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《第五人格》
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all in AI的字节,顺手抄了丁磊的后路
搜狐财经· 2026-02-19 17:54
行业竞争格局 - 2026年春节期间,AI应用占据App Store免费榜前四名,而字节跳动旗下的汽水音乐位列第五,显示出在线音乐赛道竞争格局的变化[2] - 中国在线音乐市场排名即将被改写,汽水音乐有望在一个季度后反超网易云音乐[10] 汽水音乐增长数据与模式 - 截至2026年1月,汽水音乐月活跃用户近1.4亿,跃居行业第四[6] - 2025年9月至11月,汽水音乐月活从1.2亿提升至1.3亿,同比增长高达90.7%[6] - 汽水音乐日活已位居行业第三,超过网易云音乐[7] - 其增长主要依赖抖音的流量红利,月活用户中高达82.1%来自抖音,用户从抖音BGM自然跳转至汽水音乐的行为模式正在形成新的音乐消费习惯[12] 网易云音乐面临的挑战 - 截至2026年1月,网易云音乐月活为1.47亿,同比仅增长1.5%,用户增长基本停滞[7] - 与汽水音乐的月活差距仅剩700万[8] - 面临三重核心挑战:社区文化被稀释、版权被动局面、商业化两难选择[14] 社区文化稀释 - 网易云音乐以乐评区构建的社区文化是其核心壁垒,但随着用户规模扩大和年轻人社交阵地转移至抖音,社区氛围和价值被稀释[15][16][17] 版权被动局面 - 2021年独家版权被打破后,网易云音乐仍面临头部曲库不完整、授权成本高的困境[18][19] - 公司选择扶持独立音乐人作为差异化策略,截至2025年底平台原创音乐人超100万,上传曲目超560万首,但无法满足大众市场对头部内容的需求[20] - 相比之下,字节跳动利用抖音(日活7亿)与汽水音乐(日活过亿)捆绑谈判版权,形成降维打击,使汽水音乐曲库迅速从数百万首暴涨至5000万首[21][22] 商业化与AI布局 - 网易云音乐2025年全年营收77.6亿元,较2024年的80亿元略有回落,营业利润16.2亿元,同比增长38.5%,增长模式呈现收缩态势[24] - 汽水音乐采用免费+广告模式圈地,用户每日观看约80秒广告即可全天免费听歌,会员月卡定价约8元,低于行业平均,并已形成免费获客-流量沉淀-广告变现的闭环[25] - 在AI音乐布局上,字节跳动优势明显,例如抖音AI歌手“大头针”两个月吸粉70万,汽水音乐已推出整合AI作词作曲功能的创作实验室[25][26] - 网易云音乐虽推出AI写歌功能并举办创作大赛,吸引2万余人参赛、投稿超5万首,但声量和影响力不在一个量级[26] 网易公司的多线压力 - 游戏业务作为基本盘,2025年全年净收入921亿元,占总营收81.8%,但第四季度收入220亿元,同比仅增长3.4%,增速明显放缓,且缺乏现象级新爆款[28] - AI战场在春节期间几乎缺席,其AI产品在C端缺乏存在感,错过了关键的用户教育窗口[30] - 电商业务(有道)虽首次实现全年经营利润与现金流双正,但规模和影响力有限[30] - 高盛研报指出,网易股价压力源于游戏流水增长放缓、利润率面临高基数以及AI游戏创作工具的潜在影响[30] - 公司在游戏、音乐、AI等多个战场同时面临压力[31] 战略与时代适应性 - 网易的基因是精品化、慢工出细活,此策略在PC和移动互联网时代成功[33] - 但在AI时代,竞争逻辑转向速度、规模和生态的比拼,网易的谨慎策略可能成为劣势[35] - 速度上,网易在春节AI红包大战中动作迟缓;规模上,精品化策略不利于AI所需的海量数据积累;生态上,公司业务(游戏、音乐、教育)各自为战,未能形成协同闭环,而字节、腾讯、阿里均拥有强大的生态体系[36][37] - 网易选择AI实用主义,将AI深度嵌入核心业务(如游戏开发环节效能提升300%),但在音乐战场的竞争表明,当对手采用生态协同、流量灌溉和AI内容生产的组合拳时,实用主义可能不足以应对[41][42] 市场前景与警示 - 按照当前增速,汽水音乐月活在一个季度后反超网易云音乐是必然[39] - 反超可能引发多米诺效应,动摇资本市场信心,导致音乐人和用户流失[40] - 2026年春节后,中国互联网的竞争逻辑变为多维化,侧面迂回和生态协同成为关键[44] - 网易云音乐需在保持社区温度的同时跟上算法节奏,并在AI音乐浪潮中找到新定位,公司需要快速找到新故事[40][45][46]
二测PV千万播放,网易这款王牌之一的新品值得期待吗?
