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一个离开Cos委托的女孩
36氪· 2025-09-02 17:47
行业概述 - Cos委托是一种由客户(单主)支付费用聘请Coser(委托老师)扮演指定动漫或游戏角色并进行线下约会活动的服务 源于Cosplay但超越角色扮演 主要基于单主对角色情感连接的需求 尤其围绕国产乙女手游男主角的Cos委托需求更突出 参与双方通常为女性[1] 市场需求 - 单主核心需求是通过Cos委托实现与虚拟角色的现实相遇 追求短暂但深刻的体验 多数单主清醒认知二次元与三次元界限 仅追求瞬间的朦胧恋爱感或情感满足[12][13] - 市场存在分层 高端委托涉及国际旅行或高价值礼物 委托费可达上万元 而普通委托以本地约会活动为主 如看电影 逛游乐园或拍照[22] 服务提供者 - 委托老师需具备角色理解 Cosplay技能和情感表演能力 但实际扮演难度高 还原度超过60%具有挑战性 部分委托老师通过小红书等平台获客并建立行业备忘录规范服务[7][8] - 委托老师收入来源为接单费用 兼职者每月可接2至3单 但需承担情感劳动和职业风险 如被挂网吐槽或人身安全顾虑[16][21] 运营模式 - 服务流程包括前期沟通 约会执行和售后反馈(Repo) 前期需明确肢体接触界限(如允许拉手拥抱但禁止亲吻) 并针对单主个性化需求设计约会环节[8][15] - 委托老师通过打造特殊瞬间提升体验 如准备隐藏假花的花束或设计惊喜礼物 以强化单主的情感记忆[15] 行业挑战 - 情感劳动强度高 委托老师需频繁切换角色身份与真实自我 导致心理内耗 焦虑和手抖等生理反应 长期从业可能引发性格变化或情感钝化[4][19][21] - 单主与委托老师关系边界模糊 易从商业关系衍生非理性期待(如友情或爱情) 若未满足可能引发冲突或网络暴力[16][17] 参与者体验 - 单主反馈(Repo)多表达高度情感满足 如地铁上感动落泪或长期珍藏约会记忆 但委托老师可能因标准化话术回复感到情感剥离[2][4] - 委托老师可能遭遇极端单主行为 如因回消息延迟或拒绝后续委托而被小号诅咒 需主动保持距离以避免情感漩涡[17] 行业趋势 - Cos委托从小红书等社交平台兴起 通过分享帖传播案例并吸引新参与者 行业存在新手指导帖(如减少翻车率注意事项)以提升服务质量[5][7] - 部分委托活动趋向团建化 单主与委托老师以朋友身份互动 如共同拍段子或跳抖音舞蹈 降低恋爱感诉求的压力[12]
十几万买谷,与一分钟安慰:我只是在接住自己
36氪· 2025-08-06 15:27
核心观点 - 年轻消费群体为二次元角色、地下偶像和乙女游戏投入大量资金 以获取情绪支持、关系回应和自我重建 在现实压力下通过消费建立情感喘息空间 [1][2] 二次元周边消费(谷子经济) - 00后消费者在二次元周边投入超10万元 其中单个徽章类制品(吧唧)价格约30元 购买时通常需捆绑冷门角色 单次消费可达2000元以上 [3][6][7] - 消费行为包括购买复数制品(同款商品10-20个)和包尾(all in整盒) 用于拍照摆造型或制作痛包 但实际使用率低 多数制品长期存放未拆箱 [6][7][10] - 购买动机主要为缓解焦虑和提供工作动力 但快乐转瞬即逝 易导致报复性消费 行业存在团长跑路和资金链断裂风险 [11][12] 地下偶像产业 - 地下偶像特典券价格80-100元/张 单场最高消费1500元 年度总支出约4-5万元 演出门票价格区间为几十元至100多元 [16][23] - 特典会提供一对一互动(每分钟半聊天、拍拍立得) 偶像通过画蛋糕、送礼物(如小桌扇、减压玩具)提供情绪价值 粉丝可获得生日祝福和微博互动 [13][16][18] - 现场打Call文化帮助压力发泄 粉丝通过代切(代排队)、切奇饭(合影聚餐)形成社交圈 覆盖单身男性、已婚女性等多类人群 [16][22][23] 乙女游戏市场 - 乙女游戏主要消费点为抽卡养成 玩家采用打赏制消费(如单次充值100元) 总投入约1万元 卡牌剧情提供恋爱模拟和情感支持 [28][32][39] - 游戏功能包括电话互动(如"别太累了"语音)、捏脸系统(提升外表自信)和剧情选择(练习攻击性表达) 促进自我效能感和现实行为改变 [28][34][38] - 消费者从虚拟角色中学习亲密关系处理 并将自我关怀意识内化 部分用户因游戏开始现实恋爱且改善家庭关系 [32][33][39] 消费行为特征 - 消费者在外卖(30元觉得贵)与精神消费间优先选择后者 通过兼职(陪玩收入日数百元)、写作等方式覆盖支出 拒绝借贷消费 [7][10][12] - 精神消费被视作必要支出 包括心理学课程(投入3000-4000元)和游戏消费 在记账中优先级超过物质消费 [39][40] - 消费动机源于现实社交缺失(如朋友情感纽带弱、家庭认可压力) 通过虚拟关系规避人际试探阶段 获得确定性回应 [6][24][32]
为什么他们爱和虚拟人“谈恋爱”?乙游有多赚钱?
