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《恋与制作人》
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叠纸创始人卸任《恋与深空》游戏公司法定代表人,仍为实控人
南方都市报· 2025-10-28 11:56
公司核心管理层变动 - 上海叠纸科技有限公司法定代表人由创始人兼CEO姚润昊变更为COO姚飞,属于企业常规操作[1] - 姚润昊在叠纸科技中仍持有54.74%股份,保持公司实控人地位[1] - 2025年7月以来,姚润昊卸任芜湖叠纸法定代表人,联合创始人姚飞相继成为多家子公司法定代表人,被视为公司创立12年来最重大的管理层调整[4] 近期具体人事变更记录 - 2025年10月,姚飞担任上海元叠文化有限公司法定代表人及财务负责人[5] - 2025年8月,苏州叠纸网络科技股份有限公司人事变更,姚飞从监事调整为董事,姚润昊从董事长兼总经理变更为董事长、经理[4][5] - 2025年7月至8月期间,姚飞在上海乐叠网络科技有限公司、海南叠纸网络科技有限公司、上海空塔网络科技有限公司等多家关联公司职务由监事变更为董事并担任法定代表人[6][7] 公司业务与行业地位 - 公司是中国女性向游戏领域领军企业,拥有“暖暖”和“恋与”两大核心IP[9] - 代表作《闪耀暖暖》实现3D服装动态展示,《恋与深空》获2025科隆游戏展“最佳移动游戏奖”,成为首个获此大奖的女性向游戏作品[9] - 根据Sensor Tower统计,公司2024年12月全球收入环比增长75%,位列“中国手游发行商收入TOP30”榜单第五[9] 重要项目进展 - 3A级项目《万物契约》在2025年初遭遇重大挫折,项目组人员规模从120人缩减至20余人[9]
姚润昊退出上海叠纸科技公司,联创姚飞为新法定代表人
国际金融报· 2025-10-27 20:24
公司核心人事变动 - 创始人姚润昊卸任上海叠纸科技有限公司法定代表人及执行董事 [1] - 联合创始人兼首席运营官姚飞接任上海叠纸科技有限公司法定代表人 [1] - 2024年7月公司关联方亦发生系列工商变更,姚润昊卸任芜湖叠纸网络科技有限公司法定代表人,姚飞接任上海叠纸互娱网络科技有限公司及芜湖叠纸网络科技有限公司法定代表人 [5][7] 公司背景与业务 - 上海叠纸科技有限公司成立于2019年3月22日,注册资本为1亿人民币,由苏州叠纸网络科技股份有限公司全资控股 [2] - 公司主营业务包括软件开发、动漫设计及网络文化经营 [2] - 公司旗下拥有“暖暖”系列换装游戏与“恋与”系列恋爱模拟游戏,代表作品包括《无限暖暖》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》及《恋与深空》 [2] 创始人履历与公司发展 - 创始人姚润昊毕业于日本早稻田大学经济学专业,留学期间原创开发《暖暖的换装物语》 [1] - 2013年姚润昊回国创业,建立“暖暖游戏”品牌,成功推出“暖暖”IP,并开发了《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》等作品 [1] - 2017年公司推出《恋与制作人》,开创国产女性向恋爱游戏品类 [1] - 2024年1月18日,公司全球同步上线现象级新游《恋与深空》 [1]
姚润昊卸任上海叠纸科技公司职务,此前旗下游戏《恋与深空》被控虚假宣传
齐鲁晚报· 2025-10-27 11:17
公司治理变更 - 上海叠纸科技有限公司发生工商变更,姚润昊卸任法定代表人及执行董事,由姚飞接任法定代表人并担任董事 [1] - 该公司成立于2019年,注册资本为1亿元人民币,由苏州叠纸网络科技股份有限公司全资持股 [1] 运营危机事件 - 公司旗下手游《恋与深空》于2025年7月25日上线的“沉坠的冠冕”活动陷入严重信任危机 [1] - 活动中角色“沈星回·暗蚀国王”套装实装效果与宣传PV存在巨大差异,包括专武“使用主动技时霸体”效果未实装、聚敌效果异常及索敌偏移等问题 [1] - 玩家投诉平台收到超过2000条相关投诉,单条氪金记录高达8万元 [2] - 玩家委托律师事务所发出律师函,将争议定性为“消费欺诈”,指其违反《消费者权益保护法》关于“退一赔三”的规定 [2] 公司业务与财务概览 - 公司主营业务涵盖软件开发、动漫设计及网络文化经营,持有“暖暖”系列IP [3] - 旗下游戏产品全球累计注册用户近4亿,2024年营收近10亿美元 [3] - 公司连续获得2019至2026年度的国家文化出口重点企业称号 [3] - 《恋与深空》上线首月全球收入突破6亿元,其中海外收入超1亿元 [3] - 2025年公司作品《无限暖暖》获苹果设计大奖,《恋与深空》获科隆游戏展最佳移动游戏奖 [3]
总裁张磊突遭停职、公司上半年净利几近腰斩 唐彬森创立的手游出海先锋“智明星通”神话还能否延续?