36氪· 2026-02-13 17:53
公司对《遗忘之海》的重视与项目背景 - 网易旗下Joker工作室的新作《遗忘之海》已于近期开始第二次测试,受到市场关注 [1] - 截至完稿,游戏于2月5日发布的角色PV在B站收获244万播放量,更早的测试预告播放量已超千万 [1] - 网易在2025年Q2财报电话会议中强调有信心将《遗忘之海》打造成国内头部级别的游戏产品,公司CEO丁磊也曾对外表示看好 [3] - 开发团队Joker工作室的上一部作品《第五人格》至今仍是网易重要的营收项目,运营多年仍能影响公司同比收入增长,并拥有忠实稳定的玩家群体 [3] 产品的核心设计理念与市场洞察 - Joker工作室在产品设计框架上对市场有冷静洞察,主要体现在对主流产品底层游戏性的拆解与再创作 [6] - 随机性在长线运营游戏中的重要性逐步攀升,成为核心设计要素 [7] - 《遗忘之海》并非简单糅合多种玩法,而是抓住了“随机性”这一核心要素进行设计 [9] - 公司敢于基于独特的美术风格和世界观,设计符合市场需求又不同于主流产品的玩法,早在《第五人格》时期就以此取得成功 [18] - 策划团队表示,制作《遗忘之海》时最重要的逻辑是先确定游戏的主题、内容和质感,而不是先考虑游戏类型然后套用公式 [19] 游戏玩法机制的具体设计 - 游戏整体是基于探索冒险构成的类搜打撤游戏,玩家循环体验“出海—返航—再出海”,但单次探索周期被极大拉长,可能花费几小时甚至几天 [11] - 在地图探索层面嵌套了Roguelike玩法,每个角色有多条独特的职业构筑路线,击败精英敌人可获取稀有物资并选择词条用于职业构筑,返航后重置 [11] - 战斗层面加入了跑团中常见的骰子系统,回合制战斗借鉴了主流JRPG元素,但最终奖励收束到骰子 [13] - 游戏中的BP点设计对应骰子数量,使用BP点可获得骰子,技能加成取决于掷出的点数之和,增加了资源规划下的随机性体验 [14] - 随机性设计充斥于游戏细节,例如“捡垃圾”玩法也需要通过检定来决定额外获得多少资源 [15] - 选择回合制玩法是因为其资源管理机制最适配游戏底层的随机性设计 [16] 产品的艺术特色与市场定位 - 《遗忘之海》拥有极强的艺术特色,包括海战题材、人偶美术和内容呈现 [19] - Joker工作室擅长基于独特美术风格和世界观设计,打造不同于主流市场的玩法,《第五人格》在非对称竞技这一当时相对冷门的领域取得了巨大成功 [18][19] 当前测试版本暴露的潜在问题 - 游戏在大世界设计层面缺少技术积累和经验沉淀,测试中期主城经常出现加载困难,并出现过各类恶性bug [21] - 基于复杂新颖的游戏机制,游戏目前的引导差强人意,前期覆盖大量演出,但玩家对底层玩法理解困难 [21] - 玩家难以快速理解游戏的长线循环和精力规划,例如搜打撤玩法的撤离时机、目的及资源运送机制不明确 [23] - 高理解门槛虽丰富了趣味性和玩法深度,但也对玩家耐心提出了要求,可能让部分玩家觉得上手较“累” [25] 产品上线计划与展望 - 按照网易官方说法,《遗忘之海》基本确定在2026年第三季度上线 [26] - 若想第一时间留下玩家,游戏可能需要把部分内容做得更具体、更直接,让玩家更早更清晰地理解整套游戏循环体验 [26]
网易2025年在线游戏净收入约896亿元,聚焦游戏ETF(159869)布局窗口
每日经济新闻· 2026-02-13 11:18
