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AI原生一代
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在 Sora 诞生之前,胡修涵做了两年多的「二次元版 Sora」
Founder Park· 2025-10-27 20:30
Sora的产品现象与市场反应 - Sora发布后在极短时间内获得数百万用户,实现全球刷屏[2] - 发布约一个月后,其生成内容在各大视频平台快速扩散,出现大量带有Sora水印的短视频,部分爆款视频达到百万播放量和数万点赞转发[4][5] - 在竖屏信息流中,用户每浏览10条视频就可能看到3至4条由Sora生成的视频,表明产品正在被用户真正喜爱和使用[5][6] 生成式AI的统合能力与需求本质 - 生成式AI能够生成文字、图片、视频和互动内容,从而统一了小说、漫画、电影和游戏等多种娱乐体验[15] - 其核心价值在于将过去分散的视觉幻想玩法(如YY、看动画漫画时的幻想、模拟类游戏、Cosplay、剧本杀等)统合起来,满足用户“参与”进去、用特定身份投入幻想体验的需求[19][20][21] - AI原生一代的核心需求是创造“意义感”,而非被动消费,年轻人当前最被剥夺的就是意义感[125] 对Sora产品形态的行业分析 - 不应用传统内容平台(如抖音)或社区型产品(如B站、小红书)的旧框架来分析Sora,它是一种仍在探索中的全新产品形态[22][23][25] - 将Sora简单类比为AI抖音或社交产品是一种思维惯性,可能使行业错过理解其满足的新需求的机会[24][25] - Sora目前产品交互干净简洁,用户能轻松发现“做同款”和“从零开始创作”模式,易于上手[26] Remix玩法的创新机制与内容潜力 - Remix的乐趣在于寻找两个看似遥远事物之间的潜在联系,经过AI合理化处理后会产生有趣的化学反应和张力[30] - 抽象化能激发创新,当角色或主体越来越抽象时,乐趣会更加明显,远距离连接可能创造出有持续性、有意义的内容[30][31] - Sora内容的传播首先在玩梗类视频上找到内容市场契合点,高一致性和叙事能力释放了用户的创作欲望,未来有望向时事、大众幻想品类、日式IP等相邻话题拓展,并进一步探索时间维度上的故事推进[34][37] 社区构建与运营的核心原则 - 构建社区最大的忌讳之一是运营方自己下场教用户怎么玩,社区运营者需要有“打辅助”的心态,而非总想着主导[104][107] - 创意是涌现出来的,很难被加速,平台需要在早期创作者中发掘真正有潜力的创意[105] - 对于早期社区,直接通过金钱激励创作是有害的,会削弱社区为爱发电的属性,应采用更能体现关怀的非金钱激励方式[120] AI原生内容平台的战略定位与竞争壁垒 - 专注于单一模态(如仅视频)的产品难以满足用户需求,即便传统的OC玩家也希望将自己的角色以多种形式(如游戏)呈现,而不仅是画画[84] - 应围绕用户需求(如以角色为核心在虚拟世界中体验多重人生)做产品,而非围绕技术做产品,既要抓住需求的普适性,又要有节制地应用新技术[85][86][88] - 未来的主流心智并非纯粹的被动消费,生成体验才是第一本位,随着技术成熟,创作过程耗费的脑力将不断减少,趋近于消费体验[127][128][129] 技术应用与产品落地的实践方法论 - 在技术应用上,对技术的实验要非常快,建立产研测试思路和Pipeline,以缩短技术落地产品的周期;但在将技术落地到产品时,又要非常有节制和懂得筛选,避免因技术堆砌导致用户对产品产生不信任感[87][88] - 评估产品体验平衡的关键指标并非单纯的数据分析,而是内容的有趣性和表达的多样性,数据驱动并非万能,某些方向性的判断需要依靠对内容和用户需求的深刻理解[112][113] - 必须鼓励用户留下真实的表达和输入,否则无法诞生新一批创作者和新内容品类,产品最终会沦为工具管道,内容将回流至旧平台[114] 用户画像与市场前景判断 - 平台拥有上百万用户,其中核心高粘性创作者约10万,每月创作60万条内容[8][131] - 头部原创角色拥有超过19000名用户为其进行二创和共创[131] - 当前AI生成内容的发展阶段可比作短视频领域的“快手GIF时刻”,而非“抖音时刻”,其大规模普及有待于相关技术成本的进一步下降[126]