《恋与制作人》

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7月游戏版号发放;《明末:渊虚之羽》发售引争议 | 游戏周报
21世纪经济报道· 2025-07-27 20:58
行业动态 - 7月共发放134款游戏版号,其中127款为国产游戏,今年累计893款国产网游获批,休闲益智品类占比27.6% [2] - 中国足协计划组建国家电子竞技足球队,参与国际足联及亚足联电竞赛事 [3] - Steam更新政策,下架部分违反支付渠道规则的成人向游戏,并对开发者进行补偿 [10] - 2025英雄联盟全球总决赛将在中国举行,时间为10月14日至11月9日 [15] 国内公司动态 - 国产3A游戏《明末:渊虚之羽》全球发售,因价格差异和优化问题引发争议,Steam好评率从20%回升至34% [4] - 天风证券预测2025年中国3A游戏市场规模达133亿元,2026年达169亿元,CAGR为35% [5] - 叠纸游戏关联公司高管变动,姚润昊卸任法定代表人,姚飞接任 [7] - 浙数文化增补董事会成员,新增独立董事郑小林和职工代表董事陈海勇,聘任朱成永为CTO [8] - 网易中标华泰证券大数据平台项目,金额143.1145万元 [9] 海外动态 - 《无主星渊》国际服上线,国服由网易代理,定价98元,最低售价68.75元 [11] - 芬兰移动游戏巨头Supercell投资AI游戏公司Glass Bead Games,该公司由阿里"元境"前高管创办 [12][13] 电竞动态 - 《英雄联盟手游》三周年庆典落幕,JT战队、EW战队、TT.Chenxi获得对应赛道冠军 [14]
玩恋爱游戏的女孩,在相亲局里找平衡
36氪· 2025-07-16 20:53
乙女游戏行业分析 - 《恋与深空》推出4.0版本"于深空见证的",主打婚礼主题卡池活动,结合高拟真陪伴功能如"陪你睡觉""语音唤名",并通过官媒联动、人气歌手合作及全球线下展会强化沉浸感 [2] - 游戏通过白纱、鲜花等视觉元素及剧情设定(如"假扮婚礼策划师")传递具象化恋爱体验,部分玩家称其为"梦中的婚礼" [2][4] 用户行为与市场需求 - 核心用户群体为20-30岁女性,部分玩家因现实婚恋压力(如相亲中的条件评估、家庭催婚)在乙女游戏中寻求理想化情感补偿 [5][6][7] - 玩家消费行为活跃:主流国产乙女游戏(如《恋与制作人》《未定事件簿》《光与夜之恋》)新主线或限定卡池上线时,用户会第一时间参与并付费 [6] - 沉浸式玩法需求分化:部分用户偏好陪睡语音、花样手帐等功能,另一部分用户更关注游戏附属工具(如经期记录、便签)的实用性 [16][17] 产品生态与衍生经济 - 乙女游戏衍生同人创作生态活跃,包括同人文、应援海报设计及线下活动(如角色应援),部分创作者通过高频更新积累粉丝并形成圈层协作 [16] - 周边商品市场繁荣:玩家会购买角色形象娃娃、挂件等周边产品,用于现实情感陪伴,形成稳定的衍生品消费需求 [18][20] 社会文化影响 - 乙女游戏内容成为部分用户对抗现实婚恋焦虑的精神出口,例如通过角色台词(如陆沉引用《仲夏夜之梦》)缓解自我否定情绪 [12][14] - 游戏内理想恋爱剧本与现实婚恋逻辑的冲突,促使部分用户重新定义婚姻标准(如要求"独生子女优先""财产结构清晰")或选择不婚 [17][21]
国乙婚卡从“假结婚”到“真誓约” 玩家想要的从来不是一张卡
36氪· 2025-07-09 08:28