网易2025财年财务业绩 - 2025财年公司净收入达1126亿元人民币 约合161亿美元 同比增长6.9% [1][2] - 2025财年公司归母净利润为338亿元人民币 同比增长13.8% [1] - 游戏及相关增值服务是业绩增长核心驱动力 2025财年净收入921亿元人民币 约合132亿美元 相比2024财年的836亿元人民币显著提升 [1][2] 网易游戏业务表现 - 在线游戏净收入达896亿元人民币 同比增长11% [1] - 网络游戏运营净收入在游戏及相关增值服务板块中占比颇高 2025财年约占97.3% 高于2024财年的96.2% [2] - 经典游戏《梦幻西游》《第五人格》持续发力 新上线游戏《风之大陆》和《漫威对决》贡献可观净收入 共同推动网络游戏净收入同比增长 [2] 游戏行业与市场动态 - 游戏板块早盘窄幅震荡 游戏ETF 159869 现小幅微跌近0.3% 持续打开低位布局窗口 [1] - 游戏ETF 159869 盘中成交额已逼近3亿元人民币 截至2月12日规模已达135.05亿元人民币 [1] - 游戏板块具备AI 内容 商业化模式变革多点催化 当前正受到政策利好 产品周期 AI赋能的多重催化 [2] - 游戏ETF 159869 跟踪中证动漫游戏指数 AI应用含量全市场领先 精准覆盖A股动漫游戏产业整体表现 [2]
网易Q4营收275亿元,管理层称:AI极大拔高头部游戏门槛
国际金融报· 2026-02-12 13:04
2025年第四季度及全年财务表现 - 2025年第四季度净收入为275亿元人民币,同比增长3% [1] - 第四季度毛利润为177亿元人民币,同比增长8.7% [1] - 第四季度归母净利润为62.42亿元人民币,较上年同期的87.66亿元下滑28%,不及市场预期 [1] - 2025年全年净收入为1126亿元人民币,同比增长近7% [2] - 全年归母净利润为338亿元人民币,同比增长13.8% [2] 第四季度利润下滑原因分析 - 第四季度营业费用高达93.73亿元人民币,同比大增10.9% [1] - 第四季度录得16.69亿元人民币投资亏损,较上年同期增长超11亿元 [1] - 第四季度汇兑损失超5亿元人民币,上年同期为汇兑收益15.35亿元 [1] 游戏业务表现 - 游戏及相关增值服务是公司基本盘,2025年贡献了近82%的营收 [3] - 2025年游戏及相关增值服务净收入为921亿元人民币,同比增长超10% [3] - 第四季度游戏及相关增值服务营收为220亿元人民币,同比增长2.4%,占总营收80% [3] - 第四季度在线游戏贡献了游戏业务96.8%的净收入 [3] - 第四季度游戏业务营收低于234.2亿元的市场预期,且较上一季度的233亿元有明显回落,增速较上一季度的11.8%有所放缓 [3] 游戏产品线具体分析 - 老牌旗舰《梦幻西游》系列与《第五人格》《蛋仔派对》等长线游戏稳定运营,支撑业绩底座 [4] - 新游《燕云十六声》玩家总数已突破8000万 [4] - 新游《漫威争锋》上线为收入增长提供增量 [4] - 暴雪系列游戏回归后表现稳健,2025年整体营收达历史新高 [4] - 第四季度递延收入同比增长34%,年底《燕云十六声》手游周年庆流水亮眼,叠加《蛋仔派对》热度反弹,预计对今年一季度收入有支撑 [3] 新游储备与未来计划 - 开放世界游戏《遗忘之海》开发顺利,预期第三季度正式上线,近期技术测试获玩家积极参与 [6] - 二次元都市开放游戏《无限大》在1月份进行封闭测试,数据与反馈达预期,目标全球同步全平台发行 [6] AI对游戏行业的看法与公司策略 - 公司CEO认为市场误解了谷歌Genie对游戏行业的影响,AI降低了制作“准入门槛”,但拔高了头部产品的“成功门槛” [6] - 商业化大作的核心壁垒已从“产能”转化为“整合能力”,即如何将AI技术与复杂数值体系、长线经济系统及深度社交生态融合 [7] - 公司不盲目追求通用大模型,致力于打造游戏AI专家,实现深度整合的高效AI应用,认为垂直领域高质量的私有数据比算力更重要 [7] 其他业务表现 - 网易有道第四季度净收入为16亿元人民币,同比增长16.8% [7] - 网易云音乐第四季度净收入为20亿元人民币,同比增长4.7% [7] - 创新及其他业务第四季度净收入同比减少10.4%至20亿元人民币,减少主要源于某些分部间内部交易抵消的增加 [7]
网易四季报不及预期,但实际表现更好?