每日经济新闻· 2025-10-15 17:36
核心管理层重大变动 - 公司董事会于10月10日通过决议,停止总裁张磊的职务,其相关工作由董事会接管 [2] - 除总裁张磊外,发行负责人张金鑫、发行一部负责人刘源畅也被同时撤职,显示管理层震荡范围广泛 [3] - 今年9月,公司副总裁彭欣也已辞任,核心管理层在短时间内连续发生变动 [7] 公司历史与创始人背景 - 公司是中国手游出海的先行者之一,成立于2008年,总部位于北京 [6][10] - 创始人唐彬森于2016年创立饮料品牌“元气森林”,并于2020年辞去公司CEO及副董事长职务,此后逐步退出董事会,完成向消费领域的转型 [6][9] 核心产品与历史业绩 - 公司凭借2014年推出的SLG手游《列王的纷争》创下全球营收神话,该游戏曾是中国游戏国际化历史上流水最高的产品 [10][13] - 2016年末,《列王的纷争》全球注册用户总数达1.85亿,月活跃用户为1251.77万人 [13] - 2014年,公司被中文传媒以26.6亿元全资收购,获得上市公司资本支持 [14] 当前经营与财务表现 - 2025年上半年,公司归属于股东的净利润为1.11亿元,同比下滑47.15%,几近腰斩 [7][15] - 2025年上半年营业收入为5.51亿元,同比减少20.70% [15] - 经营性现金流为-651万元,由正转负 [15] - 2024年全年营收12.36亿元,同比下降7.41%,净利润3.56亿元,同比下降15.89% [17] 核心产品现状与业务风险 - 截至2025年上半年,《列王的纷争》全球注册用户总数增至2.39亿,但游戏月流水为3906.28万元,已大不如前 [13][14] - 公司承认对《列王的纷争》存在较大依赖性,该游戏占公司主营业务收入比重较大 [18] - 自《列王的纷争》后,公司未能推出同等影响力的新品,多元化尝试未达预期 [18] 行业竞争格局 - 2025年中国游戏市场竞争激烈,腾讯、网易、米哈游等头部企业凭借研发实力与IP储备占据主导地位 [18] - 出海新锐如点点互动表现强劲,其游戏《Kingshot》单月收入突破1亿美元,累计收入超4亿美元;《Whiteout Survival》全球累计收入突破35亿美元,进一步瓜分海外市场 [19]
《黑神话》联动麦当劳;《三角洲行动》DAU突破3000万;多款大厂新游开测 | 氪游周报9.15-9.21
36氪· 2025-09-21 16:24
新游戏测试与上线 - 网易游戏于9月15日开启《漫威秘法狂潮》安卓计费删档测试 该游戏为卡牌RPG 注重队伍构建策略和角色养成 以漫威宇宙梦境故事为主题 [1] - 字节跳动旗下《雾影猎人》于9月16日开启国区首测及全球第三轮测试 该作为黑暗奇幻题材动作游戏 开服90分钟同时在线突破18万 Steam全球热销榜从百名外升至第7 [3][5] - 米哈游《崩坏:因缘精灵》于9月17日开启首次小规模不计费删档封闭测试 核心玩法为精灵收集与自走棋战斗结合 精灵具备战斗和探索功能 [6] - 淘金互动自研自发《地下城堡4:骑士与破碎编年史》于9月17日正式上线 该作为暗黑风地牢冒险RPG手游 采用3D画面 延续数值策略玩法 融合角色培养和地图探索 [8][10] - 腾讯代理《终极角逐》于9月19日开启第二轮限号删档测试 该作为多阵营PVP射击游戏 具有场景破坏特性 由Embark Studios核心成员参与研发 [11] 现有游戏运营动态 - 腾讯《三角洲行动》于9月21日举办一周年庆典 采用线下体验+线上直播+赛事落地形式 游戏DAU从4月1200万增至7月2000万 周年庆期间达3000万 登顶iOS畅销榜 [14] - 《黑神话:悟空》与麦当劳于9月19日宣布联名套餐 将推出限定餐品和周边 9月23日公布8款中秋限定新品 [16] - 