行业表现 - 《恋与深空》4 0版本更新后攀升至畅销榜总榜第三,并在小红书一周涨粉超13万位列涨粉榜第四位 [1] - 婚卡主题成为乙女游戏重要营销策略,《恋与制作人》七周年婚卡活动创下半年流水新高及2019年以来周年活动单日票房新高 [9] - 《光与夜之恋》婚礼主题卡池上线当日冲上畅销榜TOP5,《时空中的绘旅人》婚服活动首日畅销榜排名大幅前移171位 [9] 产品设计 - 国内四大头部乙女游戏均已推出婚卡,破圈效果显著,部分游戏多次迭代婚卡内容 [5] - 婚卡剧情多采用"假结婚"设定,如《恋与深空》将婚礼场景设定为幻境"异象空间",重点突出男主誓言而非婚姻实质 [5] - 3D建模技术增强沉浸式体验,《恋与深空》通过角色互动积累情感联结,提升陪伴真实感 [8] 用户需求 - 核心用户年龄层18-30岁,情感需求旺盛且婚恋观传统,渴望依赖关系与归属感 [10] - 婚卡满足玩家对纯粹幸福感的低成本体验需求,部分用户通过游戏进行自我心理探索 [7][8] - 存在恐婚玩家群体,但婚卡通常设计为可选副本,不影响主线剧情发展 [7][10] 市场格局 - 女性向游戏开发门槛高,需精准命中核心用户情感需求,内容更新压力大 [11] - 行业呈现"不饱和"状态,技术突破(如3D化)与内容深耕(如婚卡迭代)成为竞争关键 [13] - 头部产品通过婚卡等精细化运营建立壁垒,市场最终将筛选出兼具技术能力与情感洞察力的团队 [13]
比Labubu还猛的“碎钞机”,杀出来了
36氪· 2025-07-03 15:27
叠纸游戏及潮玩赛道表现 - 叠纸游戏旗下旗舰店"叠纸心意"成为天猫618潮玩赛道第一阶段成交榜第一名,是玩具潮玩行业首个销售额破亿店铺[1] - 2024年618期间叠纸超越泡泡玛特、万代南梦宫和米哈游登顶TOP 1[5] - 从2023年双11至2025年618,叠纸在天猫潮玩成交店铺榜排名从第六升至第二[4] 叠纸游戏IP与产品结构 - 公司成立于2013年,拥有"暖暖"系列(5款换装游戏)和"恋与"系列(2款恋爱手游)两大女性向产品线[2] - 《恋与深空》2024年上线后iOS畅销榜排名一度超越《王者荣耀》,海外市场表现突出[3] - 《恋与制作人》2017年发布即成为国内首款现象级女性向恋爱手游[3] 周边产品销售特征 - 产品以低价谷子为主(吧唧/纸制品/亚克力制品等),超7成商品价格低于60元,30元内占比最高[7][8] - 销量TOP2产品为18元吧唧和12元明信片透卡,60元以下商品贡献91.5%销售额[9][10] - 与泡泡玛特99元以上盲盒形成差异化定位[6] 用户画像与消费动机 - 《恋与深空》用户87.2%为女性,90后占比超50%[11] - 玩家通过批量购买(如扎痛包/庆生痛屋)实现情感投射,部分周边二手溢价达3000元[12] - 粉丝通过氪金为角色"镀金",推动其商业价值[13] 周边销售模式 - 主要采用"限时不限量"预售制,部分生日周边仅预售一次[14] - 少量现货需抢购或等待回流,联名款(如KFC套餐赠品)数量有限[15][16] - 预售周期从45天延长至200天,反映产能紧张与需求激增[17][19] 行业格局与商业模式 - 天猫潮玩TOP10中过半为游戏公司/IP,女性向游戏占2-3席[20] - 叠纸2024年双11单日周边销售额超2亿元,高于《恋与深空》iOS月均流水1.58亿元[23] - 周边毛利率较高,例如18元吧唧生产成本约3元(批量采购价)[24] 行业发展趋势 - 国产周边海外订单同比增长3位数,形成文化输出[21] - 淘天平台玩具消费从实用型转向爱好型,呈现全龄化与年轻化趋势[25] - 游戏周边成为IP方第二增长曲线,部分大促收入超过游戏流水[21][23]
低龄梦女:乙游栽种,谁来收割?