华尔街见闻· 2026-02-12 10:19
核心观点 - 网易2025年第四季度财报表现疲软,营收与净利润均低于市场预期,导致股价承压[1] - 摩根大通认为市场反应过度,指出公司核心业务稳健,新游戏现金流水强劲且未来增长可期,当前估值具备吸引力[3][12] 财务表现与市场反应 - 2025年第四季度营收同比增长仅3%,净利润同比下降27%,双双低于彭博一致预期约4%和23%[1] - 财报发布后,公司港股股价盘前承压,开盘下挫4%[1] - 第四季度网游收入同比增长4%,环比下降7%[4] 现金流水与合同负债分析 - 市场对收入的失望忽略了强劲的现金流水,关键指标“合同负债”(类似递延收入)表现意外强劲[5] - 2025年第四季度合同负债同比激增34%,远高于第三季度的25%,并在通常淡季实现了环比5%的增长[5] - 这与2023年和2024年第四季度合同负债分别下降6%和2%形成鲜明对比[5] - 合同负债强劲增长的主要推手是《燕云十六声》在国内外市场的强劲表现[6] - 摩根大通估算,公司第四季度的实际现金流水同比增长了10%[6] - 考虑到2024年同期动视暴雪中国收入带来的高基数效应,这个双位数增长实属不易[7] 利润构成与核心盈利能力 - 净利润大幅下降主要源于非经常性投资亏损,而非核心业务恶化[8] - 第四季度公司确认了高达22亿元人民币的权益投资及汇兑损失(其中权益投资损失17亿元),而去年同期则获得了10亿元的收益[9] - 剥离这些非经常性项目后,核心营业利润实际同比增长5%[11] - 营业利润率同比提升0.6个百分点,环比大幅提升1.8个百分点[11] - 销售与营销费用率环比下降1.6个百分点,证明公司在买量获客上非常理性且高效[11] 未来增长驱动与游戏储备 - 随着《遗忘之海》和《无限大》等重磅新游上线,预计将推动2026-2027年游戏收入实现13%的年复合增长率[3] - 《无限大》预计于2026年第三季度上线,有望成为公司收入最高的游戏,前12个月收入预计达120亿元人民币,约为《原神》同期的一半[13] - 《遗忘之海》(海洋冒险RPG)预计将于2026年上半年上线,年收入预计50亿元人民币[14] - 公司已将人工智能全面融入游戏开发周期,强化了高产量和可扩展生产能力[14] 估值与催化剂 - 摩根大通维持对公司的“增持”评级,目标价295港元(190美元)[3] - 该估值基于2026年预测市盈率13倍,摩根大通认为此估值具有吸引力[3] - 目前公司2026年市盈率仅13倍,低于A股主要游戏上市公司,具备极高的安全边际[12] - 2026年公司可能被纳入港股通,这将带来南向资金的流动性支持,可能引发估值进一步上调[14]
网易2025年营收1126亿元,游戏收入重回双位数增长
金融界· 2026-02-12 09:44
2025年第四季度及全年财务业绩 - 2025年全年总营收达1126亿元,同比增长约7% [1] - 2025年全年Non-GAAP归母净利润为373亿元,同比增长11.3% [1] - 第四季度单季营收275亿元,同比增长3% [1] - 第四季度归属于公司股东的净利润为62亿元,较去年同期的88亿元有所下滑 [1] 游戏业务表现 - 游戏及相关增值服务全年净收入为921亿元,占总营收比例达81.8% [1] - 在线游戏全年净收入896亿元,同比增长11%,重回双位数增长 [1] - 收入增长得益于《梦幻西游》电脑版、《第五人格》等经典产品的持续贡献,以及《燕云十六声》《漫威争锋》等新游的增量 [1] - 《燕云十六声》全球用户已突破8000万 [1] - 暴雪系列游戏回归中国市场后创下年度收入新高 [1] 其他业务板块表现 - 网易有道全年营收59亿元,首次实现全年经营利润与现金流双正 [1] - 网易云音乐全年营收78亿元,较2024年的80亿元略有回落 [1] - 创新及其他业务全年营收68亿元 [1] 盈利能力与财务健康状况 - 2025年全年营业利润为358亿元,同比增长21% [2] - 