地下偶像特典券

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十几万买谷,与一分钟安慰:我只是在接住自己
36氪· 2025-08-06 15:27
核心观点 - 年轻消费群体为二次元角色、地下偶像和乙女游戏投入大量资金 以获取情绪支持、关系回应和自我重建 在现实压力下通过消费建立情感喘息空间 [1][2] 二次元周边消费(谷子经济) - 00后消费者在二次元周边投入超10万元 其中单个徽章类制品(吧唧)价格约30元 购买时通常需捆绑冷门角色 单次消费可达2000元以上 [3][6][7] - 消费行为包括购买复数制品(同款商品10-20个)和包尾(all in整盒) 用于拍照摆造型或制作痛包 但实际使用率低 多数制品长期存放未拆箱 [6][7][10] - 购买动机主要为缓解焦虑和提供工作动力 但快乐转瞬即逝 易导致报复性消费 行业存在团长跑路和资金链断裂风险 [11][12] 地下偶像产业 - 地下偶像特典券价格80-100元/张 单场最高消费1500元 年度总支出约4-5万元 演出门票价格区间为几十元至100多元 [16][23] - 特典会提供一对一互动(每分钟半聊天、拍拍立得) 偶像通过画蛋糕、送礼物(如小桌扇、减压玩具)提供情绪价值 粉丝可获得生日祝福和微博互动 [13][16][18] - 现场打Call文化帮助压力发泄 粉丝通过代切(代排队)、切奇饭(合影聚餐)形成社交圈 覆盖单身男性、已婚女性等多类人群 [16][22][23] 乙女游戏市场 - 乙女游戏主要消费点为抽卡养成 玩家采用打赏制消费(如单次充值100元) 总投入约1万元 卡牌剧情提供恋爱模拟和情感支持 [28][32][39] - 游戏功能包括电话互动(如"别太累了"语音)、捏脸系统(提升外表自信)和剧情选择(练习攻击性表达) 促进自我效能感和现实行为改变 [28][34][38] - 消费者从虚拟角色中学习亲密关系处理 并将自我关怀意识内化 部分用户因游戏开始现实恋爱且改善家庭关系 [32][33][39] 消费行为特征 - 消费者在外卖(30元觉得贵)与精神消费间优先选择后者 通过兼职(陪玩收入日数百元)、写作等方式覆盖支出 拒绝借贷消费 [7][10][12] - 精神消费被视作必要支出 包括心理学课程(投入3000-4000元)和游戏消费 在记账中优先级超过物质消费 [39][40] - 消费动机源于现实社交缺失(如朋友情感纽带弱、家庭认可压力) 通过虚拟关系规避人际试探阶段 获得确定性回应 [6][24][32]