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「捏Ta」完成超千万美金Pre-A+轮融资,要让每个人都能创作出自己的主题乐园
IPO早知道· 2026-03-05 13:26
公司融资与发展规划 - AI原生社区「捏Ta」完成超千万美金Pre-A+轮融资,由九坤创投领投,BV百度风投跟投,老股东源码资本、奇绩创坛超额跟进[2] - 本轮融资将用于招募全球拓展顶尖人才、技术研发投入以及新产品线拓展[2] - 公司团队核心成员来自Meta、字节跳动、Bilibili、心动TapTap等知名企业,在AI多模态技术、产品增长和全球社区运营方面有深厚积累[2] 公司产品与用户数据 - 平台于2024年3月上线,最初是专注于AI角色创作的平台,用户可用自然语言创建虚拟角色,并围绕角色创作图像、漫画、短片和可交互玩法[2] - 平台已积累超1200万用户,活跃用户日均互动时长超过110分钟[3] - 创作者已在平台上构造了584万个虚拟角色,并上线了400多个包括场景、规则的虚拟世界和社团空间[3] 商业模式与单位经济 - 在国内市场,公司的收入已覆盖获客与算力成本,实现了单位经济模型打正[3] 产品演进与行业定位 - 平台正从“创作角色”升级为“构建世界”,主题已扩充至敦煌、非遗等传统文化,可实现上万人在同一世界观中统一风格参与创作[3] - 将“世界”创作分为三个阶段:1)PGC时代(如迪士尼、漫威),成本需数千万至数亿美金,耗时十年以上;2)UGC时代(如Minecraft、Roblox),工具原始,缺乏角色深度与视觉品质;3)AI时代(以「捏Ta」为代表),将创作门槛大幅降低[5] - 相比迪士尼、漫威时代,“造世界”的成本是原有的万分之一[5] - AI让有创作欲望的普通人,能通过表现层(角色、物件、视觉)和规则层(互动、玩法)进行完整的世界表达[5] 技术能力与平台架构 - 技术能力已从图文生成扩展至交互玩法与视频创作,支持自然语言生成虚拟角色、多角色互动漫画与视频内容创作[6] - 其开源推出的Neta系列模型于2025年登顶Huggingface文生图模型榜首[6] - 公司在模型之上构建了一套“世界表达协议层”,定义了虚拟世界中角色、物件、场景的资产标准和互动规则,这使得无论底层模型如何迭代,平台积累的世界资产与创作者生态都能持续增强[6] - 平台正持续引入最新模型能力,构建可持续实时动态交互世界模型的首个应用场景,打造多人互动共创的核心玩法和虚拟世界基础设施[6] 全球战略与市场愿景 - 公司正在面向全球推出升级版创作工具,目标人群覆盖Comic-Con、AO3等全球泛创作社区,现重点招募具有全球视野的产品设计师和文化策略人才[6] - 创始人表示,其愿景是当AI把创作门槛降到足够低,每个有想象力的人都能造出自己的主题乐园,而AI角色会主动在其中生活、表演和建设[7] - 投资人认为,公司从年轻用户文化和创作需求切入,通过自研多模态模型持续降低个人创作门槛,让AI Native的Z时代用户参与内容生产和表达[7] - 投资人指出,公司精准抓住了全球年轻用户和社区的需求,把创作从少数精英的特权变成每个人都能用的能力[7]
速递|捏 Ta完成超千万美金PreA+轮融资,定义AI时代世界创作的基础设施
Z Potentials· 2026-03-05 10:08
公司融资与战略规划 - 公司完成超千万美金Pre A+轮融资,由九坤创投领投,BV百度风投跟投,源码资本、奇绩创坛等老股东超额跟进 [2] - 本轮融资资金将主要用于招募全球拓展顶尖人才、技术研发投入以及新产品线拓展 [2] 公司概况与团队背景 - 公司是一个AI原生社区,上线于2024年3月,最初专注于AI角色创作,用户可用自然语言创建虚拟角色并围绕角色创作图像、漫画、短片和可交互玩法 [3] - 创始人毕业于北京大学和哥伦比亚大学,曾在Meta负责短视频内容发布平台技术架构 [3] - 团队成员来自字节跳动、Bilibili、心动TapTap等知名互联网和游戏企业,在AI多模态技术、产品增长和全球社区运营领域有深厚积累 [3] 运营数据与商业化进展 - 平台已积累超1200万用户,活跃用户日均互动时长超过110分钟 [3] - 创作者在平台上构造了584万个虚拟角色,上线了400+个包括场景、规则的虚拟世界和社团空间 [3] - 在国内市场,公司收入已覆盖获客与算力成本,实现单位经济模型打正 [3] 产品演进与核心定位 - 平台主题已从角色创作扩充至包括敦煌、非遗等传统文化,正从“创作角色”升级为“构建世界” [3] - 公司定义自身为“世界表达协议层”的底层能力提供者,在模型之上构建了一套定义虚拟世界中角色、物件、场景资产标准和互动规则的协议层 [8] - 该协议层使得无论底层模型如何迭代,平台积累的世界资产与创作者生态都能持续增强,不会因技术换代而失效 [8] 技术能力与行业对比 - 公司将世界创作分为三个阶段:PGC时代(如迪士尼、漫威)、UGC时代(如Minecraft、Roblox)和AI时代(以公司自身为代表)[6][7][8] - 相比迪士尼、漫威时代,AI时代“造世界”的成本是原有的万分之一 [8] - 公司技术能力已从图文生成扩展至交互玩法与视频创作,支持自然语言生成虚拟角色、多角色互动漫画与视频内容创作 [8] - 其开源推出的Neta系列模型于2025年登顶Huggingface文生图模型榜首 [8] - 平台正持续引入最新模型能力,构建可持续实时动态交互世界模型的首个应用场景,打造多人互动共创的核心玩法和虚拟世界基础设施 [9] 全球市场拓展与愿景 - 公司正面向全球推出升级版创作工具,目标人群覆盖Comic-Con、AO3等全球泛创作社区 [10] - 公司重点招募具有全球视野的产品设计师和文化策略人才,以服务全球范围内对虚拟世界创作有热情的年轻、原生创作者 [10] - 创始人表示,公司的愿景是让每个有想象力的人都能造出自己的主题乐园,而AI角色会主动在里面生活、表演和建设,这种表达天然跨越文化边界 [10]
首发 | 捏 Ta 完成超千万美金 PreA+ 轮融资,定义 AI 时代世界创作的基础设施
Founder Park· 2026-03-05 10:00
公司融资与战略规划 - 公司完成超千万美金Pre A+轮融资,由九坤创投领投,BV百度风投跟投,源码资本、奇绩创坛等老股东超额跟进[3] - 本轮融资将主要用于招募全球拓展的顶尖人才、技术研发投入以及新产品线拓展[4] 公司概况与产品演进 - 公司成立于2024年3月,最初是专注于AI角色创作的平台,用户可用自然语言创建虚拟角色,并围绕角色创作图像、漫画、短片和可交互玩法[5] - 创始人胡修涵毕业于北京大学和哥伦比亚大学,曾在Meta负责短视频内容发布平台技术架构,团队成员来自字节跳动、Bilibili、心动TapTap等知名企业[5] - 平台已积累超1200万用户,活跃用户日均互动时长超过110分钟[5] - 平台上创作者已构造584万个虚拟角色,上线了400多个包括场景、规则的虚拟世界和社团空间[5] - 随着技术迭代和用户积累,平台主题已扩充至敦煌、非遗等传统文化,正从“创作角色”升级为“构建世界”[6] - 公司商业化层面,其在国内的收入已覆盖获客与算力成本,实现单位经济模型打正[5] 技术定位与行业愿景 - 公司将世界创作划分为三个阶段:PGC时代(如迪士尼、漫威)、UGC时代(如Minecraft、Roblox)和AI时代(以公司自身为代表)[10][11][12][13] - 公司认为,相比迪士尼、漫威时代,AI时代“造世界”的成本是原有的万分之一[13] - 公司技术能力已从图文生成扩展至交互玩法与视频创作,支持自然语言生成虚拟角色、多角色互动漫画与视频内容创作[13] - 公司开源推出的Neta系列模型于2025年登顶Huggingface文生图模型榜首[13] - 公司在模型之上构建了一套“世界表达协议层”,定义了虚拟世界中角色、物件、场景的资产标准和互动规则,使平台积累的世界资产与创作者生态能持续增强,不因底层模型迭代而失效[13][14] - 公司正在构建可持续实时动态交互世界模型的第一个应用场景,打造让多人参与互动共创的核心玩法和虚拟世界基础设施[14] 市场定位与全球拓展 - 公司正在面向全球推出升级版创作工具,目标人群覆盖Comic-Con、AO3等全球泛创作社区[15] - 公司目前重点招募具有全球视野的产品设计师和文化策略人才[15] - 创始人表示,过去造一个迪士尼级别的虚拟世界需要几十年和几十亿美金,而AI正在将创作门槛降到足够低,让每个有想象力的人都能造出自己的主题乐园[15] - 投资人认为,公司从年轻用户文化和创作需求切入,通过自研多模态模型持续降低个人创作门槛,抓住了全球年轻用户和社区的需求[15]
