盛行、内斗和中层断层严重等问题 [13] - 完美世界重点项目《完美新世界》与《一拳超人:世界》在2024年均遭部分裁撤 [50] - 2026年1月完美世界公告披露 三名美术线负责人涉嫌贪腐被刑拘 包括凌霄工作室《完美新世界》项目原任动作组长和原任美术总监 [50] 从业者职业路径与转型 - 从业者Janson的转型路径:北京大学电子通信专业毕业 → 体制内工作半年 → 四三九九游戏策划 → 网易游戏策划 → 心动网络参与《萃星物语》项目 → 腾讯天美参与《刺客信条》项目 → 离职后从事股票投资与游戏行业咨询 [3][7][10][13][21] - 从业者甜米酒的转型路径:985文科本科 → 欧洲游戏设计硕士 → 上海大厂游戏文案策划 → 离职后申请美国PhD并获得全额奖学金 [24][27][35] - 从业者Summer的转型路径:985风景园林硕士 → 网易游戏策划实习 → 完美世界校招入职 → 被裁员后Gap → 英雄互娱 → 高校行政岗位 [42][49][54] - 从业者三月的转型路径:心理学本科 → 游戏策划 → AI短剧/漫剧编剧 → 重新寻找游戏文案、剧情相关岗位 [67][69] - 转型案例显示路径多样 包括做独立游戏、出国读PhD、搞投资咨询、做供应链、写AI漫剧、做纹身师、卖保险、写小说、开民宿、高校行政等 [2] 项目成败与管理因素 - 项目失败常归因于公司基因与赛道不匹配 例如四三九九做强竞技项目吃力 [7] - 制作人能力是关键因素 “不懂游戏”且爱瞎做决策容易导致失败 [9] - 成功项目案例如《第五人格》 制作人清楚自身强项 善于放权与协调资源 [9] - 大公司存在项目问题难被高层及时发现 严重浪费优势和成本效率的问题 [13] - 有毒的项目组氛围表现为小团体、背后传话、羞辱式管理、混乱评价体系 对从业者造成巨大心理压力 [30][31][32] - 管理混乱、内部分裂是导致项目被砍的重要原因 [50] 工作文化与生活状态 - 游戏行业存在高强度加班现象 实习生也可能工作至晚上十一点 [27] - 某些项目组存在扭曲的KPI 例如要求员工在竞品游戏中战力垫底者请全组喝奶茶 [28] - 上海游戏从业者可能为通勤租房于条件较差的老公房 并面临群租检查的压力 [33] - 离开高压行业后 从业者报告生活质量提升 包括规律作息、拥有自主时间、发展兴趣爱好、旅行等 [21][62][63] - 高校行政等工作强度较游戏策划轻松 拥有下班后自主时间及寒暑假 [62] 对游戏行业的反思与持续联系 - 离开公司后 前从业者可能更立体地理解行业 并将经验用于投资咨询 [21] - 离开行业后 对游戏的热爱可能以独立游戏开发、学术研究等形式延续 [37][38] - 游戏被视为第九艺术 是一种感染力很强的艺术表达媒介 [55] - 游戏化的思维可应用于理解现实生活 例如将送外卖比作开放世界游戏 [55] - 部分转型者持开放态度 称若遇到稳定、加班不严重的项目组 仍可能回归游戏行业 [55]
游戏中的“海灯节”遇见新春佳节
新浪财经· 2026-02-08 15:09
公司产品与文化融合策略 - 公司旗下游戏《原神》迎来上线后第六个“海灯节”,该虚拟节庆脱胎于传统春节与元宵节,通过游戏活动与多地线下场景联动,使中华优秀传统文化以年轻群体喜爱的方式走向全球 [2] - “海灯节”深度融合春节的团圆寓意与元宵节的赏灯传统,历经六年发展已从简单游戏活动演变为全球玩家农历新年期间的“固定仪式”,并成为传递中华文化的重要载体 [3] - 今年“海灯节”以“奔霄颂玉轮”为主题,首次揭晓游戏内“白马仙人”兹白的故事,其“忝为社稷神,自当死社稷”的台词引发玩家集体共鸣 [3] - 游戏内新场景“沉玉谷”参照徽派建筑打造,呈现江南茶乡美景,进一步强化文化沉浸体验 [3] 内容创作与全球传播 - 本次“海灯节”最大亮点为一首仿照《诗经·陈风·月出》格式创作的原创诗歌《琅风·兹白》,在玩家中引发“补习语文”的热潮 [2][4] - 公司翻译团队面临将诗歌“中式雅致”传递给全球玩家的挑战,游戏支持15种语言字幕,需在翻译中兼顾文化词汇准确性与诗歌韵律感 [4] - 英文版本通过使用“silk”等通用词汇传达核心意象,并借鉴古英语韵律,最终让海外玩家更真切地感受到中华传统文化魅力 [4][5] 线上线下联动与品牌拓展 - 春节期间,公司在上海南站与虹桥火车站设置“海灯节”主题装置,包括角色海报与游戏中标志性的“马型霄灯”,吸引海外游客驻足并加深对中国春节文化的理解 [6] - 公司在杭州西湖边举办“湖光入画,春来同往”主题快闪活动,将游戏内风格展陈搬进自然山水间 [6] - 公司首次加入支付宝新春集福活动,使“海灯节”氛围渗透至更多生活场景,推动其突破虚拟边界,成为年轻人感受年味的“新年俗” [6]
