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小游戏狂奔背后的平台广告生意经
36氪· 2025-07-04 08:43
平台激励政策 - 微信针对暑期小游戏推出广告金激励政策,符合门槛的游戏在腾讯广告投放满足增速要求可获得10%广告金激励,单款游戏激励上限500万 [1] - 抖音推出IAP最高25%激励和IAA夏季特别激励政策,广告场景收益全返叠加最高10%广告金激励 [1] - 平台对小游戏的支持往往伴随着广告业务的推进,如腾讯广告之于微信、巨量引擎之于抖音 [1] 微信小游戏生态数据 - 微信小游戏MAU超过5亿,用户在线时长同比增长10% [2] - 开发者总数超40万,其中80%为30人以下小团队,70%上市游戏公司已投入该生态 [2] - 近70款游戏达成百万以上DAU,超300款游戏单季度流水超千万元 [2] - 微信小游戏广告消耗增长20%,IAA消耗增长30%,在投小游戏数增长165% [2] - 女性用户贡献70%广告曝光量,eCPM涨幅达70% [2] 平台商业模式 - 流量平台发展小游戏业务可同时赚取分成收入和广告收入 [5] - 安卓端IAP采用现金分成+广告金激励+活动激励模式,iOS分成仍在与苹果协商 [5] - 平台更看重小游戏对广告业务的促进而非分成收入 [5] - 流量价格上涨导致广告业务比游戏业务更赚钱,如AppLovin广告收入Q1大涨71%至11.6亿美元 [4] 直播与视频生态 - 抖音小游戏直播头部机构年流水超2000万,头部作者贡献流水超130万,整体开播增长375% [6] - 抖音小游戏直播流水已超过达人视频 [6] - 微信小游戏直播观看时长增加54%,短视频观看人次增加22% [6] - 腾讯Q1营销服务收入同比增长20%至319亿元,视频号广告收入Q4同比增长超60% [6] - 微信搜一搜广告消耗接近翻倍,视频号广告同比增长超80% [7] PC端发展 - 微信PC小游戏用户活跃规模提升55%,商业规模提升40%,用户付费意愿是移动端1.5倍 [9] - 部分标杆案例PC流水贡献达大盘40% [9] - PC端日均使用时长8.6小时,游戏时长是移动端3倍,付费率和ARPPU达移动端2倍 [10] - PC获客单价低于移动端60%,但广告投放存在归因困难等问题 [12] - 腾讯广告已上线PC投放功能,PC小游戏广告库存率提升100%,消耗提升400%,7日ROI提升50% [12]
Applovin:空头轮番上阵?抵不过彪悍的成绩
海豚投研· 2025-05-08 08:58
Applovin于美东时间5月7日美股盘后,发布了2025年一季度财报。在顶着五份看空报告的压力下,Applovin用一份 "预期之中也是预期之外" 的漂亮业绩,对空头 强势回击。 具体来看: 1. 指引不俗,电商逆势推进: 对于Applovin,海豚君还是最关心指引。虽然空头报告轮番轰炸,但对业绩本身的影响可能并不大。对于客户来说,是骡子是马, 自己的ROAS说了算。 年初以来,行业和宏观环境都发生了一些变化。游戏行业上,开发商仍然偏向于内购而非广告变现;而宏观则主要受制于关税,这对于今年主要讲电商故事的 Applovin来说,并不是好事。 但实际情况是,公司对Q2的收入指引(自有App已卖,这里只包含以前的"软件服务收入",即广告收入) 隐含增速在68-71%区间,环比Q1几乎没有怎么放缓。 结合市场和海豚君自己的预期,拆分来看(仅供参考): (1)预计Q1电商广告收入超2亿,环比近200%增长,进展相对顺利。游戏等其他广告收入则同比增长37%,相比行业个位数增长,同行均有承压影响(Meta提及 Q1游戏广告收入明显放缓;Unity Grow在有Vector的增量贡献下这部分收入还下滑4%),Applov ...
靠“吸血”不想动脑子的疲惫打工人,这新型时间黑洞一年赚了400亿
创业邦· 2025-02-26 10:55
行业趋势 - 小程序游戏市场2024年收入达398.36亿元,同比增长99.18%,吸引非传统游戏用户群体[59][60] - 头部游戏类型高度同质化,微信小游戏Top 50中"螺丝like"、"挪车like"和消除类占主导[35][36][37] - 行业采用短剧式生产模式,快速复制热门玩法模板(如"羊了个羊"衍生"砖了个砖"),单个游戏生命周期平均仅数周[45][66][67] 商业模式 - 68.7%收入来自内购游戏,剩余依赖广告变现;无内购游戏通过为内购游戏导流获得广告分成[61][62][63] - 广告收益与日活强相关,1用户日均贡献0.05元广告收入,需6000日活才能实现300元/日收益[65] - 公司普遍采用矩阵策略,同时运营多款游戏并持续迭代,淘汰低活跃产品[66] 用户行为 - 核心使用场景为通勤(占42%)、工作间隙等碎片时间,单次游戏时长设计为6分钟以内[20][22][56] - 用户留存依赖关卡设计:50%-65%进度设首个难点,80%设最终挑战,收尾阶段必须流畅以激发连续游玩欲望[56] - 典型用户日均接触20款新游戏,平均3秒判断是否继续,但易对特定玩法形成阶段性沉迷(平均持续2-4周)[13][24][28] 产品特征 - 三大主流玩法:螺丝like(消除变体)、挪车类(复杂华容道)、传统消除(占Top 10中4席)[37][41][43] - 关卡复用率达70%,同一素材可套用不同题材(如挪车变解救动物、螺丝变整理毛线)[52][55] - 推广依赖精准投流,广告话术聚焦"高难度关卡""摸鱼场景"等痛点,点击转化率较传统游戏高3倍[11][68]