在 Sora 诞生之前,胡修涵做了两年多的「二次元版 Sora」
Founder Park· 2025-10-27 20:30
Sora的产品现象与市场反应 - Sora发布后在极短时间内获得数百万用户,实现全球刷屏[2] - 发布约一个月后,其生成内容在各大视频平台快速扩散,出现大量带有Sora水印的短视频,部分爆款视频达到百万播放量和数万点赞转发[4][5] - 在竖屏信息流中,用户每浏览10条视频就可能看到3至4条由Sora生成的视频,表明产品正在被用户真正喜爱和使用[5][6] 生成式AI的统合能力与需求本质 - 生成式AI能够生成文字、图片、视频和互动内容,从而统一了小说、漫画、电影和游戏等多种娱乐体验[15] - 其核心价值在于将过去分散的视觉幻想玩法(如YY、看动画漫画时的幻想、模拟类游戏、Cosplay、剧本杀等)统合起来,满足用户“参与”进去、用特定身份投入幻想体验的需求[19][20][21] - AI原生一代的核心需求是创造“意义感”,而非被动消费,年轻人当前最被剥夺的就是意义感[125] 对Sora产品形态的行业分析 - 不应用传统内容平台(如抖音)或社区型产品(如B站、小红书)的旧框架来分析Sora,它是一种仍在探索中的全新产品形态[22][23][25] - 将Sora简单类比为AI抖音或社交产品是一种思维惯性,可能使行业错过理解其满足的新需求的机会[24][25] - Sora目前产品交互干净简洁,用户能轻松发现“做同款”和“从零开始创作”模式,易于上手[26] Remix玩法的创新机制与内容潜力 - Remix的乐趣在于寻找两个看似遥远事物之间的潜在联系,经过AI合理化处理后会产生有趣的化学反应和张力[30] - 抽象化能激发创新,当角色或主体越来越抽象时,乐趣会更加明显,远距离连接可能创造出有持续性、有意义的内容[30][31] - Sora内容的传播首先在玩梗类视频上找到内容市场契合点,高一致性和叙事能力释放了用户的创作欲望,未来有望向时事、大众幻想品类、日式IP等相邻话题拓展,并进一步探索时间维度上的故事推进[34][37] 社区构建与运营的核心原则 - 构建社区最大的忌讳之一是运营方自己下场教用户怎么玩,社区运营者需要有“打辅助”的心态,而非总想着主导[104][107] - 创意是涌现出来的,很难被加速,平台需要在早期创作者中发掘真正有潜力的创意[105] - 对于早期社区,直接通过金钱激励创作是有害的,会削弱社区为爱发电的属性,应采用更能体现关怀的非金钱激励方式[120] AI原生内容平台的战略定位与竞争壁垒 - 专注于单一模态(如仅视频)的产品难以满足用户需求,即便传统的OC玩家也希望将自己的角色以多种形式(如游戏)呈现,而不仅是画画[84] - 应围绕用户需求(如以角色为核心在虚拟世界中体验多重人生)做产品,而非围绕技术做产品,既要抓住需求的普适性,又要有节制地应用新技术[85][86][88] - 未来的主流心智并非纯粹的被动消费,生成体验才是第一本位,随着技术成熟,创作过程耗费的脑力将不断减少,趋近于消费体验[127][128][129] 技术应用与产品落地的实践方法论 - 在技术应用上,对技术的实验要非常快,建立产研测试思路和Pipeline,以缩短技术落地产品的周期;但在将技术落地到产品时,又要非常有节制和懂得筛选,避免因技术堆砌导致用户对产品产生不信任感[87][88] - 评估产品体验平衡的关键指标并非单纯的数据分析,而是内容的有趣性和表达的多样性,数据驱动并非万能,某些方向性的判断需要依靠对内容和用户需求的深刻理解[112][113] - 必须鼓励用户留下真实的表达和输入,否则无法诞生新一批创作者和新内容品类,产品最终会沦为工具管道,内容将回流至旧平台[114] 用户画像与市场前景判断 - 平台拥有上百万用户,其中核心高粘性创作者约10万,每月创作60万条内容[8][131] - 头部原创角色拥有超过19000名用户为其进行二创和共创[131] - 当前AI生成内容的发展阶段可比作短视频领域的“快手GIF时刻”,而非“抖音时刻”,其大规模普及有待于相关技术成本的进一步下降[126]