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恋与制作人
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比Labubu还猛的“碎钞机”,杀出来了
36氪· 2025-07-03 15:27
叠纸游戏及潮玩赛道表现 - 叠纸游戏旗下旗舰店"叠纸心意"成为天猫618潮玩赛道第一阶段成交榜第一名,是玩具潮玩行业首个销售额破亿店铺[1] - 2024年618期间叠纸超越泡泡玛特、万代南梦宫和米哈游登顶TOP 1[5] - 从2023年双11至2025年618,叠纸在天猫潮玩成交店铺榜排名从第六升至第二[4] 叠纸游戏IP与产品结构 - 公司成立于2013年,拥有"暖暖"系列(5款换装游戏)和"恋与"系列(2款恋爱手游)两大女性向产品线[2] - 《恋与深空》2024年上线后iOS畅销榜排名一度超越《王者荣耀》,海外市场表现突出[3] - 《恋与制作人》2017年发布即成为国内首款现象级女性向恋爱手游[3] 周边产品销售特征 - 产品以低价谷子为主(吧唧/纸制品/亚克力制品等),超7成商品价格低于60元,30元内占比最高[7][8] - 销量TOP2产品为18元吧唧和12元明信片透卡,60元以下商品贡献91.5%销售额[9][10] - 与泡泡玛特99元以上盲盒形成差异化定位[6] 用户画像与消费动机 - 《恋与深空》用户87.2%为女性,90后占比超50%[11] - 玩家通过批量购买(如扎痛包/庆生痛屋)实现情感投射,部分周边二手溢价达3000元[12] - 粉丝通过氪金为角色"镀金",推动其商业价值[13] 周边销售模式 - 主要采用"限时不限量"预售制,部分生日周边仅预售一次[14] - 少量现货需抢购或等待回流,联名款(如KFC套餐赠品)数量有限[15][16] - 预售周期从45天延长至200天,反映产能紧张与需求激增[17][19] 行业格局与商业模式 - 天猫潮玩TOP10中过半为游戏公司/IP,女性向游戏占2-3席[20] - 叠纸2024年双11单日周边销售额超2亿元,高于《恋与深空》iOS月均流水1.58亿元[23] - 周边毛利率较高,例如18元吧唧生产成本约3元(批量采购价)[24] 行业发展趋势 - 国产周边海外订单同比增长3位数,形成文化输出[21] - 淘天平台玩具消费从实用型转向爱好型,呈现全龄化与年轻化趋势[25] - 游戏周边成为IP方第二增长曲线,部分大促收入超过游戏流水[21][23]
低龄梦女:乙游栽种,谁来收割?
36氪· 2025-06-26 16:28
梦女亚文化圈层 - 梦女指幻想与男性角色互动的女性群体 核心行为包括创作、消费和情感投射 对象涵盖虚拟角色、真人明星及原创人物[1] - 国内梦女文化更侧重爱情互动 具有高度排他性和行动力 推动乙女游戏流水增长和谷子经济爆发[1] - 群体呈现年龄分层特征:25+群体追求可控的悦己关系 12-18岁群体通过幻想排解青春期压抑[2] 梦女消费生态 - 谷子经济形成完整产业链 涵盖抱枕、娃娃、定制饰品等陪伴物品 小红书相关笔记互动量高[3] - AI技术渗透催生新业态:猫箱、筑梦岛等垂直APP支持角色复刻 Deepseek衍生出人设指令代拟等新商机[4] - 韩国LoveyDovey登顶亚洲AI创收榜首 中国独响获种子轮融资 两者均强调渐进式情感培养[6][8] - AI硬件产品快速迭代 