全年毛利率提升至64.29% [2] - 截至2025年末,公司净现金余额为1635亿元 [2] - 全年经营活动净现金流入507亿元 [2] 资本配置与股东回报 - 董事会宣布将50亿美元股票回购计划延长至2029年 [2] - 截至2025年底已回购约20亿美元股票 [2] 市场关注与公司战略 - 高盛研报指出,近期股价压力可能源于市场对游戏流水增长放缓、2025年第四季度及2026年第一季度利润率面临高基数,以及近期Genie3/AI游戏创作工具潜在影响的担忧 [2] - 公司CEO表示,AI已成为研发与运营的基础核心能力,并已系统化地应用于游戏开发与玩法创新 [2] 研发投入 - 全年研发投入达177亿元,连续六年突破百亿 [1]
网易:“猪厂”还得熬
36氪· 2026-02-12 08:26
核心观点 - 网易2025年第四季度业绩低于市场一致预期,主要由于手游业务处于新游空窗期,老游戏流水下滑,导致游戏收入增长乏力 [1] - 尽管短期业绩承压,但递延收入表现强劲,为后续季度收入提供支撑,且公司严格的成本费用控制提升了核心主业盈利能力 [2][3] - 市场关注焦点在于管理层对2026年新产品周期的指引,尤其是《无限大》、《遗忘之海》等重磅新游的上线排期和流水预期 [6][25] - 对于AI(如谷歌Genie 3)可能加剧游戏行业竞争的担忧,分析认为拥有优质IP和长期运营能力的龙头公司优势将更加凸显,且中国市场的版号审批机制对供给端形成一定控制 [7][8] 财务业绩表现 - **总收入**:第四季度总收入为268.5亿元人民币,低于市场一致预期4.31% [5] - **游戏收入**:第四季度在线游戏服务收入为213亿元人民币,同比增长3.5%,显著低于市场预期 [1][10] - 游戏及相关增值服务收入为220亿元人民币 [10] - **其他业务收入**: - 有道业务收入为14.5亿元人民币,同比增长7.95% [5] - 云音乐业务收入为19.9亿元人民币,同比下滑1.20% [5] - 创新及其他业务(不含音乐及游戏相关增值服务)收入为20.5亿元人民币,同比增长8.30% [5] - **盈利能力**: - 毛利润为170.2亿元人民币,毛利率为63.4%,同比提升0.8个百分点 [5] - 核心主业经营利润为83亿元人民币,核心主业经营利润率为30%,同比提升1个百分点,环比提升2个百分点 [3][39] - 经调整净利润(加回股权激励费用)为72亿元人民币,同比大幅下降,主要因包含了拼多多持仓的投资亏损 [3][43] 游戏业务分析 - **收入疲软原因**:第四季度缺乏重磅新游上线,处于“新游空窗期”,同时多款关键老游戏流水出现下滑 [1][10] - 手游方面:《逆水寒》、《永劫无间》流水下滑,《第五人格》持续受到竞品影响 [1][15] - 端游方面:表现相对较好,《梦幻西游》畅玩服和《燕云十六声》国际服提供增量,部分抵消了《永劫无间》的热度下滑 [1][25] - **递延收入亮点**:第四季度递延收入同比增长34%,环比增长5%,表现超预期,主要得益于《燕云十六声》手游周年庆和《蛋仔派对》热度反弹带来的流水 [2][12] - 当期流水增速约为10% [12] - **未来产品管线**: - 2026年第一季度手游管线仍然匮乏,增长压力持续 [25] - 重磅新游如《无限大》(市场预期首年流水100亿元级别)和《遗忘之海》(市场预期首年流水50亿元级别)预计在2026年第二季度之后陆续上线 [25][33] - 市场期待管理层在电话会中对新游上线排期给出清晰指引 [6][25] 成本费用与现金流 - **成本费用控制**:在收入承压背景下,公司通过收缩支出来提升利润率 [3] - 第四季度成本、研发费用和管理费用均同比下滑 [3][41] - 销售费用同比高增长,主要因上年同期基数低(反腐影响)及本季度有新游戏上线进行必要宣发 [3][41] - **现金流与股东回报**: - 第四季度末公司净现金为1635亿元人民币(约234亿美元) [46] - 