虎嗅· 2025-07-30 10:25
虚拟人还没抢你的工作,却已经抢了对象。3亿中国女生抱着手机,和《恋与深空》等乙女游戏里的虚 拟男主谈恋爱,年流水超百亿。乙女游戏不仅是恋爱代餐,更是社交货币、消费新风口。 ...
她花几十万“购买”爱情:重氪、梦稿,乙游背后的情绪产业链
南方都市报· 2025-07-28 11:08
乙女游戏市场概况 - 乙女游戏专为女性玩家设计,核心玩法围绕女性与男性角色剧情互动,源自上世纪90年代日本恋爱模拟游戏[2] - 2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比激增124.1%,增速显著高于整体市场[6] - 截至2025年,中国女性游戏玩家数量突破3亿,占整体用户48%-50%,在乙女恋爱、换装养成等细分领域占比超70%[6] 头部产品表现 - 《恋与深空》2024年总流水58.7亿元,数度登顶iOS畅销总榜,表现远超《第五人格》《原神》等知名游戏[5] - 《世界之外》2024年总流水12.8亿,《光与夜之恋》10.2亿,《如鸢》6.55亿[5] - 2025年上半年,《恋与深空》IOS端收入约6.4亿元,《光与夜之恋》《世界之外》IOS收入分别约1.2亿和1.1亿元[6] 玩家消费行为 - 重氪玩家单月充值金额可达万元以上,小型活动期保持三五千元额度,部分玩家年消费超16万元[1][3] - 玩家偏好为角色外观定制、深度剧情解锁及虚拟社交道具付费,消费逻辑倒逼厂商强化内容迭代[6] - 典型玩家会集齐所有卡牌并将卡片叠满至最高等级,高牵绊度可解锁朋友圈互动、短信或视频电话等专属内容[3] 产业链延伸 - 玩家热情延伸至线下周边消费,包括IP联名服饰、BJD玩偶、Cosplay装备等,形成"谷子"经济[8] - 2025年618购物节淘宝天猫潮玩成交榜TOP20中,女性向游戏品牌占据5席[9] - 国内现存潮玩相关企业2.36万家,2024年新注册企业9129家同比增长30.23%,2025年上半年新注册5491家同比增长41.08%[9] 新兴服务赛道 - Cos委托服务客单价500-700元,从业者需精准还原角色并满足单主个性化需求,形成完整服务链条[10][12] - 梦稿画师帮助玩家实现与角色互动的二维创作,知名画师档期排至数月后,部分需求达万元级[13][14] - 商场通过角色生日应援、主题布展打造"痛楼"场景,游戏主题IP快闪占部分商场整体IP活动超30%[15][18] 行业特征与趋势 - 乙游具备高沉浸情感投射、主权掌控感和社群化身份认同三大核心特征[5] - 行业从早期"纸片人老公"恋爱风发展为融合科幻、职场、历史等多元类型的成熟赛道[4] - 形成"内容-衍生品-线下活动"完整生态,技术模糊虚实界限,叙事赋予女性主权,社群放大情感价值[19][20]
单身经济产业全景图
搜狐财经· 2025-05-05 01:44
文章核心观点 当下中国20 - 40岁单身人口超3亿,占该年龄段总人口40% - 50%,单身群体正重塑消费市场格局,单身经济涵盖多领域且呈现多维度布局和发展趋势,企业需把握趋势构建竞争优势,同时关注其社会影响 [3] 单身经济相关产业 - 餐饮消费:“一人食”成显著特征,68.1%单身人士常一人吃饭,点外卖占比最高达45.7%,2023年中国方便食品市场规模6736亿元 [11] - 家居家电:针对单身的小家电功能独特、价格实惠,“小而精”和“一人份”需求提升,如轻量化风扇销量同比增长913.56% [12] - 宠物经济:超八成单身群体每月养宠花费151 - 500元,消费升级明显,高端食品、定制服务等精细化市场形成 [13] - 娱乐与精神消费:“宅经济”产品成主要消费方向,乙女游戏、虚拟偶像等针对单身精神需求形成产业链 [14] - 住房市场:租房品牌打造单身公寓产品线,独居推动小户型住宅等市场发展,带动相关产业创新 [15] - 旅游与社交:一人旅行注重品质,花费比多人出游高出60%以上,催生针对单身的旅游产品和服务 [16] - 健康与医美:单身注重自我投资,20 - 25岁年轻人成医美主力,人均消费7700元,心理健康服务成新兴市场 [17] - 虚拟偶像与乙女游戏:数字陪伴产品迅速发展,填补单身情感空缺,国产乙女游戏展现巨大潜力 [18][22] 单身经济布局维度 - 消费场景的深度细分:单身消费场景细分化,从“一人食”到“一人嗨”,为企业提供精准定位空间 [23] - 服务链条的延伸与整合:产业链从单一产品向服务生态延伸,如宠物和小家电产业 [24] - 