出现对话机、挂件等形态 价格区间100-300元 部分产品存在技术套壳问题[10] 线下服务创新 - cos委托业务兴起 单次服务价格数百至数千元 包含成人向的"国乙夜场"细分市场[11] - 梦向占卜形成新兴服务链 涵盖情感咨询、宠物沟通等 部分个案收费达四五位数[17][19] - 占卜服务与sub技术结合 开发出体感互动等新型体验 满足用户情欲需求[18] 游戏产业影响 - 乙女游戏推动梦女文化主流化 《恋与深空》等新品强化沉浸体验 内置番茄钟等生活化功能[21] - 技术进步提升角色表现力 待机界面随机化设计增强玩家"灵性"感知[21] - 520营销事件显示用户代入感冲突 女主露脸引发大规模玩家争议[24] 代际特征差异 - 低龄用户存在厨力比拼现象 通过氪金量化情感投入 形成圈层地位竞争[23] - 青少年群体产生"主控敌意" 对比游戏女主产生现实自卑感 相关UGC呈现疼痛文学特征[23][24] - 媒介变革加剧现实落差 技术加持的"无条件偏爱"影响未成年人情感认知[26]
“最长”618被指冷清,这届消费者到底想买什么
和讯网· 2025-06-24 11:25
618购物节整体表现 - 头部平台淡化GMV宣传,行业呈现降温趋势 [1] - 购物节时长创39天纪录,覆盖母亲节、端午节等多个节点,叠加平台补贴和国补政策 [1] - 2025年前五个月全国实物商品网上零售额占比同比下降2.3个百分点至24.5% [1] - 全网交易额同比下滑18.7%,客单价下降23% [1] 家电与3C品类 - 家电和3C类商品在"骗补"争议中实现增长 [3] - 服装品类部分品牌退出618活动 [3] 美妆行业 - 美妆行业以牺牲5月销量换取6月增长,5月头部品牌交易金额同比降幅达40%-50% [3] - 淘系护肤类目TOP店铺销售额同比普遍下滑,珀莱雅降51.48%,雅诗兰黛降44.51% [4] 谷子经济 - 潮玩、珠宝饰品、宠物、酒水行业成为高增长赛道 [5] - 淘宝天猫2000个IP上新20万款周边,10余款单品销售额破千万,6个品牌破亿 [5] - 泡泡玛特超越迪士尼和万代,拿下IP与天猫店铺双榜第一,直播带货榜榜首 [5][6] - 叠纸心意凭借人气IP成为玩具潮玩行业首个破亿店铺 [7] - 米哈游《原神》登顶iOS畅销总榜,在港台、日本等地位列前三 [8] - 明日方舟、时空中的绘旅人等店铺销售额大幅增长 [9] 男性消费(他经济) - EDC类目(指尖陀螺等)同比增长400%,淘宝平台成交突破1.5亿 [10] - 头部品牌"傲娇的老铁匠"新品单日成交250万 [11] - EDC用户超80%为男性,年花费过万的重度玩家超万人 [13] - 天猫酒水品类成交同比增长39.6%,美团闪购白酒成交额增长超10倍 [14] - 飞利浦剃须刀上榜天猫618个护榜单 [15] 宠物经济(它经济) - 鲜朗、麦富迪等6个宠物品牌成交过亿元,部分品牌首小时销量超去年首日 [16] - 京东宠物销售额同比增长1240%,新用户增长610% [16] - 天猫宠物烘焙粮、冻干粮等细分品类GMV同比增长超10倍 [16] - 智能宠物用品(自动猫厕所、喂食器)销量亮眼 [17] - 2024年城镇犬猫消费市场规模3002亿元,预计2025年达3311亿元(同比+10.3%) [18]
当二次元照进现实:Cos委托成年轻人的“情感寄存柜”
南方都市报· 2025-06-19 12:03
