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《全职高手》卡牌
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对谈Hitcard:在IP依赖型赛道,如何建起卡牌护城河?
华尔街见闻· 2025-12-10 18:08
公司概况与市场定位 - 公司是专注于成人收藏卡赛道的公司,曾推出《全职高手》《斗破苍穹》等二次元IP卡牌,以及《庆余年》《难哄》等热门影视剧衍生卡系列 [1] - 公司是除行业龙头卡游之外,少数被传出正考虑资本市场选项的公司 [1] - 公司成立第一年便完成首轮融资,先后获泡泡玛特、红杉中国种子基金、阅文集团等具备产业与资本背景的投资方注资 [1] - 2024年,公司实现收入约4亿元,同比增超600% [1] - 公司选择了与多元化、海量IP展开合作的策略,持续扩大在B端、C端的影响力 [1] 商业模式与产品策略 - 公司核心理念是“万物可卡,珍藏一生”,认为任何IP都能通过精湛工艺和对内容的理解转化为具有收藏价值的卡牌 [2] - 公司采用“多IP、限量、高频上新”的商业模式,每月推出10款以上产品,每款都严格限量 [4] - 如果某个IP市场反响好,公司会以“第二代”等形式重新设计推出,而不是持续发售初代产品,这使得市场上流通的卡牌总量可控,催生了活跃的二级市场 [4] - 公司早期采取“以更多人做更少产品”的策略以确保产品精致度,随着规模扩大,持续扩充团队 [7] - 公司划定明确的“红线”:不面向未成年人开展业务;不做自己都不想买的卡牌;绝不使用不环保的材料;不做“低概率高罕卡”,坚决抵制带有赌博性质的卡牌设计 [7] 产品工艺与创新 - 公司率先在业内推广“对裱卡”工艺,解决了传统“小纸片”触感廉价、容易弯折、表面工艺附着力受限的问题 [2] - 在面向成年人的10元以上卡牌包中,对裱已成为一项基础配置 [3] - 公司平均每套卡牌所使用的工艺和设计数量大约是行业同行的三倍 [7] - 目前市面上能见到的复杂卡牌工艺中,约有70%是由公司首创或开发的,例如“战损卡”、鎏金胶片卡、陶瓷卡等 [10] - 公司在《全职高手》卡牌中设计了TCG系统并植入NFC芯片,扫描后可进入一个记录游戏进程的Level-2文字交互系统,包含多条支线,体验时长约十分钟 [12] 供应链与生产 - 公司选择自建工厂以支撑多产品线与多IP的运营,因为其生产批量小、换线频繁,对环保和材料要求高 [8] - 公司单张卡牌成本超过一块,远高于行业通常的几毛甚至几分钱,主要由于生产批量小、换线频繁以及高标准的材料要求 [8] - 公司拥有全资自建工厂,面积约两万平方米,并引进了一台14色印刷机,这是国内色组数量最多的纯进口印刷设备之一 [8] - 公司目前能实现100%自产自销,但现有产能预计将无法完全满足明年的业绩目标 [16] 销售渠道与市场表现 - 公司主要销售渠道为抖音平台,销售占比超过60%,线下各类流通店铺约占30%多 [9] - 公司在抖音等线上渠道已形成显著的运营壁垒,“Hitcard”关键词在抖音已建立起较强的认知度,能够为直播间自然引流 [18] - 2024年实现约6倍增长的原因包括前期积累效果显现以及工厂产能跟上 [15] 竞争壁垒与核心能力 - 供应链是公司的高壁垒之一,已发展到能够稳定承载复杂工艺、快速生产和高质量出品的能力 [17] - 公司在IP解读与转化上建立了系统能力,是行业内覆盖IP类型最丰富的公司之一 [17] - 公司在抖音等线上渠道已形成显著的运营壁垒,平台的马太效应使其优势得以强化 [18] - 公司敢于与消费者直接建立联系、提供售后保障,这源于其过硬的产品质量 [18] IP合作与行业关系 - 公司合作的IP数量众多,不会过度纠结于单一IP或单点项目的得失 [10] - 在面向成年人的IP合作中,公司通常是版权方的首选,在头部影视剧IP中能覆盖约70%到80%的授权 [20] - 公司认为与IP方合作的关键在于双方利益一致,其通过产品与市场策略,不断向IP方传递共同做大IP价值的信息 [19] - 公司除红杉之外几乎没有引入其他的财务投资人,希望通过股权形式与IP方实现更深的绑定 [20] 财务与成本结构 - 公司平均毛利率约在30%,在IP与传媒行业中属于偏低的水平 [13][14] - 公司产品定价与竞品相近,但成本却高出许多,差异主要体现在产品质量上 [13] - 公司既不愿为了降价而压缩成本,也不希望通过提价来获取更高利润,当前价格体系符合其对“合理品类毛利”的定位 [14] 行业认知与展望 - 卡牌具有低成本、轻量化的特点,是一个比潮玩爆发更迅速的市场,也因此催生了不容忽视的泡沫与竞争 [2] - 在经历2024年“小马宝莉”IP与抖音渠道的双重红利后,卡牌市场已逐步回归理性 [2] - 公司认为其用户群体分布面更广,可以运作各式各样的IP,不会受到IP资源稀缺的制约 [24] - 公司相信最终能在行业长期立足的,一定是那些用心做产品的公司 [24] - 行业需要充分发挥卡牌载体的价值,做出更高的性价比,并共同努力推动新的卡牌标准 [22]
阅文的“谷仓”里,能装下多少个Hitcard?