第四季度计划派息约50亿元人民币,分红率超过80%,属于一贯的年底特殊分红 [3] - 2025全年股东回报(实际回购额+计划派息额)总计20亿美元(141亿元人民币),占经调整归母净利润的40%,对应约782亿元市值,全年股东回报收益率约为2.5% [4][46] 行业与竞争环境 - **AI对行业的影响**:谷歌Genie 3等AI工具引发市场对游戏供给大增、竞争加剧的担忧 [7] - 分析认为,当前AI工具在可玩性和经济性上远不能独立满足正常游戏开发需求 [7] - 在供给可能增加的背景下,拥有“优质IP+长期运营能力”的公司将因新品成功率和老款流水确定性更高而显得稀缺 [7] - 腾讯和网易等龙头公司早已转向“游戏精品化”路线,其优势在AI赋能下可能进一步放大 [8] - **中国市场特殊性**:版号审批机制虽然松绑,但总量是在一定控制下缓慢爬升,对游戏供给端形成调节 [8]
网易2025年财报:全年营收1126亿元,游戏业务稳固,AI深度赋能
经济观察网· 2026-02-12 06:41
业绩经营情况 - 2025年全年总营收达1126.26亿元人民币,同比增长7.0% [1][2] - 2025年全年Non-GAAP归母净利润为373亿元人民币,同比增长11.3% [1][2] - 在第四季度营收增速放缓的背景下,全年仍实现了稳健增长 [2] 业务进展情况 - 游戏及相关增值服务全年净收入为921亿元人民币 [3] - 第四季度游戏及相关增值服务收入为220亿元人民币,同比增长3.4% [3] - 老牌产品如《梦幻西游》、《第五人格》等持续贡献稳定流水 [3] - 新游《燕云十六声》、《漫威争锋》上线后提供了增量 [3] - 暴雪系列游戏回归中国市场的表现创下年度收入新高 [3] 财务状况 - 2025年全年毛利率提升至64.29%,较上年同期有所优化 [4] - 公司经营活动现金流量净额占营业收入比重达45.05% [4] - 董事会批准了季度股息,并宣布将50亿美元的股票回购计划延长至2029年 [4] - 截至2025年底,公司已回购约20亿美元股份 [4] 业务与技术发展 - 管理层强调AI已成为游戏开发、运营及创新业务的基础能力 [5] - 2025年研发投入达177亿元人民币,研发投入强度维持在15%以上 [5] - AI技术在游戏UGC内容生成、教育产品智能交互等场景的应用不断深化 [5] 公司业务状况 - 有道第四季度收入16亿元人民币,同比增长16.8%,超出市场预期 [6] - 云音乐第四季度收入20亿元人民币,同比增长4.7%,保持平稳 [6] - 创新及其他业务第四季度收入20亿元人民币,同比下降10.4%,主要受业务调整影响 [6] 战略推进 - 《燕云十六声》、《漫威争锋》等新品在海外市场获得积极反响,公司计划进一步提升海外收入占比 [7] - 暴雪游戏国服回归为用户生态注入活力 [7]
网易美股盘前下跌
第一财经资讯· 2026-02-12 04:51
2025年第四季度及全年财务表现 - 2025年第四季度,公司营收为275亿元人民币,同比增长3%,但归属于公司股东的净利润为62亿元人民币,相比去年同期的88亿元下降近30%,不及市场预期[2] - 第四季度净利润下滑主要由于销售及市场费用同比增加约10.7亿元,达到38.9亿元;同时,投资亏损达到16.7亿元,同比大增约12亿元;此外,汇兑损失超过5亿元[3] - 2025年全年,公司总营收为1126亿元人民币,同比增长约7%;全年归属于公司股东的净利润为338亿元人民币,同比增长13.8%[4] 业务分部收入情况 - 游戏及相关增值服务是公司核心支柱,第四季度收入为220亿元人民币,同比增长3.4%,占总营收比例为80%[4] - 网易有道第四季度收入为16亿元人民币,同比增加16.8%[4] - 网易云音乐第四季度收入为20亿元人民币,同比增加4.7%[4] - 创新及其他业务第四季度净收入为20亿元人民币,同比减少10.4%[4] 产品与运营动态 - 