情绪消费与Cos委托行业现状 - 情绪消费成为经济新增长极,涵盖潮玩盲盒、疗愈经济、AI陪伴等,Z世代和打工人是核心消费群体 [1] - Cos委托服务通过将二次元角色转化为现实互动,满足女性玩家情感需求,国内女性游戏玩家数量突破3亿,角色扮演和恋爱养成类游戏活跃度攀升 [1][12] - 乙女游戏如《恋与制作人》《光与夜之恋》等形成"四足鼎立"格局,部分游戏单月流水超2亿元,七夕活动两天收入达1200万元 [14][16] Cos委托市场特征与用户行为 - 核心用户为乙女游戏玩家,服务本质是购买情绪价值,消费者注重妆造还原、身高匹配和情感代入体验 [3][5] - 资深用户年均委托次数达12次,单次消费产生强烈"戒断反应",部分消费者愿为高质量服务支付溢价 [3][5] - 行业存在分层现象:头部Coser单日收费超千元,业余者定价数百元但服务质量参差不齐 [8][9] 行业痛点与风险 - 服务质量不稳定问题突出,33%委托存在迟到、妆造敷衍等问题,"杀熟"现象导致复购率下降 [4][5] - 线下陌生人约会模式存在安全隐患,消费者需采取固定合作对象、行程报备等措施防范风险 [5][20] - 缺乏行业标准导致维权困难,纠纷多依赖社交平台"曝光避雷",易引发隐私泄露和网络暴力 [20][23] 商业化争议与法律监管 - 二次元产业规模达2219亿元(2023年),周边衍生市场增速53%至1023亿元,为Cos委托提供基础 [10] - 从业者反对资本介入,担忧商业化导致服务同质化和中间商抽成,破坏个性化体验 [19][21] - 法律界定模糊,亲密行为边界难量化,部分服务可能涉及色情擦边或诈骗,需完善劳务合同规范 [22][23] 乙女游戏市场动态 - 2024年《恋与深空》《如鸢》等新品崛起,形成"一超多强"格局,头部游戏用户基本盘稳固 [18] - 女性玩家占比达48.6%,年增速11%超男性两倍,角色扮演类游戏是Cos委托主要流量入口 [12][14] - 日本乙女游戏模式本土化成功,国产游戏通过技术迭代和社交强化持续吸引用户付费 [14][16]
叠纸游戏卖潮玩盲盒,暖暖能成为下一个LABUBU吗?
36氪· 2025-06-19 11:23
叠纸游戏开始卖盲盒了? LABUBU的火爆持续刷新着网友的认知,在潮玩大热的当下,女性向游戏起家的叠纸竟然也卖起了潮玩盲盒,新的潮玩品牌DearNikki于6月份正式上 架,发售产品以手办、毛球挂件、金属徽章盲盒为主。 显而易见,DearNikki是专注于"Nikki"即暖暖IP的潮玩盲盒品牌,目前并不涉及叠纸游戏旗下爆红的"恋与"系列乙游,即便如此,第一批暖暖盲盒与6月1 日上架后也遭到了大量玩家疯抢。 数据显示,截止到6月18日,DearNikki梦织序章系列手办盲盒销售量超过7万,按照79元一盒的定价,销售额已经超过550万元,如果算上毛球挂件和金属 徽章两款盲盒,以及预售新产品耳机包,店铺总销售额为600万左右。 作为叠纸游戏在盲盒领域的试水之作,DearNikki显然是成功的。比起徽章、小卡、拍立得这类传统二游周边售价基本不超过20元,手办盲盒的定价高出 不少,但仍然能够催动暖妈们的抢购热情,足以见得暖暖IP的影响力。 不过也不能否认,相比于掀起全民抢购热潮的Labubu,暖暖手办盲盒的火热仍然局限在玩家群体,但叠纸游戏对DearNikki的期待显然不仅于此,否则不 会专门从叠纸心意旗舰店拆分出一个 ...
单链接狂销百万件,叠纸是怎么成为618潮玩销量NO.1的?