线上线下渠道融合:依赖数字化渠道,催生线下特色服务空间,线上社区和APP与线下新兴业态构成渠道体系 [25] 单身经济发展趋势 - 从满足基础需求到追求精神满足:单身经济从满足基础需求向精神层面提升,推动相关产业创新升级 [25] - 从单一产品到生态系统:企业从提供单一产品向构建单身生活生态系统转变,如小米和宠物经济 [26] - 从被动适应到主动创新:产业链各环节从被动适应转向主动创新商业模式,如长租公寓企业 [27] - 从物质消费到情感经济:核心从物质消费转向情感满足,宠物经济等情感陪伴型产业兴起 [28] 重构单身经济未来 - 产业面临课题:单身经济发展可能加剧社会原子化,产业需在满足消费需求同时促进社会交往和情感连接 [29] - 企业应对策略:企业需深入理解单身多元需求,从产品创新、服务体验和情感连接构建竞争优势,关注社会影响 [29]
年轻人文娱消费趋势图鉴
艺恩咨询· 2025-03-12 17:21
报告行业投资评级 未提及 报告的核心观点 这届年轻人正重塑文娱消费版图,他们是主动的探索者、创造者和分享者,追求沉浸式体验、精神远方,有“碎片化学习”和“速食内容”需求,为文娱产业及品牌营销带来无限可能 [5][6] 根据相关目录分别进行总结 沉浸式体验 - 年轻人消费注重情感共鸣和沉浸式体验,内容消费关键词有沉浸式演出、互动叙事、真人式陪伴 [14][16] - 沉浸式演出打破传统戏剧表演空间限制,如沉浸式戏剧、环境式戏剧等,市场规模和项目数量增长,社媒声量和互动量高 [18][20] - 互动叙事方面,沉浸式光影秀、剧本杀和密室逃脱等实景娱乐受年轻人喜爱,成为社交场所,市场规模和项目数量有变化,社媒表现活跃 [31] - 乙女游戏以女性为目标群体,实现3D化和连贯互动系统,市场规模增长,多款头部乙游月活高,社媒声量和互动量可观 [39][40] - 品牌营销应关注情感价值,打造沉浸式场景,如Jellycat CAFÉ活动 [44][46] 女性叙事 - 2024年女性叙事内容在影视领域崛起,内容消费关键词有女性创作者上桌、女性视角、全女综艺 [49][51] - 女性主义影视元年有多部作品突破,呈现多元女性形象,票房和口碑双丰收,社媒声量和互动量高 [53][55] - 全女综艺类型丰富,展现女性多面形象与强大力量,不同节目社媒表现不同 [56][60] - 女性脱口秀演员用幽默方式呈现隐秘话题和不公现象,激励女性发声,不同演员社媒声量和互动量有差异 [62] - 品牌营销与年轻女性对话要接纳审美演进,探索女性自我与环境关系,如菲拉格慕的营销活动 [64][65] 精神乌托邦 - 快节奏生活使慢综艺应运而生,满足人们情绪疗愈需求,内容消费关键词有精神远方、真实的小生活、乌托邦 [68][70] - 纪实类综艺通过真实记录带来情感链接和心理放松,如《种地吧》《跳进地理书的旅行》《边走边唱》,社媒声量和互动量不同 [72][78] - 文化类慢综艺为年轻人提供精神抚慰空间,如《我在岛屿读书》《她的房间》《第一人称复数》,社媒声量和互动量有别 [79][82] - 生活类慢综聚焦日常生活细节,如《快乐再出发》《快乐的大人》《灿烂的花园》《快乐老友记》,社媒声量和互动量各异 [83][90] - 品牌营销应体察年轻人情感需求,以生活细节为切入点,构建情感确定性,如玄学营销案例 [92][96] 碎片提升 - 年轻人利用碎片化时间听播客汲取知识,播客用户规模攀升,内容创作生态繁荣,核心受众期待深度思考与价值共鸣 [98][102] - 播客成为年轻人精神食粮,满足治愈、能量、思考等需求,社媒关键词体现其作用,声量不同 [103][108] - 年轻人倾向深度文化内容,品牌布局播客领域,多个品牌更新或投放播客,不同品牌播客受年轻人喜爱 [113][116] - 品牌营销要内容为王,抢占碎片化时间,如GIADA的《岩中花述》播客节目取得良好效果 [117][120] 速食主义 - 年轻人倾向快速消费内容,短剧、影视解说、AI生成内容迎合其“速食”偏好,内容消费关键词有短剧、十分钟看电影、AI整活 [123][125] - 短剧成为年轻人“电子榨菜”,市场规模有预测,不同题材类型受喜爱,社媒声量和互动量高 [127][131] - 影视解说类短视频崛起,满足观众短时间影视体验需求,用户意见两级分化,话题播放量高且形式多元 [133][137] - AI工具用于短视频二次创作,产生热门梗,受年轻人喜爱 [138][141] - 品牌营销要主题鲜明、形式创新,善用“梗”文化,如星巴克短剧《我在古代开星巴克》 [142][145]