学习时报:打造数字文化消费新引擎
新浪财经· 2026-02-08 07:55
行业总体趋势与市场规模 - 我国数字文化消费热潮加速到来,2024年以数字文化产业为主体的16类文化新业态营业收入突破**6.67万亿元**,增速达**12.4%** [2] - 同期我国居民人均文化娱乐消费支出**955元**,比2020年增长**67.8%**,居民消费正从物质型向服务型消费升级[2] - 2025年中国游戏及相关产业经济规模超**12250亿元**,其中国内市场及自研游戏出海销售收入**4972亿元**,带动硬件、云服务等关联经济规模约**5548亿元**,辐射文旅、展会等经济规模超**1730亿元**[3] 核心驱动因素 - 经济发展阶段是重要驱动力,国际经验显示人均GDP达**1万美元**后,文化消费成为经济增长主要引擎[4] - 政策层面提出推动文化建设数智化赋能、信息化转型,发展新型文化业态,为提振数字文化消费提供指导[4] - 互联网、AI、虚拟现实等技术革新文化创作、交互与消费形态,降低创作门槛并催生新内容品类[6] - 年轻一代成为消费主力,文化消费深度嵌入社交网络与圈层社群,演化为以参与互动为核心的体验型消费[6] 代表性企业与产品表现 - 行业成长出一批具有全球影响力的数字文化企业与互联网平台[2] - 精品游戏如《黑神话:悟空》《王者荣耀》《原神》在全球掀起“中国热”[2] - 现象级动画如《哪吒2》《浪浪山小妖怪》助力2025年中国电影票房突破**500亿元**[2] - 剧集《繁花》破圈带动拍摄地成为文旅热门打卡地[2] - 网络文学平台催生近**3000亿元**的IP市场,涌现出《庆余年》《大江东去》等精品[2] 产业生态与跨界融合 - 数字文化产业展现出内生动力强劲、产业链条长、线上线下消费联动的特征[3] - 基于文化IP的跨界改编持续拓展产业生态,实现消费规模倍增,例如《庆余年》从文字拓展至影视、动漫、游戏等形态[5] - 2024年中国网络文学阅读市场规模**430.6亿元**,而IP改编市场规模近**7倍**于网文阅读市场[5] - 游戏成为文化产业新IP源头,如《王者荣耀》改编番剧上线前预约量突破**600万**[5] - 长青文化产品能支持本体产业裂变出新的独立产业,如长青游戏为电竞产业独立发展积累了用户基础[5] 消费场景与商业模式创新 - 数字文化产品加速与文旅商体场景融合,催生线上线下结合的新消费场景[1] - 以《王者荣耀》2025年全球总决赛为例,超**130万人**预约门票,**12秒**售罄,现场观众**62196人**打破吉尼斯纪录,跨城观众超**85%**,带动直接经济效益超**4亿元**,成功将线上流量转化为线下留量[3] - 鼓励打造融合电竞赛事与城市商圈的一站式、复合型消费新场景[8] - 在游戏化场景中,年轻一代通过弹幕、二创、社交分享等方式,将内容消费转化为身份表达与情感联结,并延伸出“谷子经济”模式[6] 技术应用与内容创作 - 生成式AI等技术颠覆性降低大众创作视频、3D内容的门槛,衍生出AI漫剧、AI游戏等内容品类[6] - 游戏作为最前沿文化媒介,融合3D交互、AI与图形渲染等技术,创造出游戏社交、UGC游戏、小游戏、直播等新形态[6] - 2025年中国国内游戏市场规模是电影票房的**6倍**,国内自研游戏出海收入超**200亿美元**[6] - 建议以AI、游戏引擎等新技术提升内容创作与IP改编效率,赋能短剧、游戏、动漫与虚拟影视等新业态发展[7] 发展建议与未来方向 - 增强精品内容供给能力,建设数字文化创作基地,发挥网文、网剧、游戏、动漫平台在精品内容生态建设中的作用[7] - 引导文化创作深耕中华优秀传统文化,善用新技术同时避免滥用,治理AI洗稿、内容低俗等问题[7] - 以新技术提升消费体验,抓住年轻一代碎片化、沉浸式消费需求,将博物馆等静态文化资源转化为沉浸式场景[7] - 优化文化数智化所需算力池、云服务等基础设施布局,让文化科技融合成果惠及更多用户[7] - 加快培育文化产业新业态、新动能与新场景,以精品IP为核心,围绕文商旅体进行多业态融合,打造可扩展、沉浸式与强交互的消费场景[8]
“全员发5克黄金”,超20家游戏公司把金条搬上年会舞台
第一财经· 2026-02-06 20:22