搜狐财经· 2025-06-18 11:28
游戏衍生品市场概况 - 游戏衍生品业务虽不如游戏本身赚钱,但已成为游戏公司连接用户情感和社交传播的重要渠道[2] - 2024年618电商大促期间,叠纸心意超越泡泡玛特和万代,登顶天猫潮玩抢先购成交榜榜首,且前十名中游戏IP占比过半[2] - 游戏公司线上谷店客单价不高,但18-24岁用户成交额增速和用户增速优势明显,玩家复购率和粘性较高[3] 叠纸心意市场表现 - 叠纸心意在CBI500榜单中排名212,综合评分70.92,18-24岁用户成交人数增速0.94,成交额增速0.99,显著高于泡泡玛特(0.79/0.63)和万代(0.44/0.31)[4] - 2024年双11活动前,叠纸心意单日成交额突破2亿元[11] - 《恋与深空》多个系列吧唧销量超100万件,仅淘宝/天猫平台数据已达显示上限[11] 叠纸心意产品策略 - 产品聚焦三大IP:暖暖系列、《恋与制作人》、《恋与深空》,覆盖不同年龄层女性用户[9] - 主打低价品类如吧唧、立牌、纸片,同时合作GSC、TOPTOY等推出粘土人、积木等高单价联名商品[9] - 采用限时不限量预售模式,出货量大且二手市场价格稳定,避免价格炒作[31] 用户消费行为特征 - 《恋与深空》月活314万用户中,衍生品消费群体虽为部分用户,但销量已对行业产生震撼[14] - 用户社交平台行为与商品上新高度联动,种草内容和品控吐槽同步增长[14][16] - 618期间四波上新策略:预售新品(50万+销量)、往期现货、生日限定谷、618专属款,制造稀缺感驱动消费[18][26][30] 叠纸衍生品业务扩张 - 早期尝试:2017年与载艺星辉合作创立"十二月暖暖"服装品牌,定价数百至数千元[32] - 近期突破:与X11合作推出DearNikki盲盒(79元),首批现货售罄,登上天猫盲盒热销榜第二,用户评价"性价比高于泡泡玛特69元盲盒"[36][38] - 未来规划:DearNikki将扩展至模玩、三坑服饰、桌游等品类,目前已入驻170家X11线下门店[40] 行业竞争格局 - CBI500榜单显示,游戏衍生品品牌中叠纸心意(212)、米哈游(253)、光与夜之恋(349)均进入前500,其中光与夜之恋18-24岁用户增速达2.58,为榜单最高[4] - 传统潮玩品牌泡泡玛特(31)、乐高(60)、万代(84)仍占据综合评分优势,但游戏IP在年轻用户增长维度表现突出[4]
标榜爱自己的乙游玩家,为什么不爱乙游女主角?
36氪· 2025-06-05 12:12
而这种"打女主"的现象在乙游圈可以说相当常见,并不局限在《未定事件簿》玩家群体中。 按理来说,乙游的女主角就是玩家本人,但为什么玩家反而无法接受女主角拥有具体的形象?标榜爱女、爱自己的乙游玩家,为何唯独不爱乙游女主角? 乙游玩家执着于"打"女主 "禁女主党"其实是乙游圈的常态。 所谓"女主党",就是泛指将女主角视为独立角色的乙游玩家,往往会做出夸赞、吹捧女主角的行为。 或许不玩乙游的路人无法理解,女主角本身就是游戏中一个客观存在的人物角色,为什么不被玩家承认?这要归结到乙游这种游戏的特殊性上。 传统乙游以为玩家提供恋爱陪伴感为主,核心关键就在于营造"代入感",让玩家能够代入女主角的身份与多位男性角色产生情感交互,因而在乙女游戏 中,女主角并不被看做是一个独立的角色个体,只是一个方便玩家代入的"皮套"。 刚出新活的乙游《未定事件簿》,又惨遭玩家狠狠吐槽,不出意外争议点依然集中在女主角蔷薇该不该露脸上。 在此次的"恋时旅纪·夏彦篇"活动中,动态SSR"致夏阳"卡面上,除了男主角夏彦之外,女主角蔷薇露出的半张脸招致玩家不满,大多数女性玩家似乎无法 接受甚至是反感女主角的脸出现。 由于"女主党"强调女主角的独立存在, ...
从“线上冲浪”到“线下狂欢”,ACG产业的下一个增长极在哪?