老牌旗舰游戏《梦幻西游》及《第五人格》等长线产品支撑了业绩底座[4] - 新游戏《燕云十六声》和《漫威争锋》的上线为收入增长提供了增量[4] - 暴雪系列游戏回归中国市场后创下了年度收入新高[4] - 年底《燕云十六声》手游周年庆表现亮眼、《蛋仔派对》热度反弹,其递延收入预计将对2026年第一季度的收入形成超预期的支撑[4] 管理层对AI影响游戏行业的观点 - 管理层认为市场很大程度上误解了谷歌生成式世界模型Genie 3对游戏行业的影响,该模型发布曾导致Unity、Roblox等公司股价单日跌幅高达17%–24%[5][6] - AI技术降低了游戏制作的准入门槛,但同时极大拔高了头部产品的成功门槛;对于商业化大作,核心壁垒已从产能转化为整合能力,例如将AI技术与复杂的数值体系、经济系统及社交生态融合,这需要游戏设计底蕴和运营经验[6] - 世界模型更大的意义在于可能催生区别于传统游戏的全新娱乐类型,但离实际应用尚远;当前游戏基于确定性构建,而世界模型是概率性的,具有高度不确定性和控制难度,目前并不适合于传统游戏[6] 现金流与财务状况 - 截至2025年12月31日,公司净现金余额为1635亿元人民币,2024年同期为1315亿元人民币[7] - 2025年全年,公司经营活动净现金流入为507亿元人民币,2024年为397亿元人民币[7]
网易美股盘前下跌
第一财经· 2026-02-11 22:35
2025年第四季度及全年财务表现 - 2025年第四季度营收为275亿元人民币,同比增长3% [3] - 2025年第四季度归股净利润为62亿元人民币,相比去年同期的88亿元下降近30%,不及市场预期 [3] - 2025年全年总营收为1126亿元人民币,同比增长约7% [5] - 2025年全年归股净利润为338亿元人民币,同比增长13.8% [5] - 第四季度净利润下滑原因包括:销售及市场费用同比增加约10.7亿元,达38.9亿元;投资亏损达到16.7亿元,大增约12亿元;汇兑损失超5亿元 [4] - 截至2025年12月31日,公司净现金余额为1635亿元人民币,较2024年的1315亿元增加 [7] - 2025年经营活动净现金流入为507亿元人民币,2024年为397亿元 [7] 业务分部表现 - 游戏及相关增值服务是核心支柱,第四季度收入220亿元人民币,同比增长3.4%,占总营收比例为80% [5] - 老牌旗舰《梦幻西游》及《第五人格》等长线产品支撑业绩底座 [5] - 新游《燕云十六声》和《漫威争锋》的上线为收入增长提供增量 [5] - 暴雪系列游戏回归中国市场后创下年度收入新高 [5] - 网易有道第四季度收入为16亿元人民币,同比增加16.8% [6] - 网易云音乐第四季度收入为20亿元人民币,同比增加4.7% [6] - 创新及其他业务第四季度净收入为20亿元人民币,同比减少10.4% [6] 业绩分析与市场观点 - 海豚投研认为第四季度核心盈利能力有所提升,销售费用同比增长主要因前一年反腐特殊期基数较低及当期新游戏上线宣发需求 [5] - 海豚投研猜测第四季度业绩主要因手游较弱,这也是近期股价持续回调的原因之一 [5] - 研报肯定公司递延收入,对应年底《燕云十六声》手游周年庆表现亮眼、《蛋仔派对》热度反弹,预计将对第一季度收入有超预期支撑 [5] 管理层对AI影响的观点 - 管理层认为市场很大程度上误解了谷歌生成式世界模型Genie 3对游戏行业的影响,该模型引发行业震动并导致美股相关公司股价单日跌幅高达17%–24% [6] - 管理层认为AI降低了游戏制作准入门槛,但同时极大拔高了头部产品的成功门槛 [6] - 对于商业化大作,核心壁垒已从单纯产能转化为整合能力,即如何将AI技术与复杂数值体系、长线经济系统及深度社交生态融合,这需要游戏设计底蕴和运营经验 [7] - 管理层认为世界模型更大的意义在于催生区别于传统游戏的全新娱乐类型,但离实际应用还有很远距离 [7] - 当今游戏基于确定性构建,而世界模型是概率性的,具有高度不确定性和控制难度,目前并不适合于传统游戏 [7]