华尔街见闻· 2025-10-24 20:57
公司概况与上市进程 - 行业头部企业卡游于4月向港交所递交招股书,但上市进程未有实质性进展 [1] - 成立仅四年的收藏卡品牌Hitcard正积极推动上市进程,有望后来居上 [1] - Hitcard专注于成人收藏卡赛道,曾推出《全职高手》《斗破苍穹》等二次元IP卡牌以及《庆余年》《难哄》等影视剧衍生卡系列 [2] 财务表现与运营数据 - Hitcard在2024年实现收入约4亿元,同比增长超过600% [5] - 公司预计2025年收入将继续增长 [5] - 凭借约两万平方米工厂实现100%自产自销,但现有产能预计难以完全覆盖2025年业绩目标 [5] - 公司已构建超过200个IP矩阵,每月推出10款以上产品,且均为限量发售 [7] - 作为对比,卡游在2024年仅运营约70个IP,且前五大IP贡献了总收入的86% [8] 市场地位与核心能力 - 在头部影视剧IP中,Hitcard已能覆盖约70%至80%的影视卡牌市场份额 [7] - 公司凭借对IP的深度解读与精品化设计能力在市场中脱颖而出 [6] - Hitcard通过“多IP、限量、高频上新”的运营模式提升市场竞争力,但加大了用户获取与持续运营的复杂度 [8] - 生产批量小、换线频繁以及对环保材料的追求抬高了成本 [8] 战略合作与资本运作 - Hitcard获得由阅文集团领投的数千万元融资,借此接入阅文旗下涵盖超1000个IP的资源库,并共享其线下渠道网络 [2] - 除阅文外,2024年股东阵营新增日本游戏公司Cygames、游戏公司Akastsuki以及手办大厂Goodsmile,补足海外IP获取、运营与渠道能力 [9] - 公司预计明年初将迎来一轮集中的海外IP新品上市 [9] - 阅文集团将“IP商业化”提升为集团级战略,2024年IP衍生品总GMV突破5亿元,其中卡牌类单品贡献约2亿元 [11][13] - 2025年上半年,阅文IP衍生品业务GMV达4.8亿元人民币,接近2024年全年总额 [14] 行业趋势与IP生态 - IP版权方与下游卡牌生产商紧密联动,标志着IP衍生品生态正从简单授权走向全产业链的深度整合 [2] - 影视行业出现“无卡不成剧”的发展趋势,多数新IP的卡牌授权会迅速被卡牌公司消化 [6] - 2024年恰逢阅文的“IP大年”,《庆余年2》《与凤行》《大奉打更人》等头部作品接连上线,推动了版权与衍生业务收入的规模化增长 [15] - 以股权投资为纽带、打通产业链上下游的协同模式,正逐渐成为行业主流 [17] - 阅文集团2024年对于非上市实体的投资总计超过10亿元,并于2025年7月完成对毛绒玩具品牌“超级元气工厂”的战略投资 [18][19] 具体产品案例与销售表现 - 借爆款剧集《莲花楼》的长尾热度,Hitcard推出“江湖之上”系列卡牌,首批800箱在抖音直播间迅速售罄,全系列GMV突破600万元 [4] - 《庆余年》系列卡牌GMV达2000万元,再创新高 [4]