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碎片化娱乐
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《光环》上了 PS5,但其实主机大战早已结束
36氪· 2025-10-31 08:42
文章核心观点 - 传统“主机大战”已结束,游戏行业竞争焦点转向应对智能手机带来的碎片化娱乐冲击 [1][3] - 主要游戏厂商(索尼、微软、任天堂)战略重心发生根本性转变,从硬件竞争转向内容、服务和体验的多元化发展 [43] 索尼战略转型 - 公司定位从硬件公司转变为“建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司”,内容比硬件更重要 [6][7] - 商业模式核心是通过亏本定价硬件吸引用户,再从游戏销售中盈利,PS5全球销量突破8000万台,生态利润超越历代PS主机总和 [8][10] - 面对游戏开发成本水涨船高和玩家标准提升的挑战,公司策略是让游戏登陆更多平台(如Windows、任天堂Switch),扩大用户基础以提升回报 [4][17][18] 微软战略调整 - 公司CEO明确指出游戏的竞争对手是短视频而非其他游戏,战略目标是让玩家在任何设备上都能玩到游戏 [20][26][27] - 为应对微软集团设定的30%利润率目标(当前利润率在10%-20%间浮动),Xbox部门进行裁员、关停工作室等降本增效措施 [22][23] - 未来方向是强化软件与服务,Xbox Game Pass是旗舰产品,次世代硬件将模糊与PC界限,可能内置完整Windows系统以运行多平台游戏库 [24][29][31][32] 任天堂独特路径 - 公司通过硬件与第一方游戏的强绑定构筑生态壁垒,硬件本身是盈利大头,无需参与传统主机大战 [33][35][37] - 为应对碎片化娱乐冲击,公司拓展游戏机使用场景(主机/掌机切换、多人游玩、健身环等独特玩法),并转型为多元化娱乐公司,涉足电影、游乐场等领域 [39][41] 行业共同挑战与新机遇 - 智能手机成为最强娱乐中心,导致玩家注意力碎片化,流程长、开发成本高的3A游戏面临挑战 [10][15][17] - 短剧等碎片化内容形式崛起,美国短剧平台ShortReel拥有7000万月活用户,预计今年收入可达10亿美元 [11]
我发现我们是“高需求父母”
是说芯语· 2025-10-03 20:56
代际审美差异分析 - 年轻一代的娱乐审美建立在碎片化娱乐基础上,笑点来源于反逻辑带来的新鲜与释放,例如将严肃对弈变成武侠式胡闹的表演[5] - 年轻一代钟情于微小共鸣,如小品中一句台词触发对个人童年经历的记忆联动[5] - 年轻一代能瞬间理解台词中隐藏的梗,例如演员一本正经说这是战术时呈现的反差幽默[5] 娱乐内容消费模式对比 - 年长一代成长于娱乐内容完整的年代,习惯跟随剧情等待铺垫好的笑点,追求逻辑和意义的获得感[5] - 年轻一代习惯即时爆点的节奏,越突然越离谱的内容越能引发笑声,如下棋中突然摔盘喊赢了的行为[5] - 年长一代在娱乐中寻找逻辑,年轻一代寻找刺激,导致两代人对同一内容反应不同[6] 无厘头内涵的演变 - 年长一代理解的无厘头是周星驰式笑中带泪的风格,荒唐背后隐藏成年人无奈[7] - 年轻一代的无厘头更倾向于轻装上阵的情绪释放,成为高压力社会下的零负担出口[7] - 年轻一代通过毫无逻辑的胡闹获得不必正经的松弛感,拒绝纠结意义[8] 情感需求坐标系差异 - 年长一代对娱乐存在高需求,期待完整故事、明确主题和可回味的道理[11] - 年轻一代对娱乐呈现低需求特征,追求情感负担的减轻,不执着于叙事逻辑和意义包袱[11] - 代际差异本质是情感需求模式的切换,年轻一代用低需求姿态拥抱本真松弛[11]
AI、短视频、短剧……让我们变蠢了吗? | 新刊发售
第一财经· 2025-08-14 23:32
文章核心观点 - 互联网娱乐内容形态碎片化趋势加剧 正在争夺用户有限的注意力资源 [3][68] - 现代人注意力问题本质是选择策略问题而非能力受损 [5] - 需要理性分析内容生产机制和用户沉迷原因而非简单批判 [3] 互联网使用现状 - 2025年全球互联网用户达56.5亿人 占总人口68.7% [3] - 成年用户日均上网时长6小时38分钟 近十年保持稳定 [3] 音乐行业变革 - 音乐平台Spotify出现"揽佬"现象 7月热度超越周杰伦 [3] - 热歌生产模式转向赛马机制:批量投放作品后根据自然反馈集中资源 [9] 短剧市场发展 - 微短剧市场形成成熟商业模式 观众开始追制作厂牌 [3][14] - 制作公司仍面临注意力获取焦虑 行业进入激烈竞争阶段 [14] 职业选择变化 - 下沉市场高流量吸引高学历人才加入 包括团播主播/短剧编剧/运镜师等新兴职业 [3][17] - 年轻一代重新评估职业价值标准 "体面履历"群体转向流量经济领域 [17] 快餐行业转型 - 南城香试点称重菜模式 转型"现炒社区食堂"提升性价比 [28] - 连锁快餐进入贴身肉搏阶段 以克重计费的自选菜成为新方向 [28] 体育娱乐全球化 - F1赛事从欧洲老钱游戏转向全球娱乐产品 美国媒体公司8年前收购促成转型 [31] - 赛事运营策略更年轻开放 打破原有圈层秩序保守模式 [31] 茶饮行业创新 - 霸王茶姬推出"夜浩计划" 1350家门店采用外包打烊服务(占全国门店1/5) [48][49] - 单店打烊耗时约2小时 外包服务使员工可提前下班 [49] - 服务商需3-5天熟悉门店动线 清洁流程包含特定时长要求的管道消毒 [52][53] AI行业批判 - AI巨头公司运作模式被比作殖民帝国 存在意识形态操控性 [61] - "必须紧跟AI潮流"思维具有误导性 需警惕技术公司的控制意图 [61] 玩具行业趋势 - 乐高上海乐园成为全球最大乐园 开园时间为2025年7月5日 [45] - 品牌重视初代消费者群体迁移 92岁品牌在中国市场推出新计划 [45]