2026年游戏公司年会奖品趋势与行业背景 - 2026年多家游戏公司年会奖品以“黄金”为主角,取代往年以苹果全家桶、高端数码产品为主的画风,奖品清单中不乏千万房产、特斯拉豪车等惊人手笔 [3] - 年会高调福利不仅是企业实力的彰显,更成为一场围绕人才展开的无声战役 [3] - 据不完全统计,此次发放黄金的游戏公司至少有20多家,发放模式主要分为将大克重金条设为头奖和作为普惠福利发放给全员两类 [5] 主要公司年会奖品详情 - **沐瞳科技**:给全员发放定制的5克黄金手链“神话之路”,按当前金价计算至少价值5400元,阳光普照奖是1500元京东卡;特等奖是价值2万元以上的外星人R17电脑或MacBook Pro+iPad mini [5][6] - **吉比特(雷霆游戏)**:《杖剑传说》项目组全员获赠20克定制金币,目前价值在2万元以上;70名优秀员工各获15克金币,价值超过1.5万元;游戏制作人获得一套厦门价值千万的房产;所有正式员工获赠一台1TB版本iPhone 17 Pro Max手机,价值近1.4万元 [7][9] - **波克城市**:年会总计送出876台iPhone 17 Pro Max,公司员工一千多人,中奖概率约为70%;未中奖员工每人获一瓶飞天茅台;为满10年、15年司龄员工分别发放80克、300克金条,按当前价格分别超过8万元和30万元 [9][11] - **蛮啾网络**:年会奖品全是黄金,最多发15克、保底3克 [11] - **盛和网络(996工作室)**:特等奖Pro Max奖为100克金条,价值超过10万元 [11][12] - **莉莉丝游戏**:特等奖为5份30克的12周年定制金条,每根价值超过3万元;一等奖包括价值超过2万元的RTX 5090,二三等奖为iPhone 17 Pro Max和iPhone 17 Pro,共送出200份 [12] - **米哈游**:有员工抽到四等奖为10克金条,价值超过1万元;年会奖品保持高规格,包括苹果全家桶、手机、苹果手表等 [13] - **库洛游戏**:头等奖“金色传说”为价值超过1.5万元的iMac;第二大奖项包括10克周大福金条、iPhone 17 Pro等,价格超过1万元 [15] - **途游游戏**:特别惊喜奖为一辆特斯拉Model Y汽车,定价在26万元以上;特等奖包括苹果全家桶、迪拜双人游、RTX 5090 [16] - **点点互动**:年会奖品全是现金,最高档现金红包18888元(中奖率1%),最低档3888元(中奖率12.6%),总中奖率58% [18] - **FunPlus**:奖池每档为现金红包或等额京东卡,特等奖至三等奖分别为2万元、1.5万元、8000元和3000元,阳光普照奖为1000元现金或京东卡 [18] 2025年游戏行业整体表现 - 2025年国内游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%;用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4% [20] - 2025年自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元 [20] - 2025年TOP 30中国手游发行商全球吸金233亿美元(不包含中国第三方安卓渠道),达到全球TOP100手游发行商收入的35% [20] 代表性公司2025年业绩与市场地位 - **吉比特**:2025年全年归母净利润预计达16.9亿至18.6亿元,同比增长79%至97%;《杖剑传说》是业绩反弹最大推手;旗下雷霆网络在中国手游发行商收入榜中排名第26 [23] - **库洛游戏**:2025年收入大幅上涨56%,排名从2024年第26位提升至2025年第16位;旗舰产品《鸣潮》是2025年收入增长最高的二次元手游之一 [23] - **点点互动**:2025年全球收入激增87%,跃居收入榜亚军,仅次于腾讯;旗下策略手游《Whiteout Survival》2025年收入同比上涨45%达21亿美元,连续24个月位列出海手游收入冠军,累计吸金40亿美元 [23] - **莉莉丝游戏**:在2025年中国手游发行商全球收入榜中排名从2024年第5位下滑至第11位;耗资超10亿元、研发6年的《远光84》公测后表现不佳,随后传出裁员消息 [24] - **米哈游**:在2025年被挤出发行商收入榜前3,从2024年第3位下滑至第5位,尽管《原神》与《崩坏:星穹铁道》仍常驻收入榜单 [24] 年会“卷福利”背后的行业逻辑 - 游戏行业增长但内卷已成常态,“挣钱越来越难”,即便是头部大厂投资数亿的产品也不一定能成功 [25] - 游戏作为创意密集型产业,人才是核心竞争力,在“金三银四”招聘季来临前,高调年会被视为最直接、最具传播力的招聘广告 [25] - 许多员工在社交平台晒出丰厚奖品时会附带公司招聘链接和内推码,游戏公司官方招聘账号也趁势发力 [25] - 高福利往往与高付出相伴,有公司硬性规定996,招聘要求写明能接受996甚至997,从业者认为游戏公司“没有轻松的”,高额奖励背后是常态化的高强度工作 [25]