36氪· 2025-06-26 16:28
梦女亚文化圈层 - 梦女指幻想与男性角色互动的女性群体 核心行为包括创作、消费和情感投射 对象涵盖虚拟角色、真人明星及原创人物[1] - 国内梦女文化更侧重爱情互动 具有高度排他性和行动力 推动乙女游戏流水增长和谷子经济爆发[1] - 群体呈现年龄分层特征:25+群体追求可控的悦己关系 12-18岁群体通过幻想排解青春期压抑[2] 梦女消费生态 - 谷子经济形成完整产业链 涵盖抱枕、娃娃、定制饰品等陪伴物品 小红书相关笔记互动量高[3] - AI技术渗透催生新业态:猫箱、筑梦岛等垂直APP支持角色复刻 Deepseek衍生出人设指令代拟等新商机[4] - 韩国LoveyDovey登顶亚洲AI创收榜首 中国独响获种子轮融资 两者均强调渐进式情感培养[6][8] - AI硬件产品快速迭代 出现对话机、挂件等形态 价格区间100-300元 部分产品存在技术套壳问题[10] 线下服务创新 - cos委托业务兴起 单次服务价格数百至数千元 包含成人向的"国乙夜场"细分市场[11] - 梦向占卜形成新兴服务链 涵盖情感咨询、宠物沟通等 部分个案收费达四五位数[17][19] - 占卜服务与sub技术结合 开发出体感互动等新型体验 满足用户情欲需求[18] 游戏产业影响 - 乙女游戏推动梦女文化主流化 《恋与深空》等新品强化沉浸体验 内置番茄钟等生活化功能[21] - 技术进步提升角色表现力 待机界面随机化设计增强玩家"灵性"感知[21] - 520营销事件显示用户代入感冲突 女主露脸引发大规模玩家争议[24] 代际特征差异 - 低龄用户存在厨力比拼现象 通过氪金量化情感投入 形成圈层地位竞争[23] - 青少年群体产生"主控敌意" 对比游戏女主产生现实自卑感 相关UGC呈现疼痛文学特征[23][24] - 媒介变革加剧现实落差 技术加持的"无条件偏爱"影响未成年人情感认知[26]
当二次元照进现实:Cos委托成年轻人的“情感寄存柜”
南方都市报· 2025-06-19 12:03
情绪消费与Cos委托行业现状 - 情绪消费成为经济新增长极,涵盖潮玩盲盒、疗愈经济、AI陪伴等,Z世代和打工人是核心消费群体 [1] - Cos委托服务通过将二次元角色转化为现实互动,满足女性玩家情感需求,国内女性游戏玩家数量突破3亿,角色扮演和恋爱养成类游戏活跃度攀升 [1][12] - 乙女游戏如《恋与制作人》《光与夜之恋》等形成"四足鼎立"格局,部分游戏单月流水超2亿元,七夕活动两天收入达1200万元 [14][16] Cos委托市场特征与用户行为 - 核心用户为乙女游戏玩家,服务本质是购买情绪价值,消费者注重妆造还原、身高匹配和情感代入体验 [3][5] - 资深用户年均委托次数达12次,单次消费产生强烈"戒断反应",部分消费者愿为高质量服务支付溢价 [3][5] - 行业存在分层现象:头部Coser单日收费超千元,业余者定价数百元但服务质量参差不齐 [8][9] 行业痛点与风险 - 服务质量不稳定问题突出,33%委托存在迟到、妆造敷衍等问题,"杀熟"现象导致复购率下降 [4][5] - 线下陌生人约会模式存在安全隐患,消费者需采取固定合作对象、行程报备等措施防范风险 [5][20] - 缺乏行业标准导致维权困难,纠纷多依赖社交平台"曝光避雷",易引发隐私泄露和网络暴力 [20][23] 商业化争议与法律监管 - 二次元产业规模达2219亿元(2023年),周边衍生市场增速53%至1023亿元,为Cos委托提供基础 [10] - 从业者反对资本介入,担忧商业化导致服务同质化和中间商抽成,破坏个性化体验 [19][21] - 法律界定模糊,亲密行为边界难量化,部分服务可能涉及色情擦边或诈骗,需完善劳务合同规范 [22][23] 乙女游戏市场动态 - 2024年《恋与深空》《如鸢》等新品崛起,形成"一超多强"格局,头部游戏用户基本盘稳固 [18] - 女性玩家占比达48.6%,年增速11%超男性两倍,角色扮演类游戏是Cos委托主要流量入口 [12][14] - 日本乙女游戏模式本土化成功,国产游戏通过技术迭代和社交强化持续吸引用户付费 [14][16]
叠纸游戏卖潮玩盲盒,暖暖能成为下一个LABUBU吗?
