《妹居物语》
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AI游戏在游戏大厂,「可能并不存在」
雷峰网· 2025-11-26 18:50
文章核心观点 - 游戏行业AI革命路径明确为供给侧提效和产品侧玩法革新,大厂聚焦AI提效服务于工业化大生产,而原生AI游戏探索主要由创业团队承担[3][21][32] - 腾讯采用"AI+游戏"模式在成熟项目上叠加AI功能提升体验,并以混元平台推动开发效率提升,但内部协作复杂制约技术转化[5][6][12][13] - 网易通过伏羲实验室与项目深度绑定,以市场化机制承接AI需求,在玩法创新层面自由度高于腾讯[16][17][20] - 创业团队摆脱大厂束缚,在原生AI游戏开发中实现开发范式变革,AI深度融入开发流程模糊传统职能边界[23][26][30] 腾讯AI游戏战略 - 技术路径以"提效为主、原生为辅",通过混元游戏平台赋能开发,2025年7月将2D生成扩展至3D,支持生成面数达上万面的几何模型[4][9] - 组织架构形成矩阵化模式,混元作为T一级部门与工作室AI团队协作,但跨部门沟通成本高导致落地效果存在落差[12][13] - AI应用提升用户活跃度,如《王者荣耀》AI人机实现"菜得像人"行为逻辑,推动日活暴涨,但AI团队常被视为成本部门难以获得对等回报[14][15] 网易AI游戏实践 - 伏羲实验室采用与项目强绑定模式,通过投入人头和服务器使用量向产品部门收费,具备明确KPI导向[16][17] - 技术应用聚焦强化学习AI、智能NPC等方向,如《逆水寒》为400多名NPC配置AI系统,增强剧情和社交互动提升粘性[17][18] - 技术方案呈现"解耦"特性,同一生成式AI能力可根据项目需求适配不同生成模型,灵活性较高[20][21] 创业团队AI游戏探索 - 原生AI游戏判定标准为"没有AI则产品无法存在",当前产品多属AI增强型,AI作为局部随机变量而非系统创造者[23] - 《麦琪的花园》团队不足20人,算法工程师占比近半,自研AI管线使工程师周代码量从1000多行提升至30000行[24][26] - 《妹居物语》以8000元预算实现AI动态记录玩家互动,通过对话-事件-数值反馈循环形成可重复体验的游戏机制[27][28] - AI提效显著,美术成本占比40%-50%的项目预计提效10%-20%,同时模糊策划、程序、美术的传统职能边界[30] 行业生态分工 - 大厂承担稳定营收职责,优先考虑AI提效而非激进玩法创新,技术外因素制约原生AI游戏发展[21][32] - 创业团队灵活融入AI至开发管线,承担探索AI游戏范式的主要责任,推动开发范式质变[23][32] - AI需作为游戏设计工具而非技术炫技,深入开发肌理才能重新定义电子娱乐边界[32][33]