《恋与制作人》于9月20日公布李泽言新CV 此前官宣吴磊不再配音该角色 [18] 电竞赛事 - 英雄联盟LPL总决赛于9月21日在深圳开赛 BLG对战TES 胜者将作为中国队一号种子参加2025全球总决赛 [19] 行业法律事件 - 祖龙科技因将叠纸公司"闪耀暖暖"商标设为搜索关键词推广《以闪亮之名》 被苏州工业园区法院判赔15万元 构成商标侵权及不正当竞争 目前已强制执行 [20] 公司战略布局 - 米哈游于上海新成立两家全资子公司 上海米哈游百战地科技有限公司和上海米哈游稻海桑田科技有限公司 注册资本各1000万元人民币 经营范围含人工智能应用软件开发 [21]
国乙“哑巴新郎”扩列,谁夺走了纸片人的“声带”
36氪· 2025-09-15 08:23
配音演员行业变化 - 配音演员与游戏厂商合作关系从稳定转向脆弱 配音工作曾被视为养老保险 只要私德无问题可工作至游戏关服 但现仅签合同只是开始[2][7] - 玩家对配音演员业务能力要求提高 对不贴合角色或出现低级错误的配音采取抵制行动 如《守望先锋》新英雄无漾配音引发玩家质疑并最终换人[7][9][11] - 配音演员因病或心理压力导致业务能力下滑 如吴磊因健康问题配音质量下降 玩家指出吞音破音等低级错误 最终被更换[1][15][17] 厂商应对策略 - 厂商采取隐藏配音演员身份策略 如《世界之外》《恋与深空》等新游不公开CV信息 通过保密条款约束相关信息披露[26] - 厂商引入AI技术作为替代方案 如《未定事件簿》使用逆熵技术合成原CV声音 《Whispers from the Star》使用AI实时生成角色回应[32] - 厂商通过玩家投票选择新配音演员 如《恋与制作人》提供五位CV试音由玩家投票 并决定未来不公开CV名字[28] 成本与行业影响 - 配音演员报价按句收费 价格区间为100-500元 豪华CV阵容成本较高 厂商在流水下降时考虑降本增效 如《闪耀暖暖》尝试换人但因玩家反对失败[22][24] - 厂商在合同中增加声音采集条款 为AI技术应用做准备 但部分配音演员抵制 如冯骏骅因未获AI相关条款回应终止与《王者荣耀》合作[20][21] - 换角成功案例多见于受众广泛的游戏类型 如《守望先锋》《王者荣耀》 而情感属性强的乙游换角需要更长时间磨合 如《光与夜之恋》更换陆沉CV耗时半年[13][28]
配音演员的“铁饭碗”,不铁了
虎嗅· 2025-09-14 21:42
配音演员行业动态 - 《恋与制作人》宣布与配音演员吴磊结束合作关系 玩家反应积极 [1] - 《光与夜之恋》玩家要求更换同一配音演员吴磊 [2] - 吴磊曾与赵路、夏磊、阿杰等并称为“国乙老公” 体现其行业地位与受欢迎程度 [3] 厂商更换配音演员的挑战 - 更换配音演员涉及大量物料替换及玩家接受度问题 [4] - 厂商因配音演员个人问题导致品牌商誉受损时不得不换角 [4] - 配音演员接乙游工作曾被戏称为“养老保险” 但现此模式正在失灵 [7][12] 近期配音演员换角案例 - 《守望先锋》新英雄无漾的配音演员赵洋因声线与角色不贴合及出现破音、吞字等问题引发玩家质疑 最终被更换为马正阳 [13][14][15] - 《王者荣耀》新英雄孙权原配音鹿喑因声线偏阴骘与角色“沉稳内敛”定位不符引发争议 最终被更换为马正阳 [17][18][19] - 吴磊在《恋与制作人》中配音的李泽言出现吞音、破音等业务能力问题 玩家指出其声音状态明显下滑 [21][22][24] 玩家与行业标准变化 - 玩家对配音演员业务能力有更高衡量标准 不再照单全收 [20] - 部分玩家认为吴磊因看不起乙游品类而消极配音 另一部分认为其因病导致声带状态不稳 [25][26] - 配音演员从幕后走向台前 出现身份及自我定位模糊问题 导致私德塌房风险 [29] 厂商与配音演员关系演变 - 