36氪· 2025-05-26 11:42
这场填补北方大型游戏动漫展空缺的展会,看似 "姗姗来迟",实则是微博生态能力的一次蓄势释放。 2025年第一季度,微博交出了一份稳健增长的财报:总营收28.83亿人民币,调整后运营利润9.43亿人民币。更值得关注的是,微博的月活跃用户达到5.91 亿,日活跃用户达到2.61亿。 这一数据既彰显了微博作为国民级社交平台的影响力,也暗示着其在内容生态建设上的长远规划。五一期间,微博首届游戏动漫展WAW强势破圈,正是这 一规划的集中体现。 微博生态能力下,WAW爆火的必然性 当6.8万观众涌WAW展馆时,外界或将其归因于"二次元风口",但更深层的逻辑是微博用多重能力的系统性释放,将二次元文化的"圈层狂欢"转化为覆盖全 产业链的"破圈效应"。 当前,微博拥有5.91亿月活跃用户,为内容提供了坚实的公域传播基础。尤其在ACG垂类领域,已沉淀出超3.2亿泛二次元用户,涵盖动漫、游戏、电竞等 多个细分兴趣圈层,90后为主力人群。这种精准的用户聚集不仅保证了流量规模,也为内容的有效转化奠定了基础,是WAW热度及参与度的重要支撑。 其独有的"社交互动+热搜机制+内容分发"协同体系,赋予垂类文化向更广泛受众扩散的能力。WAW期间 ...
“圣地巡礼”背后,是游戏+文旅的新江湖
36氪· 2025-05-21 16:33
文 | 马晓迪 编辑 | 刘士武 自《黑神话:悟空》与山西文旅的联动出圈后,游戏和文旅的IP合作更加丰富了。 前不久的五一假期,《如鸢:鸢起广陵》和《如鸢:广陵王玺》两套雕版印刷作品正式作为扬州非遗珍宝馆基本陈列,展陈于馆内二楼"中国印刷博物馆 广陵分馆对外合作展区",面向公众开放。 《如鸢》与扬州非遗珍宝馆官宣合作 实际上,早在去年九月正式上线前,《如鸢》就已经官宣了和扬州长达一年的全面文旅联动合作,随后双方推出了首次联动"绣衣楼河灯祈福夜"直播,并 在国庆期间的CICFxAGF动漫游戏盛典上,展出了多项扬州非遗技艺艺术品,现场玩家可以亲身体验雕版印刷技艺。 此外,扬州的其他景点如广陵王墓博物馆、大明寺、瘦西湖等,也因与游戏内存在相似元素而成为了玩家们的热门打卡地。不少玩家身穿精美的cos服 装,手持游戏属性的棉花娃娃、徽章、立牌等游戏周边产品,在这些景点实地找寻与游戏相似的元素进行对比,并踊跃拍照分享至社交媒体平台。 从线上游戏到线下实景,《如鸢》与扬州的合作,实现了游戏IP与地方文化的深度结合,也让 游戏玩家们的线下"圣地巡礼"有了官方的支持。 而随着《如鸢》与扬州文旅深度合作,扬州如今已经化身为一座巨 ...
首次上新、加大力度 游戏大厂“520”开启争流战
北京商报· 2025-05-20 15:50
5月20日,许多游戏大厂针对"520"网络情人节推出一系列主题营销活动。各大游戏公司"520"营销活动形式多样、种类丰富,涵盖 MOBA类、射击类等多种游戏类型,涉及官方抽奖、登录领礼品、限时皮肤、限时玩法、限时奖励等多种玩法。据不完全统计,今年 共有十余家游戏大厂推出"520"活动,相比去年增长近10%。 当下,"520"已从单一营销节点演变为情感经济载体,各游戏大厂也纷纷推出活动,争夺流量。比如"520"期间,《王者荣耀》推 出"双人同舞"玩法、皮肤限免等活动。此外,联动艺术家阿尔丰斯·慕夏,推出貂蝉"馥梦繁花"联名皮肤。《和平精英》在"520"上线 全新角色"时光之吻&时光之誓"。《恋与制作人》在5月20日当天上线可领取钻石礼品,登录游戏还可收到五位角色的"520"主题"特别 短信"。 北京商报记者发现,除少数登录或签到获取礼品外,游戏大厂针对"520"的营销活动中,更多"520"限定产品需要玩家购买获取。如 《王者荣耀》推出的貂蝉联名皮肤需要抽奖获得,《蛋仔派对》推出的"缤纷小铺"活动需要消耗蛋币来购买全新互动特效礼盒。 "520期间限定道具、礼包、皮肤等的销售,以及充值促销活动,能够直接带来可观的流 ...