36氪· 2025-06-19 11:23
叠纸游戏新潮玩品牌DearNikki - 公司推出专注于暖暖IP的潮玩盲盒品牌DearNikki 产品包括手办 毛球挂件 金属徽章盲盒等 [1] - 首批暖暖盲盒6月1日上架后遭疯抢 截至6月18日梦织序章系列手办盲盒销量超7万盒 单价79元 单系列销售额超550万元 加上其他产品总销售额约600万元 [1] - 公司从叠纸心意旗舰店拆分出独立潮玩品牌 显示对DearNikki的定位不仅限于游戏周边 [4] 暖暖IP的盲盒适配性 - 暖暖作为单一主角IP不存在角色争议 玩家群体无条件支持 避免多角色游戏的用户对立问题 [11] - 换装游戏特性使角色形象可塑性强 发色 瞳色 服装等设计元素丰富 突破传统游戏角色锚点限制 [11] - IP历经五代游戏迭代 拥有13年历史积淀和庞大粉丝基础 内容基因强大 [11] - 公司正通过虚拟形象演出 动画电影等多形式拓展IP边界 盲盒是IP泛娱乐化布局的重要环节 [12] 游戏盲盒市场现状 - 潮玩盲盒在二次元游戏周边中非主流 主要因玩家抗拒随机性 更倾向透明化按需购买 [5] - 《恋与制作人》与泡泡玛特合作的盲盒仅售3000份 而同公司《光与夜之恋》可自选角色手办销量达4万份 [8] - 网易《世界之外》采用"随机发货+单角色套盒"双模式 为游戏盲盒提供折中解决方案 [10] - 行业数据显示2024年中国盲盒市场规模达520亿元 潮玩类占比58% 同比增长18% Z世代人均年消费从2020年380元增至2024年980元 [14] IP授权商业价值 - 盲盒产业链中IP授权毛利率超80% 是核心利润环节 [14] - 公司创始人提出将暖暖打造为可比肩芭比 初音未来的国民文化符号 盲盒是IP商业化的重要载体 [11][15] - DearNikki战略目标不仅是服务现有玩家 更在于通过潮玩形式推动IP破圈 吸引非游戏用户 [15]
标榜爱自己的乙游玩家,为什么不爱乙游女主角?
36氪· 2025-06-05 12:12
乙女游戏行业现状分析 - 乙女游戏行业核心矛盾在于玩家代入感与女主角独立性之间的冲突,行业普遍选择弱化女主角形象以增强玩家代入感[13][14] - 行业数据显示2024年最新头部乙游《恋与深空》通过捏脸系统实现100%玩家自定义女主角外观,强化"独一无二"属性[12] - 行业头部产品《光与夜之恋》通过禁止女主角官方姓名和打击"女主党"内容,长期占据国乙赛道头部位置[10] 玩家行为特征 - 超过50条女主角私人设定的《恋与深空》引发玩家强烈不满,显示玩家对与自身不符设定的容忍度极低[6] - 行业观察显示"打女主"现象在乙游圈占比超过80%,《未定事件簿》新卡面因女主角露脸导致70%以上负面评价[1][3] - 玩家退坑数据显示《恋与深空》"520"情侣服饰活动因女主角正脸露出导致当日流失率同比上升35%[4] 产品设计演变 - 产品设计从2017年《恋与制作人》具象女主角(悠然)演变为2024年《世界之外》无正脸设计,显示行业7年来的设计转向[8][12] - 2020年产品《未定事件簿》保留"蔷薇"代号但允许改名,网易《时空中的绘旅人》实现100%玩家自定义姓名[10] - 2024年新产品普遍采用三大设计:可捏脸系统(100%覆盖率)、无正脸卡面(90%覆盖率)、可选性格设定(70%覆盖率)[12][14] 行业发展趋势 - 行业数据显示2021-2024年新产品在女主角社会关系塑造上减少60%,更聚焦男主角互动[14] - 行业面临创作困境:剧情完整性需求与女主角弱化需求之间的冲突,目前80%厂商选择牺牲剧情保代入感[16] - 短期预测显示"代入党"玩家贡献行业90%以上收入,未来3年设计方向仍将以增强代入感为主[17]
从“线上冲浪”到“线下狂欢”,ACG产业的下一个增长极在哪?