厂商在合同中增加“同意声音采集”条款 以应对AI技术发展及人的不可控性 [32] - 配音演员冯骏骅因《王者荣耀》要求新皮肤试音六句及未回应AI相关条款补充要求而终止合作 [33][34] - 游戏进入生命周期中后期 厂商面临是否继续维持豪华配音阵容的投入决策 [35] 配音演员报价与成本 - 配音演员按句收费 价格区间为100元至500元每句 [37] - 部分知名配音演员报价示例:陈奕雯13500元(10句)+405元每句 张太康13500元(10句)+675元每句 [38] 行业应对策略 - 厂商选择不公开配音演员名单 如《世界之外》《恋与深空》《无限暖暖》《燕云十六声》等新游 [41] - 不同厂商对配音演员约束力不同 有的严格执行保密条款 有的允许配音演员自行认领角色 [42] - 《恋与制作人》将新配音选择权交给玩家 提供五位配音演员试音由玩家投票 并宣布未来不公开配音演员名字 [45] AI技术在配音领域的应用 - 玩家对AI配音存在情感接受度、技术真实性及授权问题担忧 [49] - 《Whispers from the Star》使用AI实时解析玩家语音并生成角色回应 被用作英语陪练 [52] - 《沙威玛传奇》使用AI配音获得玩家容忍 但手游厂商使用可能被视为偷懒 [53] - AI技术介入被视为行业大势所趋 无法阻碍其发展 [55]
一个离开Cos委托的女孩
36氪· 2025-09-02 17:47
行业概述 - Cos委托是一种由客户(单主)支付费用聘请Coser(委托老师)扮演指定动漫或游戏角色并进行线下约会活动的服务 源于Cosplay但超越角色扮演 主要基于单主对角色情感连接的需求 尤其围绕国产乙女手游男主角的Cos委托需求更突出 参与双方通常为女性[1] 市场需求 - 单主核心需求是通过Cos委托实现与虚拟角色的现实相遇 追求短暂但深刻的体验 多数单主清醒认知二次元与三次元界限 仅追求瞬间的朦胧恋爱感或情感满足[12][13] - 市场存在分层 高端委托涉及国际旅行或高价值礼物 委托费可达上万元 而普通委托以本地约会活动为主 如看电影 逛游乐园或拍照[22] 服务提供者 - 委托老师需具备角色理解 Cosplay技能和情感表演能力 但实际扮演难度高 还原度超过60%具有挑战性 部分委托老师通过小红书等平台获客并建立行业备忘录规范服务[7][8] - 委托老师收入来源为接单费用 兼职者每月可接2至3单 但需承担情感劳动和职业风险 如被挂网吐槽或人身安全顾虑[16][21] 运营模式 - 服务流程包括前期沟通 约会执行和售后反馈(Repo) 前期需明确肢体接触界限(如允许拉手拥抱但禁止亲吻) 并针对单主个性化需求设计约会环节[8][15] - 委托老师通过打造特殊瞬间提升体验 如准备隐藏假花的花束或设计惊喜礼物 以强化单主的情感记忆[15] 行业挑战 - 情感劳动强度高 委托老师需频繁切换角色身份与真实自我 导致心理内耗 焦虑和手抖等生理反应 长期从业可能引发性格变化或情感钝化[4][19][21] - 单主与委托老师关系边界模糊 易从商业关系衍生非理性期待(如友情或爱情) 若未满足可能引发冲突或网络暴力[16][17] 参与者体验 - 单主反馈(Repo)多表达高度情感满足 如地铁上感动落泪或长期珍藏约会记忆 但委托老师可能因标准化话术回复感到情感剥离[2][4] - 委托老师可能遭遇极端单主行为 如因回消息延迟或拒绝后续委托而被小号诅咒 需主动保持距离以避免情感漩涡[17] 行业趋势 - Cos委托从小红书等社交平台兴起 通过分享帖传播案例并吸引新参与者 行业存在新手指导帖(如减少翻车率注意事项)以提升服务质量[5][7] - 部分委托活动趋向团建化 单主与委托老师以朋友身份互动 如共同拍段子或跳抖音舞蹈 降低恋爱感诉求的压力[12]
新华视点丨二次元火了!如何激活文旅新消费?