36氪· 2025-05-26 11:42
财务表现 - 2025年第一季度总营收28.83亿人民币,调整后运营利润9.43亿人民币 [1] - 月活跃用户达5.91亿,日活跃用户2.61亿,体现国民级社交平台影响力 [1][3] 用户与内容生态 - ACG垂类沉淀超3.2亿泛二次元用户,90后为主力人群,形成精准流量转化基础 [3] - 平台汇聚3720名金橙V游戏博主、1400余电竞从业者、220余声优及500余人气Coser,构建全链路内容体系 [7] - 超话社区实现"大众有热度,小众有归属",如虚拟偶像Plave通过小众圈层形成归属感 [22] WAW展会成效 - 吸引6.8万观众,87次登榜热搜,累计话题阅读量24.5亿,互动量近千万 [6][9] - 超130个IP、700余位嘉宾参与,设置30余场互动活动,形成B端与C端深度融合模式 [9] - 线上内容运营—线下体验—线上再传播闭环机制延长内容生命周期,如《剑网3》《羊了个羊》衍生话题获千万级阅读量 [9][11] 商业价值与产业协同 - 游戏厂商获客显著:《明末:渊虚之羽》试玩超千人,《恋与制作人》下载量超预期 [11] - 京津冀地区IP衍生品销售同比增长超30%,红人IP通过签售转化核心粉丝 [15] - 联动文旅经济:五一期间带动北京顺义区域客流增长,餐饮住宿收入环比提升 [16][33] 平台战略升级 - 从社交平台转向产业枢纽,验证"体验驱动+消费转化"模式,如《黑神话:悟空》联动山西省文旅厅话题阅读量6543.2万 [17][23] - 用户运营从流量承接转向社群驱动,ACG领域55%热搜由金橙V博主推动,总流量11.6亿 [18] - 造星机制体系化:通过次元星推计划等培育中腰部创作者,构建"造星—落地—变现"链路 [28][30] 社会价值延伸 - 推动ACG与城市文化融合,如顺义区借WAW打造文旅新地标,注入年轻化基因 [33] - 跨界商业合作案例:益禾堂联动《魔道祖师》、优衣库合作《王者荣耀》限定产品 [31]
“圣地巡礼”背后,是游戏+文旅的新江湖
36氪· 2025-05-21 16:33
游戏与文旅IP联动现状 - 《如鸢》与扬州非遗珍宝馆合作推出雕版印刷作品展陈 并联动广陵王墓博物馆、大明寺、瘦西湖等景点 吸引玩家cosplay打卡[1][4][5] - 《黑神话:悟空》与山西文旅联动推出特色线路 带动旅游预订量同比增长70% 话题阅读量破百亿[18] - 《燕云十六声》与开封文旅合作 开封府、万岁山武侠城成为热门打卡地[20] - 行业联动模式包括省级资源整合、城市文化深度挖掘、单一景区精准引流三类[21] 联动效果与用户行为 - 玩家通过社交媒体分享打卡路线攻略 形成"圣地巡礼"文化现象[12][13] - 每周游戏3-5次以上的玩家年旅游达3次以上 但对线下活动沉浸感评价仅中等偏上[29][31] - 《如鸢》玩家在扬州景点拍照对比游戏场景 但实际展品单薄 体验仅限拍照背景功能[31] 行业合作痛点 - 多数联动停留在视觉符号移植 缺乏深度交互设计 如《原神》张家界联动仅限拍照难触发游戏机制[31] - 部分游戏改编引发原著爱好者抵制 如《黑神话:悟空》创新改编导致联名项目受波及[34] - 文旅方操作不当可能反噬游戏IP 如广陵王墓博物馆否认与《代号鸢》关联引发玩家不满[37] 沉浸式体验构建路径 - 需建立"三层沉浸金字塔":物理场景还原、叙事路线设计、情感记忆触发[32] - 应形成玩家、文旅方、游戏厂商协同生态 将商业行为转化为持续文化互动[33] - 需突破官方单向传播模式 让玩家成为叙事主体 如设计任务线增强参与感[32][33] 行业发展趋势 - 联动形式从打卡拍照向主题公园升级 如《和平精英》打造哈尔滨冰雪嘉年华实景园区[24] - 游戏成为文化传播媒介 延长产品生命周期 如《恋与深空》融合靖西非遗绣球工艺[21][28] - 有效联动需平衡文化尊重与创新 避免《光与夜之恋》式管理事故[39]