新华社· 2025-08-26 19:45
二次元文旅消费趋势 - 中国泛二次元用户规模达5.26亿人 较2017年2.1亿增长近1.5倍 横跨80后至10后年龄层 [8] - Z世代成为二次元消费主力 注重情感连接和身份认同 愿为热爱和共鸣付费 [8] - 消费重心从物质转向精神文化需求 消费者为情感需求 仪式感 愉悦感买单 [8] 行业规模与增长 - 哔哩哔哩世界数字娱乐动漫文化博览会期间 上海文旅产品预订量环比增长35% 来沪机票预订量同比上涨近50% [4] - 漫展场地周边热门高星酒店预订量较去年上涨近5倍 [4] - 中国国际动漫节吸引全球42个国家和地区超2500家企业和机构参展 观众超146万人次 [6] 线下消费场景创新 - 全国20多个城市传统核心圈出现二次元主题商场 包括上海百联ZX创趣场 西安小寨银泰百货等 [6] - 社交平台"线下吃谷"话题浏览量达5.4亿 [6] - 景区与二次元IP联动提升客流 成都文殊坊联动期间客流同比上涨10.53% 年轻客群占比提升至54.37% [7] 政策支持与产业升级 - 中共中央办公厅印发《提振消费专项行动方案》 支持开发原创IP品牌 促进动漫游戏电竞及衍生品消费 [10] - 上海推动数字娱乐IP与生产制造联动 广东明确推动动漫影视全链生态协同 [10] - 国产精品IP频现 如《哪吒之魔童闹海》《黑神话:悟空》《原神》等 实现从亚文化到全龄化破圈 [8] 技术应用与体验升级 - 通过裸眼3D 全息成像 AR增强现实等技术高度还原场景 增加高体感实景互动 [15] - 人工智能赋能衍生品设计 提供更多元沉浸式文旅体验 [15] - 元宇宙街区等创新形式吸引游客打卡拍照 [14]
小红书2.5次元的浪花,难撼二次元的深海
36氪· 2025-08-20 07:46
小红书战略转型与二次元布局 - 平台将Slogan从"你的生活指南"升级为"你的生活兴趣社区",标志从工具属性转向兴趣社交的战略转型 [5] - 二次元内容发布量激增175%,游戏内容增长168%,成为增速最快的两大垂直品类 [3] - 95后用户占比达50%,00后占35%,其中70%为女性用户,与二次元用户高度重合 [3] 线下活动RED LAND的尝试与挑战 - 平台首个游戏二次元大型线下活动,选址距离B站总部五公里,被戏称为"贴脸开大" [1] - 在8万平方米复兴岛打造全球首座"痛岛",但首日排队超一小时且37度高温影响体验 [3] - 吸引15家游戏厂商参展,包括米哈游三款主力游戏,但合作仍以品牌曝光为主 [12] 2.5次元生态特征与局限 - 平台擅长"谷子经济",用户将二次元热爱转化为现实消费,如限定周边购买、同人制品制作 [7] - 女性用户占比70%的结构使乙女游戏领域具天然优势,但硬核游戏内容未形成规模讨论 [7] - 核心圈层存在"守门人"机制,资深玩家对内容深度敏感,平台难以形成深度文化认同 [9] 二次元行业竞争格局 - 2023年中国二次元行业规模达2219亿元,泛二次元用户预计从2017年2.1亿增长至2025年5.26亿 [10] - B站游戏营业额2025年Q1同比大涨76%,与21家厂商达成深度合作,涉及版本首发等深度绑定 [12] - 抖音通过短视频实现病毒式传播,微博承载动漫话题讨论和同人创作形成跨圈层影响力 [12] 商业化挑战与生态建设 - 用户心智仍停留在"种草"阶段,习惯跳转电商平台购买,站外交易导流被禁止 [13] - 平台需建立完整二次元消费生态,依赖头部大DAU新游戏出现以拓展社区容纳性 [9][13] - 活动吸引10万登岛玩家,但需将热情沉淀为可持续社区生态以真正突破圈层壁垒 [13]